Release Nordländer-Ausstattung

Da flitz ich doch dann gleich mal hin :oops:
Danke dir...
also sowas... auf einer Stuhllehne :lol: hab doch schon auf den Stühlen gesessen... tzz tzz, bin ich blind ;)
 
Ich habe jetzt mal gezählt.
In Höhlen bringt jede Salzader 16 Kristalle.
Wie schon gesagt, habe ich aus einer Höhle inklusive Salz sieden, so viel Salz, wie ich vorher im ganzen Spielablauf nie hatte.
Zwei oder Vier Kristalle pro Ader reichen völlig zu.
Man muss ja das Ganze (Kristall X fünf) rechnen.
Das ist einfach zu viel des Guten.
 
...wüsste ich nicht, wie ich meinen Weizen (den ich unter anderem für Gesundheitstränke brauche) vor der Komplettumwandlung schützen soll.
Du könntest den Teil des Weizens, den Du nicht mahlen möchtest vorher in den Rucksack stecken oder temporär ablegen. Zugegeben, vielleicht nicht unbedingt die komfortabelste Lösung. Ich überleg' mir was besseres zu Deinem Einwand! :)

Sofern nicht geändert liegt der Ring auf einer Stuhllehne in Uldingers Hütte, sehr leicht zu übersehen.
Genau! Der arme Alfons konnte schließlich selbst seinen Ring vor seiner letzten Abreise nicht finden, weshalb er ja überhaupt in die missliche Lage kam, die zu seinem Ableben führte. Aus dem Grund habe ich den Ring absichtlich so platziert, dass man ihn nicht unbedingt gleich sieht. :)
 
Du könntest den Teil des Weizens, den Du nicht mahlen möchtest vorher in den Rucksack stecken oder temporär ablegen. Zugegeben, vielleicht nicht unbedingt die komfortabelste Lösung. Ich überleg' mir was besseres zu Deinem Einwand! :)

Ich bin davon ausgegangen, dass es den ganzen Weizen im Inventar betrifft und da kein Unterschied zwischen Rucksack und dem Rest gemacht wird.
Meinen guten Weizen in den Dreck zu werfen kommt ja gar nicht in Frage ;). Danke dafür, dass Du das ganze noch mal überdenkst, denn wie ich mich kenne werde ich vergessen den Weizen in den Rucksack zu tun.
 
Was mir noch aufgefallen ist.
Wenn man am Altchemietisch Salz und Salzkristalle mixt, steigt die Alchemie in rasender Folge.
Bei 50 Kristallen bin ich zehn Level aufgestiegen und Alchemie von 15 auf 54 erhöht)
Es entsteht ein Gift der Verlangsamung. (Wert über 1000 Gold, das erhöht sich noch, je höher man in Alchemie kommt)
 
Das mit dem Gift der Verlangsamung hängt nicht mit der Mod zusammen.
Hab ich auch schon erstellt, ohne Salz und Salzkristalle. Weiß nur nicht mehr die Zutaten :?
Aber der Wert belief sich mit Alchemiewert 17 schon bei knapp 2300 Gold :)

Edit: Und jo Brausebart... jetzt, wo ich weiß, wo er ist, hab ich ihn auch. Aber ohne diesen "Hinweis" würd ich bis zum Nimmerleinstag noch suchen :lol:
 
Nordländer-Ausstattung - Extended Editon 4.3 verfügbar

Ursprünglich hauptsächlich als kleines Release geplant, welches ein paar der reklamierten Unstimmigkeiten in Vers. 4.2 korrigieren sollte, wollte ich daneben noch "schnell" eine kleine Erweiterung des Rucksacks um darin enthaltene zusätzliche Beutel zur besseren Sortierung des Inventars einbauen. Dank der noch immer wieder neuen Überraschungen, welche das CK und die Papyrus-Sprache bereithalten, wurde aus dem "mal eben schnell noch machen, damit das erledigt ist" dann doch eine sich hinziehende Aktion... Nun sind die neuen Beutel aber funktionstüchtig.

Jeder dieser insg. 8 Beutel im Rucksack ist dafür vorgesehen, eine bestimmte Gruppe von Inventar-Gegenständen aufzunehmen und so das mit zunehmender Spielzeit oft überbordende Inventar zu entlasten. Alle Beutel "existieren" nur im Rucksack und können nicht aus diesem entnommen werden.

Öffnet man einen der Beutel, hat man bei allen die Möglichkeit, eine oder mehrere Gruppen von Gegenständen zugleich aus dem Inventar und dem Rucksack in den jeweiligen Beutel zu übertragen. Und natürlich auch wieder zurück. Hierbei besteht jeweils die Wahl, alle enthaltenen Gegenstände entweder zurück in das Inventar, den Rucksack oder die "magischen Truhen" zu transferieren. Und schließlich lassen sich die Beutel natürlich auch ganz normal öffnen, um einzelne Gegenstände daraus zu entnehmen oder hinein zu geben.





Neu in Version 4.3

Beutel für Lagerausrüstung
Wählt man die Option "Hinzufügen", werden alle sich momentan im Inventar oder dem Rucksack befindlichen Gegenstände der Nordländer-Ausstattung sowie Feuerholz, Fackeln und Laternen dem Beutel hinzugefügt.

Beutel für Material
Nimmt Erzbarren, Roherz, Leder, Lederstreifen und einschmelzbare Dwemer-Metallteile auf.

Beutel für Nahrungsmittel
Nimmt die Nahrungsmittel aus dem Grundspiel und der Nordländer-Ausstattung auf. Ausgenommen sind Wasserschläuche und Proviantpakete.

Beutel für Schmuck
Dient zur Aufbewahrung von Edelsteinen, Ringen, Halsketten und Diademen. Man hat die Wahl, ob man neben Edelsteinen, (diese landen immer im Beutel), nur unverzauberten oder sämtlichen Schmuck in den Beutel geben möchte. Leider ist mir momentan noch keine praktikable Möglichkeit eingefallen, zu prüfen, ob ein Schmuckstück gerade vom Spieler getragen wird. Das dafür eigentlich vorgesehene Skript benötigte in Testläufen fast eine Minute lang, um für eine Liste von gerade einmal ca. 300 Gegenständen abzufragen, ob diese evtl. gerade vom Spieler ausgerüstet waren. Ist mir völlig schleierhaft, weshalb das dermaßen lange dauert. Vorerst habe ich die Überprüfung daher wieder heraus genommen. D.h. es kann leider geschehen, dass auch ausgerüstete Schmuckstücke in den Beutel wandern.

Beutel für Schätze
Der ursprüngliche Grund, weshalb ich mit den Beuteln angefangen habe. Der Beutel für Schätze dient zur Aufnahme von Quest-Items. Vor allem diejenigen, die man nach dem Ende div. Questen nicht wieder los wird, gehen mir schon lange auf die Nerven.
Man hat die Wahl, ob man nur Rüstungen, nur Waffen, nur Drachenklauen, alle anderen Quest-Items oder alles gleichzeitg in den Beutel geben möchte. Orientiert habe ich mich an der Liste der Questgegenstände, wie sie im UESP-Wiki angegeben sind. Wird aber sicher so sein, dass noch welche fehlen. Hircines verfluchter Ring kann absichtlich nicht in den Beutel gegeben werden.

Hinweis: Ich kann nicht sagen, ob es möglicherweise für den korrekten Fortschritt von Questen schädlich sein kann, wenn zugehörige Questgegenstände zwischenzeitlich mittels des Beutels aus dem Inventar entnommen werden. In diesem Sinne erfolgt die Verwendung auf eigenes Risiko! Für Rückmeldungen etwaiger Probleme wäre ich aber sehr dankbar.

Beutel für Seelensteine
Nimmt Seelensteine aller Art außer Azuras (schwarzen) Stern auf.

Hinweis: Es scheint leider (ohne vielleicht SKSE) nicht möglich, per Skript zwischen leeren und selbst im Kampf gefüllten Seelensteinen zu unterscheiden, da selbst gefüllte Seelensteine nachwievor die selben ID's wie ihre leeren Pendants aufweisen. Die Unterscheidung zwischen leeren und gefüllten Seelensteinen bezieht sich von daher nur auf solche gefüllten Seelensteine, die man bereits so im Spiel vorfindet. Letztere verwenden nämlich andere ID's.

Beutel für Tränke
Dient zur Aufnahme von Tränken aller Art. Man hat die Wahl, ob Heiltränke oder Heil- und Magietränke nicht in den Beutel gegeben werden und somit im Inventar verbleiben sollen.

Beutel für Zutaten
Für alle Zutaten.


Im Zusammenhang mit den Beuteln habe ich folgende weiteren Änderungen vorgenommen:

Alchemielabor im Wohnzelt
Vor jeder Benutzung des Alchemieplatzes im Wohnzelt werden alle im zugehörigen Trankmischerbeutel enthaltenen Zutaten sowie neu auch diejenigen aus dem Rucksack und dem Beutel für Zutaten in das Spieler-Inventar gegeben. Nach getaner Arbeit werden alle verbliebenen Zutaten automatisch aus dem Inventar in den Trankmischerbeutel zurückgelegt.

Arkaner Verzauberer im Wohnzelt
Der Verzauberungsplatz im Wohnzelt erhält mit Vers. 4.3. wieder einen zugehörigen Seelensteinbehälter. Darin gelagerte Seelensteine werden vor Beginn der Verzauberungen automatisch ebenso in das Inventar des Spielers übertragen, wie im Rucksack und dem Beutel für Seelensteine abgelegte Exemplare. (Natürlich nur, sofern man den Rucksack auch bei sich trägt.) Nach dem Ende der Verzauberungen verbleiben die restlichen Seelensteine im Inventar.


Füllen von Seelensteinen
Ich wollte gerne erreichen, dass ggf. auch im Rucksack oder dem Beutel abgelegte Seelensteine beim Wirken des Seelenfalle-Zaubers gefüllt werden, ohne dass man sie deswegen doch wieder im Inventar mit sich herumtragen muss. Dazu habe ich das MagicEffect-Skript für den Seelenfallen-Zauber dahingehend erweitert, dass bei Effektbeginn alle vorhandenen Seelensteine im Hintergrund automatisch in das Inventar gelegt werden und bei Effektende wieder zurück. Das klappt auch einigermaßen - allerdings nicht bei schwachen Gegnern, die man gleich mit dem ersten Schlag umhaut. In solchen Fällen reicht offenbar die Zeit zwischen Effektstart und dem hartcodierten Füllen der Steine nicht aus, um im Skript den Transfer der Seelensteine abzuschließen. Mit anderen Worten: Bei einfachen Gegnern kann es zu der Meldung kommen, man verfüge über keinen ausreichend großen Seelenstein, trotzdem sich solche im Rucksack oder dem Seelenstein-Beutel befinden - nur eben nicht im Inventar.


Sofern jemand die neuen Beutel nicht haben möchte, besteht die Wahl, diese vollständig abzuschalten. Dazu muss in der Konsole eingegeben werden:

startquest bbToggleBagsQuest

Dadurch werden alle sich evtl. in den Beuteln befindlichen Gegenstände in das Inventar übertragen und anschließend die Beutel aus dem Rucksack entfernt. Durch nochmaliges Ausführen des o.g. Befehls werden die Beutel wieder hinzugefügt. Nach Speichern, Beenden, Neustart des Spiels und Laden des Spielstandes sollten sie wieder im Rucksack vorhanden sein.


Weitere Änderungen in Vers. 4.3

Beim Mahlen von Mehl kann vorher die Menge des zu mahlenden Weizens in mehreren Stufen ausgewählt werden. Berücksichtigt wird dabei weiterhin nur im Inventar des Chars befindlicher Weizen.

Dia Anzahl der Salzadern in Interior-Zellen wurde reduziert. Zum Ausgleich finden sich nun mehr Salzadern im Freien.

Die max. Anzahl von Salzkristallen pro Salzader wurde reduziert.

Gewicht, Verkaufspreis und Werte der alchemistischen Eigenschaften der Salzkristalle wurden reduziert. Die Kristalle behalten jedoch weiterhin die selben Alchemie-Effekte wie Salz, wodurch es nach wie vor möglich bleibt, unter Verwendung von Salz und Salzkristallen einen (wenn auch nicht mehr ganz so wie bislang) wertvollen Trank zu brauen. Dies beizubehalten, wurde so gewünscht. :)


 
Ersteeeerrr :p

Danke dir Großer für diese suuuuuper Mod.
Darauf hab ich laaaang gewartet.
:hah: (darf nich mehr so viele Smileys setzen also denk dir da sind tausende davon hier im Thread)

PS: Dein nettes Avabild kannst du gern wieder reinstellen... der Eisbär gefällt mir nich sonderlich =/ ;-)
 
Brausebart, in dem Abenteurer Mod für Oblivion gab es diese Spieluhr im großen Abenteuerzelt. Bei ihr konnte man einen eigenen eingefügten Soundtrack abspielen lassen. Kannst du das für die Laute im Wohnzelt vllt. auch machen?
Das wäre echt super!!:)
 
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:good: cool, und wieder ein wenig mehr realismus in der Mod. Danke schön. :)
 
Nordländer-Ausstattung - Extended Editon 4.4 verfügbar

Vers. 4.4 bringt einige Fixes und Workarounds für gemeldete Fehler im Zusammenhang mit den Beuteln im Rucksack. So sollte das Skript zum Aktivieren/Deaktivieren der Beutel nun zuverlässiger alle Beutel wieder in den Rucksack legen, sofern man sie zuvor deaktiviert hatte. Gegen das Problem, dass in seltenen Fällen Beutel aus dem Rucksack in das Inventar wanderten, gibt es nun eine zusätzliche Prüfung, die solche Situationen erkennt und selbständig korrigiert.

Die neue Version bietet des Weiteren eine bessere Integration der Beutel. So werden nun bei allen Arbeitsplätzen in den großen Zelten und bei den beiden Kochtöpfen automatisch die Inhalte der jeweils passenden Beutel zuvor automatisch ins Inventar übertragen und nach getaner Arbeit wieder zurück in die Beutel. Ausgenommen sind noch die Plätze zum Packen der Proviantpakete. Diese folgen später (und werden derzeit ja auch noch nicht benötigt.)

Neu ist außerdem, dass das Aufstellen der Zelte nun Zeltstangen und Lederstreifen erfordert. Die Zeltstangen können in den Sägewerken hergestellt werden. Einige findet man zu Anfang auch bei Alfons Hütte. Beim Abbau der Zelte erhält man den Großteil der Zeltstangen und Lederriemen zurück, allerdings stets mit einem kleinen Verlust (Verschleiß). Das stand schon lange auf meiner ToDo-Liste.



Die bisherigen Bezeichnungen für die Zelte wurden in "Zeltplanen" geändert. Benötigt werden:

Wohnzelt: Wohnzeltplane + 8 Zeltstangen + 20 Lederstreifen
Werkstattzelt: Werkstattzeltplane + 8 Zeltstangen + 20 Lederstreifen
Mittleres Zelt: Mittlere Zeltplane + 6 Zeltstangen + 15 Lederstreifen
Kleines Zelt: Kleine Zeltplane + 4 Zeltstangen + 8 Lederstreifen

Beim Abbauen der Zelte gehen stets 2 Lederstreifen verloren. Bei den großen Zelten besteht darüber hinaus eine 50% Wahrscheinlichkeit, dass eine oder zwei Zeltstangen zerbrechen, beim mittleren und kleinen Zelt besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit, dass eine Zeltstange zerbricht.

Weiterhin gibt es neu einen Abfallsack im Werkstattzelt. Dort hinein gelegte Gegenstände werden im Schmelzofen geschmolzen oder verbrannt. Je nach Gegenständen, erhält man eine Anzahl versch. Metall-"Nuggets", die sich zu Erzbarren weiterverarbeiten lassen sowie Holzkohle.







Hinweis:
Nicht für alle eingeschmolzenen Gegenstände erhält man Nuggets. Es wird in dem Skript mit Formlisten gearbeitet, die nicht zu viele Elemente enthalten dürfen, da sonst die Ausführungszeit des Skriptes schnell viel zu lang wird. (Das Skript läuft jetzt schon ca. 15 sek. - die Skript-Ausführung in Skyrim ist so extrem langsam :cry: )
Vor allem gänzlich nutzloses Zeug wie Bügeleisen, Besen, Körbe, Geschirr etc. geben ein wenig Nuggets oder Holzkohle. Rüstungen oder Waffen zu schmelzen bringt hingegen nichts ein. Diese Gegenstände sollte man besser verkaufen. Ausgenommen sind Pfeile sowie Schmuck, welche eingeschmolzen werden können.

Unabhängig von dem gesagten, werden aber stets alle zum Verbrennen/Schmelzen in den Sack gelegten Gegenstände (nach Rückfrage) vernichtet!

Zum einfacheren Transport gibt es neu einen weiteren "Beutel für Gerümpel" im Rucksack. Dieser Beutel funktioniert wie die anderen auch und nimmt auf Wunsch automatisch alle Gegenstände, die sich zum Verbrennen bzw. Einschmelzen eignen auf. Ausgenommen sind Pfeile und Schmuck.

Holzkohle (die eine Sorte, die jetzt beim Verbrennen von Abfall entsteht) ist nun eine Alchemie-Zutat.


Eine Update-Installation älterer Versionen der Mod ist leider nicht möglich, da ich teilweise bereits in früheren Versionen vorhandene, ältere Skripte erweitert habe. Mit älteren Spielständen werden diese Skripte nicht mehr korrekt funktionieren. Die Installation der Mod sollte daher ausgehend von einem "sauberen" Spielstand erfolgen. Tut mit Leid, dass das einmal mehr nötig ist. :(Allerdings bin ich mit Vers. 4.4 nun langsam an dem Stand - mit Ausnahme der Hunger/Durst/Schlafbedürfnisse - angelangt, den ich mir von Beginn an vorgestellt habe. Viel neues (außer den Bedürfnissen, die dann in Vers. 5) wird voraussichtlich nicht mehr kommen.


Noch eine Anmerkung: Die BSA der Vers. 4.4 wurde erstmals mittels BSAopt erstellt, anstelle dem im CK integrierten Upload-Tool. Dadurch reduziert sich die Dateigröße der BSA von 62MB (Vers. 4.3) auf 31 MB. Offenbar ließ sich die bisherige BSA allerdings durch 7-Zip wesentlich effektiver komprimieren, als es nun noch der Fall ist. Das nur für diejenigen, die sich wundern mögen, weshalb die neue BSA nur noch ca. halb so groß, trotzdem aber die Dateigröße des Download-Archivs um ca. 10MB zugelegt hat.






@Ladyfalk:
Danke meinerseits für Dein Lob :)
BTW: Der schlafende Eisbär (eigentlich hat er ja noch blinkende Sternchen, wie er so vor sich hinträumt) ist schon lange mein eigentlicher Ava. Der Räuchermann war ursprünglich nur für die Weihnachtszeit gedacht, hat es dann aber doch bis jetzt geschafft. Vielleicht nehme ich ihn ja im nächsten Dezember wieder...

@nhskill:
Es freut mich, dass dir die Spieluhr im alten Oblivion-Zelt gefallen hat. :) Die Idee von damals stand auch Pate für die spielbare Laute und Flöte im neuen Wohnzelt. Musik wollte ich wieder im Zelt haben, diesmal aber etwas anders umsetzen. Zumal mir die im Grundspiel mitgelieferte Stadt-Musik und die Barden-Stücke sehr gut gefallen.

Ich denke darüber nach, eine Möglichkeit zur Einbindung eigener Musikstücke zu integrieren. Versprechen mag ich aber nichts. Erstmal will ich mich nun endlich um die Bedürfnisse kümmern.

Ich erinnere mich auch, auf TES-Nexus schon einmal eine Mod gesehen zu haben, die eine Art Dwemer-Jukebox in das Spiel einfügt. Damit konnte man die Musik selbst wählen und die Kiste überall aufstellen. Leider finde ich die Mod auf die Schnelle nicht mehr wieder. Aber vielleicht schaust Du selbst einmal?
 
Eine Frage:
Wenn Holzkohle eine Alchemiezutat geworden ist, funktionieren dann Schmiederezepte, welche Holzkohle benötigen noch?
 
Holzkohle (die eine Sorte, die jetzt beim Verbrennen von Abfall entsteht) ist nun eine Alchemie-Zutat.
@TheDarkRuler
ich denke nicht, dass es da allzugroße veränderungen gibt. wobei ich mich auch frage, für welche schmiederezepte man holzkohle braucht.
 
@Brausebart: :lol: Aus der Weihnachtszeit? Witizziiiggg :D Und mit blinkenden Sternchen im Ei der Zeit sieht der Ava auch hübscher aus als hier ohne Sternchen :) hier erinnert er mich an Knut. Aber ein träumender Knut (schade das er tot ist) mit Sternchen kommt dem doch sehr nahe :)
 
wobei ich mich auch frage, für welche schmiederezepte man holzkohle braucht.

Zum Beispiel wenn man Thytanis Mod nutzt. (2xEisenerz+Holzkohle=1xStahlbarren)
Aber darum geht es ja gar nicht. Du selbst, Shor, zitierst ja dieses.

Holzkohle (die eine Sorte, die jetzt beim Verbrennen von Abfall entsteht) ist nun eine Alchemie-Zutat.
Es ist eine Alchemie-Zutat, gar nicht zum schmieden gedacht.
 
ich denke nicht, dass es da allzugroße veränderungen gibt. wobei ich mich auch frage, für welche schmiederezepte man holzkohle braucht.
Ich habe die "neue" Holzkohle als neues Objekt eingefügt, d.h. die Holzkohle aus dem Grundspiel (Coal01) gibt es weiterhin unverändert. Rezepte, welche die normale Holzkohle verwenden, sollten prinzipiell nach wie vor funktionieren. Allerdings habe ich in versch. LeveledLists Coal01 durch meine Variante ersetzt, so dass die Standard-Holzkohle nun praktisch nicht mehr vorkommt. Ausgenommen habe ich die Listen LootCitizenChildToysList75 und LootCitizenChildToysList, weil ich nicht sicher bin, wozu diese dienen.
 
Allerdings habe ich in versch. LeveledLists Coal01 durch meine Variante ersetzt, so dass die Standard-Holzkohle nun praktisch nicht mehr vorkommt.

Das macht nichts.
Bei Thytanis kann man am Schmelzofen aus Feuerholz Holzkohle herstellen.
Da macht es nichts, wenn man keine Holzkohle mehr findet.