Vielen Dank!
Betr. der Bedürfnisse habe ich jetzt langsam soweit alles zusammen und fast alle Skripte geschrieben, sodass ich selbst nun bald das ganze Bedürfnis-System testen kann. Meine bisherigen Tests erstreckten sich bislang nur auf einzelne Aspekte, die ich gerade bearbeitet habe.
Heute habe ich die ja schon etwas länger vorhandenen Wasserschläuche nochmal komplett umgearbeitet. Sie sind jetzt als Food-Items eingebunden und erscheinen somit unter der Kategorie "Essen", wo sie imho auch hingehören und nicht länger unter "Sonstiges". Dass ich sie anfangs als MiscItems eingebunden habe, hatte seinen Grund darin, dass man auf Food-Items keine Skripte legen kann, die ich wegen des Auffüllens in Gewässern aber eigentlich brauche. Food-Items können nur über den Umweg der darauf liegenden Effekte mit MagicEffect-Skripten etwas bewirken. Das nützt aber nichts, wenn man z.B. auswerten möchte, ob der Gegenstand gerade abgelegt wurde. Dafür habe ich mir jetzt eine andere, vielleicht etwas unkonventionelle, Lösung ausgedacht. Mir gefällt es aber so besser. Trinkt man jetzt aus einem nicht leeren Wasserschlauch, bleibt alles wie gehabt. Versucht man hingegen aus einem leeren Schlauch zu trinken (d.h. man klickt ihn im Inventar-Menü an), wird man gefragt, ob man den Wasserschlauch zum Auffüllen ablegen möchte. Bestätigt man das, wird der Schlauch, wie bislang, abgelegt und so er sich danach in einem Gewässer befindet, wieder aufgefüllt. D.h. man kann jetzt nur noch leere Wasserschläuche wieder auffüllen. Zum Ausgleich reicht das Auffüllen eines einzigen Wasserschlauches auf diese Weise, um alle im Inventar befindlichen Schläuche wieder maximal zu füllen. Legt man einen leeren Wasserschlauch mit der <R>-Taste normal ab, geschieht hingegen nichts. Dafür bräuchte man, wie schon gesagt, ein Skript auf dem Objekt, was leider bei Food-Items nicht möglich ist.
Zu den Bedürfnissen selbst: Es wird primär Hunger, Durst und Müdigkeit geben. Alle drei Werte werden intern im Bereich von 0% bis 150% berechnet. 100% stellt dabei den gesättigten, ausgeruhten, nicht durstigen Zustand dar. D.h. man hat in allen Bereichen die Möglichkeit, etwas auf "Vorrat" zu essen, trinken oder zu schlafen. Beim Essen und Schlafen bringt das einem sogar Boni ein. Die Boni erhält man im Bereich von 150% bis 110%. Zwischen 110% und 70% sind alle Attribute des Chars unverändert. Unterhalb von 70% setzen langsam die Beeinträchtigungen ein. Diese realisiere ich über Eigenschaften-Zauber mit negativen Effekten in jeweils 7 Stufen. Müdigkeit beeinflusst dabei hauptsächlich die geistigen und geschicklichen Fähigkeiten. Magicka, Schleichen, Schießen und Schlösserknacken werden beeinträchtigt. Hunger wirkt sich vorallem negativ auf Gesundheit, Ausdauer und Nahkampffähigkeiten aus. Durst vermindert die Tragkraft und Resistenzen. Daneben gibt es noch "Schwäche". Sie hat immer den niedrigsten Wert der anderen drei Bedürfnisse und wirkt auf die Regenerationsraten von Gesundheit, Ausdauer und Magicka.
Derzeit ist es so voreingestellt, dass 100% Müdigkeit zwei Ingame-Tagen entsprechen. 12 Stunden Schlaf füllen den Zähler wieder komplett auf. 100% Hunger entsprechen einem Ingame-Tag und können durch das Essen eines Proviantpaketes kompensiert werden. Für die anderen Nahrungsmittel im Spiel muss ich mir deren "Nährwert" noch überlegen. Durst steigt am schnellsten. Ein Wasserschlauch (3 Füllungen) reicht für einen Tag. Man kann auch Wein, Bier usw. trinken. Das löscht zwar auch den Durst, steigert aber gleichzeitig die Müdigkeit. Trunkenheits-Effekte habe ich, anders als andere Bedürfnis-Mods, hingegen nicht vorgesehen. Doch wird es auch bei mir bei extremer Schwäche oder Schlafmangel Ausfallerscheinungen geben. Allein durch etwaige Mangelerscheinungen direkt sterben zu können, habe ich nicht vorgesehen.
Verschiedene Grundparameter können auf Wunsch von jedem selbst über Globale Variablen angepasst werden. Dazu zählen, wie schnell die Bedürfnisse mit der Zeit ansteigen, in welchem Umfang Textmeldungen über Statusänderungen angezeigt werden und ob Ess- und Trink-Animationen und Soundeffekte (Gähnen, Magenknurren, Rülpsen) abgespielt werden sollen. Die aktuellen Beeinträchtigungen oder Boni können unter den "Aktiven Effekten" jederzeit eingesehen werden. Ich habe dafür einige neue Effekt-Meshes erstellt. Wer das Stundenglas verwendet, kann sich optional mit der Zeitanzeige zusätzlich die jeweils aktuellen Werte der Bedürfnisse zyklisch anzeigen lassen. Das gesamte Bedürfnis-System lässt sich über die Konsole pausieren, falls man einmal wirklich in Bedrängnis gerät. Die Bedürfnisse steigen dann nicht weiter an, können jedoch solange auch nicht befriedigt werden. Und natürlich lassen sich die Bedürfnisse auch vollständig deaktivieren, wodurch alle aktiven Effekte aufgehoben werden.
Die Geister-Halluzinationen und die "Orientierungslosigkeit" aus der einstigen Oblivion-Abenteurerausstattung konnte ich leider nicht wieder umsetzen.
Dafür ist Papyrus einfach zu langsam, bzw. wurde es von Bethesda ja absichtlich so eingerichtet, das Skripten nur noch minimale Rechenzeiten zugestanden werden. Flüssige, skript-gesteuerte Bewegungen sind schlicht unmöglich, wenn Skripte - absichtlich ausgebremst - nur noch vielleicht max. 2 oder 3 mal pro Sekunde ausgeführt werden. :headwall: Ich meine, bei Oblivion ging das doch auch ohne Einschränkungen! Ein Skript konnte nötigenfalls soviel Leistung abverlangen, wie halt drin war. Problematisch war das nie. Es lag halt in der Verantwortung des Skripters dafür zu sorgen, dass seine Skripte ordentlich funktionierten und nur dann schnell liefen, wenn es tatsächlich erforderlich war. Aber es war möglich. Heute habe ich den Eindruck, dass Bethesda wohl vor allem in Erwartung aller möglichen Modder-Anfänger, die ihre Machwerke möglichst unkompliziert und in großer Zahl im schönen neuen Steam-Workshop hochladen sollen, dafür sorgen wollte, dass mangelhaft durchdachte Skripte keine großen Performance-Einbußen verursachen können. Leider nehmen sie damit erfahrenen Skriptern aber auch ganz viele Möglichkeiten, das Spiel zu erweitern.
Naja, genug gemeckert.
Als nächstes habe ich hier ein paar Dutzend Spells für die Beeinträchtigungen, deren Auswirkungen und Stärke ich noch ausbalancieren muss. Das wird mich sicher noch einige Tage beschäftigen. Dann müssen hier und da noch ein paar Kleinigkeiten gemacht werden. Und die noch zu findenden Fehler wollen natürlich behoben sein.
Im großen und ganzen bin ich aber schon recht zufrieden mit dem Fortschritt.