Release Nordländer-Ausstattung

Und wie ist das, wenn man SKSE installiert und dann wieder entfernt usw.? Das hat mein Oblivion-Savegame damals ziemlich schnell gekillt . . .

Apropos Savegame: Habe schon im Netz gesucht aber nichts dazu gefunden; wie groß sollte denn so ein Durchschnittssavegame sein? In Mb? Ich spiele jetzt etwa schon 5 Stunden und das Savegame ist ca. 4 Mb groß. Wenn ich dran denke, dass man ab etwa 15 Mb nicht mehr gescheit spielen kann, krieg ich schon ein bisschen Bammel, das es nach 50 Stunden Spielzeit nicht mehr weitergeht. Hat Bethesda das in den letzten Patches behoben?

Zu der Timescale-Sache: Spiele mit LilaMuesImprovements und das stellt die Timescale auf 10.

Sonst ist alles ordnungsgemäß installiert und auch keine lila Texturen oder Grafikprobleme.
Wobei ich sagen muss, dass ich schon performancelastige Einstellungen benutze; ich spiele mit uGridsToLoad=7 und der Texturenordner ist über 10 Gb groß; ne ganze Menge Replacer + enb.
Daran dürfte es ja aber eigentlich nicht liegen . . .
 
@ Savegame: Die Größe ist bei mir genauso auch von Spielanfang an (6MB), liegt an den Mods, aber das Save sollte sich nicht groß verändern, selbst mit meinem derzeitigen Level 69 liegt sie bei 7MB. Die Größe ist also ganz normal und sorgen musst du dir keine machen solange das Save nicht beschädigt wird...
 
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Das HDS-System macht im Hintergrund recht regen Gebrauch von Zaubern. Es werden darüber die Boni bzw. Beeinträchtigungen gesteuert. Immer wenn sich die Bedürfnisse um einen gewissen Wert geändert haben, werden Eigenschaftszauber entfernt und hinzugefügt. Möglicherweise beißt sich da etwas mit einem der Magie-Mods, die Du benutzt? Ich kenne sie leider allesamt nicht und kann nur spekulieren.

Funktioniert das Bedürfnissystem eigentlich überhaupt (bevor das Spiel dann abstürzt), d.h. ändern sich die Werte, wenn Du sie mit dem Camping-Geschirr ansiehst? Oder kommt es schon gar nicht soweit? Und weiter oben schriebst Du von "CTDs in der Wildnis". Treten sie tatsächlich nur dort auf und in Interiors nicht?
 
Wenn es das Magiemenü ist, kann es aber nur
Skyrim Improved Magic System.esp, DeadlySpellImpacts.esp, oder 4f Handed Spells German.esp sein. Die anderen nutz ich selbst, also ACE, Midas und Apocalypse ohne Probleme. Und auch in Verbindung mit ENB.
Wenn es aber hauptsächlich Exteriors und Wildnis betrifft, was ist dann mit den beiden?
RevampedExteriorFog.esp
RL - Lights S - DV.esp in Verbindung mit ENB?

Nur mal so in den Raum geworfen :)
 
Nordländer-Ausstattung - Extended Editon 5.4 veröffentlicht

Es gibt ein Update der Nordländer-Ausstattung. Die neue Version 5.4 beinhaltet nachfolgende Änderungen, Erweiterungen und Fehlerkorrekturen:


Anpassungs-Patch für DLC Dawnguard

Die Modifikation wurde um einen Anpassungs-Patch für das DLC Dawnguard erweitert. Der Patch kann auf Wunsch zusätzlich installiert werden.

Kopiert dazu die im bbLager.7z-Archiv im Ordner \Optional\DLC Dawnguard Patch\Data\ zu findende Datei bbLagerDGPatch.esp in den Data-Ordner eures Skyrim-Installationsverzeichnisses und sortiert die Modifikation in der Ladereihenfolge nach der bbLager.esp ein. Der Patch ist abhängig von der Dawnguard.esm und funktioniert nur bei deren Vorhandensein.

Vorerst erweitert der Patch verschiedene Formlisten um Objekte und Lokationen aus Dawnguard.

Mit der "Kräutertasche des Sammlers" können mit dem Patch auch die durch das DLC neu hinzugefügten Zutaten in den neuen Lokationen automatisch eingesammelt werden.

Die verschiedenen Aufbewahrungsbeutel im Rucksack und der Müllsack im Werkstattzelt erkennen, soweit relevant, die meisten Gegenstände aus dem DLC.

Wer möchte, kann in den Gebieten "Canyon der Morgendämmerung", "Vergessenes Tal", "Seelengrab" sowie "Schwarzweite" mit dem Pferderuf die Tiere herbei rufen. (Wer das unpassend findet, muss das Horn in diesen Gebieten ja nicht verwenden. :nee

Stab und Zauber der Rückkehr funktionieren in den neuen Gebieten ebenfalls mit den Pferden.


Hotkeys

Version 5.4 erweitert die Nordländer-Ausstattung um eine Hotkey-Funktionalität. Um die Hotkeys verwenden zu können, muss SKSE in der aktuellen Version installiert sein und das Spiel über den SKSE-Launcher gestartet werden. Weiterhin müssen die Hotkeys zunächst einmalig aktiviert werden. Dies geschieht in der Konsole durch Eingabe von: StartQuest bbLagerHotkeysQuest. Mittels StopQuest bbLagerHotkeysQuest lassen sich die Hotkeys wieder abschalten.

Aktuell sind zwei Tasten belegt:

"ß" blendet bei aktivem HDS-System kurz die aktuellen Werte der Bedürfnisse in der linken oberen Bildschirm-Ecke ein.

"´" (die Taste rechts neben "ß") öffnet den Nimmervollen Rucksack sofern man ihn im Gepäck mit sich führt.

Beide Tasten können auf Wunsch auch umdefiniert werden. Im Moment geht das nur per Konsoleneingabe:

set bbHDSStatsHotkey to <Wert>
bzw.
set bbOpenBackpackHotkey to <Wert>

<Wert> ist dabei durch den DirectX-Scancode der gewünschten Taste zu ersetzen. Eine Auflistung von Scancodes findet sich z.B. hier: http://cs.elderscrolls.com/index.php/Template:DirectX_Scancodes.

In einer zukünftigen Version erweitere ich die Hotkeys vielleicht noch und füge evtl. eine komfortablere Konfigurationsmöglichkeit hinzu. Ist aber die Frage, ob der Aufwand lohnt.


Brego


Bregos Skripte und Packages wurden vom Vanilla-Begleiter-System entkoppelt. Das bedeutet: Brego zählt darin nicht länger als tierischer Begleiter, sodass man trotz Bregos Begleitung noch einen weiteren Hund, Panzertroll o.ä. mitnehmen kann.

Wichtig: Wer Brego bereits besitzt sollte ihn vor einem Update der Modifikation am besten in seiner Nähe haben! Beim nächsten Ansprechen Bregos wird man dann zunächst mit dem Dialog konfrontiert, wie er beim allerersten Treffen mit dem Tier zu sehen war. Sagt Brego, er soll Euch folgen.

Spricht man ihn das nächste Mal an, sind noch alte (Vanilla-) und neue Dialog-Optionen gleichzeitig zu sehen. Sagt Brego nun, er soll nach Hause gehen! ("Du solltest wieder nach Hause gehen, Hund"). Sprecht Brego gleich darauf ein drittes Mal an und sagt ihm, er soll warten. ("Warte hier, mein Freund. Ich bin gleich zurück"). Zum Abschluss sprecht noch einmal mit eurem Gefährten und sagt ihm, er soll euch wieder folgen.

Nach Abschluss dieser Prozedur werden die alten Dialog-Optionen nicht wieder angezeigt und es kann ein weiterer tierischer Begleiter zusätzlich zu Brego erworben oder mitgenommen werden.

In Bregos neuen Dialogen gibt es die Option ihn nach Hause zu schicken nicht länger. Lässt man ihn warten, tut er dies an Ort und Stelle und so lange, bis man ihn wieder abholt oder per Zauber zu sich ruft. Er verlässt den Spieler nicht mehr eigenmächtig nach 72 Stunden des Wartens um nach Hause zu gehen.

Man erhält den Zauber "Brego rufen" jetzt erst nachdem man zum ersten Mal mit ihm gesprochen hat.

Brego besitzt neu 100% Resistenz gegen Magie. Das sollte ihn hoffentlich vor zeitweiligen Übernahmen durch dazu befähigte Gegnertypen schützen. Im Verhältnis zum Spieler ist Brego nun als "Ally" eingetragen. Dadurch nimmt er versehentliche Angriffe durch den Spieler unbegrenzt hin, ohne sich jemals gegen den Spieler zu wenden. Angriffe durch Begleiter können aber weiterhin dazu führen, dass Brego sich zur Wehr setzt.


Stern des Nordens

Nimmt man den "Stern des Nordens" auf, wird man jetzt gefragt, ob man möchte, dass er ständig leuchtet solange man das Amulett angelegt hat, oder ob das Licht automatisch nur in der Nacht und an normalerweise eher schwach beleuchteten Orten erstrahlen soll. Man kann diese Wahl später ändern, in dem man das Amulett in ein Behältnis (aber nicht in die Umgebung) ablegt und von dort wieder aufnimmt.

Die Erkennung von dunklen Lokationen in denen der "Stern des Nordens" automatisch leuchtet wurde verbessert.


Neue Hühnernester (optional)


Da mir das Vorkommen und vor allem das Respawnen von Hühnereiern im Spiel immer noch zu gering war, habe ich nochmals die Hühnernester überarbeitet und dabei diesmal alle Nester aus dem Grundspiel durch eine eigene Version ersetzt. In den neuen Nestern finden sich jeweils bereits nach 24 Ingame-Stunden ein oder zwei Eier. Vergehen weitere 12 Stunden ohne dass man zuvor die Eier eingesammelt hat, kommen noch einmal 0 bis 2 Eier hinzu. Nach 36 Stunden enthalten die Nester somit immer wieder ein bis vier Eier.

Da ich die neuen Nester noch nicht langfristig im Spiel getestet habe, füge ich vorläufig eine alternative Esp mit den neuen Nestern bei. Abgesehen von den geänderten Nestern und den damit einhergehenden Änderungen an den Zellen in denen sich die Nester befinden unterscheidet sich die Esp in nichts weiter von der normalen Esp. Wer die neuen Nester gerne im Spiel haben möchte, kopiert bitte die Datei bbLager.esp aus dem Ordner: \Optional\Geänderte Hühnernester\Data\ in den Data-Ordner des Spiels.

Sofern nicht zu viel negatives Feedback kommt und mit den neuen Nestern nicht doch noch unerwartete Schwierigkeiten auftreten sollten, werde ich sie in einer kommenden Version der Mod dann regulär ausliefern.


Weitere Änderungen
  • Die Modifikation ist ab Version 5.4 von der Update.esm abhängig.
  • Als Vampir wird man bei aktiviertem HDS-System nicht durch Hunger, Durst und Müdigkeit beeinträchtigt. Mit der Verwandlung zum Vampir wird das HDS-System pausiert und ggf. dadurch verursachte gerade wirksame Effekte entfernt. Nach einer evtl. Rückverwandlung wird das HDS-System fortgesetzt.
  • Bugfix: Nach Verwendung von "startquest bbReleaseHorsesQuest" und anschließender De- und Neuinstallation der Nordländer-Ausstattung wird das zugehörige Quest-Skript nicht länger wieder und wieder ausgeführt. Der zwischenzeitlich veröffentlichte Hotfix für diesen Fehler wird nicht länger benötigt. Wer den Hotfix installiert hatte, kann und sollte im Order \Data\Scripts\ im Skyrim-Installationsverzeichnis die Datei bbReleaseHorsesQuest.pex löschen.
  • Hat man ein beschworenes Pferd geritten, dessen Beschwörung geendet hat oder nach dessen Ableben, wird durch den "Pferderuf" eines der zuletzt gerittenen regulären Pferde herbei gerufen.
  • Die Anzahl der per "Pferderuf" im Schleichmodus herbeigerufenen Pferde wurde auf bis zu 6 Tiere erweitert, abhängig davon, wie viele Pferde man bereits gekauft oder anderweitig erworben (Frost, Schattenfell) hat.
  • Zwei weitere Sitzkissen wurden hinzugefügt. Man findet sie in Alfons Hütte. Die Textur der Kissen wurde verbessert.
  • Es wurde ein Skript hinzugefügt, welches die Vorratstonne im Wohnzelt, die Materialkisten im Werkstattzelt sowie die Kaffeebohnenvorräte der Khajiit-Händler nach 72 Ingame-Stunden wieder auffüllt.
  • Das Kochrezept für Bratkartoffeln wurde geändert. Es werden nun 4 Kartoffeln, 1 x Salz und ein Hühnerei benötigt.
  • Die Wirkungsdauer der Rot-, Blau- und Lilawurztränke wurde verkürzt.
  • Die Wirkungsdauer von "Des Abenteurers Segen", "Erholsames Baden" und "Glück des Barden" wurde verkürzt.
  • Beim Einschmelzen im Werkstattzelt erhält man weniger Gold- Malachit- und Obsidian-Nuggets.
  • Es gibt neu weitere Rezepte zur Zubereitung von Hundekuchen aus Kaninchen- Rind- und Fuchsfleisch.
  • Die Wahrscheinlichkeit für das Auftreten von Salzkristallen in Leveled Lists wurde verringert.
  • Verschiedene zu laute Soundeffekte wurden in ihrer Lautstärke reduziert.

Hinweise zu einer Update-Installation

Ein Update von Vers. 5.1 oder neuer auf Vers. 5.4 sollte normalerweise durch einfaches Ersetzen der bbLager.esp und bbLager.bsa im Data-Ordner möglich sein.

Wenn es danach doch Probleme im Spiel geben sollte oder jemand noch eine ältere Version als 5.1 benutzt und gerne updaten möchte, muss die alte Version zunächst sauber deinstalliert und ein "sauberer“ Spielstand erzeugt werden, bevor Version 5.4 dann neu installiert werden kann. Beachtet dazu bitte die Installations-Hinweise in der dem Download-Archiv beiliegenden ReadMe-Datei. Die Nichtbeachtung dieser Vorgehensweise führt mit ziemlicher Sicherheit später im Spiel zu Problemen!


Ich wünsche weiterhin hoffentlich viel Freude an dieser Modifikation. :)

 
Habe ein kleines Problem:

Wenn ich im Wohnzelt, in den Badezuber möchte, bekomme ich die Meldung, dass es zu kalt zum Baden ist, und ich erst den Ofen anfeuern soll.
Der Ofen glüht aber schon, und das Wasser im Badezuber dampft bereits.
Ich kann auch so viel Feuerholz nachwerfen wie ich will, ...noch heißer wird das Wasser nicht mehr. :D

Habe das Problem mit Version 5.4 und auch schon seit der Version davor.
Das Problem stört mich zwar nicht großartig, wollte es aber mal zur Sprache bringen.
 
Nimm die Mod Mehr Licht von Brausebart aus dem Programm.
Die beißt sich mit den Versionen und außerdem brauchst du die nicht.
Nennt sich bblights.

;)

:lol:
 
Na gut... dann werd ich mich auch mal dazu durchringen und patchen...
:roll:
Ich hoffe ihr könnt abschätzen welch GROßES Opfer das für mich bedeutet und wie sehr mir die Ausstattung am Herzen liegt :p :D

:lol:

Danke für die wieder mal saubere Arbeit... außerdem werd ich dann mal endlich die Dwemer Teleporter ausprobieren... :good:
 
Ein großes, fettes DANKE für den Dawnguard Patch und das Update insgesamt!:)

Eine Frage: Ich nutze UFO als Begleiter-Mod und dort kann man Friendliy-fire zwischen den NPCs ein- und ausschalten und ich habe das bisher immer auf Brego angewendet. Aber jetzt durch die Änderung von Brego, funktioniert die Funktion dann immer noch? (das war jetzt ein wahnsinnig schlecht formulierter Satz...:D)
 
Müsste ich mir ansehen, wie UFO diese Funktion umgesetzt hat. Im Moment kann ich nicht sagen, ob sich bzgl. Brego durch meine letzten Änderungen dbzgl. etwas geändert hat. Wenn Du es herausfindest, wäre ich für eine Info dankbar. Selbst nutze ich AFT für meine Begleiter. Die wenigen Mal, wo es in der Gruppe zum Streit kam, meistens weil ein Magier mit Flammenzauber zu Werke ging, haben mich bislang nicht groß gekümmert.

Sicher könnte ich aber, so nötig, auf Seiten Bregos was machen. Ich muss nur ein Kriterium finden, anhand dessen die jeweiligen Begleiter idendifiziert werden können. Etwa, wenn sie alle in einer (Vanilla)-Fraktion wären, wie z.B. der PlayerFollowerFaction. Ich denke drüber nach...
 
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Danke für deine Antwort, Brausebart. Ich sehe es mir mal an, sobald ich wieder Skyrim zur Hand habe und gebe dann Bescheid...
 
Erst mal vielen vielen Dank für deine tolle Mod, ich bin echt hin und weg von ihr.

Allerdings hätte ich nun doch einmal eine kleine (An-)Frage und zwar ob es nicht irgendwie machbar wäre das Bedürfnis-System von Anfang an aktivieren zu können, quasi das man das Camping-Geschirr gleich im Gepäck hat?
Für mich z.B. war es nämlich letztens als ich die Mod "Alternate Start" ausprobiert habe, ein kleines Problem erst mal bis zu der Stelle wo Alfons Uldinger liegt hin zu laufen, um das Bedürfnis-System aktivieren zu können.

Wäre also vielleicht toll, wenn das machbar wäre, oder irgendwie ein Kompromiss gefunden werden könnte. Ansonsten, wie schon gesagt, eine 1A-Mod! Vielen Dank dafür!
 
Wenn du nicht zuerst zum Lager laufen magst, gibst du einfach über die Konsole
startquest bbhdsstart ein.
:)

:bye:
 
Hätte halt gemeint, von wegen "elegantere" Lösung oder so, aber so funktioniert es auch, ja.. Danke dennoch! :)
 
Hi Brausebart,

ich habe ein Problem! Ich kann keine Sachen mehr zubereiten. Jedes mal wenn ich ein Kochtopf benutzen will geht er nach 3 sek immer wieder aus dem Menü raus. Woran könnte das deiner Meinung nach liegen?
 
@PATix
Die "elegante" Variante ist halt die, das Camping-Geschirr bei Alfons zu finden. ;) Bei einem normalen Spielstart kommt man ja fast zwangsläufig früh dort vorbei. Ansonsten finde ich den Weg über die Konsole jetzt nicht so schlecht, für eine Aktion, die man normalerweise nur einmal pro Spiel macht. Bei der alten Oblivion-Abenteurerausstattung konnte bzw. musste man das HDS-System überhaupt nur per Konsole aktivieren. In diesem Sinne habe ich mit dem Camping-Geschirr doch schon Fortschritte gemacht. :D Oder anders gesagt: Leider nein; eine andere Option als die, per Konsole das HDS-System gleich zu Spielbeginn zu aktivieren, werde ich nicht einbauen.

ich habe ein Problem! Ich kann keine Sachen mehr zubereiten. Jedes mal wenn ich ein Kochtopf benutzen will geht er nach 3 sek immer wieder aus dem Menü raus. Woran könnte das deiner Meinung nach liegen?
Bislang habe ich von diesem Problem noch nicht gehört und habe auch erstmal keine rechte Idee, woran das liegen könnte. Aus der Formulierung Deiner Frage entnehme ich, dass die Kochstellen früher schon einmal funktioniert haben und es jetzt nicht mehr tun? Was mich zu der Rückfrage bringt, was Du zwischenzeitlich geändert hast?
 
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Wenn es in der Wildnis ist, könnte es daran liegen, dass Feinde in der Nähe sind, die das Kochen stören. War das nicht mal das du das so eingebaut hast, Brausebart? Ich erinnere mich eigentlich vage an so eine Äußerung.
Wenn es nicht in der Wildnis ist einfach mal das HDS stoppen und wieder aktivieren. Ich weiß zwar nicht, ob es funktioniert, aber damals als ich mal so einen seltsamen Bug mit der HDS hatte und mein Hunger nicht mehr gesunken ist, hab ich das so lösen können. :)
 
Wenn es in der Wildnis ist, könnte es daran liegen, dass Feinde in der Nähe sind, die das Kochen stören. War das nicht mal das du das so eingebaut hast, Brausebart?
Das ist richtig. Allerdings sollte dann auch eine dbzgl. Meldung angezeigt werden und das Menü sollte sich gar nicht erst öffnen. Natürlich könnte es sein, dass die Abfrage im Skript, ob sich Gegner in der Nähe befinden, so nicht richtig oder vollständig ist. Genau weiß ich es nämlich nicht, woran Bethesda das eigentlich festmacht. In diesem Fall könnte möglicherweise die Kochanimation erst starten und sich dann beenden. Nur müsste man auch in dieser Situation auf jeden Fall die Standardmeldung erwarten.

@Luzidas:
Werden eigentlich die Zutaten aus dem Rucksack und/oder Beutel vor dem Kochen noch in das Inventar übertragen, oder geschieht das nicht?