Release Nordländer-Ausstattung

Ich habe den Rucksack nicht bei mir da ich die Mod neu installieren musste wegen Update. Wo finde ich den denn nochmal genau?^^
Also in Innenräumen funktioniert das Kochen einwandfrei.
 
Also in Innenräumen funktioniert das Kochen einwandfrei.
Das hört sich nach Arbeit für mich an...:( ;)

Der Rucksack ist bei Alfons Lager zu finden. Für gewöhnlich liegt er rechts neben dem Zelt. Oder sollte es zumindest. Es haben aber schon manche Spieler berichtet, dass der Rucksack dort nicht zu finden sei. In diesem Fall müsstest Du ihn Dir per Konsole beschaffen. Wie das ggf. zu machen ist, steht in diesem Beitrag von Fern Gally unter Punkt 11.
 
Grüße

Eine Echt tolle Mod.

Das HDS-System ist genial, endlich gibt es ein Guten grund Nahrungsmittel auf der Reise einzupacken.

Aber wie kann mann denn Zeltstangen herstellen?

Und kann mann die Extended Edition und die light Edition gleichzeitig nutzen?

mfg







[h=1][/h]
 
Hi Brausi,

ic hhabe ein weiteres Problem gefunden. Mein Charackter reagiert erst immer verzögert wenn er sich von einem PFerd absatteln oder draufsetzen will. Genauso ist mir das aufgefallen als ich mich in ein transportables Feldbett legen bzw es zum schlafen aktivieren wollte. Mein Char steht nur endlos lang dumm herum aber mehr passiert auch nicht.

Ist mir erts seid dem Update aufgefallen als du das mit den Transportpferden eingefügt hast. Muss ich evtl etwas an der Ladereihenfolge beachten? Nach welchem Schema sollte man die Mods laden?
 
Und kann mann die Extended Edition und die light Edition gleichzeitig nutzen?
Ja, das sollte ohne Probleme gehen.

Muss ich evtl etwas an der Ladereihenfolge beachten?
Meines Wissens nicht. Wobei mein Wissen hier durchaus beschränkt ist, da ich selbst nur vergleichsweise wenige andere Mods verwende. Bei mir ist die bbLager.esp irgendwo relativ weit oben in der Ladereihenfolge. Allerdings kommen danach fast nur noch Mods, die am Gameplay jeweils nur Kleinigkeiten ändern und von daher ziemlich wahrscheinlich auch keine Konflikte auslösen können. Die einzige "größere" vielleicht relevante Mod, die ich sonst noch verwende, ist "Amazing Follower Tweaks". Sie wird bei bei mir nach der bbLager geladen und das funktioniert gut.

Zu diesen "Pausen", von denen Du berichtest, kann ich leider nichts hilfreiches sagen. :? Dass es direkt mit den Pferden zu tun hat, nehme ich nicht an. Ich wüsste jedenfalls keinen Grund, wieso ausgerechnet die Pferde solch eine gravierende Änderung bewirken sollten. Eher vermute ich, dass sich bei Dir vielleicht noch etwas anderes geändert hat (Installation oder Update einer anderen Mod etc.), was nun im Zusammenspiel evtl. diese Verzögerungen verursacht.

Hast Du mit Deiner aktuellen Mod-Kombination schon einmal (probehalber) einen ganz neuen Spielstand begonnen? Treten die Probleme dann noch immer auf?
 
Hallo Brausebart...

als erstes möchte ich mich für die Mod bedanken. Dir ist da ein wirklich schönes stück gelungen.

Angemeldet habe ich mich hier jetzt allerdings, weil ich dich auf zwei Probleme hinweisen wollte, welche mir aufgefallen sind.

1. Man sollte zur herstellung von Säften zusätzlich entweder eine leere Flasche brauchen oder die, beim Herstellen eines Getränks verwendete Wasserflasche darf nicht als leere Flasche zurück ins Inventar. Dadurch entsteht bei mir mittlerweile ein ganzschöner Flaschenüberschuss.

2. Gibt es im Zusammenspiel mit "JaySus Sword" Probleme, was deine neue Holzkohle angeht. Man benötigt dort beim Schmieden nämlich die alte Variante, die ich kaum noch finde. Man kann das via "additem" natürlich ausgleichen, wollte es aber dennoch mal angesprochen haben.

3. Brego jagt bei mir nicht. Gibt vielleicht Probleme im Zusammenhang mit der "Wildlife" Mod?! Manchmal wird er dafür von Stadtwachen angegriffen. =)

4. Den Rucksack gab es bei mir nicht. Daher fehlt mir jetz der entsprechende Inhalt. Ob man die vielleicht sicherheitshalber im "magischen Sack" positioniert? (kannst du mir vielleicht den itemcode für die zwei-drei gegenstände geben?) Bei der Verwendung des Rucksackes als Standalone, funktioniert bei mir die beschrieben automatische sortierfunktion nicht.

5. Mein Char hört nicht mehr auf die Instrumente im Wohnzelt zu spielen!

Vielleicht hilft dir davon ja irgendetwas weiter. Mich stört es alles nicht unbedingt bzw weiß mir auch so zuhelfen. Gibt ja viele andere neue Funktionen, die Spaß machen.

Gibt es eigentlich eine möglichkeit unmittelbar im Wald Holz zu hacken? Ich dachte dahingehend etwas gelesen zu haben. War das bei dir oder bei Frostfall?


Ok...also nochmals danke für deine Nordländer Austattung und ein schönes restliches Wochenende noch
 
als erstes möchte ich mich für die Mod bedanken. Dir ist da ein wirklich schönes stück gelungen.
Danke, das freut mich. :)

1. Man sollte zur herstellung von Säften zusätzlich entweder eine leere Flasche brauchen oder die, beim Herstellen eines Getränks verwendete Wasserflasche darf nicht als leere Flasche zurück ins Inventar. Dadurch entsteht bei mir mittlerweile ein ganzschöner Flaschenüberschuss.
Und von anderen habe ich (früh im Spiel) schon gehört, es gäbe zu wenig Flaschen. :) Nein, stimmt schon. Es werden immer mehr, da sie sich ja nicht verbrauchen. Du kannst sie aber z.B. im Abfallsack einschmelzen, das gibt dann ein paar Nuggets.

2. Gibt es im Zusammenspiel mit "JaySus Sword" Probleme, was deine neue Holzkohle angeht. Man benötigt dort beim Schmieden nämlich die alte Variante, die ich kaum noch finde. Man kann das via "additem" natürlich ausgleichen, wollte es aber dennoch mal angesprochen haben.
Am Vorkommen der "alten" Holzkohle habe ich nichts verändert.

3. Brego jagt bei mir nicht. Gibt vielleicht Probleme im Zusammenhang mit der "Wildlife" Mod?! Manchmal wird er dafür von Stadtwachen angegriffen. =)
Wenn man Brego den Auftrag zum Jagen erteilt, "sucht" er, also das Skript, nach dem nächsten Hirsch, Elch, Fuchs oder Hasen innerhalb eines gewissen Radius. Wird ein Tier in der Nähe gefunden, sollte er es jagen. Gesucht wird dabei nach den Standard-ID's der genannten Tiere. Wenn die Wildlife-Mod diese ID's evtl. durch andere ersetzt oder neue Tiere mit dann logischerweise sowieso neuen ID's einfügt, kann mein Skript diese nicht als Jagdbeute erkennen. Damit Brego seinerseits die Jagd eröffnet, muss ich ihn einen Kampf mit der Beute beginnen lassen (StartCombat). Normalerweise sollte das die Wachen nicht stören, hätte ich angenommen. Möglicherweise tut es das aber doch, wie Du schreibst. Ich habe es glaube ich nie in der Nähe von Wachen getestet.

4. Den Rucksack gab es bei mir nicht. Daher fehlt mir jetz der entsprechende Inhalt.
Davon wird leider häufiger berichtet. Ich habe keine Erklärung dafür, wo der Rucksack dann abgeblieben ist. Bei mir selbst konnte ich den Fehler noch kein einziges Mal nachvollziehen. Normalerweise würde ich in solch einem "mysteriösen" Fall das fragliche Objekt löschen und noch einmal neu erstellen. Da aber ausgerechnet der Rucksack in bald jedem Skript vorkommt, würde eine derartige Maßnahme erfordern, alle fraglichen Skripte nochmals anzufassen und man müsste ein neues Spiel beginnen, damit die Skripte dann wieder korrekt funktionieren. Daher lasse ich es, wie es ist. Wie Du Dir am einfachsten den Rucksack per Konsole beschaffen kannst, ist in diesem Beitrag unter Punkt 11 beschrieben.

5. Mein Char hört nicht mehr auf die Instrumente im Wohnzelt zu spielen!
Dafür habe ich im Moment leider keine Erklärung.

Gibt es eigentlich eine möglichkeit unmittelbar im Wald Holz zu hacken? Ich dachte dahingehend etwas gelesen zu haben. War das bei dir oder bei Frostfall?
Das hatte ich seinerzeit in der alten Oblivion-Abenteurerausstattung so gemacht. War damals ziemlich innovativ. Mann konnte, bzw. musste aber noch richtig Holz hacken, d.h. auf die Stämme einschlagen. Da es in Skyrim aber bereits die Hackklötze gibt, habe ich diesmal auf das Holzhacken im Wald verzichtet. Schließlich findet man auch so überall die Gelegenheit, sich mit Holz einzudecken. Und wenn ich das sagen darf: Sich stattdessen einfach vor einen Baum stellen und warten, finde ich persönlich etwas einfallslos. Dann müsste man es schon anders umsetzen.
 
Also so krasse wechsel, dass die Nordländer-Ausstattung nicht mehr richtig funktioniert, hatte ich nur, nach einem Modwechsel ohne saubere Deinstallation im Bereich Hypthermia und Frostfall.
Ich war so doof und hab Frostfall runter geschmissen, Hypothermia drauf, dann die Light-Version, sämtliche Patches und dann noch nichtmal mit einem sauberen Spielstand.
Danach funktionierte bei mir gar nix mehr, bezüglich der Ausstattungen - was klar war.
Ich habs wieder unbeschadet rückgängig gemacht bekommen, keine Sorge ;)

Mittlerweile funktionieren die Ausstattungen problemlos miteinander, außer von derLightversion das Wasserfass und Proviantpackpaket. Aber da hab ich noch nicht nachgelesen, was man da beachten muss, um es zu "aktivieren". Stehe ich jedoch davor, erscheint kein "Aktionsbutton" wie Proviantpaket packen oder Wasserfass auffüllen. Aber wie gesagt, ich guck nochmal in der Readme was ich da nicht beachtet hab.
Ansonsten lassen sich die Zelte problemlos auf- bzw. abbauen, die Feuerstelle aktivieren und auch das Kochen ist problemlos machbar. :D
Das Frostfall die Feuer jedoch als Wärmequelle erkennt, kann ich allerdings nicht mehr bestätigen.
Das ist wohl wirklich dann reiner Zufall im Skriptwürfelgewinnspiel der Engine gewesen. :(

Mittlerweile hab ich ein tolles Sorglosrundumpaket für meinen Chara. (ich mach auch mal nen paar Screens ;) )

Brego macht bei mir weder beim Jagen noch im Jagdzustand bei den Wachen Probleme.
Was ich allerdings habe ist - und da wollt ich nochmal die Mod Extensible_Follower_Framework für runterwerfen - eine doppelte Wartefunktion im Menü bei dem Hund.
Er kann einmal nur warten in der Auswahl UND da steht auch "Warte hier mein Freund, bis ich wieder zurück bin", oder so ähnlich. Lass ich ihn mit der "nur Warte hier" Funktion warten, folgt er mir dennoch. Mit der anderen bleibt er brav sitzen. :? :)

Die Probleme, dass die Ladezeiten unendlich sind, bevor etwas aus der Ausstattung funktioniert, oder die Skripte unendlich sind, konnte ich nicht mehr feststellen. Des mit den Hühnernestern allerdings, fand ich doch ein wenig krass :shock: Auf einmal 6 Eier zu haben, anstatt nur wie gewohnt 3 ging ja noch... aber teilweise waren dann 16 auf einmal im Inventar von einem Nest ohne Kräutersammlertasche.

Kummuliert er die nicht abgeholten per Tag? Wobei ich mir die Anzahl nur erklären kann, dass ich noch Eier im Invi hatte, was eigentlich nicht sein kann, da ich nie Eier nur so zum Spaß sammle, sondern nur, wenn ich sie brauche :lol:

Ich wollts nur mal berichten, das mit den Eiern - da es ja ein extra Patch ist :)
Hab ich die Eier einmal abgeholt und gehe dann am nächsten Tag nochmal hin... hole ich gewohnte 6 Eier aus dem Nest. Nur beim ersten Mal nicht :lol:

:)
 
Danke für die schnelle Antwort. Da ich nicht so oft in Foren schreibe, kann ich leider nicht so toll zitieren wie du. Versuchs aber trotzdem mal geordnet. =)

Wie schon gesagt sind das in meinen Augen ja sowieso alles Kleinigkeiten. Ich kann mir aber vorstellen, dass man als Modder teilweise einen höheren Anspruch an die eigene Schöpfung hat als der Endnutzer, deshalb hatte ich das hier geschrieben. ;)

Das mit den Flaschen ist natürlich eine gute Idee. Es stimmt natürlich auch, dass es am Anfang recht wenige gibt, was bei einem Rollenspiel aber auch sind macht. Aber wenn man dann mal auf den Trichter gekommen ist, aus 2 Wasserflaschen und 4 Tomaten (hier könnte man evtl auch noch Salz in das Rezept einbauen) 2 mal Tomatensaft zu machen, ist das Ergebnis: 2 leere Flaschen und 2 Tomatensaft. Trinkt man letztere dann aus, haben sie die Flschen verdoppelt. eine Leere Flasche als bestandteil des Rezeptes würde das doch umgehen oder? Kenn mich mit sowas allerdings nicht aus und wenn die Mehrheit der Nutzer lieber viele Flaschen hat, dann macht es Sinn diesem Wunsch auch zu entsprechend. Wollte da eher an etwas mehr Realitätnähe anknüpfen :)


Was die Holzkohle betrifft, kannst du dir ja in diesem Thread die Seite 14 durchlesen. Auch hier habe ich natürlich keine Kenntnisse von den Fachbegriffen die verwendet wurden. Darauf bin ich allerdings gestoßen, als ich unbedingt neue Waffen schmieden wollte und keine Holzkohle finden konnte.
Da man diese im Original allerdings auch nicht wirklich brauchte, habe ich auch keine Erinnerung daran wie oft die "originale" Holzkohle Tatsächlich vorhanden ist/war.
Wenn du daran letzendlich nichts geändert hast, dann war ich wohl einfach zu ungeduldig. Dann ab in die Verbrennungstonne mit der gecheateten Kohle =)

Das mit Brego werde ich mal ausprobieren. Hab ja diesen Ring der Jagd. Es finden sich des öfteren ja Rudel von mehreren (also "originalen" und "Wildlife" Elchen). Das mit den Wachen werde ich auch nochmal beobachten. Vielleicht liegt es ja auch an einer anderen Mod. Ich benutze ja auch die "Better Horses" die ich extra vor deiner Mod in der Ladeliste habe. Ich glaube das werde ich wieder entfernen, da diese Kombination doch ein paar Probleme zu verursachen scheint. Da greifen die Wachen das Pferd nämlich teilweise auch an, wenn es hinter mir herläuft und dann Wachen rammt. Das scheint bei "Better Horses" Schaden zu verteilen und die Wachen finden das nicht toll. :p


Das mit dem Rucksack lese ich mir dann gleich mal durch und die Instrumente teste ich dann später auch nochmal.
Holzhacken ist übrigens bei Frostfall dabei.
Ist so gelöst, dass sich beim Ausrüsten der Holzfälleraxt ein Fenster öffnet, in welchem man auswählen kann Holz zuhacken.
Nachdem der Bildschirm kurz schwarz war, sieht man vor sich in einiger Entfernung einen Stapel holz. Auf diesen geht der Char mit weiteren Holz in der Hand zu, legt dieses ab und danach kann man den Kompletten Holzstapel aufsammeln.

Ich hatte gestern ja noch etwas rumgestöbert und bleibe dabei. Deine Survival Mod gefällt mir am besten. Vor allem von der Art wie es aufgebaut ist. Wenn irgendwann ein Projekt a la Rafo (Fallout) bei Skyrim starten sollte dann hoffe ich, dass viele von deinen Innovationen darin beachtung finden (sofern es natürlich dein Wunsch wäre).

Was mir beim stöbern allerdings aufgefallen ist, würde ich dann hier dann jetzt einfach mal schreiben. Wären in meinen doch recht subjektiven Augen für die zukunft Interessante zusammenarbeiten oder weiterentwicklungen.

- bei der Thytanis Mod kann man Samen Pflanzen, welche man mit aberntet beim sammeln
- bei der "Building my own Home" Mod kann man nach genügend Rohstoffsammelei auch Hühner und Kühe, Ziegen haben.
Die Crafting Möglichkeiten in Skyrim lassen natürlich unmengen an Möglichkeiten zu. Vom Scheren der Wolle (notfall gibt eine Ziege halt Felle) bis zum geben von Milch und dem Herstellen von Käse.
Man ist bei "Building my..." allerdings an einen Ort gebunden. Theoretisch könnte man doch auch ganze Häuser bzw seine eigene Farm auf diese Weise bauen, wie bei den Survival Mods Zelte gebaut werden oder?
Jetzt bin ich etwas abgedriftet...nur so als zukunftsmusikalischen Gedankenanstoß.

- bei vielen Mods werden Fallen Zelte etc aufgebaut, nachdem man sie direkt anklickt und dann anklicken kann wie man weiterverfahren möchte. Finde ich teilweise sogar praktischer, gerade wegen der verschiedeneren Möglichkeiten die man damit eventuel noch hat. Auch beim Lagerfeuer finde ich diese Variante besser, aber bei der aktuellen Nordländer Light version hat sich dahingehend ja auch schonwieder etwas geändert, oder? Durch dieses Anklicken könne man vielleicht auch besser Holzkohle gewinnen oder Mokka brauchen. Man klickt mit den Notwendigen dingen im Inventar das Feuer an und nach einem kurzen schwarzen Bildschirm steht die Mokkakanne am Feuer. Anklicken und genießen =) Auch könnte es eine Option geben wie: Feuer löschen und Holzkohle aufsammeln. Zum entzünden siehe Frostfall (oder dann ja wohl auch Nordländer Light)
...Mir fällt da gerade noch ein...
Hab manchmal Probleme meine Kochstelle schön über das Feuer zu bauen. Mit Kochstelle im Inventar und entsprechendem anklicken auf das Feuer: Kochstelle aufbauen

- bei Frostfall gibt es ja noch dieses Überlebenstraining und das Überlebenshandbuch für Einstellungen. Finde ich beides sehr gelungen (bei etwas wie Überlebenstraining könnte man dann vielleicht auch Stufenabhängig Dinge bauen wie Mühlstein, Farmhaus, Garten, Gehege usw, welche man dann mit entsprechenden Level erst bauen kann...aber ich drifte schonwieder ab :p )

- bei Frostfall ist eine Mod verlinkt, in welcher man Fallen stellen kann. Wäre ja ziemlich passend und ich traue dir eine bessere Umsetzung zu ;)


Ich beende das jetzt hier. Bin etwas über die Stränge geschlagen und alles entbehrt jeglichem praktischem Verständisses von Modding. Außerdem ist mir ja auch bewusst, wieviel Zeit sowas beansprucht, deshalb wären viele von meinen Spinnereien wohl wenn überhaupt in größerer Zusammenarbeit möglich. Denke ich mal...und auch dafür muss man natürlich ersteinmal die Zeit finden.
Naja ich werde halt von der Begeisterung deiner und anderer Schöpfungen getragen. War wohl ein Anfall von kindlicher Fantasy, der da gerade mit mir durchgegangen ist. :D
 
:)
zitieren kann man mit dem Button im Auswahlfenster, gaaaaanz rechts. Sieht aus wie eine Sprechblase.
Da erscheint dann ['QUOTE][/QUOTE'] und zwischen die beiden schließenden Klammern, kannst du den kopierten Text des Zitats einfügen. Oder du nutzt die Zitatfunktion unten neben dem Antworten-Feld :)

Willkommen im Forum.

Holzkohle, also die reguläre, finde ich auch nicht sehr häufig im Spiel. Bis auf eine Quest und die Schmiederezepte einiger Mods, benötigt man davon auch nicht sehr viel - eigentlich.
Daher fand ich Brausebarts neue Alchemiezutat ziemlich gut :)

Wenn du SkyTest_Realistic_Predators_and_Animals als Mod nutzt, macht Brego da keine Schwierigkeiten. Allerdings ist mir aufgefallen, dass es einige mit dem "erjagdten" Wild gibt - unabhängig von Brausebarts Mod. Teilweise verschwinden das nicht regulär erlegte Wild einfach, oder hat gar keine "Beute". Ich denke deshalb hat Brego Schwierigkeiten bei der Jagd. Als User kann man nicht erkennen, welcher Hirsch, Elch "echt" ist. Und der Hund sieht nur die "regulären", die vielleicht nicht in seinem Bereich liegen. :)

Better Horses, hab ich für mich wieder seit langem Deinstalliert. Auch bei mir machte die Mod Schwierigkeiten im "Zuständigkeitsbereich" von Gut und Böse, da man mit dem Pferd auch Rempeln konnte. Ich nutze keine weiteren Pferdemods mehr, außer die Möglichkeiten von Brausebart. Einfach aus dem Grund, weil es für mich alles abdeckt, was ich als "Einzelgänger" benötige. Wenn ich allerdings eine Mod nehmen müsste und auf Brausebarts verzichten, wäre das wohl Convenient Horses - Komfortable Pferde. Die hat sich für mich bislang am besten "bewährt".

Die Instrumente spielen genau ein Lied - und zwar ausnahmslos alle. Danach beendet sich die Animation und wenn man sie erneut anklickt, kommt das nächste Lied. Das hatte bislang noch nie bei mir Probleme bereitet. Trotz Mods wie nutzbare Bardeninstrumente etc.

- bei der Thytanis Mod kann man Samen Pflanzen, welche man mit aberntet beim sammeln
- bei der "Building my own Home" Mod kann man nach genügend Rohstoffsammelei auch Hühner und Kühe, Ziegen haben.
Die Crafting Möglichkeiten in Skyrim lassen natürlich unmengen an Möglichkeiten zu. Vom Scheren der Wolle (notfall gibt eine Ziege halt Felle) bis zum geben von Milch und dem Herstellen von Käse.
Man ist bei "Building my..." allerdings an einen Ort gebunden. Theoretisch könnte man doch auch ganze Häuser bzw seine eigene Farm auf diese Weise bauen, wie bei den Survival Mods Zelte gebaut werden oder?
Jetzt bin ich etwas abgedriftet...nur so als zukunftsmusikalischen Gedankenanstoß.
Hust, hust. Soetwas ist über realisierbare Planung schon hinausgegangen... aber nicht von Brausebart ... Hust hust... :oops:

Hab manchmal Probleme meine Kochstelle schön über das Feuer zu bauen. Mit Kochstelle im Inventar und entsprechendem anklicken auf das Feuer: Kochstelle aufbauen
lege nur den Kochtopf auf die Erde. Die Feuerstelle baut sich im "regulären Fall" dann direkt darunter von selbst auf, bei genügend Feuerholz :)

Nein nein... ich finde sowas immer wichtig an Feedback... sonst weiß man ja nicht, was so gewünscht wird und was die Spieler gut finden. :good:
Danke dafür. :)
 
Mittlerweile funktionieren die Ausstattungen problemlos miteinander, außer von derLightversion das Wasserfass und Proviantpackpaket. Aber da hab ich noch nicht nachgelesen, was man da beachten muss, um es zu "aktivieren". Stehe ich jedoch davor, erscheint kein "Aktionsbutton" wie Proviantpaket packen oder Wasserfass auffüllen.
Es freut mich wirklich sehr zu hören, dass es nun doch bei Dir mit den beiden Lagern zusammen klappt. :)
Wegen den Kochstellen in der Light-Version: Die musst Du bitte aus der Hocke anklicken, dann erscheint ein Menü, was Du machen möchtest. Das Skript merkt sich diese Auswahl und führt die gewählte Aktion später auch aus, wenn Du das Feuer aus dem Stand anklickst.

Ich habe das so realisiert, weil ich in dem Patch anderenfalls bestehende Skripte hätte modifizieren, bzw. durch geänderte Versionen hätte ersetzen müssen. Solche Änderungen fallen einem spätestens beim nächsten Update auf die Füße oder wenn jemand den Patch (aber nicht die eigentliche Mod) wieder deinstallieren möchte. Deswegen ändert der Patch keine Skripte, sondern fügt nur zwei neue hinzu, die es vorher nicht gab. Darum ist die ganze, durch den Patch neu hinzugefügte "Funktionalität" (Wasserfass, Proviantpakete) der Feuerstellen in ein einziges Skript verpackt und das lies sich nicht anders machen, als mit dem Menü.

Ich wollts nur mal berichten, das mit den Eiern - da es ja ein extra Patch ist :)

Hmm... Eigentlich solltest Du mit der "Eier"-Version :) stets zwischen ein und max. vier Eiern pro Nest finden können - wobei die jeweilige Anzahl auch im Nest sichtbar sein sollte. Nach 24 Spielstunden gibt es zufallsabhängig ein oder zwei Eier und nach weiteren 12 Stunden kommen nochmals 0 bis 2 Eier dazu. Keinesfalls sollte man 16 Eier finden können. :shock:
Ich muss aber zugeben, die Version mit den geänderten Nestern selbst noch nicht viel weiter getestet zu haben. Eigentlich wollte ich längst mal wieder "normal" weiterspielen, zumal immer noch die ein oder andere Dawnguard-Nebenquest offen ist. Aber irgendwie komme ich nicht dazu, sondern bastele dann doch wieder im CK. :D Aktuell habe ich schon wieder kleinere Änderungen an der "großen" Ausstattung gemacht - basierend auf der Fassung mit den geänderten Nestern. Das muss also bis zum nächsten Release funktionieren, da ich dann keine zwei Versionen mehr veröffentlichen möchte. Ich schau mir die Nester noch einmal genau an.


@Billy_Bones
Vielen Dank für Dein ausführliches Feedback und Deine Anregungen. :)

- bei vielen Mods werden Fallen Zelte etc aufgebaut, nachdem man sie direkt anklickt und dann anklicken kann wie man weiterverfahren möchte. Finde ich teilweise sogar praktischer, gerade wegen der verschiedeneren Möglichkeiten die man damit eventuel noch hat.
Persönlich fand ich es noch nie schön, wenn Dinge über Menüs gemacht werden. Klar, in vielen Fällen geht es gar nicht anders oder es wäre mit viel Aufwand verbunden. Was aber das Aufstellen und die Interaktion mit Gegenständen angeht, war es schon immer mein Bestreben, Gegenstände nach Möglichkeit im Spiel direkt nutzbar zu machen. Dass ich bei den Feuerstellen der Light-Version davon abgewichen bin, ist wie gesagt hauptsächlich aus der Notwendigkeit geboren. An sich hätte ich es schon lieber gehabt, wenn das Wasserfass und der Proviantplatz gesondert aktivierbar wären, wie gewohnt.

...oder Mokka brauchen. Man klickt mit den Notwendigen dingen im Inventar das Feuer an und nach einem kurzen schwarzen Bildschirm steht die Mokkakanne am Feuer. Anklicken und genießen =)
Eben das wollte ich nicht. :) Es soll schon ein wenig umständlich und "realistisch" sein, den Mokka zuzubereiten.

- bei Frostfall ist eine Mod verlinkt, in welcher man Fallen stellen kann. Wäre ja ziemlich passend und ich traue dir eine bessere Umsetzung zu ;)
Das mag schon sein. :) Aber sicher nicht mehr in der Nordländer-Ausstattung. Diese Mod ist schon umfangreicher geworden, als ich das anfangs geplant hatte. Und damit natürlich auch der Support. Natürlich freue ich mich sehr darüber, wenn die Mod gerne gespielt wird und daraus resultierend dann immer wieder noch neue Anregungen und Vorschläge kommen, was man noch erweitern oder auch verbessern könnte. Es gäbe noch so vieles... Doch soll die Nordländer-Ausstattung keine Never Ending Story werden. Ich möchte jetzt langsam abschließen damit und den Kopf und meine Zeit für neues frei bekommen. Von daher werde ich keine ganz neuen Gegenstände oder Funktionen mehr einbauen. Die ein oder andere kleine Erweiterung oder Verbesserung mag es sicher noch geben, Bugfixes wo nötig und mit überschaubarem Aufwand machbar sowieso, aber das soll es dann auch gewesen sein. :)
 
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Hallo zusammen,

ich wollte dir, Brausebart sagen, wie begeistert ich von deinem Mod bin. Als Bogenschützin, und wie ich meinen Char betrachte, als Waldläuferin passt dieser Mod wunderbar zu meinen Rollenspiel-Vorstellungen. Es macht irrsinnigen Spaß, damit zu arbeiten. Das kleine Zelt, die Feuerstelle und das Sitzkissen verstaue ich in den Satteltaschen und wird unterwegs des Abends immer aufgebaut. Die großen Zelte sollen mein Heim darstellen und stehen schön versteckt in den Wäldern (Ich zieh allerdings oft um, es gibt ja soooviele schöne Gegenden...)

Da ich mit Skyrim noch neu in der Elder Scrolls-Welt bin, habe ich mir einige Mods installiert und ausprobiert. Mit dem richtigen Deinstallieren wollte es dann nicht immer so ganz klappen. Und so kam es zu einem Konflikt zwischen "Better Horses" (welches ich zuerst fand und installierte) und deiner Nordländerausstattung. Brego und mein Pferd konnten nicht oder nicht richtig angesprochen werden. Da das für mich gar nicht ging, hab ich das Spiel kurzerhand neu aufgesetzt und Better Horses gleich weggelassen. Seitdem läuft dein Mod wunderbar.

Brego jagt bei mir leider auch eher selten, ich habe Real Wildlife German zusätzlich installiert. Die Meldung nach der Witterung und dass er (meist) nichts finden kann, wird mir angezeigt. Selten mal jagt er einen Hirsch, aber leider sind diese zu schnell für ihn :lol:. Oder aber er verliert die Witterung und bricht die Jagd ab. Aber er ist ja auch noch klein...

Leider muss ich ihn des öfteren beim Pferd lassen, da er ein wenig unbeholfen herumtapst, während ich mich an die Beute heranschleiche und so alle auf mich aufmerksam macht. Wenn er ebenfalls in den Schleichmodus gehen würde, wäre das ein Traum :).

Eine kleine Sache ist mir aber aufgefallen und zwar im Werkzelt: Der Abfalleimer (ach, wie heißt er denn noch gleich richtig?) funktioniert in soweit bei mir, dass er alles zerstört. Aber leider bekomme ich mittlerweile keine Rohstoffe mehr. Zu Anfang stand oben links geschrieben, was ich an Rohstoffen erhalten habe. Mittlerweile steht dort nichts mehr und ich kann auch in meinem Rucksack nichts neues finden. Oder, was mir gerade einfällt, wird es im Material-Rucksack automatisch und ohne Meldung abgelegt?

Ach, eine Kleinigkeit fällt mir doch noch ein. Manchesmal bekommt mein Pferd die dollen 5 Minuten und greift eine (feindseelige) Person an. Ich sehe vor mir einen Kampf (z. B. war es ein Magier der einen Hirsch attackierte) steige in einiger Entfernung des Geschehens vom Pferd ab und möchte mich heranschleichen. Bevor ich mich versehe, gallopiert mein Pferd auf den Magier los und beginnt den Kampf mit ihm. Ansonsten greifen weder Brego noch mein Pferd (freundliche) Menschen oder Tiere an, es sei denn, ich werde zuerst angegriffen.

Hihi, lange Rede, kurzer Sinn: Vielen Dank für eine so tolle Mod, sie versüßt mir das Spiel ungemein und hat mein Rollenspiel angenehm vertiefen können.

Lieben Gruß
Lillyen
 
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Ich habe es jetzt nochmal mit einem einigermaßen sauberen Spielstand versucht und die Mod nochmal installiert aber mein Charackter weigert sich strikt seinen Asch aufs Pferd zu setzen oder erst nach Stundenlangem Zögern werde ich neben das Pferd gebeamt und dann kommt erst die aufsitzanimation :(

Ich möchte wirklich ungern auf deine Mod verzichten weil sie einfach viel zur Atmophäre beiträgt aber mit diesem blöden Fehler ist das auch doof. Auch das ich Zelte nicht benutzen kann sprich wenn ich drauf gucke und enter drücke passiert nichts. :cry:

EDIT:

Abe eben versucht ein Wohnzelt aufzubauen aber das entwickelte sich zu einer reinsten Pest. Erst sind die Gegenstände die ich aus dem Inventar fallengelassen habe verschwunden und nach knapp 1 Minute erst auf den Boden gefallen, dann dauert es extrem lange bis sich das Wohnzelt ohne Geräusche aufbaut und anschließend merke ich dass das Wohnzelt wie das normale mittlere Zelt aussieht nur mit einer Eisenröhre in der Mitte und einem offenen Eingang halt. Fackeln hat es keine mehr und im Zelt liegt dann nochmal auf dem Boden das selbe Zelt nur immer noch verpackt o_O
Dann will ich das Zelt abbauen und es reagiert einfach gar nichts. Irgendwann bekomme ich dann die Meldung das ich das Zelt abgebaut habe. Muss ich vlt irgendetwas an der Ladereihenfolge beachten? Ich bin mit meinem Lateien echt am Ende und habe kaum noch Haare mehr auf dem Kopf.

EDIT 2:

Das Problem mit den Pferden kommt nicht von deiner Mod, denn die habe ich probeweiser abgeschaltet. Bleibt nur noch das Problem mit dem Aufbauen der Zelte.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich wollte dir, Brausebart sagen, wie begeistert ich von deinem Mod bin.
Herzlichen Dank dafür! :)

Leider muss ich ihn des öfteren beim Pferd lassen, da er ein wenig unbeholfen herumtapst, während ich mich an die Beute heranschleiche
In der nächsten Version wird Brego jedenfalls nicht mehr angreifen, während man selbst schleicht.

Der Abfalleimer (ach, wie heißt er denn noch gleich richtig?) funktioniert in soweit bei mir, dass er alles zerstört. Aber leider bekomme ich mittlerweile keine Rohstoffe mehr.
Ich habe das vorhin noch einmal bei mir überprüft. Hier funktioniert der Abfallsack auch nach vielen Benutzungen weiterhin wie er soll. Du müsstest in jedem Fall Meldungen erhalten, welche Nuggets Du im Verlauf erhalten hast - es sei denn der ziemlich unwahrscheinliche Fall wäre zutreffend, dass Du nur Sachen eingefüllt hast, die gar nichts ergeben. Die gewonnenen Nuggets verbleiben zunächst im Inventar und können direkt weiter zu Barren eingeschmolzen werden. Erst wenn Du die Schmelze verlässt, werden die verbliebenen Rohstoffe in den Material-Beutel gelegt.

Ich sehe vor mir einen Kampf (z. B. war es ein Magier der einen Hirsch attackierte) steige in einiger Entfernung des Geschehens vom Pferd ab und möchte mich heranschleichen. Bevor ich mich versehe, gallopiert mein Pferd auf den Magier los und beginnt den Kampf mit ihm.
Das ist soweit ich das sagen kann das normale Verhalten aller Begleiter. Sehen sie einen potentiellen Gegner des Spielers in einem Kampf verwickelt, greifen sie diesen an. Ich habe in der Nordländer-Ausstattung an der AI der Pferde bewusst so wenig wie nötig geändert.


Ich habe es jetzt nochmal mit einem einigermaßen sauberen Spielstand versucht und die Mod nochmal installiert aber mein Charackter weigert sich strikt seinen Asch aufs Pferd zu setzen oder erst nach Stundenlangem Zögern werde ich neben das Pferd gebeamt und dann kommt erst die aufsitzanimation :(
Das kann aber ziemlich sicher nicht an meiner Mod liegen. Solange man nicht das Pferdehorn in Alfons Hütte an sich genommen hat, werden die Pferde überhaupt noch nicht angetastet.

Dann will ich das Zelt abbauen und es reagiert einfach gar nichts. Irgendwann bekomme ich dann die Meldung das ich das Zelt abgebaut habe. Muss ich vlt irgendetwas an der Ladereihenfolge beachten? Ich bin mit meinem Lateien echt am Ende und habe kaum noch Haare mehr auf dem Kopf.
Bei den von Dir geschilderten Problemen habe ich den Verdacht, dass Dein Spielstand im Eimer ist. Hinsichtlich der Nordländer-Ausstattung im speziellen habe ich leider keinen Rat. Was Du beschreibst ist definitiv nicht normal und ziemlich sicher ist die Nordländer-Ausstattung auch nicht der Verursacher. Ich kann Dir nur das übliche Radikal-Prozedere vorschlagen: Probiere es mit einem neuen Spielstand ohne Mods und nimm nach und nach die Mods hinzu, bis das Problem wieder auftritt - sofern es dann überhaupt noch auftritt. Möglicherweise findest Du aber auch tatsächlich einen Mod-Konflikt. Dann wirst Du Dich u.U. entscheiden müssen.

Es tut mir Leid, nichts positiveres schreiben zu können. Doch eine Fehlersuche ausgehend von einem "einigermaßen sauberen Spielstand", wie Du schreibst, ist einfach müßig. Es gibt in Skyrim schlicht keine andere Methode, wirklich einen sauberen Spielstand herzustellen, als ein neues Spiel zu beginnen. Ich lese aufmerksam, was bei einigen anderen bekannten und skript-intensiven Mods für Anleitungen gegeben werden, um bei Updates oder geplanten Deinstallationen "saubere" Spielstände zu erzeugen. Teilweise sind die Update-Anleitungen ja fast schon länger, als die eigentliche Mod-Beschreibung. ;) Allein die Tatsache, dass das überhaupt notwendig ist, ist schon ein Indiz, dass es sich letztlich nur um mehr oder weniger bemühte Versuche handelt, an den Symptomen der Skyrim-Krankheit "Skripte und Savegames" herumzudoktern. Verständlicherweise möchte kein Modder seinen Usern bei einem Update seiner Mod einen neuen Spielstart zumuten. Ich selbst nehme mich da gar nicht aus. Aber so (schlecht) wie Bethesda die Skripte in Skyrim implementiert hat und wie sich das dann halt auf die Savegames auswirkt, bleiben trotz allem Bemühens, eben doch immer Reste vielleicht gar nicht mehr vorhandener oder alter Versionen upgedateter Mods in den Spielständen zurück. Und irgendwann geht es dann nicht mehr.

Für die Nordländer-Ausstattung kann ich sagen, dass ich keine Updates mehr vorgesehen habe, die nochmal einen Neustart erforderlich machen werden. Was jetzt noch kommt, sind eher Kleinigkeiten. Wer solch gravierende Probleme wie von Dir beschrieben hat, die allem Anschein nach nichts mit der Nordländer-Ausstattung an sich zu tun haben können, möchte ich bitten, es mit einem neuen Spielstand zu probieren. Ich bin ziemlich sicher, dass sich die Probleme dann von selbst erledigen werden.

/edit: Ich hatte Deinen zweiten Edit betr. der Pferde noch nicht gesehen, als ich meinen Beitrag schrieb. Es ändert aber nichts an meinem Geschriebeben. Eher im Gegenteil. Wenn das Aktivieren der Pferde unabhängig von der Nordländer-Ausstattung Probleme macht, dieselben Probleme aber auch bei den Zelten auftreten, würde ich nun erst Recht die Ursache woanders vermuten.
 
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Meine größte Befürchtung ist somit eingetreten.

Ich kann und werde auf keinen Fall einen neuen Spielstand erstellen da ich mit diesem wirklich schon fast alles geschafft habe was man in dem Spiel schaffen kann und wirklich eine sehr große Sammlung besitze. Den ganzen Aufwand nochmal durchspielen auf keinen Fall. Ich bin eher der Typ der ein Spiel meistens nur einmal "durchspielt" weil mir beim wiederholten male der Reiz einfach fehlt da ich schon alles kenne.
Das Problem mit den Pferden ist bei einem anderen seperaten Spielstand nicht aufgetaucht. Deine Mod konnte ich in diesem aber nicht testen, bin mir aber sicher das es funktioniert hätte. Ich habe ein wenig an der Ladereihenfolge herumgedoktert die jetzt so aussieht:

XFLMain.esm
Grytewake.esm
Dawnguard.esm
Unofficial Skyrim Patch.esp
Skyrim - Director´s Cut.esp
Eindeutige Regionsnamen.esp
Malachit zu Vulkanglas.esp
Zwerge zu Dwemer.esp
SoS - The Dungeons.esp
SoS - The Wilds.esp
SoS - Civilization.esp
MatysKnightOfTheNineArmor.esp
LIAT - AI Packages.esp
LIAT - Sounds.esp
LIAT - Maximum NPCs.esp
Malkavs_Collection_V2_DV.esp
Monkey Business.esp
retreat.esm
Hidout.esp
Quest: In der Tiefe
Grytewake.esp
Better Sorting_DV v1.3.esp
Ish´s Souls to Perks.esp
Lycanthropy_Audio_by_Brevi.esm
Lycanthropy_Main_by_Brevi.esm
Tales of Lycanthropy DV.esp
bbLager.esp
bbLagerDGPatch.esp
XFLDialogue.esp
XFLPlugins.esp
XLFTweaks.esp

Bin statt direkt vor dem Unfallort vom Uldinger weiter ins Land gereisst und habe dort versucht das Wohnzelt zu platzieren. Dabei viel mir auf das ich nicht genug Lederstreifen im Inventar hatte und er erneut dieses "halbe" Wohnzelt gebaut hat. Also nochmal neu und genügend material besorgt und ein zweites mal versucht das Zelt zu bauen. Nach ungefähr 30 sek knapp ner Minute baute er das Wohnzelt schließlich korrekt mit Sound auf und war betretbar. Das mit dem Pferden habe ich denke ich jetzt auch behoben. Mein Ursprüngliches Pferd ließ sich nicht mehr reiten warum auch immer und in den Ställen von Einsamkeit ließ sich das gesattelte ungekaufte Pferd auch nicht Reiten. Habe mir in Markath ein Frisches Pferd gekauft und siehe da er steigt sofort auf und ab. Also bis auf die zum Teil langsame aufbauanimation läuft eigl alles wieder okey. Aber wie du bereits sagtest ist das ziemlich schäbig das man diese Konflikte nicht verhindern kann mit älteren Spielständen. Denn was bringt es einem wenn man zb mit deiner Mod anfängt, rumddadelt und dann nach einem update ein neuen Spielstand erstellen muss. Da fehlt es einfach hinten und vorne an Logik. Manchmal glaubt man echt das Beth nicht geradeaus denken kann. Baut solche Möglichkeiten ein bzw gibt der Community solche Tools in die Hand aber machen es auf der anderen Seite so schwer und Kompliziert:roll:

Naja ich bin froh das ich jetzt einigermaßen mit deiner Mod spielen kann.
 
wie hast du better horses deaktiviert?
Ich hoffe nicht einfach per Launcher, sondern per Mod. Moment ich such mal den Link zu nexus, wo die Deinstallation ist.
Die Mod war nämlich die erste, die die Pferdeprobleme feststellte und der Modder hat extra eine Mod zur Deinstallation erstellt.
Das Problem ist nämlich: Egal welche Mod man für die Pferde nimmt, die Skripte laufen weiter.
Ich selbst habe immer noch den Sound des steigenden Pferdes bei Ankunft von Convenient Horses drin, obwohl ich sauber deinstalliert habe.

Ich empfehle folgendes ohne Gewähr.
Pack Better Horses wieder in die Ladeliste. Such dir einen Ladespielstand der nicht allzuweit zurückliegt, lösch die nachfolgenden und lade den Stand mit Better Horses noch einmal. Konsole öffnen set horsesettings to 0 eintippen. Dann Deinstallierst du sauber mit DIESER Mod (leider nur über Steam erhältlich) gehst ingame in ein Haus, oder einen Ort offworld, speicherst neu und verlässt das Spiel. Dann deinstallierst du alles Notwendige aus deinen Dateien. Auch die Skripte in den Sources (falls vorhanden) Ich weiß nicht mehr genau, ob es einzelne Datein sind oder nicht. :( Du lädst das Spiel, wartest inworld 24 Std. oder länger und gehst dann mal zu den Pferden gucken. Im besten Fall hat es sich eingependelt. Im schlimmsten Fall brauchst du einen Befehl, der die Skripte stoppt. :(
 
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In der nächsten Version wird Brego jedenfalls nicht mehr angreifen, während man selbst schleicht.

Das wäre super. Ist es möglich, ihn an den Schleichskill des Charakters anzupassen? Es wäre ja dann quasi so, dass der Hund gemeinsam mit seinem Herrchen/Frauchen das Anpirschen an die Beute lernt. Leider sehen ihn immer alle Gegner, während ich im Kampf aussen vor bin. Außerdem wäre es toll, wenn er wirklich nur angreift, wenn ich angegriffen werde. Manchmal bin ich zwar im Kampf, weil mich die Gegner irgendwo vermuten, kann mich dann aber doch wieder wegschleichen. Das bringt mich aber nur weiter, wenn Brego in dieser Zeit an meiner Seite bleibt. Oder vielleicht eine Option dafür einbauen, dass man es einstellen kann. Jeder Rollenspieler hat da ja eine andere Vorstellung eines Jagdhundes.
Übrigens finde ich es total süß, dass er sich außerhalb des Kampfes etwas freier bewegt und sich mal hinlegt/hinsetzt oder in der Gegend herumstreunert und mir nicht immer auf jeden Schritt folgt. Manches mal drehe ich mich um und merke, dass er nicht mehr da ist und dann kommt er irgendwann von irgendwo angelaufen. Brego ist übrigens der einzige Begleiter, den ich mitnehme. :)

Ahh, und wenn er im Schleichmodus aufhören könnte zu bellen, das wäre toll. Mir stellen sich jedesmal die Nackenhaare auf, wenn ich mich anschleiche, und er die Feinde aus dem Bett bellt *grinst*

Naja, das sind viele Wünsche, aber wenn es nur Kleinigkeiten für dich sein sollten, würde ich mich freuen, wenn du sie bei der nächsten Version berücksichtigen könntest.

Ich habe das vorhin noch einmal bei mir überprüft. Hier funktioniert der Abfallsack auch nach vielen Benutzungen weiterhin wie er soll. Du müsstest in jedem Fall Meldungen erhalten, welche Nuggets Du im Verlauf erhalten hast - es sei denn der ziemlich unwahrscheinliche Fall wäre zutreffend, dass Du nur Sachen eingefüllt hast, die gar nichts ergeben. Die gewonnenen Nuggets verbleiben zunächst im Inventar und können direkt weiter zu Barren eingeschmolzen werden. Erst wenn Du die Schmelze verlässt, werden die verbliebenen Rohstoffe in den Material-Beutel gelegt.

Ah, danke für die Info. Das Fenster der Schmelze öffnet sich auch direkt. Aber ich bekomme weder eine Meldung bezüglich erhaltener Nuggets noch finde ich etwas im Inventar zum einschmelzen. Ich werde mal einige Waffen und Rüstungen sammeln und diese Option nochmal richtig unter die Lupe nehmen. Ergibt Selbstgeschmiedetes (z. B. Stahldolche) im Normalfall auch wieder Nuggets?
 
Nordländer-Ausstattung - Extended Editon 5.5 veröffenlicht

Eben habe ich Version 5.5 der Mod hochgeladen. Die neue Version enthält nochmals verschiedene Bugfixes und Erweiterungen aufgrund von Spieler-Vorschlägen sowie noch einige eigene Kleinigkeiten von mir. :)


Folgendes hat sich geändert:

  • Neuen Aufbewahrungsbeutel für "Schriften" hinzugefügt. Der Beutel nimmt Bücher und Schriftrollen aus dem Grundspiel sowie (mit Patch) aus dem DLC Dawnguard auf.
  • Neuen Aufbewahrungsbeutel für "Waffen und Rüstungen" hinzugefügt.
    Der Beutel nimmt Waffen, Kleidung, Rüstung und Stäbe aus dem Grundspiel sowie (mit Patch) aus dem DLC Dawnguard auf.
    Lässt man die Gegenstände automatisch einsortieren, hat man die Wahl, ob nur Waffen, Rüstungen usw. aus dem Rucksack in den Beutel gelegt werden sollen, oder auch diejenigen aus dem Inventar. Wählt man letztere Option, ist folgendes bitte zu beachten:

    Bei der Vielzahl der in Frage kommenden Gegenstände, hat es sich aufgrund der lausigen Performance von Skripten allgemein in Skyrim als absolut unpraktikabel herausgestellt, vor dem Transfer einer jeden Rüstung, Waffe usw. zu prüfen, ob dieser Gegenstand evtl. gerade vom Spieler angelegt oder ausgerüstet ist. Ich habe es getestet und das Skript nach ca. 2 Minuten abgebrochen, da es noch immer nicht vollständig abgearbeitet war. :( Es geht anscheinend nur so, dass dem Spieler-Inventar sämtliche hier in Frage kommenden Gegenstände gleichzeitig (und ungeprüft) abgenommen und in den Beutel gelegt werden. Und damit auch die derzeit angelegten Ausrüstungsgegenstände.

    Um zu vermeiden, dass der Spieler nach dem Transfer unbekleidet und mit leeren Händen dasteht, werden ihm deshalb zuvor alle ausgerüsteten Gegenstände und Waffen abgenommen, temporär gesondert gelagert, nach dem Transfer wieder hinzugefügt und neu ausgerüstet. Zuvor zugewiesene Schnelltasten gehen dabei allerdings verloren. Ebenso ist mir bis jetzt keine Möglichkeit bekannt, per Skript eine Waffe in der linken Hand (wieder) auszurüsten. Hatte man vor der Benutzung des Beutels eine Waffe in der linken Hand, geht diese nicht verloren, muss jedoch manuell wieder ausgerüstet werden. Damit man nicht sieht, dass die Spielfigur während des Vorganges zeitweise unbekleidet ist, wird die Kamera derweil in die FirstPerson-Ansicht umgeschaltet und ggf. am Ende wieder in die ThirdPerson-Ansicht, wenn dies die zuvor gewählte Einstellung war.

    Besser bekomme ich das für den Moment nicht hin. :? Wer die genannten Komplikationen vermeiden möchte, benutze den Beutel bitte nur manuell.
  • Brego wird keine Gegner mehr angreifen, während der Spieler schleicht.
  • Brego folgt normalerweise jetzt in größerem Abstand. Wenn der Spieler schleicht, kommt er näher.
  • Optionaler Anpassungs-Patch für 83Willow's "101 Bugs"-Mod. Mit dem Patch können die zusätzlichen Insekten aus "101 Bugs" mit der "Kräutertasche des Sammlers" automatisch eingesammelt werden und die dabei gesammelten Zutaten werden von der Nordländer-Ausstattung als solche erkannt.
  • Bugfix: Der Hotkey zum Öffnen des Camp-Rucksacks funktioniert jetzt auch bei abgeschaltetem HDS-System.
  • Anpassungs-Patch für DLC Dawnguard aktualisiert und an die neuen Beutel angepasst.
  • Das Abbauen von Salzvorkommen geht nun 3 x schneller. Diese Änderung greift allerdings erst, wenn ein neues Spiel begonnen wird.
  • Version 5.5 enthält jetzt die in Vers. 5.4 noch optionalen, neuen Hühnernester. Die optionale Version ist damit entfallen.
  • Proviantpakete regenerieren bei deren Verzehr mehr Gesundheit.
  • Wirkungsdauer von "Des Abenteurers Segen", "Erholsames Baden" und "Glück des Barden" wieder verlängert.
  • Nach der Aktivierung von Gegenständen der Nordländer-Ausstattung im Schleichmodus, richtet sich die Spielfigur in den meisten Fällen automatisch wieder auf.

Hinweise zu einer Update-Installation

Ein Update von Vers. 5.1 oder neuer auf Vers. 5.5 sollte in den meisten Fällen durch einfaches Ersetzen der bbLager.esp und bbLager.bsa sowie optional der bbLagerDGPatch.esp im Data-Ordner möglich sein.

Wenn es danach doch Probleme im Spiel geben sollte oder jemand noch eine ältere Version als 5.1 benutzt und gerne updaten möchte, muss die alte Version zunächst sauber deinstalliert und ein "sauberer“ Spielstand erzeugt werden, bevor Version 5.5 dann neu installiert werden kann. Beachtet dazu bitte die Installations-Hinweise in der dem Download-Archiv beiliegenden ReadMe-Datei. Die Nichtbeachtung dieser Vorgehensweise führt mit ziemlicher Sicherheit später im Spiel zu Problemen!





Ist es möglich, ihn an den Schleichskill des Charakters anzupassen? Es wäre ja dann quasi so, dass der Hund gemeinsam mit seinem Herrchen/Frauchen das Anpirschen an die Beute lernt.
Leider nicht wirklich. Auch Bregos Bellen kann ich nicht unterdrücken. :(

Ergibt Selbstgeschmiedetes (z. B. Stahldolche) im Normalfall auch wieder Nuggets?
Nein. Nuggets und Holzkohle ergeben sich vor allem aus ansonsten nutzlosem Plunder. Bügeleisen, Besen, Tellern, Schüsseln, ansonsten unbrauchbarem Dwemer-Kram, ... sowas halt. Gegenstände, die zumindest einen einigermaßen akzebtablen Verkaufswert besitzen, wie alle Rüstungen, Waffen usw. können zwar auch verbrannt werden, geben aber nichts. Sinnvoll ist das nur, wenn man überflüssige Klamotten einfach los werden möchte, ohne sie irgendwo anders abzulegen.