Vorstellung OBGE - Oblivion Graphics Extender

Hab auch Probleme die Godrays zu sehen. Die 1.1 Version mit dem alten OBGE lief. Man konnte deutlich den Strahleneffekt der Sonne sehen. So wie auf den Screens auch. Doch mit der neuen Version 3 oder 4 sehe ich nichts. Beim Aktivieren des Shaders mit dem Controlplugin wird nur die Sonne und der Himmel heller. Bei Version 4 passiert rein gar nichts. Kapiere das nicht. Fehlt da irgendetwas an DLls oder was anderes?

Dazu hatte ich nach 5 Monaten wieder einen Vollabsturz mitten im Kampf. Bis OBSE 17 gab es bei mir keinen Absturz mehr.

Irgendwas beisst sich damit einer anderen Mod. Tippe auf Healthalarm. Da der Absturz kurz oder mit dem Todesstoß vom Gegner kam. Shader aktiv hatte ich keine. Wollte nur den Sonnenaufgang abwarten und wurde während desses leider angegriffen.

Gibt es eine Möglichkeit den Shadereffect der Godrays immer zu haben? Scheint so als wenn dieser nur zu bestimmten Zeiten läuft. Nur welche sind das? Bei mir läuft er auch nicht bei Sonnenuntergang bei Sonnenwetter.

@Master176281
Zitat
Ich kann zur Zeit die Shader nicht testen aber von den Einstellungen würde ich mal probieren folgende Werte zu erhöhen:
//ray density
extern float Density=0.7;
//actual ray visibility
extern float Weight=0.7;

und

//Exposure(intensity) values for sunshafts
extern float globalmul = 1.0f;
extern float morningshaftex = 2.3f; //morning ray intensity
extern float eveningshaftex = 3.5f; //evening ray intensity
extern float goldendecay = 0.99; //ray length for golden hours ie. sunrises and sunsets
extern float noonshaftex = 1.0f; //afternoon ray intensity
extern float noondecay = 0.99; //afternoon ray length[/QUOTE]
Wie heissen die Enstellungen denn im Controlplugin? Dort steht so was nicht. Und wenn ich die FX ändere setzt das Plugin ja wieder deren Werte dort ein.

Habe HDR aktiv, AA ist aus. Verstehe das alles nicht. Der Godrays 1.1 lief doch so wunderbar. Wenn man mal die Überstrahlung aussen vor lässt.

Was ist mit der EAX.dll wird die für die Godrays gebraucht? War bei 1.1 dabei. EDIT Wird für Sound OBSE-Mods benötigt.

Und wie bekommt man den Depthfield zum Laufen? Der geht auch nicht. Benötigt man die depthtest.dll dafür?
 
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Bei mir ändert sich auch nichts an Godrays, die Sonne sieht eingeschaltet trotzdem normal aus. Keine Strahlen usw. Das andere klappt super.
 
Moin,

Stellt einfach den wert "weight" auf 3.5-5 jenachdem wie´s euch gefällt. Hat n Kollege von mir auch gemach und es sieht super aus.
 
Also das Controllpluginn ist ziemlich Buggy. Das sollte noch einmal gründlich überarbeitet werden. Die Werte stellen sich bei Änderung einfach immer wieder auf 0 zurück. Deshalb sieht man nichts

Die Godrays 4 sind super gemacht. Keine Fehler mehr und auch sonst einfach genau so wie man sich das immer wünscht. Kleines Manko ihr müsst die FX ändern. Das Plugin hat völlig andere Werte. Viel zu schwach eingestellt Ein Cut OFF von 0.6 ist viel zu viel. Kein Wunder das man nichts sieht.
Habe einfach mal das Plugin weggelassen und die FX per Shaderliste geladen. Und siehe da alles da.
Dann noch den Noonwert etwas erhöhen. Fertig.
Das hängt von Euren persönlichen HDR Einstellungen ab. Wer wie ich den HDR Shader per Shader Editor geändert hat braucht im Noonzeitraum mehr. 2.0 anstatt 1 hat bei mir geholfen. Alle anderen Werte in der fx kann man so lassen. Diese siind sehr gut ausballanciert.

Das sollte allen Helfen die FX mit jedem Texteditor zu ändern
//Godrays(timely) v4 for Scanti's OGE(04.04.2010)
//by vtastek

//Exposure(intensity) values for sunshafts
extern float globalmul = 1.0f;
extern float morningshaftex = 2.3f; //morning ray intensity Von 4:00 bis 10:00 STRAHLENLäNGE, Stärke ST 2.3
extern float eveningshaftex = 3.5f; //evening ray intensity AB 17:00 bis 22:00 STRAHLENLäNGE, Stärke ST 3.5
extern float goldendecay = 0.99; //ray length sunrises+sunsets SONNENAUFGANG UNTERGANG ST 0.99Auflös.+Länge
extern float noonshaftex = 2.0f; //afternoon ray intensity AB 10:00 bis 17:00 STRAHLENL�NGE (St�rkere Strahlen) ST=1.0
extern float noondecay = 0.99; //afternoon ray length AB 10:00 bis 17:00 AUFL�SUNG, Zersetzung der Strahlen
extern float moonshaftex = 0.09f; //night ray intensity experimental
extern float moondecay = 0.88; //night ray length experimental

//for advancing tweaking shows the rays
extern float showraypass = 0;

//Mornings are more powerful already
//so I decreased it
//noon is for noon and moon is for nights
//you may get shafts for lightnings and moon maybe
//goldendecay is for sunrise and sunset rays lengths
//noondecay is noon rays length

//Morning start-end hours ST= 4:00 bis 10:00
extern float startsunrise = 4.0f;
extern float endsunrise = 10.0f;
//start early for sunrise

//Evening start-end hours ST= 17:00 bis 22:00
extern float startevening = 17.0f;
extern float endevening = 22.0f;
//end late for sunset

//ray density
extern float Density=0.7; // STRAHLENDICHTE (je H�her, umso mehr und weiter die Strahlen, 0.7 guter WERT) ST=0.7
//actual ray visibility
extern float Weight=0.7; // STRAHLEN-SICHTBARKEIT (je h�her, umso sichtbarer und weiter, 0.7 guter WERT) ST=0.7


//edit for light colorness, lower the value for desaturated colors...
extern float goldensaturate = 0.540f; //ray colors for golden hours
extern float noonsaturate = 0.010f; //ray colors for afternoon AB 10:00 bis 18:00 (je h�her, je k�lter der Farbton) ST=0.010

//decreasing may fix blue lights


//Bright Pass values
extern float Luminance = 0.44; // HELLIGKEIT (je h�her, umso mehr nehmen die Effekte der Strahlen ab) ST=0.44
extern float fMiddleGray = 0.99f; // ST= 0.99 (je h�her, umso mehr Effekte der Strahlen)
extern float fWhiteCutoff = 0.40f; // STRAHLENAUSBLENDUNG (je h�her, umso st�rker die Abblendung) ST= 0.4
//This shader is image based
//this step(pass) determines how much of the sky will produce godrays
//different skies may need different brightpass values

Zur Info Maximum der Werte liegt bei 0.99. Also nichts mit 3-5. Mehr als 100% Sichtbar geht ja nicht ;)

Weiss jemand wofür die anderen FX Shader, also die hier nirgends erwähnt werden aber trotzdem dabei sind gedacht sind?
 
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Bei mir läuft die Mod ohne Plugin.
Hab die neueste Version mit Shader gezogen und einfach in die Shadertext
Die Shader.fx eingetragen. Nach Start von Oblivion sind sie schon aktiviert und es sieht
sehr gut aus.
 
Endlich läuft bei mir auch das SSAO. Habe die Performanceversion am laufen.
Habt Ihr auch den Bildfehler am untern Rand des Bildschirmes?

Dort sind ca 5mm, in der der Shader nicht zu arbeiten scheint. Allerdings nur wenn der Blickwinkel in einer bestimmten Position ist. Bei schwenk nach oben oder unten ist kein Fehler zu sehen.
Am besten ist das in dunkleren Scenen zu erkennen. Wie bei Regen. Siehe Screen. Ihr müsst genau hinsehen. Dort ist das Bild heller als beim Rest der Scene. Ingame sieht man das besser.


Habe mich auch an den Werten versucht. Mit Erhöhung des Samplings von 1 auf 2 verschlimmert sich der Fehler um ganze 2cm.

Anbei noch ein Paar Eindrücke der laufenden Shader.
Godrays V4, Color Mod auf 20% und SSAO Performanceversion.



Und ein schöner Vorher Nachher Vergleich

Nur Color Shader und HDR modifiziert und mit 2 weiteren Shadern (SSAO und Godrays) inkl. HDR-Modifikation.



Die Bilder dürfen zur Darstellung der Shader gerne verwendet werden.
 
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Wärst du so nett und lädst deinen Shaderordner hoch?
Nur mit den 3 Dateien, Godrays V4, Color Mod auf 20% und SSAO Performanceversion.
 
Hm und wozu. Die Dateien gibts doch im Shaderpack. und Goodrays 4 auf Tesnexus. Habe nur die 3 im Shaderordner und die Liste
 
Ich wollte mir das Ganze jetzt auch mal anschauen und habe den Schlüssel im Inventar... aktiviert ist jetzt automatisch der Shader, der mich am wenigsten interessiert. Wenn ich den Konfigurationsschlüssel benutze, soll ich das aufscheinende Fenster schließen, um einen Shader zu wählen. Wird das fenster geschlossen, passiert - nichts. Was habe ich vergessen oder übersehen?
 
@Stefanu
OBSE 18 installiert? Hat noch beta Status läuft aber stabil bei mir. Das Plugin weglassen und die gewünschten Shader in die shaderlist.txt - in \Oblivion\Data\Shaders - eintragen.
 
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Jo, ich hab den neuen OBSE. Komischerweise finde ich aber diese .txt-Datei nicht, von der hier alle reden. In meinem Shaderordner ist da nichts. Wo finde ich die?
 
Im Ordner Shaders ein Textdatei mit dem Namen shaderlist.txt erstellen. Den Dateinamen der gewünschten Shader eintragen. Reihenfolge ebtsprechend der Readme:
This should be the order of your shader list with the current release of shaders.
-SSAO
-DepthOfField
-Godrays
-CelShader+EdgeAA
-Any other shaders available
 
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Also ich hab mir das ganze Paket heute auch mal gezogen und fummel da jetzt schon seit mehr 3 Stunden nur an den Godrays rum.
Ich habs mal mit, mal ohne Plugin versucht, aber sowohl Godrays als auch Depth of Field funktionieren nicht. Alles andere klappt (Wenn man über das kranke SSAO-Setting hinwegsieht.)
Ergo: Ich sehe weder Godrays, noch DoF.
Ich werds jetzt mal ohne Plugin und per shaderlist.txt versuchen.
Anscheinend macht das Plugin auch bei anderen ziemliche mätzchen.

EDIT:
meine Shaderlist.txt sieht aktuell so aus:
DepthOfField.fx
Godrays.fx
Reicht doch so, oder?
*Obli anschmeiß*

EDIT²:
Also klappt auch nicht.
Kann mal jemand mit Rat zur Seite stehen please? T.T
Am besten fertige Konfiguration uppen und hier posten, bzw Ähnliches.
Ich will lediglich die Godrays und testweise DoF haben.
Falls es hilft, hier meine PI-Liste:
Oblivion.esm
DLCShiveringIsles.esp
RAEVWD New Sheoth.esp
DEJ_realSizeCityRats_DV.esp
DEJ_realSizeDungeonRats_DV.esp
DEJ_realSizeWildrenessRats_DV.esp
RealisticForceMedium.esp
OSM-Bücher.esp
OSM-Flaschen.esp
RAEVWD Cities.esp
OSM-Schilder.esp
Timekeeper_Advanced.esp
RealmofRuun.esp
Harvest [Flora].esp
Harvest [Flora] - Shivering Isles.esp
ClocksOfCyrodiil.esp
Enhanced Water v2.0 HD_DV.esp
bgShaderStandAloneDV.esp
LordKain_Adash_World.esp
bladesMod DV.esp
Enhanced Water v2.0 HD - SI Addon.esp
RealisticLeveling.esp
+ OMODs:
AnimatedWindowLightningSystem
Alternate Grass
DarK-UI_DarN
 
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Mmh,

also mit Support Pluginv3 funktioniert es nicht?

Hast du die Shader ingame aktiviert?

Hast du etwas and der DepthofField.fx geändert (dynamisches vs. linerares DOF)?

Shaderlist.txt sieht korrekt aus.

Das Problem wurde im Bethesda Forum auch schon gepostet, jedoch leider ohne Lösungsansatz.

Werde morgen mal meine Dateien posten.

Ich denke auch, daß es in absehbarer Zeit mal wieder eine Aktualisierung von OBGE geben wird.
 
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Danke, funktioniert, habe jetzt einige Kombis ausprobiert, um die Balance zwischen Optik und Performance herauszufinden. Meine momentane Lieblingscombi:
Godrays
colormood
test2.fx
Sensationell!
Wenn es jetzt noch echte Schlagschatten gäbe, kauf ich mir sofort eine neue Grafikkarte...
 
Danke, funktioniert, [...] Sensationell!
Wenn es jetzt noch echte Schlagschatten gäbe, kauf ich mir sofort eine neue Grafikkarte...

Ich hab ja eine GF9800GT und die reicht mit 2GB Ram usw Locker aus..nur bekomm ichs nicht zum Laufen!
Kannst du mir mal 2-3 schöne Screens deiner Kombi posten?
Hoffe mir kann jemand helfen, bzw ein Copy-Paste-Paket posten. :?
Cheers!
 
nach Anraten habe ich ja auch auf das Support-Dingens verzichtet und musste dann im Ordner "Shaders" noch eine text-Datei namens "shaderlist.txt" erstellen. Da stehen dann so Sachen drin wie
godrays.fx
colormood.fx
test2.fx
(Im Augenblick sonst nichts)
Die entsprechenden .fx dateien müssen natürlich auch im Ordner drin. Der Übersicht halber habe ich mal alle anderen Shader ( bis auf die von Vanilla verwendeten packs 13 oder 19) in einen neuen Ordner auf den Desktop geschmissen. So kann ich einen nach dem anderen testen. Ist zwar nicht wirkllich bequem, aber geht.

die Screens kommen noch... in Cyrodiil ist grad trübes Wetter...

http://img132.imageshack.us/img132/5845/screenshot3jz.jpg
und der
http://img94.imageshack.us/img94/1171/screenshot4mk.jpg
und der
http://img705.imageshack.us/img705/5731/screenshot7ee.jpg
 
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Also ich hab mir das ganze Paket heute auch mal gezogen und ..........

EDIT²:
Also klappt auch nicht.
Kann mal jemand mit Rat zur Seite stehen please? T.T


Hast du auch die Godrays V4 genutzt. Die 3er funktioniert wohl mit dem neuen Obge nicht. War bei mir so.

Ansonsten nimm mal meine Infos zur Hilfe. Siehr Vorherige Seite. Dort kannst du die Godrays mit diversen Einstellungen erhöhen.
Das sollte allen Helfen die FX mit jedem Texteditor zu ändern
//Godrays(timely) v4 for Scanti's OGE(04.04.2010)
//by vtastek

//Exposure(intensity) values for sunshafts
extern float globalmul = 1.0f;
extern float morningshaftex = 2.3f; //morning ray intensity Von 4:00 bis 10:00 STRAHLENLäNGE, Stärke ST 2.3
extern float eveningshaftex = 3.5f; //evening ray intensity AB 17:00 bis 22:00 STRAHLENLäNGE, Stärke ST 3.5
extern float goldendecay = 0.99; //ray length sunrises+sunsets SONNENAUFGANG UNTERGANG ST 0.99Auflös.+Länge
extern float noonshaftex = 2.0f; //afternoon ray intensity AB 10:00 bis 17:00 STRAHLENL�NGE (St�rkere Strahlen) ST=1.0
extern float noondecay = 0.99; //afternoon ray length AB 10:00 bis 17:00 AUFL�SUNG, Zersetzung der Strahlen
extern float moonshaftex = 0.09f; //night ray intensity experimental
extern float moondecay = 0.88; //night ray length experimental

//for advancing tweaking shows the rays
extern float showraypass = 0;

//Mornings are more powerful already
//so I decreased it
//noon is for noon and moon is for nights
//you may get shafts for lightnings and moon maybe
//goldendecay is for sunrise and sunset rays lengths
//noondecay is noon rays length

//Morning start-end hours ST= 4:00 bis 10:00
extern float startsunrise = 4.0f;
extern float endsunrise = 10.0f;
//start early for sunrise

//Evening start-end hours ST= 17:00 bis 22:00
extern float startevening = 17.0f;
extern float endevening = 22.0f;
//end late for sunset

//ray density
extern float Density=0.7; // STRAHLENDICHTE (je H�her, umso mehr und weiter die Strahlen, 0.7 guter WERT) ST=0.7
//actual ray visibility
extern float Weight=0.7; // STRAHLEN-SICHTBARKEIT (je h�her, umso sichtbarer und weiter, 0.7 guter WERT) ST=0.7


//edit for light colorness, lower the value for desaturated colors...
extern float goldensaturate = 0.540f; //ray colors for golden hours
extern float noonsaturate = 0.010f; //ray colors for afternoon AB 10:00 bis 18:00 (je h�her, je k�lter der Farbton) ST=0.010

//decreasing may fix blue lights


//Bright Pass values
extern float Luminance = 0.44; // HELLIGKEIT (je h�her, umso mehr nehmen die Effekte der Strahlen ab) ST=0.44
extern float fMiddleGray = 0.99f; // ST= 0.99 (je h�her, umso mehr Effekte der Strahlen)
extern float fWhiteCutoff = 0.40f; // STRAHLENAUSBLENDUNG (je h�her, umso st�rker die Abblendung) ST= 0.4
//This shader is image based
//this step(pass) determines how much of the sky will produce godrays
//different skies may need different brightpass values
@ Stefanu

Ich sehe deutlich die Color und die Godrays. Funktioniert also bei dir. Du könntest dein Oblivion noch mit Qual3 reality Licht mods und SSAO Performance verschönern.
 
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