Release Nordländer-Ausstattung

verdammt geile mod :D
nur leider mit:
becomekingofriverhelm inkompatibel(das lager steht mittn in der mauer dieser schönen burg)
kann man zwar mit tcl umgehen aber leider findet man da den hund u die leiche nicht :(

ich weis das du es nicht jedem recht machen kannst,aber es wäre trotzdem genial wenn es da ne möglichkeit gäbe ;)
 
Gibt es eig irgend eine Möglichkeit Zelte auf leicht unebenen Boden wirklich waagerecht aufzubauen?
Es gibt nämlich teilweise wirklich schöne Plätze mit leicht unebenen Boden auf dem dann alles schief ist oder
man es nur sehr schwer schafft es waagerecht aufzubauen.
 
Hab die Mod heute mittag 2-3 getestet und muss sagen einfach der hammer, vielen dank für deine arbeit. Ich hoffe du bringst noch mehr Features, auch wenn du sagst du bist langsam an dem Punkt wo du hinwolltest.
Mach weiter so!

MfG Aro
 
Vielen Dank :) Weiter mache ich bestimmt! Nur, ob mit der Nordländer-Ausstattung oder einem neuen Projekt, weiß ich noch nicht.

Was die Nordländer-Ausstattung betrifft, so arbeite ich jetzt an der Umsetzung der Hunger-, Durst- und Schlafbedürfnisse. Die interne Berechnung, wie diese Bedürfnisse mit der Zeit ansteigen und durch Essen, Trinken und Schlafen befriedigt werden können, funktioniert schon ganz gut. Nun muss ich festlegen, welche Beeinträchtigungen der Spieler durch Hunger, Durst und Müdigkeit erleiden soll und wie ich das umsetzen werde. In meiner alten Oblivion-Abenteurerausstattung ereilten einen bei hochgradiger Erschöpfung einst Halluzinationen. Man wurde von imaginären Geistern angegriffen, gegen die man sich nicht wehren konnte, die aber auch keinen Schaden verursachten. Das ganze war nur ein, allerdings recht nerviges :), Spektakel. So was in der Art würde ich gerne wieder machen, weiß aber noch nicht, ob sich das für Skyrim vernünftig umsetzen lässt.

Die Bedürfnisse werden mich sicher noch eine Weile beschäftigen. Darüber hinaus habe ich momentan keine weiteren Pläne, was an neuen Gegenständen noch sinnvoll(!) wäre. Irgendwann nähert man sich immer diesem Punkt, an dem man das Gefühl hat, nun sollte es gut sein. Und an dem man einfach Lust bekommt, ein Projekt abzuschließen und etwas neues anzufangen.

@wasaki:
Die Ausrichtung der meisten Gegenstände richtet sich nach der Lage der jeweiligen "Placer"-Objekte. Das ist, wie ich finde, die beste Lösung, bleibt aber natürlich trotzdem immer nur ein Kompromiss. Insbesondere bei großen Objekten wie den Zelten, wird es auf unebenem Untergrund fast immer so sein, dass entweder ein Teil im Boden verschwindet oder aber ein Teil in der Luft "hängt".
Wenn Du eine horizontale Ausrichtung der Zelte erzwingen möchtest, kann ich Dir leider nur empfehlen, dazu die Konsole zu benutzen. Klicke das fragliche Zelt an und gebe dann ein: SetAngleZ 0.

@LiDui:
Es ist sicher bedauerlich, dass das Lager von dieser von Dir genannten Burg überlagert wird. Dergleichen wird aber immer wieder vorkommen. Meinen Standpunkt dazu habe ich weiter oben in diesem Thread schon geäußert. Ich lasse mein Lager wo und wie es ist. Du könntest ja auch den Autor der Burg-Mod bitten, ob er nicht seine Burg verlegen mag. Ich bin mir ziemlich sicher, er würde die gleiche Antwort geben.
 
hab ja gesagt das du es nicht jeden recht machen kannst,selbst wenn du es woanders hinstellen würdest käme bestimmt ein andrer der wegen einer anderen burg heulen würde ;)
aber ich habe es trotzdem erwähnt weil es könnte ja sein das jmd mit mehr ahnung mit dem wie ich auf meinen beitrag stößt u einen patch erstellt ;)

und selbst wenn nicht.im vergleich zur genialität der mod(ganz besonders wenn du hunger-müdigkeit wieder wie in oblivion umsetzst) ist der kleine bug echt nicht der rede wert :)
 
Ist es irgendwo möglich die version 4.2 herzubekommen?
Bei der 4.3 funktonieren bei mir die salzadern in hölen in denen ich schon einmal gewesen bin nicht.
 
Schonmal mit der aktuellsten Version probiert. Ist ja momentan auf 4.4.Vielleicht bringt das ja was, ansonsten gibt es noch die Version 4.1 hier.
 
Ja die 4.4 auch ausprobiert geht nicht, zumal er da ja auch geschrieben hat das 4.4 mit alten spielständen nicht gehen würde.
In der 4.1 sind ja die Salzkristalle und das Angeln nicht enthalten.
 
Bei der 4.3 funktonieren bei mir die salzadern in hölen in denen ich schon einmal gewesen bin nicht.
Was genau geht denn nicht?

Salzadern in Zellen, in denen man schon einmal war, sind leider häufig etwas problematisch. Das liegt ursächlich daran, dass ich dafür vorhandene Eisenerzvorkommen per Search&Replace-Funktion im CK durch die neuen Salzadern ersetzt habe. Besser wäre es gewesen, die vorhandenen Erzvorkommen einzeln zu disablen und an deren Stelle neue Salzadern manuell zu platzieren. Das wusste ich allerdings als ich das gemacht habe noch nicht. Außerdem wäre das Platzieren der vielen Salzadern von Hand eine Arbeit für einen, der Vater und Mutter erschlagen hat. :roll: Daher habe ich mich entschieden, es so zu belassen, wie es ist.

Es ist offenbar so, dass der Status eines Erzvorkommens im Savegame abgespeichert wird, sobald man nur in dessen Nähe kommt - also auch schon bevor man das Vorkommen tatsächlich aktiviert. Bei den neuen Salzvorkommen führt das dazu, dass in Zellen, in denen man schon einmal gewesen ist, im Save bereits gespeichert ist, dass sich hier ein Eisenerzvorkommen befindet. Des weiteren sind im Save Bezüge zu den alten, standardmäßigen Skripten der Erzvorkommen gespeichert.

Diese Situation führt nun leider dazu, dass auf den Salzadern zwei Skripte gleichzeitig laufen, das alte, "normale" Erzvorkommen-Skript von Bethesda und mein eigenes, neues für die Salzadern. Das hat zum einen zur Folge, dass man gleichzeitig sowohl Salz als auch Eisenerz aus dem Vorkommen gewinnen kann. Zum anderen kann die Parallelausführung beider Skripte dazu führen, dass die automatische Abbau-Animation entweder nicht startet oder möglicherweise auch in einer Endlosschleife hängen bleiben kann. :(

Der Fehler tritt wie gesagt nur in Zellen mit Salzadern auf, in denen man früher bereits einmal gewesen ist. Ob er möglicherweise nach einem Zellen-Reset verschwindet, weiß ich leider momentan nicht. In "unberührten" Zellen funktionieren die Salzadern korrekt.

Man kann sich helfen, indem man mit ausgerüsteter Spitzhacke direkt auf die Salzadern einschlägt, anstatt sie anzuklicken. Zwar erhält man auch in diesem Fall Salz und Erz, man vermeidet aber etwaige Probleme mit den Animationen.

Das nur zur Erklärung, wieso diese Probleme auftreten. Und von daher denke ich auch nicht, dass es in Version 4.2 anders ist. Wenn Du sie trotzdem gerne probieren möchtest: Hier ein Direkt-Link zum Download der Vers. 4.2: http://www.egg-of-time.us/Brausebart/bbLagerS/v42/bbLager.7z
 
Moin Brausebart,
Zuerst einmal von mir auch ein fettes Danke für die Mühe und ein noch fetteres Lob für die Umsetzung :D

Die Mod läuft super und peppt das ganze Game nochmal derbe auf (besonders in verbindung mit anderen Mod's ;))

Doch habe ich ein kleines Problem und zwar: Kann ich weder die "Feuerstelle" aufstellen, noch kann ich den "Ofen im Wohnzelt" anzüden da mir jedesmal gesagt wird, ich hätte kein Feuerholz. Obwohl ich sehr wohl über welches Verfüge, habe ich dennoch den Hackklotz im Werkstattzelt benutzt...half aber auch nichts.

Ausserdem lässt sich das "kleine Zelt" nicht mehr aufstellen (was aber nicht ganz so schlimm ist).

vllt haste ja ne Lösung parat :D

MfG Sarkast
 
Vielen dank für den Link zur 4.2, und das tolle ist es geht^^
Weiß nicht warum aber es geht, habe es dann hinterher nochmal mit den Versionen 4.3 und 4.4 versucht und auch bei denen kann ich jetzt das Salz abbauen.
Ausprobiert hatte ich das ganze in der Glutsplittermine bei Flusswald. Das Problem war das wenn ich vor der Abbaustelle gestanden hab die anzeige um abzubauen einfach nicht da war, auch das manuelle nutzen der Spitzhacke hat nichts gebracht http://www7.pic-upload.de/04.06.12/qsn35szryqja.jpg.

Mit 4.2 geht es jetzt http://www7.pic-upload.de/04.06.12/v2divunitm33.jpg
 
also, das problem mit dem Feuerholt habe ich lösen können.

Nachdem ich das Feuerholz in den "Beutel für Camp-Zubehör" (zu finden im "Rucksack" verstaut hatte, ging es :D

Nur mit dem "kleinen Zealt" bin ich noch nicht weiter gekommen....
 
@Solari,
seltsam! Hätte ich jetzt nicht angenommen, dass es geht. Aber um so besser. :) Es ist schon eigenartig, wie unterschiedlich sich die Mod auf verschiedenen Systemen bzw. unter versch. Rahmenbedingungen verhält. Wie heißt es doch so schön: "Der Laie wundert sich und der Fachmann staunt". :D

@sarkast:
Zunächst die Frage: Benutzt Du die aktuelle Version 4.4? Und falls ja und Du zuvor schon eine ältere Version installiert hattest: Hast Du ein "sauberes" Update gemacht?

Wenn Du magst, kannst Du bitte einmal folgendes machen: Lege die Zeltplane vom kleinen Zelt irgendwo draußen ab, öffne die Konsole und klicke danach die Zeltplane an. Dann gib bitte in der Konsole: sv ein. Es sollte nun eine längere Liste von Variablen erscheinen. Wenn Du mit der "Bild-Auf"-Taste nach oben blätterst, solltest Du eine Anzahl von Bezeichnungen sehen, die alle mit ::bb beginnen und mit _var enden. Außer ::bbBed02Ref_var sollten alle Variablen einen Wert haben, d.h. es sollte sonst nirgendwo Null eingetragen sein. Ist das so?

Hier ein Beispiel, wie es aussieht:

TESV 2012-06-05 02-02-58-09.jpg
 

Anhänge

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    TESV 2012-06-05 02-02-58-09.jpg
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Moin Brause...

Hatte meines Wissen nach mit 4.3 angefangen, hatte dieses aber (zumindest dachtes ich das) wieder runtergenommen und durch 4.4 ersetzt (kein überschreiben sondern erst löschen und dann die neuer vers wieder rein). hatte beim nächsten start auch eig. erwartet, dass wieder die meldung kommt "einige inhalte sind nict mehr verfügbar"...dem war aber nicht so.

habe, wie gewünscht, im game "sv" eingegeben. die ersten beiden zeilen (BagCampcontainerRef und BagOreContainerRef sind mit "none" gekennzeichnet) genauso wie (bbTentpole 1_var ; bbTentPlaceOKMsg_var und bbBed03Ref_var)...

hoffe, damit kannste was anfangen ;)
 
Okay! Es sieht ganz danach aus, als hättest Du beim Update auf Vers. 4.4 wohl doch versäumt, die alte Version zwischenzeitlich zu löschen. Es genügt nicht, nur im Launcher die bbLager.esp ab-/ und später wieder anzuhakeln.

Dass einige Property-Variablen im Skript bei Dir undefiniert sind, ist die leidige Krux, wie neuerdings bei Skyrim die Skripte eingebunden und in Savegames gespeichert werden. Für den Aufbau der Zelte z.B. habe ich in Vers. 4.4 ja die Notwendigkeit von Zeltstangen neu eingebaut. Dass bei Dir die Zeltstangen im Skript referenziert werden, zeigt, dass Du Vers. 4.4 verwendest. Die Tatsache, dass die Variable undefiniert ist, rührt daher, dass im Savegame aber noch die Bezüge zu einer früheren Version des Skriptes gespeichert sind, wo es die Zeltstangen noch nicht gab. Die im Save vorhandenen alten Informationen haben Vorrang vor den Definitionen, die in der Esp und zwischenzeitlich aktualisierten Skripten enthalten sind. Während der Ausführung des Skriptes zum Aufbau des Zeltes wird daher zwar jetzt versucht, die Anzahl der Zeltstangen im Inventar abzufragen. Da die ID der Zeltstangen bei Dir aber nicht definiert ist, kann das Skript nicht korrekt funktionieren.

Um für einen "Clean-Save" auch die im Save gespeicherten Bezüge zu alten Skripten loszuwerden, ist es unbedingt erforderlich, die alten Skripte zu löschen, also entweder die BSA in der sie enthalten sind (wie in der Nordländer-Ausstattung) oder einzeln im Ordner data/scripts.

Bitte erstelle Dir noch einmal einen sauberen Spielstand, so wie in der ReadMe beschrieben und installiere danach die Mod neu. Das sollte die Probleme beheben.
 
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Vielen Dank für die ausführliche Hilfe. :D
Werde das mal in Angriff nehmen und dir feedback geben, ob das "Problem" dadurch behoben werden konnte.
 
Also lieber Brausebart. Ich habe gestern deine Mod ausprobiert und habe mich währendessen gefragt wie ich je ohne sie Skyrim zocken konnte :p
Absolut hervorragende Arbeit hast du da abgeliefert. Es macht echt Spass mit meinen Begleitern in der Wildness zu zelten und von dem Camp aus dann die Gegend unsicher zu machen. Ich freue mich schon auf das Bedürfniss-System. wie weit bist du denn jetzt?
 
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Vielen Dank! :)

Betr. der Bedürfnisse habe ich jetzt langsam soweit alles zusammen und fast alle Skripte geschrieben, sodass ich selbst nun bald das ganze Bedürfnis-System testen kann. Meine bisherigen Tests erstreckten sich bislang nur auf einzelne Aspekte, die ich gerade bearbeitet habe.

Heute habe ich die ja schon etwas länger vorhandenen Wasserschläuche nochmal komplett umgearbeitet. Sie sind jetzt als Food-Items eingebunden und erscheinen somit unter der Kategorie "Essen", wo sie imho auch hingehören und nicht länger unter "Sonstiges". Dass ich sie anfangs als MiscItems eingebunden habe, hatte seinen Grund darin, dass man auf Food-Items keine Skripte legen kann, die ich wegen des Auffüllens in Gewässern aber eigentlich brauche. Food-Items können nur über den Umweg der darauf liegenden Effekte mit MagicEffect-Skripten etwas bewirken. Das nützt aber nichts, wenn man z.B. auswerten möchte, ob der Gegenstand gerade abgelegt wurde. Dafür habe ich mir jetzt eine andere, vielleicht etwas unkonventionelle, Lösung ausgedacht. Mir gefällt es aber so besser. Trinkt man jetzt aus einem nicht leeren Wasserschlauch, bleibt alles wie gehabt. Versucht man hingegen aus einem leeren Schlauch zu trinken (d.h. man klickt ihn im Inventar-Menü an), wird man gefragt, ob man den Wasserschlauch zum Auffüllen ablegen möchte. Bestätigt man das, wird der Schlauch, wie bislang, abgelegt und so er sich danach in einem Gewässer befindet, wieder aufgefüllt. D.h. man kann jetzt nur noch leere Wasserschläuche wieder auffüllen. Zum Ausgleich reicht das Auffüllen eines einzigen Wasserschlauches auf diese Weise, um alle im Inventar befindlichen Schläuche wieder maximal zu füllen. Legt man einen leeren Wasserschlauch mit der <R>-Taste normal ab, geschieht hingegen nichts. Dafür bräuchte man, wie schon gesagt, ein Skript auf dem Objekt, was leider bei Food-Items nicht möglich ist.

Zu den Bedürfnissen selbst: Es wird primär Hunger, Durst und Müdigkeit geben. Alle drei Werte werden intern im Bereich von 0% bis 150% berechnet. 100% stellt dabei den gesättigten, ausgeruhten, nicht durstigen Zustand dar. D.h. man hat in allen Bereichen die Möglichkeit, etwas auf "Vorrat" zu essen, trinken oder zu schlafen. Beim Essen und Schlafen bringt das einem sogar Boni ein. Die Boni erhält man im Bereich von 150% bis 110%. Zwischen 110% und 70% sind alle Attribute des Chars unverändert. Unterhalb von 70% setzen langsam die Beeinträchtigungen ein. Diese realisiere ich über Eigenschaften-Zauber mit negativen Effekten in jeweils 7 Stufen. Müdigkeit beeinflusst dabei hauptsächlich die geistigen und geschicklichen Fähigkeiten. Magicka, Schleichen, Schießen und Schlösserknacken werden beeinträchtigt. Hunger wirkt sich vorallem negativ auf Gesundheit, Ausdauer und Nahkampffähigkeiten aus. Durst vermindert die Tragkraft und Resistenzen. Daneben gibt es noch "Schwäche". Sie hat immer den niedrigsten Wert der anderen drei Bedürfnisse und wirkt auf die Regenerationsraten von Gesundheit, Ausdauer und Magicka.

Derzeit ist es so voreingestellt, dass 100% Müdigkeit zwei Ingame-Tagen entsprechen. 12 Stunden Schlaf füllen den Zähler wieder komplett auf. 100% Hunger entsprechen einem Ingame-Tag und können durch das Essen eines Proviantpaketes kompensiert werden. Für die anderen Nahrungsmittel im Spiel muss ich mir deren "Nährwert" noch überlegen. Durst steigt am schnellsten. Ein Wasserschlauch (3 Füllungen) reicht für einen Tag. Man kann auch Wein, Bier usw. trinken. Das löscht zwar auch den Durst, steigert aber gleichzeitig die Müdigkeit. Trunkenheits-Effekte habe ich, anders als andere Bedürfnis-Mods, hingegen nicht vorgesehen. Doch wird es auch bei mir bei extremer Schwäche oder Schlafmangel Ausfallerscheinungen geben. Allein durch etwaige Mangelerscheinungen direkt sterben zu können, habe ich nicht vorgesehen.

Verschiedene Grundparameter können auf Wunsch von jedem selbst über Globale Variablen angepasst werden. Dazu zählen, wie schnell die Bedürfnisse mit der Zeit ansteigen, in welchem Umfang Textmeldungen über Statusänderungen angezeigt werden und ob Ess- und Trink-Animationen und Soundeffekte (Gähnen, Magenknurren, Rülpsen) abgespielt werden sollen. Die aktuellen Beeinträchtigungen oder Boni können unter den "Aktiven Effekten" jederzeit eingesehen werden. Ich habe dafür einige neue Effekt-Meshes erstellt. Wer das Stundenglas verwendet, kann sich optional mit der Zeitanzeige zusätzlich die jeweils aktuellen Werte der Bedürfnisse zyklisch anzeigen lassen. Das gesamte Bedürfnis-System lässt sich über die Konsole pausieren, falls man einmal wirklich in Bedrängnis gerät. Die Bedürfnisse steigen dann nicht weiter an, können jedoch solange auch nicht befriedigt werden. Und natürlich lassen sich die Bedürfnisse auch vollständig deaktivieren, wodurch alle aktiven Effekte aufgehoben werden.

Die Geister-Halluzinationen und die "Orientierungslosigkeit" aus der einstigen Oblivion-Abenteurerausstattung konnte ich leider nicht wieder umsetzen. :( Dafür ist Papyrus einfach zu langsam, bzw. wurde es von Bethesda ja absichtlich so eingerichtet, das Skripten nur noch minimale Rechenzeiten zugestanden werden. Flüssige, skript-gesteuerte Bewegungen sind schlicht unmöglich, wenn Skripte - absichtlich ausgebremst - nur noch vielleicht max. 2 oder 3 mal pro Sekunde ausgeführt werden. :headwall: Ich meine, bei Oblivion ging das doch auch ohne Einschränkungen! Ein Skript konnte nötigenfalls soviel Leistung abverlangen, wie halt drin war. Problematisch war das nie. Es lag halt in der Verantwortung des Skripters dafür zu sorgen, dass seine Skripte ordentlich funktionierten und nur dann schnell liefen, wenn es tatsächlich erforderlich war. Aber es war möglich. Heute habe ich den Eindruck, dass Bethesda wohl vor allem in Erwartung aller möglichen Modder-Anfänger, die ihre Machwerke möglichst unkompliziert und in großer Zahl im schönen neuen Steam-Workshop hochladen sollen, dafür sorgen wollte, dass mangelhaft durchdachte Skripte keine großen Performance-Einbußen verursachen können. Leider nehmen sie damit erfahrenen Skriptern aber auch ganz viele Möglichkeiten, das Spiel zu erweitern. :(

Naja, genug gemeckert. ;) Als nächstes habe ich hier ein paar Dutzend Spells für die Beeinträchtigungen, deren Auswirkungen und Stärke ich noch ausbalancieren muss. Das wird mich sicher noch einige Tage beschäftigen. Dann müssen hier und da noch ein paar Kleinigkeiten gemacht werden. Und die noch zu findenden Fehler wollen natürlich behoben sein. :) Im großen und ganzen bin ich aber schon recht zufrieden mit dem Fortschritt.
 
:good: recht hast du mit dem meckern und da stimm ich dir vor allem in Punkto Spielerweiterung und Steam upload vollstens zu. ich finde es schade das die "Guten" ausgebremst werden und mich nerven mittlerweile diese "Yay - und noch eine neue hippe umtexturierte Waffe und noch eine stärker verbesserte Neualt-Rüstung"s Mods doch extrem. :roll:

Wenn ich einigermaßen kompetente Mods haben will, such ich entweder hier - an erster Stelle - oder auf skynexus. Doch ich kann schon verstehen, was Beth sich mit Steam dabei gedacht hat und das ist auch ein Grund für mich, warum ich z.B. online nicht spielen werde, viele andere aber schon. Ich hoffe auch nicht, dass die nächsten Spiele deshalb auch nur noch online oder über Konsole spielbar sind.


Aber nu zu deinen Ergebnissen: Ich finde es schön, dass du immer Wege findest Sachen spielbar zu machen, obwohl solche "Steine" im Weg sind. Ein Grund warum ich deine Mods auch sehr mag. Es ist nicht einfach nur hingeklatscht, sondern man bekommt etwas für seine Wartezeit. Und zwar etwas gut durchdachtes Ausgetüfteltes, etwas was Hand und Fuß hat und rund läuft.
Und noch etwas anderes.
Ich finde es klasse, dass du hier so offen darüber sprichst und Einblicke in die Arbeit vermittelst. Oft fragte ich mich schon bei anderen Mods mit was für Schwierigkeiten sie wohl zu kämpfen hatten aber da es bei denen immer "hinter verschlossenen" Türen ablief und nur das fertige Produkt dann am Ende da stand, konnte ich das leider nicht so verfolgen. Also hör bloß nicht auf damit, denn es macht deine Mods sehr symphatisch - find ich :)

Und ich freu mich schon sehr drauf :bye: