Release Nordländer-Ausstattung

Dann gebe ich noch mal ein bisschen Feedback aus meiner Sicht. Obwohl das so vermutlich gar nicht erwünscht ist :-D
Doch, na klar. :) Ich möchte die Gelegenheit gerne nutzen, um meine Sicht der Dinge einmal darzustellen

Ich will ein Camping Mod.
Das ist gut und schön und natürlich Dein gutes Recht, das zu wollen. Es steht allerdings nirgends geschrieben, dass die Nordländer-Ausstattung eine reine Camping-Mod sein will. Das war schon die Abenteurerausstattung in Oblivion nicht und meine Nordländer-Sachen waren und sind ebenfalls nicht so geplant. Vielmehr baue ich darin wieder Dinge ein, die ich zunächst einmal gerne für mein eigenes Spiel haben möchte. Und so, wie ich sie haben möchte. Oder manchmal auch einfach nur, weil es mich reizt zu sehen, ob es geht. Das Fuhrwerk war so ein Fall. Wirklich brauchen tut man es sicher nicht - es macht aber ab und zu Spaß, mit dem Ding herumzufahren. Und viele Leute finden es ja auch ganz lustig. Oder die kürzlich hier gewünschten fahrbaren Boote. Noch kann ich nicht sagen, ob das klappt und ich das machen kann. Allerdings wollte ich Boote schon damals für Oblivion machen, bin zu dem Zeitpunkt aber an der Realisierung gescheitert. Später gab's die dann schon und ich habe stattdessen die fliegenden Ballone gemacht. Doch wenn ich die Boote diesmal hinkriege, dann kommen die auch wieder in die Nordländer-Ausstattung. Einfach, weil ich meine Sachen gerne in einer einzigen Mod beisammen habe, anstelle x verschiedene für jeden Kleinkram zu verwenden bzw. zu erstellen.

Ich kann schon nachvollziehen, dass es jemandem der nur eine Camping-Ausrüstung wünscht, vielleicht langsam zu viel anderer Kram wird. Oder derjenige keine Lust auf Updates mehr hat. Andererseits zwinge ich ja niemanden, diese Updates mitzumachen. Ich sehe sie meinerseits als Angebot. Wer sie spielen möchte, kann das tun, oder man wartet halt noch ab, wie es weiter geht. Finde ich besser so, als vielleicht wochen- oder monatelang nichts zu veröffentlichen.

Wenn Du mit der von Dir selbst modifizierten Vers. 4.0 zufrieden bist, kannst Du einfach dabei bleiben. Was in Zukunft von mir noch an Erweiterungen kommen wird, weiß ich noch nicht so genau. :D Manchmal entscheide ich recht spontan, woran als nächstes zu arbeiten ich Lust habe. Es wird aber ziemlich sicher nichts mehr mit den elementaren Camping-Notwendigkeiten zu tun haben.

Was Hunger, Durst etc mit Camping zu tun hat, checke ich dann gar nicht mehr.

Direkt mit Camping nichts. Für mich ist es allerdings neben der Camping-Möglichkeit ein zweiter wichtiger Aspekt, den ich gerne in meinem Spiel haben möchte. Ich habe in der Tat darüber nachgedacht, entweder gleich eine der schon vorhandenen Bedürfnis-Mods zu verwenden, oder eine eigene Variante als eigenständige Mod zu erstellen. Ersteres hat den Nachteil, dass ich nicht selbst Hand anlegen kann, wenn mir vllt. ein Aspekt nicht so zusagt. Und mit einer selbsterstellten, eigenständigen Mod könnte ich nicht so gut mit den Gegenständen aus der Nordländer-Ausstattung interagieren, wie ich mir das vorstelle, und wie ich es kann, wenn ich es dort einbaue.

Dass Hunger, Durst und Schlafbedürfnis optional sein werden, brauche ich glaube ich nicht extra zu erwähnen. Zweifellos wird die nächste Version der Nordländer-Ausstattung aber notwendigerweise diesmal mehr Objekte aus dem Originalspiel angreifen, als es bislang der Fall ist. Bisher habe ich mich bemüht, so wenig wie möglich am Original-Content zu ändern und meine Sachen so zu implementieren, dass sie möglichst nicht stören, wenn jemand sie vielleicht nicht haben möchte. Allerdings lasse ich mir nicht die Freiheit nehmen, eine ansprechende Einbindung in das Spiel vorzunehmen. Eine Mod, wo alles in irgendeiner Kiste verstaut ist, möglichst mitten auf irgendeinem Acker weitab, so dass es auch ja wirklich mit keiner anderen Mod in Konflikt geraten könnte, wird es von mir nicht geben.

Dass mir ein Camping Mod ein Haus - was mich nicht die Bohne interessiert - auf den schönsten Campingplatz stellt, ist aus meiner Sicht schon weit über das Ziel hinausgeschossen.
Jepp, ich finde den Platz auch sehr schön. Eben deswegen habe ich ihn für das Haus ausgewählt. :) Wenn es Dich dort stört, tut es mir Leid. Und falls irgendjemand anderes dort vielleicht sein eigenes Haus hinstellt (wie ja schon bei dem verlassenen Lager der Fall) und es dadurch zu Konflikten mit anderen Mods kommt, ist das natürlich nicht so schön. Ich werde allerdings meine Sachen nicht deshalb "verstecken" oder gar nachträglich umziehen. Im schlimmsten Fall muss man sich dann halt für eine der "Konflikt-Mods" entscheiden.

Für all diejenigen, denen es langsam zu viel Kram wird, besteht schon jetzt die Möglichkeit, ältere Versionen der Mod noch auf TesNexus herunter zu laden. Bei uns im Ei sind die auch noch alle da, allerdings momentan nirgends verlinkt. Vielleicht mache ich das noch. Außerdem denke ich darüber nach, die kommende Version, die dann Hunger, Durst usw. enthält eigenständig zu veröffentlichen. Auf jeden Fall aber, die aktuelle Vers. 4.1 weiterhin parallel verfügbar zu belassen.
 
Ich vertrete ebenfalls die Ansicht, dass der Ersteller der Mod diese in welche Richtung auch immer entwickeln darf und auch soll. Ich denke aber auch, dass Brausebart mit seiner Ankündigung in welche Richtung es gehen soll ein gewisses Feedback wünscht, sonst hätte er uns einfach vor vollendete Tatsachen stellen können. Die Kritik von Xgf ist daher sicherlich konstruktiv gemeint und auch so angekommen. Die Lösung, die Mod in der aktuellen Version weiterhin anzubieten finde ich persönlich sehr gut. Ich möchte mich mit der Notwendigkeit zu essen und zu schlafen zumindest im Spiel derzeit definitiv nicht befassen.

mfg Maximus
 
@Brausebart
Natürlich verstehe ich dein Standpunkt sehr gut. Ich würde es auch in erster Linie so machen wie ich es haben will.... das erscheint mir selbstverständlich.

Eine Art von Frage stellt sich aber trozdem (auch aus deiner sich finde ich :) ). Lohn sich z.B. die Inkompatibilität zu diversen anderen Mod, für 5 Min Spiel/Mod Innhalt (Kleines Zelt, Hund, Alfos finden und aufnehmen)?

Grüsse

PS, Scripte an den Placer:

Ich nutzen zusätzlich noch den Camp Mod von LtMattmoo (Better Horses). Dessen Feuer gefällt mir besser (es geht aus, man muss Holz nachlegen, Hotz kann man im Wald von den Bäumen schlagen). Ein bisschen aus beiden, dann hab ich es so wie es mir gefällt :-D

Die Placer Objekte aus beiden Mod verhalten sich genau gleich. Ich stecke sie in eine Tasche, diese wiederum in die Reisetasche meiner Kutsche und wenn ich sie da wieder rausnehme, laufen die Skripte nicht an. Erst beim 2x platzieren. Scheint mir ein Game Problem zu sein. Ist aber nicht mehr tragisch, man verliert ja nichts.. schmeiss das Ding halt 2x hin.

Ein Ablauf mit Verlust ist mir aber aufgefallen:
Kochstelle sowie Feuerstelle sind im voran beschriebenen Zustand (funktionieren erst beim 2ten mal setzen). Nun plaziert man die Kochstelle (die ja nicht geht) und dann ist die Feuerstelle verschwunden. Erst Blindgänger Feuerstelle, dann Blindgänger Kochstelle, dann nochmals Kochstelle und alles ist gut :)

Grüsse
 
Zuletzt bearbeitet:
Lohn sich z.B. die Inkompatibilität zu diversen anderen Mod, für 5 Min Spiel/Mod Innhalt (Kleines Zelt, Hund, Alfos finden und aufnehmen)?
:lol:
Ich glaub die Inkompatibilität zu anderem Mods, wäre mir an Brausebarts Stelle völlig egal, wenn ich MIR als Modder eine Mod erstellen würde, die meine Bedürfnisse für ein rundes Spiel stillt

:D

irgendwie süß der Satz
 
Ich wollte mir die Mod jetzt auch mal laden, da sie sich doch recht interessant anhört, aber ich habe das Problem, dass, sobald ich bei Ei-der-Zeit auf Download klicke, kein Download startet und ich auf eine Seite mit mir nicht definierbaren Buchstaben- und Zahlenreihenfolgen auf weißem Hintergrund lande. Kann mir vielleicht wer einen anderen Link anbieten?

Edit: hat sich schon erledigt. Lag komischerweise an Firefox, musste mit IE runterladen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
[..] Dessen Feuer gefällt mir besser (es geht aus, man muss Holz nachlegen, Hotz kann man im Wald von den Bäumen schlagen).

Beides kommt mir bekannt vor. :) So hatte ich es damals in meiner Oblivion-Abenteurerausstatung auch gemacht. Ich fand es spielerisch ganz interessant, da man Holz nur aus gefallenen Baumstämmen schlagen konnte - die man oft dann ausgerechnet nicht fand, wenn man Holz benötigte. Jeder Baumstamm den ich unterwegs antraf, wurde deshalb von mir immer gleich "ausgebeutet". Auch zum Aufbauen der Zelte wurde damals noch Holz benötigt. Beim späteren Abbauen bekam man immer ein Stück weniger zurück, was gewissermaßen den Verschleiß darstellen sollte. Zumindest letzteres steht noch auf meiner ToDo-Liste für die Nordländer-Ausstattung, d.h. dass man Holz und Felle zum Aufbauen benötigt.

In der Nordländer-Ausstattung existiert auch schon seit der 1. Version noch, ungenutzt, eine ausgebrannte Feuerstelle. Anfangs wollte ich es eben so machen, dass das Lagerfeuer nur eine bestimmte Zeitlang brennt und dann erlischt. Ich habe davon dann doch wieder Abstand genommen, weil mir das erforderliche Nachlegen des Brennholzes auf Dauer zu "fummelig" war. Vom Holzschlagen im Wald habe ich diesmal abgesehen, weil man in Skyrim ja überall die Hackklötze vorfindet, einschl. demjenigen im Werkstattzelt.

[..] und wenn ich sie da wieder rausnehme, laufen die Skripte nicht an. Erst beim 2x platzieren. Scheint mir ein Game Problem zu sein.
Hmm... Bei der Kochstelle und dem Lagerfeuer ist mir das noch nicht aufgefallen. Wohl aber z.B. bei den Fackeln und anderen im Inventar gestapelten Objekten. Bei denen werden die Skripte definitiv machmal nicht ausgeführt. Genauer gesagt wird manchmal ein OnInit()-Event getriggert, wo eigentlich ein OnContainerChanged()-Event richtig wäre.

Ich sehe mir die Feuer- und Kochstelle aber noch einmal genauer an.


Ich glaub die Inkompatibilität zu anderem Mods, wäre mir an Brausebarts Stelle völlig egal, wenn ich MIR als Modder eine Mod erstellen würde, die meine Bedürfnisse für ein rundes Spiel stillt

Ich möchte nicht sagen, dass mir die Kompatibilität zu anderen Mods völlig gleichgültig ist. Im Gegenteil, mache ich mir schon nicht wenig Gedanken, nach Möglichkeit meine Dinge so zu gestalten, dass sie möglichst wenig an den originalen Spielinhalten ändern. Das bedeutet nur eben nicht, dass ich deshalb womöglich ganz auf Änderungen verzichte, die mir wichtig sind, nur weil vielleicht jemand anderes an der gleichen Stelle oder Sache etwas verändern könnte.

Als Beispiel möchte ich Alfons verlassenes Lager nennen: Ich wollte, dass man die Sachen in der Spielwelt finden kann. Sie bei einem bel. Händler einfach kaufbar zu machen, fände ich unpassend, da die Gegenstände ja einmalig sind. Ich hätte erklären müssen, warum diese Gegenstände von gerade diesem Händler verkauft werden. Das wäre vernünftig nur mit einem neuen, spezialisierten Händler gegangen. Also quasi wieder so, wie damals in der Abenteurerausstattung, wo es ja Sepp Uldinger war, der einem die ersten Gegenstände in seiner Waldhütte verkauft hat.

Weiterhin wollte ich gerne, dass man die Grundausstattung frühzeitig im Spiel erhalten kann und sie ohne große Sucherei findet. Von daher kam nur ein Standort nahe des Weges entweder von Helgen nach Flusswald oder zwischen Flusswald und Weißlauf in Frage. Außerdem sollte es ein Standort sein, von dem ich annahm, dass dort nicht genügend Platz sei, als dass dort jemand vielleicht ein Haus hinbauen würde. Ich bin die Wege ein paar mal abgelaufen und unter den genannten Rahmenbedingungen erschien mir der jetzige Standort der am besten geeignete zu sein.

Na gut, offensichtlich lag ich mit meiner Annahme bzgl. des für ein Haus ungeeigneten Bauplatzes daneben. Die Leute sind halt sehr kreativ wenn es darum geht, eigentlich unzugängliche Stellen durch allerlei Brücken- und Treppenkonstruktionen doch irgendwie zugänglich zu machen. :D Ob man so etwas schön findet, muss jeder selbst entscheiden.

Xgf's Lieblings-Campingplatz ;) habe ich allerdings zugegebenermaßen ein bisschen egoistisch "verschandelt" ;), weil er mir selbst so gut gefällt. Ich habe viele Stunden nach diesem schönen Bauplatz für die Hütte gesucht. Er sollte an einem reißenden Bach liegen, eine schöne Aussicht bieten, einigermaßen eben sein und nach Möglichkeit auch noch genug Platz für evtl. zukünftige Anbauten haben. Aber warum denn auch nicht? Andere Modder bauen ihre Hütten und Häuser schließlich auch dorthin, wo es ihnen gefällt. Diese Freiheit habe ich mir in diesem Fall auch einmal genommen.


[..] aber ich habe das Problem, dass, sobald ich bei Ei-der-Zeit auf Download klicke, kein Download startet
Dieses Problem haben momentan leider manche Firefox-User. Mich selbst seit dem letzten Update auf Vers. 12 eingeschlossen. Manchmal klappen die Downloads dann aber doch. Andere Firefox-Benutzer berichten hingegen, dass die Downloads bei ihnen nachwievor ohne Schwierigkeiten möglich sind. Serverseitig haben wir nichts geändert und es sind mir auch keine Änderungen seitens unseres Providers bekannt.

Was man neben den bereits genannten Alternativen ggf. noch machen kann, ist den auf der nach dem Anklicken des Download-Buttons angezeigten Download-Seite angegebenen Link mit Rechts anzuklicken und danach "Ziel speichern unter..." im Kontextmenü auszuwählen. Ich hoffe für den Moment, dass sich die Schwierigkeiten mit dem nächsten Update des Firefox hoffentlich von selbst erledigen.
 
Nordländer-Ausstattung - Extended Edition Version 4.2 verfügbar

Wie bereits angekündigt, beabsichtige ich, die Nordländer-Ausstattung wieder um meine eigene Variante zur Beeinflussung von Hunger- Durst- und Schlafbedürfnissen (HDS) des Spieler-Charakters zu erweitern. Die hier vorgestellte Version 4.2. stellt eine Art Zwischen-Release dar und enthält noch nicht das eigentliche HDS-System. Sie wird die 4er-Versionsreihe voraussichtlich abschließen. Ich veröffentliche diese Version dennoch schon jetzt, weil einige Spielerinnen und Spieler glaube ich auf einige der Erweiterungen bereits warten.

Die in Version 4.2. enthaltenen Änderungen und Erweiterungen zielen hauptsächlich auf das zukünftige HDS-System ab und bereiten dieses vor.

Da die Änderungen manchen Leuten, die nur an den Zelten usw. interessiert sind zu weit gehen mögen, habe ich mich entschlossen, die bisherige Version 4.1. weiterhin verfügbar zu halten. Eine aktive Weiterentwicklung plane ich jedoch nur noch ausgehend von Vers. 4.2.

Zukünftige Versionen werden ab jetzt den Namen "Nordländer-Ausstattung - Extended Edition" tragen. Die Version 4.1. bleibt unter dem alten Namen "Nordländer-Ausstattung" erhalten. Der Download-Link findet sich im ersten Post dieses Threads.

So, nach dieser Vorrede, was ist neu in dieser Version:

Angeln
Als zusätzliche Möglichkeit, sich selbst in der Wildnis mit Nahrung zu versorgen, kann man nun an Flüssen und Seen nach Fischen angeln. Dazu wurden die im Spiel zu findenden, bislang nutzlosen, Angelruten in nutzbare Exemplare abgeändert. Die Angelruten sind dafür jetzt als Stäbe eingebunden. Möchte man angeln, muss eine Angel als Waffe ausgerüstet und "gezogen" sein. Und logischerweise sollte man sich während dem "Ziehen" der Angelrute nahe eines Gewässers mit Blickrichtung zu diesem befinden. Eine Textnachricht informiert darüber, ob die Angel erfolgreich ausgeworfen wurde. War dies der Fall muss einige Sekunden gewartet werden (bis zu hören ist, wie die Angel eingeholt wird). Anschließend findet man den Fang vor den eigenen Füßen. Je nach Angelerfahrung sowie zufalls-abhängig fängt man üblicherweise mind. einen bis zu max. 5 Fisch(e).





Angelruten finden sich neu auch innerhalb der Angelruten-Gestelle, die man hier und dort im Spiel findet. Ein derartiges Gestell befindet sich bei Alfons Uldingers Hütte.

Geangelte Lachse ergeben beim Aufnehmen der Fische das gewöhnliche Lachsfleisch. Geangelte Schlachterfische enthalten (anders als die normal erschlagenen Exemplare) zwei Stück Schlachterfischfleisch (roh), jedoch keine Schuppen. Geangelte Histkarpfen, Spatenschwänze, Flusspeitscher und Mirakel- und Silberbarsche enthalten immer die jeweilige Standard-"Zutat" sowie zusätzlich manchmal Fischfilet(roh). Für die Weiterverwendung der neuen Zutaten wurden neue Kochrezepte hinzugefügt (s.u.).

Aktuell habe ich für das Angeln leider noch keine neue Animation erstellen können. Vielleicht kommt das später noch. Für den Moment war es mir wichtiger, die Möglichkeit zum Fischfang als solche schon einmal einzubauen.

Die geangelten Histkarpfen, Spatenschwänze, Flusspeitscher, Mirakel- und Silberbarsche benutzen die gleiche Mesh wie die Lachse, die ich für die genannten Fische lediglich umgefärbt habe. Die Lachs-Mesh funktioniert wegen der enthaltenen Beweglichkeit einfach besser. Nach der Aufnahme der toten Fische erhält man aber wieder die standardmäßigen "Zutaten".

Hinweis zum Benutzen der Angelruten
Technisch wird mit dem Auswerfen der Angel ein winziger Schlachterfisch in einem bestimmten Abstand vor dem Spieler ausgesetzt und danach überprüft, ob der Fisch schwimmt oder nicht. Erfolgt die Meldung "Hier könnt ihr nicht angeln!" obwohl man sich nahe eines Gewässers aufhält, ist der Mini-Schlachterfisch möglicherweise auf einem Felsen oder einer Untiefe "gelandet". In den meisten derartigen Situationen genügt es, die Angel einfach erneut in leicht geänderte Richtung auszuwerfen.


Salzabbau
Da Salz im Grundspiel ein seltenes Gut darstellt, andererseits zur Zubereitung von Essen sehr häufig als Zutat benötigt wird, habe ich einen Teil der im Grundspiel vorhandenen Eisenerzadern ind Salzvorkommen umgewandelt. Dort lassen sich, wie üblich mit einer Spitzhacke ausgerüstet, Salzkristalle abbauen, welche wiederum in Kochtöpfen zu Salz weiterverarbeitet werden können. Des weiteren findet man Salzkristalle nun manchmal in Fischfässern. Insgesamt wurden 130 Eisenerzadern in Salzvorkommen umgewandelt. Es verbleiben damit noch ca. 550 Eisenerzadern.






Neue Zutat: Mehl
Mit Version 4.2 wird Mehl als neue Zutat eingeführt. Man benötigt es zur Herstellung bestimmter, neuer, Backwaren. Hauptsächlich Brot kann damit neu selbst "gebacken" werden. Brot wiederum stellt einen der wesentlichen Bestandteile von "Proviantpaketen" dar. (s.u.)

Zur Herstellung von Mehl habe ich die im Spiel vorhandenen, jedoch bislang zwecklosen, Mühlen und handbetriebenen Mühlräder dahingehend nutzbar gemacht, dass man dort aus Weizen Mehl mahlen kann. Benutzt man eines der Mühlräder, wird der gesamte im Inventar vorhandene Weizenbestand gemahlen. 1 x Weizen ergibt dabei 4 x Mehl.






Wasserschläuche und Proviantpakete

Zum Stillen der geplanten Hunger- und Durst-Bedürfnisse wird, wie schon in der alten Oblivion Abenteurerausstattung, wieder hauptsächlich von Wasserschläuchen und Proviantpaketen Gebrauch gemacht.

Proviantpakete stellen im Prinzip eine Zusammenstellung von drei unterschiedlichen Nahrungsmitteln dar und werden den Spieler für einen ganzen Tag sättigen können. Jedes der Zelte mit Ausnahme des Werkstattzeltes erhielt neu einen Platz zum Einpacken dieser Pakete. Technisch legt man die vorgesehenen Zutaten dabei in einen Container. Nach dem Schließen wird überprüft, ob die Zutaten für ein Proviantpaket geeignet sind. Ist das der Fall, erhält man ein solches in das Inventar und die Zutaten werden vebraucht. Falsche oder überzählige Zutaten verbleiben in dem Container.



Ein Proviantpaket wird stets aus drei Nahrungsmitteln zusammengestellt, welche aus drei von fünf verschiedenen Kategorien (Zubereitete Speisen, Backwaren, Obst und Gemüse, gebratenes oder gekochtes Fleisch oder Fisch, Käse) stammen müssen. Mehr dazu, wenn das HDS-System eingebaut ist. Für den Moment haben die Proviantpakete, außer um sie vielleicht zu verkaufen, noch keinen spielerischen Nutzen.

Wasserschläuche werden benutzt, um stets einen Wasservorrat zum Stillen des Durstes mit sich zu führen. In diesem Sinn benötigt man sie derzeit noch nicht.

Allerdings wurden die Kochrezepte für sämtliche Eintöpfe im Spiel dahingehend abgeändert, dass man mind. einen nicht leeren Wasserschlauch im Gepäck bei sich haben muss, wenn man einen Eintopf zubereiten möchte. Es wird dabei (noch) kein Wasser verbraucht. Trägt man kein Wasser bei sich, werden die genannten Rezepte am Kochtopf nicht angezeigt. Das Gesagte gilt außerdem für die Herstellung von Brot. Auch dafür wird Wasser benötigt.

Einige Wasserschläuche findet man im Spiel. Einen hat der tote Alfons Uldinger bei sich, ein weiterer liegt in seiner Hütte und einen dritten findet man im Wohnzelt. Weitere Wasserschläuche können am Gerbgestell selbst angefertigt werden. Man braucht dazu Lederstreifen und ein Ziegenfell.

Zum Auffüllen der Schläuche muss man diese für eine kurze Zeit einfach in ein Gewässer werfen. Alternativ kann man alle seine im Inventar befindlichen Wasserschläuche in jeder Taverne gegen Zahlung von 5 Goldstücken wieder auffüllen lassen.



Ein gefüllter Wasserschlauch enthält drei "Portionen" Wasser. Es kann somit dreimal aus einem Schlauch getrunken werden, bevor er leer ist. Das Trinken ist in Vers. 4.2. bereits möglich, führt derzeit aber nur zur Darstellung einer Trinkanimation - und halt zum Leeren der Schläuche.

Ich bedanke mich herzlich bei TreasureChest für die Erlaubnis, die Wasserschlauch-Mesh aus seiner "Fur Bag-Backpack"-Mod entnehmen und weiter verwenden zu dürfen.



Fleißigere Hühner
Hühnernester enthalten jetzt (auch optisch) drei Eier statt einem. Dazu habe ich allen Hühnernestern ein Skript gegeben, welches beim Nehmen dem Inventar zwei zusätzliche Eier hinzufügt.




Neue und geänderte Kochrezepte
In erster Linie um das durch das Angeln erhöhte Aufkommen an Fischfleisch auch nutzbar zu machen, sowie um generell die Selbstversorgung mit gekochten Speisen für eine Weiterverwendung in den Proviantpaketen zu erleichtern, habe ich verschiedene neue Kochrezepte hinzugefügt. Diese benötigen jeweils nur zwei Zutaten, welche sich für Jäger oder Angler relativ einfach beschaffen lassen, ohne dass man sich allzu viel als Kräutersammler betätigen muss.




Den neuen Gerichten habe ich teilweise auch neue Texturen bzw. Modelle gegeben.

Gewicht, Verkaufspreis und den Effekt von Brot habe ich angepasst, um diese Werte den anderen selbst herstellbaren Speisen anzupassen.

Salz kann nun ebenfalls in Kochtöpfen aus Salzkristallen gewonnen werden. 1 Salzkristall ergibt 5 x Salz.

Alle Eintöpfe aus dem Grundspiel erfordern jetzt ebenfalls für deren Zubereitung (nicht leere) Wasserschläuche im Inventar des Spielers.


Hinweis zur Installation:
Ein Update von Version 4.1 sollte eigentlich durch einfaches Überkopieren der bbLager.bsa und bbLager.esp möglich sein. Allerdings habe ich mittlerweile zu oft von seltsamen Problemen beim Updaten von Mod's gelesen, als dass ich mich für die. o.g. Aussage noch weit aus dem Fenster hängen würde. Wenn es nach dem Update zu eigenartigen Schwierigkeiten kommen sollte, hilft wahrscheinlich doch nur, die Mod ausgehend von einem "Clean Save" neu zu installieren und alle Gegenstände erneut zu holen.

Ein Update von älteren Versionen ist definitiv nicht problemlos. Solltet ihr noch eine ältere Version verwenden und möchte updaten, beachtet bitte die Hinweise in der ReadMe.


 
Danke für diese kleine Erweiterung.
Aber, schon muss ich feststellen, das es zu viel Salz gibt.
Ich war in der Höhle bei Flusswald.
Die Ausbeute sind 82 Salzkristalle.
Eisen wird durch das Salz zur Mangelware. Gerade am Anfang des Spiels.
Salz dagegen, hat man jetzt zu viel.
Dazu kommt noch, das das Abbauen sehr lange dauert und zu viele Kristalle herauskommen, bis die Ader erschöpft ist.
Vielleicht wäre es einfacher gewesen, die Salzkristalle per Zufall einzufügen.
(etwa so, wie man beim Erz hacken, ab und an einen Edelstein findet)
Das war nur so ein Gedanke von mir.
 
is der Rucksack am Spieler sichtbar bzw. hat er auch eine mesh ?

Hi,

das sieht ja alles sehr super aus. Mir wäre allerdings sehr wichtig, dass der Rucksack, wenn man ihn aufnimmt auch am Charakter wie ein
Kleidungsstück sichtbar ist. Ist er das? Denn bei allen anderen Rucksack mods gibt es zwar den Rucksack allerdings ohne entsprechende Funktionen wie z.b. wenn der Rucksack abgelegt wird verschwinden auch die Gegenstände aus dem Inventar.

beste Grüße,
Rucksackträger
 
:yeah: YAEEEAAAHHHHHH :hah::hah::hah::hah::hah::hah:
:clap::clap::clap::clap::clap::clap:
Tut mir leid, aber das musste sein, weil ich mich soooooo freue

DANKE Brausebart :win:

:good:
 
Brausebart, du übertriffst dich immer wieder selber:good:
Diese ganze Mod ist einfach Wahnsinn, das war das, was mir bei Skyrim noch gefehlt hatte!:)
Mach bloß weiter so!:droh:;)
Grüße nhskill
 
Vielen Dank für eure Kommentare. :) Ich freue mich sehr darüber, dass euch die Erweiterungen gefallen.

Zeppeline,
ja, Du magst Recht haben, dass es zu viel Salz gibt. Vielleicht sind es zu viele Salzadern in den Interior-Zellen, die ich dbzgl. geändert habe. Ich muss dafür nun selbst erst einmal ein Gefühl entwickeln. Während der Arbeit an einer Mod spiele ich im eigentlichen Sinn kaum. Das Spiel wird dann von mir nur immer wieder und wieder kurz gestartet, um zu sehen, wie zuletzt vorgenommene Änderungen Ingame aussehen und ob die Skripte funktionieren. Gerade Änderungen am Balancing (im weitesten Sinne) würden aber eigentlich viel mehr Zeit zum Ausprobieren erfordern. Die nehme ich mir bloß nur ungern, weil ich immer noch so viele andere Sachen einbauen möchte. ;) Ggf. werde ich die Anzahl der Salzadern noch wieder reduzieren.

Dass es teilweise zu viele Salzkristalle in einzelnen Salzvorkommen abbzubauen gibt, war so nicht beabsichtigt. Ich hatte bei einer "Sorte" der von mir eingefügten Salzvorkommen anfangs ein wenig mit den Parametern experimentiert. Und vor dem Release vergessen, diese wieder auf vernünftige Werte zurück zu stellen. :? Das betrifft ausgerechnet die vor allem in Interiors anzutreffenden Salzadern. Wird in der nächsten Version korrigiert!


Hinweis:
Dann wurde ich heute auf ein anderes mögl. Problem im Zusammenhang mit den neuen Salzadern aufmerksam gemacht und kann das auch bei mir reproduzieren. Es betrifft, soweit ich momentan sagen kann, die neuen Salzadern in Exterior-Zellen. War man mit seinem Char bereits früher einmal in den jeweiligen von den Änderungen betroffenen Zellen oder in deren Nähe, ist es so, dass auf den Salzadern (die ja zuvor Eisenerzvorkommen waren und von mir im CK mittels Search&Replace ausgetauscht wurden) immer noch das alte, standardmäßige Skript läuft. Zusätzlich zu meinem neuen! Was dazu führt, dass man dort gleichzeitig Salzkristalle und Eisenerz abbauen kann. Evtl. kann es dadurch aber vielleicht auch passieren, dass der Char die Animation beim Abbauen nicht mehr beendet, nachdem das Vorkommen erschöpft ist und ewig weiter hackt... :( Letzteres konnte ich bei mir allerdings noch nicht reproduzieren.

Offenbar befinden sich in den Savegames irgendwelche Bezüge zu den alten Skripten. Denn startet man einen ganz neuen Char oder nimmt man einen Save, in dem man definitiv noch niemals in einer der fraglichen Zellen war, ist alles okay. Momentan weiß ich leider noch keine Lösung dafür und kann erstmal nur empfehlen, vorsichtshalber lieber mit der Spitzhacke direkt auf die Salzvorkommen einzuschlagen, anstatt sie zu aktivieren. Zwar wird man dann ebenfalls auch Eisenerz gewinnen, doch kann es nicht geschehen, möglicherweise in der Animation hängen zu bleiben.


Mach bloß weiter so!:droh:;)

Ich werde mir Mühe geben. :lol: Ein paar Ideen habe ich schon noch... :)
 
Sehr schöne Erweiterung. Ich werde sie definitiv nutzen.
Habe nur eine kleine Anmerkung: Könntest Du bei der Mehlherstellung dem Spieler per Dialog die Wahl lassen welche Menge von Weizen er in Mehl umwandeln möchte?
Da Weizen auch eine Alchemistische Zutat ist und ich in meinem Spiel die Schnellreisefunktion nicht nutze, wüsste ich nicht, wie ich meinen Weizen (den ich unter anderem für Gesundheitstränke brauche) vor der Komplettumwandlung schützen soll.
 
und eine Frage hab ich noch: Wo zum Teufel find ich den Ring des Jägers? Der mit Kynes Frieden? Den Ring mit der Nachtsicht hab ich ja bei Ulfinger gefunden. Den anderen Ring dachte ich, find ich in der Hütte. Da war aber nirgens einer, es sei denn er ist so versteckt, dass ich auch hinter den Kisten und Fässern gucken muss. Dazwischen, ist er nämlich nich :? :huh: