Release Nordländer-Ausstattung

Nein. Nuggets und Holzkohle ergeben sich vor allem aus ansonsten nutzlosem Plunder. Bügeleisen, Besen, Tellern, Schüsseln, ansonsten unbrauchbarem Dwemer-Kram, ... sowas halt. Gegenstände, die zumindest einen einigermaßen akzebtablen Verkaufswert besitzen, wie alle Rüstungen, Waffen usw. können zwar auch verbrannt werden, geben aber nichts. Sinnvoll ist das nur, wenn man überflüssige Klamotten einfach los werden möchte, ohne sie irgendwo anders abzulegen.

*lacht* Okay, das erklärt einiges...
Ich habe fleissig meine gefundenen Rüstungen und Waffen eingeäschert, in dem Glauben, ich bekomme daraus die Nuggets :D
Ich danke dir, dann wird auch dies bei mir einwandfrei funktionieren, ich habe es einfach nur falsch angewendet.

Leider nicht wirklich. Auch Bregos Bellen kann ich nicht unterdrücken.
Das macht nichts, die Mod ist auch ohne diese Veränderungen der absolute Hammer! Und wenn ich es recht bedenke, jagt (mein) Brego auch lieber Tiere als Banditen :)

Vielen lieben Dank für die neue Version und ganz besonders für
Brego wird keine Gegner mehr angreifen, während der Spieler schleicht.
:)

Lieben Gruß und einen schönen Abend
Lillyen
 
@LadyFalk

Ersteinmal danke, dass du mir das mit dem zitieren erklärt hast. Wollte es eben probieren, aber da mein Mac heute etwas Wasser abgekriegt hat, weigert sich das Touchpad jetzt zu klicken und erschwert mir dadurch das markieren von Sätzen ungemein :p

Also dann wieder in Oldschool manier...

Du hast mit der Holzkohle, wenn man das original-Spiel betrachtet natürlich recht. Deshalb hatte ich das ja Explizit im Zusammenhang mit der "JaySus Waffenmod" erwähnt. Da macht sich das dann schon bemerkbar. Wenn man Holzkohle aber ohnehin kaum findet und das Schmieden der tollen Waffen dadurch einfach schwerer werden soll, umso besser bzw auch ok. War halt zu Anfang nur etwas verdutzt, da ich ja Holzkohle im Inventar hatte und nichts schmieden konnte...naja manchmal ist es mit Mods dann auch etwas schwieriger was gewisse Zuordnungen angeht. Dieses Risikos sollten sich allerdings die meisten bewusst sein. Ich komm klar! :D

Das mit den Liedern und dem Kochtopf hat sich dank deiner Erklärung erledigt, danke. Ich dachte zuvor man könne ein Lied auch abbrechen.

Kann du mir vielleicht sagen, welche Mod du meinst von der du sagst sie wäre über realisierbare Planung hinaus? Oder wäre das hier unpassen bzw ist noch nichts veröffentlicht?


@Brausebart

Dein Ansatz, die meisten Aktionen direkt aus dem Spiel heraus zu tätigen kann ich durchaus verstehen. Hab das so nicht gesehen und spricht zum Beispiel im Zusammenhang mit dem Mokka natürlich wirklich für mehr Realitätsnähe. Wie bei den meisten Dingen muss man da natürlich abwegen zwischen Nutzen, Praktikabilität und eigenen Vorstellungen usw. Jedes mal ein Menü unterbricht den Spielfluss natürlich deutlich, aber man hätte natürlich leichter die Möglichkeit viele Funktionen einzubringen...aber was erzähle ich...das weißt du selber sicherlich selbst am besten. Habe da dank deiner Erklärung ja jetzt auch einen neuen Betrachtungswinkel und wie ich eben gelesen habe, hast du in der neuen Version (auf welche mich mich ja dann jetz schonmal richtig freue) ja auch wieder an einer weiteren Verbesserung für das Zelte bauen gearbeitet.

Das du mit diesem Projekt dann hier langsam zum Ende kommen willst ist natürlich verständlich. Für mich und bestimmt auch andere Nutzer zwar, abhängig von folgenden Projekten, teilweise Schade aber wenn man sich da kein Ende setzt nimmt so ein Projekt bestimmt auch schnell überhand.
Ich wollte ja auch nur mal meiner Fantasy freien lauf lassen. Hatte ja auch nicht ohne Grund geschrieben, dass viele von den von mir aufgezählten Dingen bestimmt eher etwas für Teamprojekte sind. Oder für jemanden, der mehrere Mods sauber zusammenfasst (wenn er denn darf).

Nach der ganzen Lobhudelei jetz noch ein kleiner Bugreport am Ende :p

Wenn man sich in dem Werkstattzelt die Holzfälleraxt nimmt und das Zelt verlässt, bleibt die Axt im Zelt zurück, was bis dahin ja auch schön und gut ist. Geht man allerdings wieder zurück um sich seine Reiseaxt (die man für Frostfall ja braucht) aus der Truhe zunehmen bleibt die auch im Zelt zurück. Drinne lagen dann säuberlich gestabelt zwei Äxte auf dem Holzklotz :D
War kurz am verzweifeln, aber man hat natürlich auch von außerhalb des Werkstattzeltes zugriff auf die Magische Truhe.
Also wieder nix dramatisches, aber vielleicht trotzdem erwähnenswert.

Ick wünsche nen juten Start inne Woche
 
Drinne lagen dann säuberlich gestabelt zwei Äxte auf dem Holzklotz :D
Stimmt! Daran habe ich tatsächlich nicht gedacht. Es wird beim Reingehen in das Zelt gezählt, wieviele Holzfälleräxte man im Inventar und ggf. dem Rucksack bei sicht trägt. Hat man später beim Verlassen des Zeltes eine Axt mehr im Gepäck, geht das Skript davon aus, dass es sich um die Axt aus dem Zelt handeln muss, nimmt sie einem weg und legt sie wieder auf den Hackklotz. Dass zusätzliche Äxte auch aus der magischen Truhe stammen können, wird dabei nicht berücksichtigt. Ich glaube, als ich das seinerzeit geskriptet habe, gab es die magischen Truhen auch noch überhaupt nicht.
 
@Luizidas: Ja, dich meinte ich mit better horses, tut mir leid dich nicht direkt angesprochen zu haben :oops:

@Billy_Bones: schön das ich dir helfen konnte :)
Kann du mir vielleicht sagen, welche Mod du meinst von der du sagst sie wäre über realisierbare Planung hinaus? Oder wäre das hier unpassen bzw ist noch nichts veröffentlicht?
Realisierbare Planung deswegen, weil eine gewisse Ideensammlung schon lange in meinem Kopf rumgeisterte und größtenteils umgesetzt wurde. Es ist deshalb noch kein öffentliches Wort darüber gefallen, weil ich nicht zu denjenigen gehöre, die großen Wind in einer extra Thread-Ankündigung macht. Hauptsächlich aber, weil ich bislang nie öffentlich gemoddet.habe.
 
@Billy_Bones: schön das ich dir helfen konnte :)

Realisierbare Planung deswegen, weil eine gewisse Ideensammlung schon lange in meinem Kopf rumgeisterte und größtenteils umgesetzt wurde. Es ist deshalb noch kein öffentliches Wort darüber gefallen, weil ich nicht zu denjenigen gehöre, die großen Wind in einer extra Thread-Ankündigung macht. Hauptsächlich aber, weil ich bislang nie öffentlich gemoddet.habe.


verstehe...die wäre dann also von dir. na ich hoffe ich ich erfahre im falle einer veröffentlichung davon. bin ja, wie gesagt, nicht so ein forumsnutzer.
Ich wünsche allen fleißigen Moddern auf jeden Fall viel Spaß und Geduld. Danke dass es euch gibt.
Ab und an werde ich hier bestimmt nochmal vorbei schaun :D
 
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Hallo Brausebart,

eine kleine Frage habe ich noch. Brego wächst und gedeiht prächtig. Mittlerweile ist er so groß, dass er mit seiner Nase meine anstupsen kann, was zwar süß ist, aber ich mag den kleinen Brego irgendwie lieber. Nun habe ich in deiner Readme gelesen, dass man die Größe mit einem Konsolenbefehl ändern kann (Set bbDog01GrowMult to x.xx). Mit diesem Befehl bekomme ich ihn auch wieder kleiner, nur hat der dann in einer Tour Schluckauf (sein Körpfer zuckt immer "ein, zwei Millimeter" runter und wieder hoch).

Mache ich irgend etwas falsch oder geht das nachträgliche Ändern der Größe nicht mehr?

Lieben Gruß
Lillyen
 
(Set bbDog01GrowMult to x.xx). Mit diesem Befehl bekomme ich ihn auch wieder kleiner
Dieser Wert beeinflusst allerdings eigentlich, wie stark Brego bei jeder Fütterung wächst. Seine maximale Größe bis zu der er wächst, kannst Du über den Konsolenbefehl: set bbDog01MaxSize to x.xx einstellen, bzw. limitieren. Das sollte auch nachträglich funktionieren. Ein Wert von 1.0 entspricht der Größe normaler Hunde in Skyrim. Voreingestellt ist, dass Brego bis zum 1.3fachen davon wachsen kann. :)
 
@ Ladyfalk

jetzt bin ich richtig stinkig:mad:
Dafür musst du mir ein Kaffee ausgeben (oder irgendwas anderes) :p

Wie kommst du denn auf Better Horses? Ich habe die Mod noch nie benutzt!
 
Ich habe vor lauter zocken ganz vergessen zu berichten, dass die Skript-Änderungen an Brego 100% ig mit UFO, EFF und Konsorten kompatible sind, wenn man die Nordländer-Ausstattung in der Ladereihenfolge oberhalb der genannten PIs platziert...
 
Ich hätte auch mal eine bescheidene Frage.
Was macht man oder besser, kann man die leeren Wasserfässer wieder auffüllen oder bleiben die als "Sondermüll" in der Wildnis liegen?
Wenn ich die nicht mehr gebrauchen kann, möchte ich die auch nicht mitschleppen.
Im Moment habe ich drei im Inventar.
 
@Zeppeline
Soweit ich weiß kann man die Fässer ins Wasser schmeißen um sie wieder aufzufüllen, ich habe die nordländer Austattung aber nicht gespielt, auc hwenn ich sie nun schon seit längerem verfolge (zur Zeit zieht es mich mal wieder eher nach Cyrodiil).
 
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Das mit dem ins Wasser schmeißen, war auch mein erster Gedanke.
Da passiert leider nichts.
Entweder schwimmen die Fässer weg oder die bleiben einfach an der Oberfläche.
Gefüllt werden die dabei aber nicht.
Vielleicht braucht man ja dafür die Richtige Stelle!?
 
Ich hatte auch zuerst den den Fehler gemacht, die Fässer oder Wasserschläuche einfach abzulegen. Das hat auch nie geklappt. Du musst Dich ins Wasser stellen und das Fass (Wasserschlauch) in Deinem Inventar aktivieren. Dann wirst Du gefragt, ob Du es zum Füllen ins Wasser legen möchtest.
 
Ich hatte auch zuerst den den Fehler gemacht, die Fässer oder Wasserschläuche einfach abzulegen. Das hat auch nie geklappt. Du musst Dich ins Wasser stellen und das Fass (Wasserschlauch) in Deinem Inventar aktivieren. Dann wirst Du gefragt, ob Du es zum Füllen ins Wasser legen möchtest.
Ja genau. Das ging aus skripttechnischen Gründen nicht anders - oder jedenfalls, wie ich finde, nicht besser - zu lösen. Steht aber auch so in der ReadMe beschrieben. ;)

Und wenn man mal zu viel an leeren Fässern mit sich herum trägt, die man nicht braucht, kann man sie ggf. auch für ein paar Goldstücke wieder verkaufen oder im Abfallsack im Werkstattzelt einfach verbrennen. :)
 
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Das mit dem Verkaufen, funktioniert bei mir nicht.
Ich war schon in jedem Geschäft oder Gasthaus, aber die Fässer erscheinen nicht als Verkaufsoption.
(Die vollen Fässer könnte ich jeder Zeit verkaufen, die leeren nicht.)
Da wird wohl ein Mod etwas dagegen haben.
Aber ins Wasser stellen und auffüllen, das geht jetzt bei mir.
Muss man erst drauf kommen, oder die Radme richtig lesen.
 
Ich muss jetzt mal diesen Thread wieder raufholen... Also, ich habe vor einigen Tagen Skyrim mal wieder rausgekramt, um mit Dawnguard einen neuen Charakter anzufangen...eine Hand voll Mods runtergeladen, unter anderem auch diesen hier. Erstens möchte ich mal sagen: Wirklich tolle Arbeit! Eine Perfekte Tagesbeschäftigung, ich bin die ganze Zeit nur am jagen, damit ich nicht verhungere ;)
Allerdings habe ich ein Problem...Und zwar will Brego bei mir Partout nicht jagen! Es heißt zwar oft genug "Die Jagd Beginnt" Allerdings rennt Brego dann nur ein paar Schritte weit, dreht dann um und legt sich freudig-hechelnd vor mich auf den Bogen, so als ob ich ihn zurückgepfiffen hätte (Habich natürlich nicht, ich will ja was zum essen^^).
Falls es weiterhilft hier noch meine Ladereihenfolge, ich kann mir zwar nicht vorstellen, dass es inkompatibilitäten gibt, da ich ungerne mods habe, die sich überschneiden, aber wer weis...
Skyrim.esmUpdate.esm
Dawnguard.esm
ClimatesOfTamriel.esm
ArmedttTeeth.esm
HighResTexturePack01.esp
HighResTexturePack02.esp
Skyrim - Director's Cut.esp
Malachit zu Vulkanglas.esp
Eindeutige Regionsnamen.esp
Unofficial Skyrim Patch.esp
PaperMapHeight-RemoveFog.esp
SoS - The Dungeons.esp
SoS - The Wilds.esp
SoS - Civilization.esp
Dark NightsB.esp
ClimatesOfTamriel-Dungeons&Interiors.esp
bbLager.esp
DSpSoB.esp
Tytanis.esp
AttTWeapons 1.esp
AttTWeapons 3.esp
AttTWeapons 2.esp
AttTShields.esp
AttTStaff.esp
Cloaks - No Imperial.esp
Cloaks.esp
1nivWICCloaks.esp
Dr_Bandolier.esp
BorderRegionsDisabledEV.esp
dD - Enhanced Blood Main.esp
smash locks and more.esp
The Dance of Death.esp
Locational Damage.esp
RealisticWaterTextures.esp
Hat vielleicht irgendjemand eine Idee, woran das liegen könnte? Muss Brego vielleicht erst ein bestimmtes Level erreichen oder so? Danke schonmal!
 
Es kann sein, dass Brego noch zu klein ist, dadurch ist er nicht schnell genug und kann noch nicht richtig jagen. Bin mir da allerdings nicht ganz sicher....
Durch füttern wird er immer größer, bei mir hat er Maximalgröße und jagt auch wie er soll....
 
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Hm, liegt das wirklich daran? Dann muss ich mich wohl mal mehr aufs Hundefüttern konzentrieren^^
EDIT: Ok, ich muss mich entschuldigen, die vielen Felsen etc am See südlich von FLusswald haben wohl einfach die NavMeshes gestört, deshalb hat es wohl (wiederholt) nicht geklappt. Liegt wohl an der Skyrim KI :) Danke Trotzdem!
 
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Bregos Größe hat keinen direkten Einfluss auf seine Attribute und ist eigentlich nur ein optischer Effekt. Das Tier leveled unabhängig von seiner Größe mit dem Player. Regelmäßiges Füttern ist aber insofern von Bedeutung, speziell auch für die Jagd, als dass Brego wenn er hungrig ist immer langsamer wird. Ist er sehr hungrig, wird er die Jagd von vorneherein verweigern. Sonst rennt er zwar noch los, ist aber u.U. zu langsam, um die Beute einzuholen und bricht die Jagd dann nach einer Weile ab.

Warum es manchmal vorkommt, dass Brego, wie beschrieben, nur ein paar Schritte macht und dann sogleich die Jagd wieder abbricht, weiß ich leider auch nicht so genau. Das zuständige Skript ist rel. einfach gestrickt und nutzt eine Standard-Funktion um das nächste Beutetier in einem bestimmten Umkreis zu finden. Sofern besagte Funktion eine Referenz zurückliefert, startet Brego seinen Angriff auf eben diese. Klappt ja meistens auch - manchmal aber leider auch nicht. :?
 
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