Release Nordländer-Ausstattung

Uh oh... :oops: Entschuldigt bitte! Irgendetwas war mit der BSA anscheinend tatsächlich faul. Nach meinem PC-Schaden neulich musste ich alles komplett neu installieren. Anscheinend hatte ich danach bei BSAOpt nicht alle Optionen wieder korrekt eingestellt.

Selbst habe ich den Fehler zunächst nicht bemerkt, da hier alle Meshes, Texturen, Skripte usw. normalerweise einzeln im Data-Ordner liegen und ich es allein mit der BSA zugegebenermaßen auch nicht getestet hatte. :roll:

Ich habe die BSA nun neu gepackt und die Mod mit der neuen BSA eben neu hochgeladen.

>> Download <<


Bei mir funktioniert (diesmal getestet) die neue BSA jetzt. Bitte ladet die Mod noch einmal herunter und ersetzt die alte BSA mit der neuen. Ich hoffe, dass nun alles wieder funktioniert.

Die neue Version sollte weiterhin mit Pandurs Hypothermia-Patch kompatibel sein, da ich an den hier relevanten Objekten (Lagerfeuer, Ofen) nichts geändert habe.
 

Ein Möhrchen für mein Pferdchen hier, zwei Äpfelchen für mein Pferdchen da, soooo braves Pferdchen... und ein Stückchen Braten für meinen Hund und mich auch noch mit einem leckeren Eintopf füttern...

Haaaach, das Leben kann sooooooo schön sein

Und wie brav das nun hinterhertrottet. Aber, wenn ichs mal nicht wiederfinde sollte, ist das Horn ja zumindest laut genug, das es über die Ganze Wildnis erschallt... :lol: also du läst dir immer fantastische Sachen einfallen Brausebart. Mit "Einfach und Mal eben" geht ds nix ne?

Und ganz genau DAS lieb ich an deinen Mods so. Das sind die kleinen Details, die es für mich immer so einzigartig machen. Einfach nur DANKE dafür. Danke echt! :flower:
 
Danke, liebe Ladyfalk :flower:

Die Idee mit dem Horn stammt allerdings nicht von mir, wie ich hier fairerweise gerne sagen möchte. Das habe ich zuerst bei "Convenient Horses" gesehen. Ich fand das so Klasse, dass ich es kurzerhand abgekupf... :oops: ähh... übernommen ;) und diese Animation (ist aus dem Grundspiel) auch bei mir eingebaut habe.

Und wie brav das nun hinterhertrottet

Wobei ich da schon wieder einen Fehler gefunden habe. :( Und zwar wenn man das Pferd reitet und dann wieder absitzt, folgt das Pferd danach nicht mehr. Dann wird es vom Spiel automatisch wieder auf "WaitingForPlayer" gesetzt. In meiner aktuellen Version hier habe ich das aber bereits korrigiert. :)

Und ich glaube jetzt auch zu wissen, was da mit dem Kochtopf in Shors Stein (und wohl auch bei anderen in der Wildnis) nicht klappt. Wenn potentielle Gegner in der Nähe sind, lässt das Spiel die Benutzung von Kochtöpfen nicht zu, so wie man dann auch nicht schlafen, schmieden usw. kann. Dieser Fall ist in meinem modifizierten Skript aber bislang nicht berücksichtigt. Man bekommt zwar die Zutaten aus dem Beutel ins Gepäck gelegt, dann startet aber u.U. die Kochanimation nicht - und mein Skript wartet vergeblich darauf, dass die Kochanimation wieder endet, damit die Zutaten wieder in den Beutel gelegt werden sollen. :roll: Im Augenblick überlege ich noch, wie ich das löse...
 
  • Like
Reaktionen: 1 Person
:)
Aha. Also er zeigte mir keine Gegner an in Shors Stein, aber gut, wenn du herausgefunden hast, woran das lag/liegt. Und mh... ich muss das nochmal prüfen, aber das Kleine Zelt hat Zicken in Rorikstatt vor der Taverne auf dem schiefen Boden gemacht. Es stand drei bis vier mal schief auf schrägem Boden am Baum, aber nicht waagerecht auf dem Boden schief, sondern äh... um -30 Grad oder so gekippt in der Luft. Ich sollte mir mal angewöhnen Screens zu machen :lol:
Aber wie gesagt, ich wollte das nochmal prüfen.
Und ja, das mit dem Hottemax ist mir auch aufgefallen, aber es ist super, das die Tiere schneller werden. :D Ehrlich, ich muss aufpassen, wohin ich reite, sonst reite ich vor den nächsten Baum :oops:

Ach und eine Frage? Hast du das mit der Angel gefixt? Ich hatte wieder in Verbindung mit dem Kräuterbeutel in Flusswald 39 Schlachterfischrohfleisch im Inventar :huh:
wie gesagt, ich nutze es gut, aber Sinn der Sache ist das wohl nicht hm? :lol:
 
Leider hat sich bei mir auch noch ein weiteres Problem offenbart.
Und zwar werden nicht mehr alle Beutel im Camp-Rucksack angezeigt, die noch mit der Version 5.1 dabei waren.

TESV 2012-07-15 23-09-11-586.jpg 5.0 TESV 2012-07-15 23-01-40-594.jpg 5.2

Das sind ausgerechnet die Beutel, wo ich schon einiges an Materialien drinn verstaut hatte.
Nach einigem Geteste, ich hatte zuerst gedacht es läge an den Scripten, hat sich aber heraus gestellt, es liegt an der esp.
Leider habe ich die esp der Version 5.1 nicht mehr, nur noch die der Version 5.0. Diese traue ich mich aber nicht zu verwenden, um zumindest meine Materialien wieder zu bekommen. Oder könnte ich das problemlos machen, speichern und dann wieder die neue esp einspielen?
Allerdings würden mir dann natürlich auch die praktischen Beutel fehlen.
Die gelagerten Gegenstände sind übrigens im Save noch vorhanden, weil ich mit der neuen Version auch schon gespeichert hatte, aber meine Gegenstände trotzdem dann auch mit der alten Version wieder da sind. Ausser, das ich dann von den 3 in der Version 5.2 vorhandenen Beuteln jeweils 2 im Camp-Rucksack habe.

Es kann natürlich auch sein, das du die fehlenden Beutel umplaziert hast und ich sie nochmals irgendwo aufsammeln muss, dann wäre es ja zumindest kein Fehler in der neuen esp.
 
Hatte ich auch, aber so ein Aufwand ist nicht nötig. Versuch den Rucksack auf die Erde zu legen und wieder aufzunehmen. Hat bei mir funktioniert. Auch, wenn ich beutel nicht öffnen kann, oder die dann im Gepäck sind, einfach den Rucksack auf die Erde und wieder aufnhemen. Zur Not von der Erde aus aktivieren... sollte funktionieren, weil dann alles ohne Verlust zurückgesetzt wird :)
 
@Ladyfalk:
das Problem mit der Angel und der Kräutertasche sollte gefixt sein. Bei mir werden jetzt nur noch die tatsächlich geangelten Fische eingesammelt. Falls Du es noch nicht versucht hast: Vielleicht hilft es, Angel und Kräutertasche beide einmal abzulegen und wieder aufzunehmen?

@tommyd2:
Oder wenn der Tipp von Ladyfalk nicht klappt, dann versuche bitte einmal in der Konsole einzugeben:
startquest bbToggleBagsQuest

Nachdem Du die Konsole geschlossen hast, sollten alle zuvor in den Beuteln (auch in den nicht mehr vorhandenen) abgelegten Gegenstände in das Inventar übertragen und die (noch verbliebenden) Beutel aus dem Rucksack entfernt werden. Anschließend kannst Du den gleichen Konsolen-Befehl ein weiteres Mal ausführen, um einen neuen Satz Beutel im Rucksack zu bekommen. Ab jetzt sollten die Beutel (hoffentlich!) bleiben.

Zum Hintergrund, wen's interessiert: Die Beutel im Rucksack sind nur eine Art Remote-Aktivatoren für Kisten, welche dann tatsächlich die Inhalte der Beutel aufnehmen. Der Inhalt dieser Kisten kann praktisch nicht verloren gehen. Die Kisten stehen in einer Dummy-Zelle, in die man zur Not sogar mit coc bbLagerDummyCell springen kann, um notfalls direkt auf deren Inhalte zuzugreifen.

Der Knackpunkt mit den Beuteln ist, dass diese, aktiviert man sie im Rucksack, normalerweise ja einfach aus dem Rucksack entnommen und ins Inventar gelegt würden. Tatsächlich passiert auch genau das. Skripte sorgen nun dafür, dass der gerade aktivierte Beutel sogleich wieder zurück in den Rucksack gelegt wird bevor dann der Menü-Dialog des Beutels angezeigt wird. Wenn man drauf achtet, sieht man es auch, dass die Beutel nach dem Anklicken immer kurz aus dem Rucksack verschwinden und kurz darauf wieder erscheinen.

Das Problem ist nun, dass besagte Skripte manchmal einfach nicht ausgeführt werden. Wenn das der Fall ist, wandert ein Beutel nach dem Anklicken schlicht aus dem Rucksack in das Inventar - und das war's. Soweit ich das feststellen konnte, funktionieren die Skripte auf den Beuteln immer dann nicht mehr, nachdem sich die Position der Nordländer-Ausstattung in der Ladereihenfolge geändert hat. Frage mich aber bitte niemand, warum das so ist. :huh:

Seit ich die Beutel gemacht habe, bastle ich immer wieder daran, wenigstens einen brauchbaren Workaround für dieses Problem zu finden, wenn ich es schon nicht wirklich lösen kann. Im Prinzip läuft es darauf hinaus zu erkennen, wenn ein Beutel sich fälschlicherweise im Inventar statt dem Rucksack befindet, den Beutel dann aus dem Inventar zu entfernen und im Rucksack durch ein neues Exemplar zu ersetzen. Dessen Skript funktioniert dann erstmal wieder - bis sich die Ladereihenfolge das nächste mal ändert.

In Version 5.2 habe ich diesen Workaround noch einmal komplett neu konzipiert. Es sollte nun so sein, dass die Beutel nicht mehr (für den Spieler erkennbar) ins Inventar wandern. Vielmehr wird man feststellen, dass die Beutel einfach beim ersten Anklicken manchmal nicht reagieren sondern erst beim zweiten Mal. Das sollte allerdings immer nur einmalig passieren - und nur, wenn sich zuvor die Ladereihenfolge geändert hat.

Es kann möglich sein, dass durch diese Änderungen jetzt einige oder sogar alle Beutel nach einem Update nicht mehr da sind. Mit dem oben genannten Konsolen-Befehl sollte sich das aber wieder richten lassen.
 
Die Variante von Ladyfalk hatte nicht geklappt.
Aber mit besagtem Konsolenbefehl ging es dann.
Und ich wollte schon anfangen, mit den esp's zu jonglieren, Clean-Saves anlegen und das Lager nochmal einsammeln gehen.
Aber da nicht nur die Mod eine der besten für Skyrim ist, sondern auch der ausführliche Support überdurchschnittlich, brauch ich das ja nun nicht mehr.
Für beides ist dir mein Dank gewiss Brausebart :)
 
@Brausebart

Dein brauchbarer Workaround hast du doch schon gegeben und gibts ihn immer wieder in Form von Antworten und Scriptbefehle, Komandos etc. Danke dafür.

Eine Möglichkeit wäre, wenn wir diese Befehle die du da nennst "betiteln" und den Sinn dahinter wiedergeben. Beispielsweise in dem du sie in deinem Einführungspost als kleine Problemlösehilfen editierst. Man kann sie sich dann super kopieren und speichern und hat dann die Befehle griffbereit um das ein oder andere Problem dann zu lösen, denn man ändert ja ständig was und installiert neue Mods, wo dann evtl. die Priorität von dem bbLager nach hinten oder vorne verschoben wird. ich denke, das sich dadurch die Probleme ergeben.

Bei mir ist das momentan, das ich nach einer Änderung die kleinen Säcke im Rucksack 2x anklicken muß. Es tut sich dann zunächst nichts. Der kleine Sack wird dann ins Inventar verschoben, dann schließe ich alles, öffne wieder das Inventar und klicke den Rucksack an. Wenn ich nun wieder die kleinen Säcke anklicke wie bspw. Gerümpel oder Lagermaterial etc. geht es wieder.

Nun weiß ich ja, das du genug Arbeit hast und uns auch immer so viele Wünsche erfüllst. Deshalb werde ich zunächst einmal die Befehle die du bisher in diesem Thread erwähnst sammeln und dann posten. Du kannst sie ja dann bei Gelegenheit ergänzen, berichtigen und kopieren und im Eingangspost editieren.

Diese wären dann folgende mir bekannte und hier erwähnte Befehle:

1. coc bbLagerDummyCell = Eine Location (Zelle) in der die Kisten stehen die bisher alle gesammelten Objekte beinhaltet. Wieder verlassen kann man dann die Location durch einen weiteren "Reisebefehl" wie "coc Rift" der einen nach RIFT teleportiert.

2.startquest bbToggleBagsQuest = Resettet die Scripts und verschiebt alle gesammelten Objekte in das Inventar um sie neu aufzunehmen.

3.startquest bbhdsstart = Startet Hunger und Durst Bedürfniss-System

4.sqv bbHDSQuest = listet mehrere Befehle der Scripts auf, die man mit den Bild auf und ab Tasten sehen kann. Besondere Befehle die mit "bb" anfangen oder mit "var" aufhören sind die Eigenschaften (Proberties der Scripts) mittels derer die "Esp" dem Skript die ID's der Objekte mitteillt, mit denen das Skript arbeitet. Wenn dort bei den Properties der "bbHDSQuest" irgendwo <none> anstelle einer Objekt-ID angezeigt wird, wird das Skript nicht richtig funktionieren. Ursache ist, dass das Skript nicht richtig initialisiert wurde, was mit ziemlicher Sicherheit an einem alten Spielstand liegt.

Erklärung die sehr warscheinlich ist: Skyrim speichert die Properties eines Skriptes in dem Moment im Spielstand, in dem die Mod, die das Skript enthält zum ersten mal geladen wird. Diese Daten bleiben glaube ich für alle Zeiten im Spielstand enthalten, selbst wenn man die Mod später deaktiviert und löscht. Und sie ändern sich auch dann nur bedingt, wenn die Properties eines Skriptes in einer späteren Version der Mod geändert wurden. Von daher nützt selbst ein ordentlich "gecleanter" Spielstand nicht in allen Fällen.

5.bbLights = <----- Diese Mod ab Version 4.0 oder 5.0 ? nicht mehr verwenden, da sie in die Nordländer Ausstattung integriert ist. (@Brausebart. Bitte die Versionsnummer berichtigen, da ich nicht weiß ab welcher Version die Lichter integriert sind.

Bei Probleme mit den Wasserschläuchen, falls diese sich nicht auffüllen:

6."sv" nach markieren der Wasserschläuche in die Konsole eingeben. Es sollten am Anfang der Liste eine Reihe von Einträgen aufgelistet werden, die alle mit "bb" beginnen. Sollte bei diesen Einträgen irgendwo (None) stehen, wurde das Skript nicht richtig initialisiert.

7.bbDog01MaxSize = Änderung der Größe des Hundes. Bregos max. erreichbare Größe ist voreingestellt auf das 1.3-fache normaler Hunde. Über die globale Variable bbDog01MaxSize kann dieser Wert aber geändert werden. Die Anfangsgröße ist fest eingestellt auf das 0.7-fache der normalen Hunde.

8.set bbDog01ShowStatMsg to 0 = Stellt die Einblendungen für Guter Hund ab.

9.bbNZIB = Globale Variable. Damit kann mittels der Konsole gewählt werden, ob nach dem Kochen oder der Zusammenstellung von Proviantpaketen im Inventar vorhandene Nahrungsmittel (außer Proviantpaketen) in den Rucksack verfrachtet werden sollen, oder nicht. Voreingestellt ist, dass die Nahrungsmittel in den Rucksack gelegt werden. Mittels der Eingabe: set bbNZIB to 0 kann das geändert werden. Die Nahrungsmittel verbleiben dann im Inventar.

10.startquest bbLagerDebugQuest = Beschafft den Rucksack über die Konsole, falls er nicht vorhanden sein sollte. startquest bbLagerDebugQuest eingeben, danach die Konsole schließen, in der darauf folgenden MsgBox einmal auf Weiter... klicken und den Rucksack auswählen.

11.prid XX01898E moveto player = Wobei XX durch die sich aus der Ladereihenfolge ergebende laufende Nummer der Mod ersetzt werden muss. Die kann man z.B. herausfinden, in dem man ein bel. anderes persistentes Objekt aus der Nordländerausstattung bei geöffneter Konsole anklickt. Z.B. eines der aufgebauten Zelte o.ä. In der Mitte vom Bildschirm wird dann dessen ID angezeigt. Die ersten beiden Hex-Ziffern sind die gleichen, die bei dem Befehl oben statt der XX eingetragen werden müssen. Wenn das klappt, sollte der Rucksack anschließend zu Füßen eures Chars liegen. (Anm.: Ein direktes player.additem XX01898E 1 funktioniert nicht, da der Rucksack nicht direkt als Inventar-Item sondern als persistente Referenz eingebaut ist.)

12.SetAngleZ 0 = Wenn Du eine horizontale Ausrichtung der Zelte erzwingen möchtest, kann ich Dir leider nur empfehlen, dazu die Konsole zu benutzen. Klicke das fragliche Zelt an und gebe dann ein: SetAngleZ 0.

13.startquest bbToggleBagsQuest = Sofern jemand die neuen Beutel nicht haben möchte, besteht die Wahl diese vollständig abzuschalten.

14.sqv bbLightsQuest = Bei Problemen beim Ofen anzünden oder Aufnehmen des Zaunes im Keller. Es sollten nun u.a. die Variablen dieses Questskriptes angezeigt werden. Evtl. musst Du mit der "Bild-Hoch"- Taste die angezeigte Liste etwas nach oben scrollen. Interessant sind für mich die Werte der beiden folgenden Variablen:
::FenceTaken_var = True
::OfenBrennt_var = True
Diese sollten auf TRUE stehen.

15.set bbNoSleepAnim to 1 = Beim Schlafen im Bett und dem Schlafsack im Wohnzelt sowie auf dem Feldbett wurden vor dem Einschlafen und nach dem Aufwachen kurze Animationen des Player-Charakters hinzugefügt. Wer das nicht möchte, öffne bitte die Konsole und gebe dort einmalig: set bbNoSleepAnim to 1 ein.

16.bbNSChestRef.AddItem(bbTent01PlacerRef) = fügt das Platzierungs-Objekt für das kleine Zelt in den Rucksack ein.

17.StartQuest bbSDNQuest = Um den neuen Automatik-Modus des Amuletts STERN DES NORDENS zu aktivieren, muss in der Konsole einmalig: StartQuest bbSDNQuest eingegeben werden.
StopQuest bbSDNQuest schaltet die Automatik wieder ab. Beginn und Ende der Nachtstunden während derer der Stern des Nordens im Freien leuchtet, können ggf. über die Globalen Variablen bbSDNNightStartTime (Voreinstellung: 19.5) und bbSDNNightEndTime (Voreinstellung: 5.8 ) individuell verändert werden.

18.Variable bbHorseFeedMult = (Voreinstellung: 1.0). Darüber kann auf Wunsch individuell eingestellt werden, wie schnell nach erfolgter Fütterung und/oder dem Tränken der Pferde deren Hunger und Durst wieder ansteigt, bzw. umgedreht die verbesserten Attribute wieder absinken. Kleinere Werte als 1.0 bedeuten, dass die durch Füttern und Tränken der Tiere erhöhten Attribute langsamer wieder sinken. Stellt man den Wert der Variablen auf 0.0 ein, behalten die Pferde nach einmaliger Fütterung und einmaligem Tränken dauerhaft ihre erhöhten Werte.

19.startquest bbReleaseHorsesQuest =Die Ausführung von "startquest bbReleaseHorsesQuest" in der Konsole setzt die Attribute der Pferde auf ihre Normalwerte zurück, macht die Pferde normal aktivierbar und deaktiviert die Pferde-Funktionen der Nordländer-Ausstattung. Der Pferderuf-Zauber wird entfernt und ggf. der Inhalt der Satteltaschen in das Spieler-Inventar übertragen. Möchte man später die Pferde-Funktionen wieder nutzen, kann die Schriftrolle in Alfons Uldingers Hütte erneut gelesen werden.

20.StartQuest bbLagerHotkeysQuest Hotkeys
Version 5.4 erweitert die Nordländer-Ausstattung um eine Hotkey-Funktionalität. Um die Hotkeys verwenden zu können, muss SKSE in der aktuellen Version installiert sein und das Spiel über den SKSE-Launcher gestartet werden. Weiterhin müssen die Hotkeys zunächst einmalig aktiviert werden. Dies geschieht in der Konsole durch Eingabe von: StartQuest bbLagerHotkeysQuest. Mittels StopQuest bbLagerHotkeysQuest lassen sich die Hotkeys wieder abschalten.

Aktuell sind zwei Tasten belegt:

"ß" blendet bei aktivem HDS-System kurz die aktuellen Werte der Bedürfnisse in der linken oberen Bildschirm-Ecke ein.

"´" (die Taste rechts neben "ß") öffnet den Nimmervollen Rucksack sofern man ihn im Gepäck mit sich führt.

Beide Tasten können auf Wunsch auch umdefiniert werden. Im Moment geht das nur per Konsoleneingabe:
set bbHDSStatsHotkey to <Wert> bzw.
set bbOpenBackpackHotkey to <Wert>

Anmerkung von Fern Gally: Bitte bedenkt, das manche Befehle wie zum Beispiel der für den "Stern des Nordens" (Amulett) oder die Pferde Variable (Nr.18) erst ab der momentan neuesten Version 5.2.2 funktionieren. Diese waren logischerweise nicht in älteren Versionen enthalten. falls ihr diese lieber verwendet.

Bitte Korrekturen vornehmen @Brausebart, falls Befehle nicht mehr gehen sollten oder sie verkehrt deklariert sind.

MfG Fern Gally
 
Zuletzt bearbeitet:
:D
Es ist erstaunlich, wieviel man hier hintergründig lernt und ich finde es wirklich vorbildlich, dass Brausebart so viel dazu erklärt und nicht so eine Geheimniskrämerei aus seiner Arbeit macht. Es ist eine Sache, eine Mod wie diese zu erstellen, doch den Support mit dieser Hingabe und dieser Unermüdlichkeit zu leisten, ist einfach nur

- ohne Worte -

:win:

und Danke Fern Gally - die Idee ist einfach spitze. :)
 
Ladyfalk, ich stimme dir 100%ig zu und finde deine Arbeit, Brausebart, und die Erklärungen dazu einfach nur klasse !
Ich habe große Achtung vor dem was du uns hier darbietest, ich denke wir erleben durch deine Mod das ganze Skyrim (und auch Oblivion) aus einer viel spielenswerteren Perspektive.

Die Hingabe und Unermüdlichkeit des Supports und deiner Arbeit bzw deiner Mod (hier meine ich vor allem die Detailierung), womit Ladyfalk die Tatsache genau beschrieben hat, bezeichnet einfach nur das, was hier alle so schätzen.

Danke dafür:)

An dir sollten sich einige Modder ein Beispiel nehmen....
 
  • Like
Reaktionen: Brausebart
Nordländer-Ausstattung - Extended Editon 5.2.1 veröffentlicht

Eben habe ich Version 5.2.1 hochgeladen. Die neue Version enthält keine Neuerungen sondern lediglich einige kleinere Bugfixes.

Ich habe jetzt selbst ein neues Spiel mit frischgebackenem Char begonnen, der soeben wieder einmal seinen ersten Drachen bei Weißlauf erschlagen hat. Neben verschiedenen PlugIns, die vorallem der Verschönerung dienen, benutze ich im wesentlichen noch SDC, Amazing Follower Tweaks und natürlich die Nordländer-Ausstattung. Bislang klappt das Zusammenspiel mit Amazing Follower Tweaks gut (betr. der Pferde). Während ich mit meiner neuen Nord-Lady weiterziehe, korrigiere ich nebenbei immer gleich noch auftretende Fehler wenn sie mir aufallen oder gemeldet werden.

Vermutlich werde ich in der nächsten Zeit noch das eine oder andere kleinere Update hochladen, damit diejenigen, die daran interessiert sind, auch zeitnah immer den aktuellsten Stand zur Verfügung haben.


Version 5.2.1 enthält folgende Korrekturen:

  • Hat man sein Pferd angewiesen zu folgen, tut es dies nun auch weiterhin, nachdem man es geritten hat oder das Tier in einen Kampf verwickelt war. Bislang blieb es in diesen Situationen stehen.
  • Die Kräutertasche sammelt wieder gewöhnliche Nirnwurze und jetzt tatsächlich keine Purpurnen Nirnwurze mehr. In Version 5.2 hatte ich irrtürmlich die gewöhnlichen Nirnwurze anstelle der purpurnen aus der Formlist gelöscht.
  • Vor dem Kochen wird überprüft, ob die Kochstelle aktuell übehaupt benutzt werden darf und nur dann werden ggf. die Kochzutaten automatisch aus dem Rucksack und/oder Beutel in das Inventar übertragen.
  • Die Soundeffekte des Pferdes nach dem Füttern oder Tränken waren zu laut und wurden nun leiser eingestellt.

Ein Update von Version 5.1 oder 5.2 auf Version 5.2.1 kann ohne weiteres durch Austausch der Dateien bbLager.bsa und bbLager.esp im Data-Ordner erfolgen. Wer noch eine ältere Version als 5.1 verwendet und updaten möchte, beachte bitte die Hinweise in der dem Download-Archiv beiliegenden ReadMe-Datei.





@Fern Gally
Habe herzlichen Dank für Deine Zusammenfassung. Prima Sache! :good:
Dein Beitrag erinnert mich daran, dass ich eigentlich schon länger vorhabe, die Dokumentation zur Nordländer-Ausstattung neu zu schreiben und dabei auch von der äußeren Form her ansprechender zu gestalten, so wie es bei meinen frühereren Modifikationen eigentlich auch immer der Fall war. Ich kann mich bloß noch nicht recht dazu aufraffen... Es steht aber auf jeden Fall noch auf der ToDo-Liste...
Ein großes Dankeschön möchte ich auch sehr gerne an alle anderen hier im Thread richten.
dank.gif
Mit Eurer Unterstützung und dem freundlichen Feedback seid ihr es, die mich dazu motiviert haben, die Mod zu dem zu machen, was sie jetzt ist.
 
Hinweise:
[...]
Werden andere Pferde-Mods verwendet, sollte die Schriftrolle "Pferdeflüsterer" nicht gelesen werden, da es sonst voraussichtlich zu Mod-Konflikten kommen wird.

Ja, die Mod ist mit anderen Pferdemods nicht kompatibel. Also es wird zu komplikationen kommen, wenn du die Schriftrolle mit aktiver anderer Pferdemod liest. :)
 
Aloa zusammen!

Hätte da auch noch eine kurze Frage zu kompatibel! Gibt es Probleme zwischen der Nordländer-Ausstattung und den
Wearable Lanterns - Tragbare Laternen von Chesko? weil beide fummeln ja an den Lampen rum.
 
@Exilian:
ich habe mir die "Faster Vanilla Horses" vorhin kurz im CK angeschaut. Dort werden die sog. Movement Types für Pferde und allg. die Pferde-Rasse modifiziert. In der Nordländer-Ausstattung ändere ich hingegen über Quest-Aliase temporär u.a. den ActorValue SpeedMult der Tiere. Das sollte theoretisch keine Konflikte bei gleichzeitiger Verwendung beider Mods geben. Am besten, Du probierst es einfach aus. Hebe Dir einen Spielstand auf, bevor Du die Pferdeflüsterer-Schriftrolle in Alfons Hütte liest. Danach kannst Du die Pferde testen und sollte Dir das Ergebnis nicht zusagen, gehst Du einfach wieder auf den Spielstand vor dem Lesen der Schriftrolle zurück.

@Achilles:
Nun, weder Chesko noch ich "fummeln an den Lampen rum". ;) Jeder hat auf seine Weise eigene Laternen neu in das Spiel eingebracht.

Die tragbaren Laternen von Chesko funktionieren problemlos mit der Nordländer-Ausstattung. Ich benutze die Mod selbst sehr gerne. Meine Begleiter tragen Cheskos Laternen mit sich während mein Char meistens mit dem "Stern des Nordens" für mehr Licht sorgt. Meine eigenen Laternen verwende ich gerne, um sie irgendwo statisch zu platzieren, wo ich mehr Licht haben möchte. Tragen tue ich sie nicht, da ich gerne beide Hände frei habe. Da finde ich Cheskos Umsetzung, die Laternen am Gürtel tragen zu können, ziemlich genial.
 
  • Like
Reaktionen: Exilian
@Brausebart:

ich konnte eine kurze Weile reiten, aber dann stürzte das Spiel leider einfach ab. Verträgt sich dann wohl einfach nicht.

Edit:
Hmm, hab es noch ein zweites Mal probiert, es scheint dich zu funktionieren ^.^
 
Zuletzt bearbeitet: