Release Nordländer-Ausstattung

Eine kleine Zwischeninfo. Vers. 5.0, d.h. vor allem das Bedürfnis-System, befindet sich jetzt im Betatest.

Man findet im Gepäck des verstorbenen Alfons Uldinger neu ein "Camping-Geschirr". Dieses dient anfangs dazu, das Bedürfnis-System zu aktivieren. Hat man das getan, kann das Geschirr jederzeit dazu verwendet werden, den aktuellen Stand der Bedürfnisse (sowie einige Statistiken) einzusehen, und das System ggf. zu pausieren oder auch ganz zu deaktivieren. Startet man das Bedürfnis-System über die Konsole, erhält man das Camping-Geschirr automatisch.




Durch Hunger, Durst, Müdigkeit oder Schwäche verursachte Beeinträchtigungen können bei den Aktiven Effekten eingesehen werden.




Die jeweiligen hunger- und durststillenden Eigenschaften der Nahrungsmittel und Getränke werden bei den Gegenständen angezeigt. Da ich auch alle im Grundspiel enthaltenen Nahrungsmittel "anfassen" musste, um sie für das Bedürfnis-System nutzbar zu machen, wird die Mod dadurch natürlich inkompatibel mit anderen Mods, welche gleichfalls die Nahrungsmittel oder Getränke verändern. Für die meisten Eintöpfe habe ich neue Texturen erstellt, ansonsten an den Werten der Nahrungsmittel aus dem Grundspiel (Eigenschaften, Gewicht, Preis) nichts weiter verändert. Zum Release beabsichtige ich eine optionale Version zu liefern, in der keinerlei Veränderungen an den Nahrungsmitteln enthalten sind. In diesem Fall wird man Hunger und Durst nur mittels Proviantpaketen und Wasserschläuchen sowie den von der Mod neu hinzugefügten Gerichte stillen können.




Wenn man gar zu lange meint, auf Schlaf verzichten zu können... ;)

 
boooah jetzt werd ich wirklich hibbelig, bald ist es soweit, bald ist es soweit
*Brausebart und seine Beta-tester mal zum Enspurt noch richtig derbe anfeuern tu :clap:
 
Nordländer-Ausstattung - Extended Editon 5.0 verfügbar

Version 5.0 der Nordländer-Ausstattung erweitert die Modifikation um das angekündigte, optionale Bedürfnis-System. Werden die Bedürfnisse aktiviert, muss der Spielcharakter fortan regelmäßig Nahrung und Wasser oder andere Getränke zu sich nehmen und schlafen. Tut man dies nicht, werden mit fortschreitender Spielzeit zunehmende Beeinträchtigungen etlicher Attribute und Skills wirksam.




Das Bedürfnis-System will dabei aber keine "Ernährungs-Simulation" sein und ist von daher relativ einfach gehalten.

Die Modifikation wird neben der normalen Version zusätzlich in einer optionalen "light" Version zur Verfügung gestellt. (Beide Versionen sind im Download-Archiv enthalten.) Die optionale Version vermeidet weitgehend Änderungen an Objekten aus dem Grundspiel. Hierdurch wird die Funktionalität des Bedürfnis-Systems eingeschränkt, andererseits wird es weniger Kompatibilitätsprobleme mit anderen Modifikationen geben. Spieler, welche lediglich die Ausrüstungsgegenstände der Nordländer-Ausstattung verwenden möchten oder Spieler, die ein anderes Bedürfnis-System vorziehen sollten die optionale Version verwenden. Die normale Version hingegen ist nicht bzw. nur eingeschränkt kompatibel mit anderen Mods, welche ihrerseits Änderungen an Nahrungsmitteln, Getränken, Kochstelllen und Bratspießen vornehmen.





Zu Spielbeginn ist das Bedürfnis-System deaktiviert. Im Gepäck des toten Alfons Uldinger findet man ein "Camping-Geschirr" (in der Kategorie "Essen"). Benutzt man das Geschirr zum ersten Mal, wird man gefragt, ob die Bedürfnisse aktiviert werden sollen. Im weiteren Verlauf dient das Camping-Geschirr zur Anzeige von Statusinformationen und ein wenig Statistik sowie auch dazu, die Bedürfnisse zu pausieren oder gänzlich zu deaktivieren.

Über eine Anzahl von globalen Variablen können unter Verwendung der Konsole verschiedene Aspekte des Bedürfnis-Systems von jedem Spieler selbst geändert werden.






Alle Neuerungen im Detail:


Nahrungsmittel
In der normalen Version der Mod kann Hunger durch das Verspeisen sämtlicher im Grundspiel enthaltenen Nahrungsmittel gestillt werden. Darüber hinaus fügt die Mod eine Reihe neuer Nahrungsmittel (und Kochrezepte) hinzu. Jedes der drei Wohnzelte enthält außerdem einen speziellen Arbeitsplatz, an dem sog. Proviantpakete zusammengestellt werden können.

Die verschiedenen Nahrungsmittel tragen in unterschiedlichem Maße zur Sättigung bei. Obst und rohes Fleisch besitzen den geringsten Nährwert, Proviantpakete sättigen am meisten. Suppen und Eintöpfe benötigen jetzt Wasser als Zutat.


Neue und geänderte Kochrezepte

In erster Linie um das durch das Angeln erhöhte Aufkommen an Fischfleisch auch nutzbar zu machen, sowie um generell die Selbstversorgung mit gekochten Speisen für eine Weiterverwendung in den Proviantpaketen zu erleichtern, wurden verschiedene neue Kochrezepte hinzugefügt. Diese benötigen jeweils nur zwei Zutaten, welche sich für Jäger oder Angler relativ einfach beschaffen lassen, ohne dass man sich allzu viel als Kräutersammler betätigen muss.

Die neuen Gerichte erhielten teilweise auch neue Texturen bzw. Modelle.
Es werden jeweils folgende Zutaten benötigt:

Brot: Salz, Mehl sowie Wasser im Gepäck
Lachs-Ragout: Karotte, Lachsfleisch
Fischsuppe: Salz, Fischfilet, Wasser
Kaninchen-Kohl-Gulasch: Kohl, rohe Kaninchenkeule
Nordischer Hasenpfeffer: 2 x Rohe Kaninchenkeule, Wasser
Pfannkuchen: Hühnerei, Mehl
Spiegeleier: 2 x Hühnerei
Nordischer Jägertopf: Salz, Wildbret, Wasser
Schlachterfischauflauf: Mehl, Schlachterfischfleisch(roh)
Angebratener Schlachterfisch: Salz, Schlachterfischfleisch (roh)
Gegrilltes Fischfilet: Salz, Fischfilet (roh)
Fischauflauf: Mehl, Fischfilet (roh)
Lachs-Eintopf: Salz, Lachsfleisch, Wasser
Wild-Pasteten: Mehl, Wildbret
Elchgulaschsuppe: 2 x Wildbret, Wasser

Gewicht, Verkaufspreis und der Effekt von Brot wurden geändert, um diese Werte den anderen selbst herstellbaren Speisen anzupassen.

Salz kann nun ebenfalls in Kochtöpfen aus Salzkristallen gewonnen werden. 1 Salzkristall ergibt 5 x Salz.

Alle Eintöpfe und Suppen aus dem Grundspiel erhielten ebenfalls neue Texturen und erforden jetzt ebenfalls für deren Zubereitung Wasser.


Getränke

Durst lässt sich in der normalen Version gleichfalls mit allen im Grundspiel enthaltenen Getränken löschen. Da es sich hierbei grundsätzlich um alkoholhaltige Getränke handelt, ist deren Genuss aber immer auch mit Beeinträchtigungen verbunden. Daher fügt die Modifikation verschiedene Säfte, Milch, vor allem aber Wasser als neue Getränke hinzu. Wasser dient dabei nicht nur zum direkten Verzehr, um dadurch den Durst zu löschen, sondern auch als neu notwendige Kochzutat für bestimmte Gerichte, vor allem Suppen und Brot.

Wasser kann, in Flaschen oder größeren Fässern abgefüllt, in allen Tavernen käuflich erworben werden. Des weiteren findet man im Spiel mehrere Wasserschläuche. Einen hat der tote Alfons Uldinger bei sich, ein weiterer liegt in seiner Hütte und einen dritten findet man im Wohnzelt. Weitere Wasserschläuche können am Gerbgestell selbst angefertigt werden. Man braucht dazu Lederstreifen und ein Ziegenfell.

In jedem der Zelte gibt es Wasser-Vorratsfässer. Diese können mit Hilfe der käuflich zu erwerbenden Wasserfässer wieder aufgefüllt werden. Die eigentlichen, nach dem Befüllen eines Vorratsfasses dann leeren Fässer, behält man zurück.

Wasserflaschen können natürlich, ebenso wie die neuen Säfte und Milchflaschen, auch ausgetrunken werden und löschen dabei den Durst in dem selben Maß. Trinkt man aus einer Flasche, unabhängig davon, ob das Getränk aus dem Grundspiel stammt oder durch die Mod hinzugefügt wurde, behält man stets eine leere Flasche zurück.

Der primäre Nutzen von (gefüllten) Wasserflaschen besteht allerdings darin, sie als Kochzutat verwenden zu können. Sofern ein Gericht Wasser als Zutat benötigt, ist damit immer eine Wasserflasche gemeint. Nach Beendigung des Kochens erhält man entsprechend des Wasserverbrauchs leere Flaschen zurück. Um das umzusetzen, erhielten alle Kochstellen und Bratspieße ein Skript, wodurch möglicherweise Inkompatibilitäten mit anderen Mods verursacht werden können.

Die Wasser-Vorratsfässer in den Zelten dienen dem Zweck, leere Wasserschläuche ebenso wie leere Flaschen wieder zu befüllen. Für die Flaschen stellt diese Vorgehen die einzige Möglichkeit dar, dies selbst zu tun.

Wasserschläuche und leere Wasserfässer können hingegen an fast jedem fließenden Gewässer selbst wieder aufgefüllt werden.

Und schließlich bietet auch jeder Gastwirt gegen einen kleinen Obulus an, alle mitgeführten Wasserschläuche und -flaschen neu aufzufüllen.


Schlaf- und Rastzeiten
Um der mit fortschreitender Spielzeit zunehmenden Müdigkeit und den damit einhergehenden Beeinträchtigungen entgegen zu wirken, muss der Charakter regelmäßig schlafen. Während man schläft reduziert sich die Müdigkeit, während Hunger und Durst während dieser Zeit nur um 2/3 ihrer normalen Werte ansteigen.

Während Rastzeiten (T-Taste) steigern sich Müdigkeit, Hunger und Durst gleichfalls 1/3 langsamer als normal.

Solange sich der Spieler im Gefängnis aufhält, steigen die Bedürfnisse überhaupt nicht an. Sie werden nach dem Verlassen des Gefängnisses auf feste Werte zurückgesetzt. Unabhängig von der Dauer des Aufenthaltes, verlässt man das Gefängnis stets ausgeschlafen, doch leicht hungrig und durstig.


Schwäche

Neben den von den Grundbedürfnissen herrührenden Beeinträchtigungen durch Hunger Durst und Schlafmangel gibt es noch eine allg. Schwäche als vierte Beeinträchtigung. Diese Schwäche ist dabei zu jedem Zeitpunkt so stark ausgeprägt, wie die jeweils stärkste der drei Grundbeeinträchtigungen. Wer also z.B. lange nicht geschlafen hat, wird - neben den anderen Auswirkungen des Schlafmangels - zusätzlich die selben schwäche-bedingten Beeinträchtigungen, bis hin zum Zusammenbruch, erfahren, wie ein zwar total ausgeschlafener, dafür aber völlig dehydrierter Char.


Interne Berechnung der Bedürfnisse

Intern verwaltet die Mod die Grundbedürfnisse Hunger, Durst und Schlaf in einem Bereich von 0% bis 150%. Die allg. Schwäche hat stets den Wert des niedrigsten der Grundbedürfnisse.

Ein Wert von 100% markiert dabei den ausgeschlafenen, satt gegessenen, nicht durstigen Zustand. D.h.: Man kann "vorschlafen" bzw. auf Vorrat essen und trinken. Schläft oder isst man über die rechnerischen 100% hinaus, erhält der Char hierdurch sogar kleine Boni auf seine Eigenschaften.

Im Bereich zwischen 110% und 80% sind sämtliche Attribute und Skills des Chars auf ihren normalen Werten.

Unterhalb von 80% setzen die individuellen, auf Hunger, Durst bzw. Schlafmangel zurückzuführenden sowie die durch Schwäche verursachten Beeinträchtigungen ein. Diese sind als Eigenschaften-Zauber mit negativen Auswirkungen in jeweils 8 Stufen umgesetzt.

Hunger verursacht in zunehmendem Maß eine Reduzierung der max. Gesundheit, max. Ausdauer sowie den Ein- und Zweihand-Fähigkeiten.

Durst vermindert in zunehmendem Maß die max. Tragfähigkeit des Charakters sowie Schadens, Magie, Blitz-, Feuer-, und Frostresistenzen.

Schlafmangel bewirkt in zunehmendem Maß eine Verringerung der Magicka sowie Schwächungen im Schlossknacken, beim Schleichen und in der Schießkunst. Unterhalb von 50% setzt dazu eine zunehmende Trübung des Blickes ein.

Schwäche reduziert in zunehmendem Maß die Regenrationsraten von Gesundheit, Magicka, Ausdauer und Schreien. Unterschreitet die Schwäche 30%, wird es außerdem so sein, dass der Charakter zunehmend öfter zusammenbricht und dadurch jeweils einen kurzen Moment gänzlich außer Gefecht gesetzt wird. Die Ausdauer ist danach jedes mal ganz dahin.

Anm.:
Das zur fortlaufenden Berechnung der Bedürfnisse und Beeinträchtigungen im Hintergrund aktive Skript wird zyklisch ca. alle 10 Sekunden ausgeführt. Solange kann es von daher auch dauern, bis Veränderungen, etwa durch die Aufnahme von Nahrung, tatsächlich wirksam und sichtbar werden.

Während die Berechnung intern im Bereich von 0% - 150% geschieht, wobei 150% jeweils die Minimalwerte der Bedürfnisse darstellen, erfolgt die Anzeige der Werte normiert auf den Bereich von 0% bis 100%, in umgekehrter Weise. 0% Hunger bedeuten, dass der Charakter völlig statt gegessen ist, bei 100% ist er max. hungrig usw.

Anstieg der Bedürfnisse mit der Zeit

Die Auswirkungen der Bedürfnisse werden intern in Ingame-Zeit berechnet. Dabei steigen Hunger, Durst und Müdigkeit in der Voreinstellung unterschiedlich schnell an.

Hunger: Steigt in 24 Stunden um 100%, d.h. um 4%/Std.
Durst: Steigt in 24 Stunden um 150%, d.h. um 6%/Std.
Müdigkeit: Steigt in 24 Stunden um 75%, d.h. um 3%/Std.

Ausgehend von einem voll ausgeruhten Char (alle Werte auf 150%) dauert es normalerweise somit 48 Stunden bis zur totalen Ermüdung, 24 Stunden bis zur Dehydration und 36 Stunden bis zur max. hungerbedingten Erschöpfung.

Nach 32 Stunden ohne Schlaf treten erste müdigkeitsbedingte Wahrnehmungsstörungen auf, nach ca. 1 Tag (26 Std.) ohne etwas zu trinken, kommt es zu ersten Schwächeanfällen.

Während Zeiten in denen man schläft, steigen Hunger und Durst nur 2/3 so schnell wie normal. Während Pausen (T-Taste) steigen Hunger, Durst und Müdigkeit mit 2/3 der normalen Rate.

Schlafen

Den durch Müdigkeit verursachten Beeinträchtigungen muss durch ausreichend Schlaf entgegen gewirkt werden. Zum vollständigen Ausschlafen, ausgehend von vorheriger totaler Ermüdung werden 12 Stunden Schlaf benötigt. Oder anders ausgedrückt: 1 Stunde Schlaf kompensiert 4 Stunden Aktivität (bzw. 6 Stunden tatenloses Warten).

Wie erholsam der Schlaf ausfällt, hängt allerdings auch von dessen Dauer ab. Schläft man länger als 8 Stunden am Stück, ist die Erholung maximal. Es gelten dann die oben gemachten Angaben. Schläft man weniger Zeit am Stück, fällt die dadurch gewonnene Erholung geringer aus. 2 x 4 Stunden Schlaf sind in Summe nur noch halb so wirkungsvoll, wie 1 x 8 Stunden zu schlafen. Schlafzeiten unterhalb von 2 Stunden tragen überhaupt nicht mehr zur Erholung bei.

Die aus dem Grundspiel vorhandenen Effekte des Schlafens werden vom Bedürfnis-System nicht berührt, bleiben also unverändert erhalten. Das gilt auch für die Meldung, Werwölfen sei ein erholsamer Schlaf verwehrt. Bezogen auf das Bedürfnis-System erleiden Werwölfe aber keine Nachteile und profitieren in gleicher Weise von Schlafenszeiten wie alle anderen.


Durst löschen

Fast alle Getränke im Spiel tragen, mit unterschiedlichen Anteilen, dazu bei, den Durst zu löschen. Alkoholhaltige Getränke steigern bei deren Verkostung gleichzeitig aber auch in nicht unerheblichem Maß die Müdigkeit des Spielers.
Es gilt folgende Zuordnung:

Eine Flasche Bier, Wein oder Met (0.5 Liter) löschen 20% Durst und erhöhen die Müdigkeit um 25%. Dies entspricht knapp 1/8 des täglichen Flüssigkeitsbedarfes. Äquivalent werden 2 Stunden Schlaf benötigt, um die verursachte Müdigkeit einer Flasche wieder auszugleichen.

Große Milch- und Wasserflaschen (1.0 Liter) löschen 50% Durst, entspr. 1/3 des Tagesbedarfes.

Frucht- und Gemüsesäfte sowie kleine Wasserflaschen (0.5 Liter) tragen jeweils mit 25% entspr. 1/6 des Tagesbedarfes zum Ausgleich des Flüssikeitsbedarfes bei.

Gefüllte Wasserschläuche enthalten jeweils 3 Portionen zu je 1 Liter Trinkwasser und können damit den Wasserbedarf eines ganzen Tages decken.


Hunger stillen

Fast alle Nahrungsmittel im Spiel tragen bei ihrem Verzehr dazu bei, den Hunger zu stillen. In welchem Maße dies der Fall ist, hängt vom Typ des jeweiligen Nahrungsmittels ab. Die Prozent-Angaben beziehen sich auf den Tagesbedarf und können detailliert im Spiel bei den jeweiligen Nahrungsmitteln eingesehen werden.

Obst und Gemüse, rohes Fleisch, roher Fisch: 3%

Gekochtes oder gebratenes Fleisch, gekochter oder gebratener Fisch, Spiegeleier,
Süßwaren, Käse, Gemüsesuppen, Kürbis: 10%

Halbes Brot, Käse, Pfannkuchen, Fischgerichte: 15%

Ganzes Brot, Käseräder, Fleischgerichte: 25%

Proviantpakete: 50%

Auffüllen leerer Wasserschläuche und -fässer

Leere Wasserschläuche und -fässer können an fast jedem Gewässer wieder aufgefüllt werden, indem man sie ins Wasser wirft. Man hört ein gluckerndes Geräusch und nach kurzer Zeit ist der Wasserschlauch oder das Fass wieder gefüllt.

Aus skripttechnischen Gründen kann man die Wasserschläuche bzw. Fässer allerdings nicht wie gewohnt (mit der R-Taste) direkt ablegen - bzw. passiert dann einfach nichts weiter. Vielmehr muss man einen leeren Wasserschlauch bzw. ein leeres Fass im Inventar anklicken, so als wolle man es benutzen. Nun erscheint eine Meldung, in welcher man gefragt wird, ob der Gegenstand abgelegt werden soll. Bestätigt man dies, und befinden sich Wasserschlauch oder Fass anschließend in einem Gewässer, erfolgt das Auffüllen. Nach dem Aufnehmen des wieder gefüllten Wasserschlauches oder -fasses erscheinen diese wieder im Inventar in der Kategorie "Essen". Es genügt, einen einzigen Wasserschlauch auf diese Weise zu befüllen, um alle mitgeführten Schläuche wieder zum Maximum aufzufüllen. Leere Wasserfässer können hingegen nur einzeln befüllt werden.

Zusammenstellung von Proviantpaketen

In jedem der Zelte mit Ausnahme des Werkstattzeltes befindet sich ein spezieller Arbeitsplatz zum Einpacken von Proviantpaketen. Technisch legt man die vorgesehenen Zutaten dabei in einen Container. Nach dem Schließen wird überprüft, ob die Zutaten für ein Proviantpaket geeignet sind. Ist das der Fall, erhält man ein solches in das Inventar und die Zutaten werden verbraucht. Falsche oder überzählige Zutaten verbleiben in dem Container.

Zwei solche Proviantpakete können den Nahrungsbedarf eines Tages decken. Damit sind sie die effektivsten Lebensmittel.

Ein Proviantpaket wird dabei stets aus drei Nahrungsmitteln zusammengestellt, welche aus drei von fünf verschiedenen Kategorien (Zubereitete Speisen, Backwaren, Obst und Gemüse, gebratenes oder gekochtes Fleisch oder Fisch, Käse) stammen müssen. So ergeben bspw. ein Apfel, ein Stück Käse und ein Brot ebenso ein Proviantpaket, wie die Zusammenstellung aus einem Gemüseeintopf, einem Süßkuchen und einem Stück gebratenem Fisch. Die Kombinationsmöglichkeiten sind vielfältig.

Tipp: Man kann auch einfach alle Lebensmittel die man gerade bei sich hat in den Container legen und danach sehen, ob ein Proviantpaket dabei herauskommt. Überzählige Gegenstände gehen wie gesagt nicht verloren.


Starten, Pausieren und Deaktivieren der Bedürfnisse

Nach dem erstmaligen Laden der Modifikation ist das Bedürfnis-System zunächst inaktiv. Um es zu starten, kann Ingame das bei Alfons Uldinger zu findende Camping-Geschirr verwendet werden. Man wird bei dessen erster Benutzung gefragt, ob man das Bedürfnis-System aktivieren möchte. Tut man dies, zeigt das Geschirr bei späterer Verwendung den aktuellen Stand der Bedürfnisse sowie ein wenig Statistiken an. Weiterhin hat man jetzt die Wahl, das Bedürfnis-System zu pausieren oder zu deaktivieren.

Pausieren bedeutet, dass alle Bedürfnisse und evtl. Beeinträchtigungen auf ihren aktuellen Werten eingefroren werden. Solange die Pause aktiv ist, lassen sich die Bedürfnisse auch nicht durch Schlaf, Essen oder Trinken ausgleichen.

Deaktiviert man das Bedürfnis-System, werden alle evtl. aktiven Beeinträchtigungen sofort entfernt und das interne Berechnungssystem komplett zurückgesetzt und angehalten.

Diese Maßnahme ist unbedingt auch vor einer geplanten Deinstallation der Modifikation durchzuführen und der Spielstand danach zu speichern! Deinstalliert man das PlugIn ohne die vorherige Deaktivierung der Bedürfnisse, läuft man Gefahr, dass aktive Beeinträchtigungen dann für immer im Spielstand erhalten bleiben!


Alternativ zur Verwendung des Camping-Geschirrs kann das Bedürfnis-System auch unter Verwendung der Konsole gestartet, pausiert und deaktiviert werden. Die entsprechenden Befehle lauten:

Starten: startquest bbHDSStart
Pausieren/Fortsetzen: startquest bbHDSPause
Deaktivieren: startquest bbHDSRemove



Individuelle Einstellungen

Verschiedene, die Funktions- und Darstellungsweise des Bedürfnis-Systems betreffende Einstellungen und Anpassungen können individuell vorgenommen werden. Zu diesem Zweck verwaltet das PlugIn eine Reihe globaler Variablen. Möchte man etwas verändern, kann dies per Konsole durch Änderungen an den betr. Variablenwerten erfolgen.

Die Syntax dafür lautet allg.: set <Variablenname> to <Wert>


Anzeige von Textnachrichten

In der Grundeinstellung zeigt die Mod bei jedem Stufenwechsel einer der drei Grundbedürfnisse eine kurze Textnachricht oben links an, um den Spieler zu informieren. Zum Beispiel: "Ihr könntet einen Schluck Wasser vertragen. (D:30%)". Die Angaben in Klammern zeigen den aktuellen Wert des jeweiligen Bedürfnisses.

Mit der Variable bbHDSShowMsg kann eingestellt werden, in welchem Umfang diese Textmeldungen ausgegeben werden sollen.

set bbHDSShowMsg to 3
Alle Textnachrichten werden angezeigt.

set bbHDSShowMsg to 2 (Voreinstellung)
Meldungen werden nur angezeigt, wenn die aktuellen Werte der Bedürfnisse unterhalb von 60% liegen.

set bbHDSShowMsg to 1

Meldungen werden nur angezeigt, wenn die aktuellen Werte der Bedürfnisse unterhalb von 30% liegen.

set bbHDSShowMsg to 0
Es werden keine Statusmeldungen angezeigt.


Nach dem Essen, Trinken oder Schlafen erfolgt normalerweise eine kurze Nachricht, inwieweit die vorangegangene Aktion das jeweilige Bedürfnis befriedigt hat. Bsp: "Ihr habt ein wenig geruht, doch seid Ihr noch immer sehr erschöpft."

Mit der Variable bbHDSShowRecMsg kann die Anzeige dieser Nachrichten deaktiviert werden.

set bbHDSShowRecMsg to 1 (Voreinstellung)
Die Nachrichten werden angezeigt.

set bbHDSShowRecMsg to 0
Die Nachrichten werden unterdrückt.


Anzeige der Bedürfnisse mit dem Stundenglas

Wird das Stundeglas zur zyklischen Anzeige der Uhrzeit verwendet, werden zusätzlich mit der Uhrzeit auch die aktuellen Werte der drei Grundbedürfnisse angezeigt. Diese Darstellung kann wahlweise auch abgeschaltet werden.

set bbHDSShowClockMsg to 1 (Voreinstellung)
Die aktuellen Werte der Bedürfnisse werden mit der Uhrzeit angezeigt.

set bbHDSShowClockMsg to 0
Die Anzeige wird unterdrückt.


Normalisierte Anzeige der Bedürfnisse

Voreingestellt ist, dass die intern im Wertebereich von 150% bis 0% berechneten Bedürfnisse für die Anzeige mit dem Camping-Geschirr und dem Stundenglas auf den Bereich 0% bis 100% umgerechnet werden.

Alternativ kann eine Darstellung gewählt werden, in welcher der angezeigte Darstellungsbereich, nicht normalisiert, von -50% bis 100% reicht, wobei negative Werte allerdings unterdrückt und als 0% dargestellt werden. Bei dieser Form der Anzeige werden die Bedürfnisse somit solange als 0% angezeigt, wie sie sich noch im Überschussbereich befinden.

set bbHDSShowNormVal to 1 (Voreinstellung)
Die Anzeige der aktuellen Werte der Bedürfnisse erfolgt im Bereich 0% bis 100%.

set bbHDSShowNormVal to 0
Die Anzeige der aktuellen Werte der Bedürfnisse erfolgt im Bereich -50% bis 100%. Werte < 0% werden als 0% angezeigt.


Ess- und Trinkanimationen

Nach jedem Essen oder Trinken sowie einer Verwendung der Vorrats-Wasserfässer spielt die Mod normalerweise eine entsprechende Animation ab. Solange diese Animationen ablaufen, sind die PlayerControls disabled. Die Darstellung der Animationen kann abgeschaltet werden.

set bbHDSShowAnims to 1 (Voreinstellung)
Die Animationen werden abgespielt.

set bbHDSShowAnims to 0
Es werden keine Animationen abgespielt.


Keine Standard-Nahrungsmittel

Normalerweise kann Hunger durch das Essen fast aller Nahrungsmittel im Spiel mehr oder weniger gestillt werden. Optional kann eingestellt werden, dass normale Nahrungsmittel nicht zur Reduzierung des Hungers beitragen sollen. Hunger kann dann nur noch durch Proviantpakete gestillt werden. Das macht eine ausreichende Nahrungsversorgung ein wenig anspruchsvoller.

set bbHDSNoStandardFood to 0 (Voreinstellung)
Fast alle Nahrungsmittel tragen, wenn man sie isst, zur Reduzierung des Hungers bei.

set bbHDSNoStandardFood to 1
Nur noch Proviantpakete können Hunger stillen. Evtl. weitere Effekte beim Essen anderer Nahrungsmittel sind davon nicht betroffen und bleiben weiterhin wirksam, wenn man diese isst.


Multiplikatoren

Die voreingestellten, weiter oben im Detail beschriebenen, Steigerungsraten von Hunger, Durst und Müdigkeit mit fortschreitender Spielzeit können auf Wunsch individuell angepasst werden.

set bbHDSHungerMult to 1.0000 (Voreinstellung)
set bbHDSDurstMult to 1.0000 (Voreinstellung)
set bbHDSSleepMult to 1.0000 (Voreinstellung)

Durch Änderung der Werte dieser Variablen kann beschleunigt oder verzögert werden, wie schnell Hunger, Durst und Müdigkeit ansteigen. Die Einstellung: "set bbHDSSleepMult to 0.5" bspw. würde bewirken, dass das Schlafbedürfnis nur noch halb so schnell wie voreingestellt ansteigt und somit die durch Schlafmangel verursachten Beeinträchtigungen erst nach Ablauf der doppelten Zeit eintreten.

set bbHDSHungerRecMult to 1.0000 (Voreinstellung)
set bbHDSDurstRecMult to 1.0000 (Voreinstellung)
set bbHDSSleepRecMult to 1.0000 (Voreinstellung)

Durch Änderung dieser Variablenwerte kann auf Wunsch eine individuelle Anpassung vorgenommen werden, in welchem Maß die Bedürfnisse durch Schlafen, Essen und Trinken reduziert werden. Bspw. würde die Einstellung "set bbHDSHungerRecMult to 2" bewirken, dass sämtliche Nahrungsmittel einen verzweifachten Nährwert erhalten. Ein Proviantpaket würde in diesem Fall also 100% des täglichen Nahrungsbedarfes decken anstatt der normalen 50%.

Anm.:
Die Anzeige bei den Nahrungsmitteln und Getränken, in welchem Maß sie Hunger und Durst stillen können, ändert sich nicht, sollte man die genannten Multiplikatoren anpassen. Die geänderten Werte werden nur skriptintern für die Berechnung der Bedürfnisse berücksichtigt.


Optionale Version

Es wird eine optionale Esp mitgeliefert, in welcher alle in der normalen Version vorgenommenen Änderungen an den im Grundspiel enthaltenen Nahrungsmitteln, Getränken, Leveled List, Kochrezepten sowie den Kochstellen und Bratspießen nicht enthalten sind. Verwendet man diese Version, hat das zur Folge:

Nur von dieser Modifikation hinzugefügte neue Nahrungsmittel sowie die Proviantpakete können zur Reduzierung von Hunger beitragen.

Nur von dieser Modifikation neu hinzugefügte Getränke sowie die Wasserschläuche können Durst stillen.

Nur die von dieser Modifikation neu hinzugefügten Kochrezepte benötigen ggf. Wasser als Zutat.

Nur bei Verwendung der Kochstelle oder des Kochtopfes im Wohnzelt erhält man ggf. leere Flaschen nach dem Kochen zurück.

Gastwirte haben keine der neuen Getränke und Speisen und keine Wasserflaschen und -fässer im Angebot.

Etwaige Kompatibilitätsprobleme mit anderen Modifikationen werden verringert.

Hinweise zur Installation:
Eine Update-Installation älterer Versionen der Mod ist leider nicht möglich, da ich teilweise bereits in früheren Versionen vorhandene, ältere Skripte nochmals erweitert habe. Mit älteren Spielständen werden diese Skripte nicht mehr korrekt funktionieren. Die Installation der Mod sollte daher ausgehend von einem "sauberen" Spielstand erfolgen. Tut mit Leid, dass das noch einmal mehr nötig ist.

Wie die Erfahrung lehrt, bleiben aber selbst in einem sauberen Spielstand nach zuvor korrekt erfolgter Deinstallation einer älteren Version des PlugIns doch noch Rückstände davon in Savegames erhalten, die möglicherweise unter bestimmten Umständen zu seltsamen Fehlern führen können. Die besten Ergebnisse erzielt man bei einer Installation der Modifikation ausgehend von einem Spielstand, der ältere Versionen der Nordländer-Ausstattung zuvor noch nie gesehen hat.

Version 5.0 wurde mit dem Creation Kit Vers. 1.6.89.0 erstellt.

 
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Danke. Das kommt mir grade recht, da ich sowieso ein neues Spiel anfangen wollte. Außerdem intensiviert dies das Rollenspielerlebnis, ohne dass ich gleich Ernährungswissenschaft in Skyrim studieren muss (wo ginge das eigentlich? Winterholt scheint mir die richtige Adresse zu sein).
Wollte ja mit dem neuen Spiel bis zur Fertigstellung deines Mods warten. Hat sich somit erledigt und ich kann durchstarten.
 
Das Bedürfnissystem scheint bei mir nicht zu funktionieren. Wenn ich etwas ess/trink steigern sich die Werte nicht, genauso wenig sinken die Werte über die Zeit. Die Angabe wo steht wieviel man bisher gegessen oder getrunken hat funktioniert auch nicht.
 
Version 5.0.2 veröffentlicht

Leider hatte sich in Vers. 5.0 in letzter Minute noch ein kleiner , nichts desto weniger gravierender Fehler eingeschlichen. Bei der Auswertung der Schlafzeiten war an einer Stelle der Faktor 24 unter den Tisch gefallen, sodass statt in Stunden in Tagen gerechnet wurde. Mann hätte so wenigstens 2 Tage oder länger (anstatt mind. 2 Stunden) schlafen müssen, damit der Schlaf wirksam würde. Skyrim für Langschläfer.:)

Ich habe deshalb eben eine korrigierte Version 5.0.1 hochgeladen. Sie kann einfach über eine schon installierte Vers. 5.0. drüber kopiert werden. Geändert hat sich lediglich ein Skript in der BSA.


/edit: Zwischenzeitlich habe ich Vers. 5.0.2 hochgeladen. Sie korrigiert den Fehler, dass Brego unsichtbar ist. Die neue Vers. kann einfach über eine 5.0 oder 5.0.1 drüber kopiert werden.

Bei der Arbeit hatte ich den Fehler gemacht, die Mod einmal im (inzwischen wieder zurückgezogenen CK Vers. 1.6.90) zu speichern. Dadurch war die Zuordnung von Bregos Fell (welches aus CK-Sicht eine Rüstung darstellt) zum Body Slot verloren gegangen. Ich hatte nicht angenommen, dass dieser Fehler des CK auch Tiere betrifft - und ich Brego ja auch überhaupt nicht mehr "angefasst" hatte. Nun habe ich in beiden Esp's mit dem CK 1.6.89 die verlorenen gegangenen Zuordnungen wieder hergestellt.



Entschuldigung für die Umstände.

@MaGlas:
Das hört sich so an, als ob das steuernde Quest-Skript bei Dir gar nicht läuft. Wenn Du in der Konsole:

sqv bbHDSQuest

eingibst, was steht dann da? Es müsste sein: State: Running und Registered for updates every 10 seconds
 
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Reaktionen: SkyrimBee und MaGlas
Tach Brause...
Nachdem ick jetzt die neue Version (5.02) entdeckt habe, wollte ick die natürlich gleich testen. Habe daher, wie du empfohlen hast, einen "neuen" Spielstand gewählt (einen, den ich erstellt hatte, bevor ich deine tolle mod überhaupt entdeckt hatte. Nun ist es aber so, dass ich weder Brego sehen kann (was nicht so schlimm ist) noch das Zelt (bzw. allesandere wie die Kochstelle, Baumstumpf etc) nehmen kann. Es kommt auch keine Nachricht oder sonstiges wie beim letzten mal.

Wäre toll, wenn du weiter weisst (zocke extra wegen der mod noch mal von vorne :lol:)

gruß Sarkast

und wieder mal lag der fehler bei mir selber. habe skyrim jetzt auf die neueste version gebracht und siehe da, es klappt :roll:
 
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@Brausebart
Ich habe zwar nicht die aktuellste version deiner bbLager Mod aber egal wo ich deine Mod in der Ladeliste hinziehe
immer bekomme ich diesen seltsamen fehler....
screenshot1es.png
Wenn ich das Haus betrette und wieder verlasse ist es meist weg aber auch nicht immer!
Habe den fehler schon sehr lange...
Und hier ist meine Modliste

Lycanthropy_Audio_by_Brevi.esm
Alternate Start - Live Another Life.esp
live another life.esp
SoS - The Dungeons.esp
SoS - The Wilds.esp
breezehome nordic house.esp
whiterunMarket.esp
Realistic Lighting.esp
Realistic Lighting Patcher.esp
Zwerge zu Dwemer.esp
Malachit zu Vulkanglas.esp
Chop all Trees.esp
bbLager.esp
mcCampingLite.esp
SabreFurBag.esp
Daedric Extra Armor.esp
ThunderBirdArmor.esp
1nivWICCloaksCRAFT.esp
DIMclothes1.esp
Earrings Set1.esp
isilNarsil.esp
OverhaulCompilation.esp
Oblivious Horses (Ess, Stam).esp
FasterHorses_Sprint_x1_5.esp
Horse Whisper - NO TRACKING.esp
OpenFaceGuardHelmets.esp
Lycanthropy_Main_by_Brevi.esp
Tales of Lycanthropy DV.esp
superchancetodecap.esp
Bigger giants and mammoths.esp
DragonSwarms.esp
WarriorUlfric.esp

EDIT:
Du gibst nur Support für die aktuelle version oder?
 
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Dieses fehlende Dach kenne ich leider gut. In manchen meiner älteren Spielstände ist es von Beginn an da, in anderen ist es wie von Dir beschrieben. Dann wird es in der Regel erst sichtbar, nachdem man die Hütte betreten und wieder verlassen hat. Ich habe da anfangs viel probiert, das Dach im CK gelöscht und wieder neu eingefügt - genützt hat das alles nichts. Schließlich habe ich mich damit abgefunden. :(

Nachdem ich nun die Vers. 5 der Mod mit dem aktuellen CK 1.6 erstellt und es mit einem Spielstand getestet habe, der ältere Versionen der Nordländer-Ausstattung zuvor noch nie gesehen hat, ist das Vordach wieder von Beginn an da. Ob das an der Version oder dem Spielstand oder beidem liegt, oder einen ganz anderen Grund hat, weiß ich leider nicht.
 
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Nordländer-Ausstattung - Extended Editon 5.0.4 veröffenlicht

Die neue Version korrigiert den Fehler mit den zwei Schmuckbeuteln im Rucksack sowie einige weitere kleinere Fehler.

Neu hinzugekommen ist die "Kräutertasche des Sammlers"
Man findet diesen besonderen Trankmischerbeutel beim Handelskontor in Flusswald auf einem Fass liegend. Die Tasche ist als Kleidungsstück eingebunden, belegt aber keinen Body Slot. Solange man die Kräutertasche ausgerüstet hat, werden Zutaten in der unmittelbaren Nähe des Spielers automatisch eingesammelt, ohne dass man sie noch anklicken muss. Hat man den Nimmervollen Rucksack dabei, werden die gesammelten Zutaten im Beutel für Zutaten abgelegt, anderenfalls normal im Inventar. Sind viele Zutaten gleichzeitig zu ernten, etwa auf einem Feld, dauert es eine kurze Weile, bis alle Zutaten eingesammelt sind. Hier bitte einfach etwas warten.



Das Skript benötigt für die korrekte Ausführung SKSE in der neuesten Version. Es funktioniert aber auch ohne SKSE, allerdings wird dann der Effekt-Shader der bei jedem Einsammeln kurz dargestellt wird, erst verspätet wieder ausgeblendet.

Des weiteren sind in der neuen Version auf besonderen Wunsch noch ein zweiter transportabler Stuhl und ein zweiter transportabler Baumstumpf enthalten, damit mehr Begleiter sich setzen können. Den Stuhl findet man in Alfons Hütte, der Baumstumpf liegt außerhalb der Hütte.

Ebenfalls neu ist die globale Variable bbNZIB. Damit kann mittels der Konsole gewählt werden, ob nach dem Kochen oder der Zusammenstellung von Proviantpaketen im Inventar vorhandene Nahrungsmittel (außer Proviantpaketen) in den Rucksack verfrachtet werden sollen, oder nicht. Voreingestellt ist, dass die Nahrungsmittel in den Rucksack gelegt werden. Mittels der Eingabe: set bbNZIB to 0 kann das geändert werden. Die Nahrungsmittel verbleiben dann im Inventar.

Ein Update auf Version 5.0.4 kann bei einer bereits installierten älteren Version 5.0 oder höher erfolgen, indem die Dateien im Data-Ordner einfach überkopiert werden.
 
Aloha,

Erstmal vor allem anderen: Großes Lob an deine Arbeit. Ich habe viel Spaß mit dem Mod. Allerdings gibt es da zwei Dinge.

1. Aktuell kann man Proviantpakete nur in Zelten herstellen. Allerdings fände ich es toll, wenn man Proviantpakete auch in Gasthäusern herstellen könnte.
2. Auch toll wäre es, dass, wenn man im Gasthaus die Wasserschläuche füllen lässt, auch etwaige leere Flaschen im Inventar mit aufgefüllt würden.

So weit dazu. Leider habe ich auch einen Bug.

Bei mir ist kein Rucksack aufzufinden. Selbst nachdem ich mir den Rucksack per CK ins Inventar von Alfons gelegt habe, wurde er mir nicht angezeigt. Ist das schonmal vorgekommen?

Gruß
Muhaha
 
Meld :oops:

Alles weitere läuft super und einwandfrei. Keine sonstigen Bugs zu finden, alles genial.
Aufbau der Zelte funzt, Badewanne funzt, Lichter funzen :good:

Aber...
Kein Rucksach von Beginn an :pfeif: :lol:
 
Danke schön für das positive Feedback. :)

Dass der Rucksack fehlt, ist merkwürdig. Bei mit ist er da. Lehnt rechts am Zelt, wie immer. Getestet mit alten und einem ganz neuen Spielstand. Ich kann auch im CK nicht erkennen, was da nicht stimmen könnte. :?

Klappt es, wenn ihr versucht, euch den Rucksack über die Konsole wie folgt zu verschaffen?

startquest bbLagerDebugQuest

Danach die Konsole schließen, in der darauf folgenden MsgBox einmal auf Weiter... klicken und den Rucksack auswählen.


Ich habe es absichtlich so gemacht, dass man Wasserflaschen nur an den Wasserfässern in den Zelten selbst auffüllen kann, um den spielerischen Sinn der Fässer zu erhöhen. Lebensnotwendig sind die Wasserflaschen ja nicht. Hat man gerade keine zur Hand, kann man ja immer noch genügend andere Gerichte zubereiten, die ohne Wasser auskommen. Ähnlich sehe ich das bzgl. der Proviantpakete. Sie sind zur effektiven Selbstversorgung während man unterwegs ist gedacht. Von daher möchte ich deren Herstellung auf die Zelte beschränkt lassen. Ist man nach der Reise in einem Wirtshaus eingekehrt, erhält man dort genügend schmackhafte Nahrung und immer auch einen guten Schluck. :) Ich zumindest habe keine Lust, dort dann selbst zu kochen oder gar Proviantpakete anzufertigen. Wer bei der Bundeswehr war und bei der Gelegenheit in den "Genuss" kam, die dort sog. EPa's essen zu müssen, wird nachvollziehen können, womit ich diese Proviantpakete irgendwie immer assoziere. :D
 
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Das Problem mit dem Rucksack hatte ich schon auch extrem selten in alten Versionen von der Ausstattung. Ich maß dem keine Bedeutung bei, weil die Engine ja selbst dafür bekannt war, mal "Gegenstände" kurzzeitig verschwinden und wieder auftauchen zu lassen. Oftmals war es auch so, wenn ich einen Spielstand neu lud oder Skyrim beendete, das er dann ja da war, wenn ich die Zelle noch mal betrat.
Ich hörte oftmals zuvor und bevor ich im Lager an kam ein "Geräusch" als wenn etwas fallen würde. Ich hatte dann auch schon mal mit tcl versucht unter das Gestein zu gucken ob er einfach nur herunter gefallen wäre und da unten vor sich hindümpelt. Aber er blieb bis zum Beenden und neu Laden meist verschwunden.
Erinnerte mich an die toten Drachen bevor es gepatcht wurde. Die tauchten dann ja auch immer wieder auf, wo man gerade seinen Spielstand lud.

Aber ansonsten... WOW. Einfach nur WOW.
Wie gesagt, das HungerDurstSystem hat mich echt sehr sehr positiv überrascht. Und zwar seine funktionalen Einfachheit in Verbindung mit dem Geschehen. Ich habe es ohne es als störend zu finden bei meinen Chara implementieren können und es macht mehr Spaß als alle Hunger und Durst Mods, die ich bislang ausprobierte und dafür auswählte.

Das Menü ist klar und frei von schnickschnak, essentiell und es stört nicht im geringsten in Verbindung mit dem Stundenglas. Braucht man mehr, geht man über das Essbesteck. Top! So kanns gehen... :yeah:
Die negativen Einflüsse sind sehr realistisch in keinster Weise überzogen und die Soundeffekte :lol: :good: ich ertappe mich dabei mich einfach nur aus Spaß am Sound satt zu essen. :pfeif:

Für mich einer der Realismusmods, der sich zu einem MUST HAVE gemausert hat.
Danke Brausebart.
:clap:


Nachtrag: Gibt es einen direktbefehl für den Rucksack. Ich habe das Gefühl mein Bildschirm ist zu klein und ich sehe nicht alles, denn alles ist da, Zelte, Fackeln Kochstelle, nur nicht der Rucksack :? :huh:
Ich hatte das Problem des Nicht alles sehens auch schon in Menüs mit anderen Mods, deshalb weiß ich nicht ob er wirklich nicht dabei ist, oder ich ihn nur nicht sehe und auswählen kann :(
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich kann den Rucksack nicht mit dem Befehl hinzufügen. Bei mir gibt es kein Weiter in dem Textmeldung, die sich öffnet. Dazu zusagen lohnt sich vielleicht, dass Fertig nur halb und... naja... was auch immer auf der anderen Seite stehen soll, eigentlich gar nicht zu sehen ist.

Aber ich glaube, so wichtig ist der Rucksack auch wieder nicht. :lol:

Edit:

Wie es scheint, hat Ladyfalk das gleiche Problem.
 
Von daher möchte ich deren Herstellung auf die Zelte beschränkt lassen. Ist man nach der Reise in einem Wirtshaus eingekehrt, erhält man dort genügend schmackhafte Nahrung und immer auch einen guten Schluck. :) Ich zumindest habe keine Lust, dort dann selbst zu kochen oder gar Proviantpakete anzufertigen. Wer bei der Bundeswehr war und bei der Gelegenheit in den "Genuss" kam, die dort sog. EPa's essen zu müssen, wird nachvollziehen können, womit ich diese Proviantpakete irgendwie immer assoziere. :D

Es wäre schön, wenn man in den Gasthäusern Proviantpakete kaufen könnte. Würde mich an Jugendherbergen erinnern, wo man zu Ausflügen ja auch immer Fresspakete mitbekommen hat. Außerdem schleppe ich nicht immer mein volles Equipment mit, sondern beschränke mich manchmal nur auf das handliche kleine Zelt. Das passt notfalls auch schon mal auf einen schmalen Absatz:

2012-04-01_00028.jpg

Nachdem ich mich im Ödsturzhügelgrab mit diversen Monstern rumgekloppt hatte war ich nur noch müde.
Da wäre ein Proviantpaket nett gewesen ;)

P.S.: Als ich diesen Screenshot gemacht habe, war an Proviantpaket nicht mal zu denken. Der Screenshot ist mit der Version 3.1 entstanden.
P.S.S.: Ja an Epa erinnere ich mich gut. Wer schon mal mit 21 Jahren ne Leberwurst gegessen hat, die 2 Jahre älter ist als man selbst ... Muss ich noch mehr sagen:eek:
 
Zuletzt bearbeitet:
@Ladyfalk und MUHAHA:

versucht bitte einmal folgendes in der Konsole einzugeben:

prid XX01898E
moveto player


Wobei XX durch die sich aus der Ladereihenfolge ergebende laufende Nummer der Mod ersetzt werden muss. Die kann man z.B. herausfinden, in dem man ein bel. anderes persistentes Objekt aus der Nordländerausstattung bei geöffneter Konsole anklickt. Z.B. eines der aufgebauten Zelte o.ä. In der Mitte vom Bildschirm wird dann dessen ID angezeigt. Die ersten beiden Hex-Ziffern sind die gleichen, die bei dem Befehl oben statt der XX eingetragen werden müssen.

Wenn das klappt, sollte der Rucksack anschließend zu Füßen eures Chars liegen.

(Anm.: Ein direktes player.additem XX01898E 1 funktioniert nicht, da der Rucksack nicht direkt als Inventar-Item sondern als persistente Referenz eingebaut ist.)

Als ich die Dialog-Box für das Debug-Skript erstellte, habe ich noch nicht gewusst, dass sie für 4:3-Bildschirme zu breit ist bzw dass es dann anscheinend keine Möglichkeit gibt, die Box horizontal zu scrollen. Tut mir Leid.

Wer schon mal mit 21 Jahren ne Leberwurst gegessen hat, die 2 Jahre älter ist als man selbst ...
:lol: Der ist gut!

Okay, ich denk drüber nach, die Proviantpakete mit auf die Verkaufslisten der Gastwirte zu setzen. Wobei das Argument mit dem kleinen Zelt seid Version 4.2 eigentlich ja nicht mehr gilt, da man dort nun ja auch Proviantpakete herstellen kann sowie auch ein Wasserfass zur Verfügung hat.
 
:hail: und da issa der Rücksack. Hat problemlos funktioniert und ich hab nu alles zusammen, was ich für mein Leben in Skyrim so brauche :lol:

Danke dir nochmal für die Mühe :)
 
Das hat geklappt. Endlich hab ich auch den Rucksack und tatsächlich, er ist nützlicher, als ich erst gedacht habe. ;)