Neuigkeiten zu The Elder Scrolls V: Skyrim

ich mach mir mal die Mühe...

- Orks: Berserker
- Rothwardonen: Adrenalinrausch
- Bosmer: Widerstand gegen Gift und Krankheiten, Tiere beherrschen
- Nord: Schlachtruf
- Khajiit: Nachtauge, Klauenangriff
- Kaiservolk: Stimme des Kaisers und sie finden mehr Münzen beim "plündern"
- Altmer: regenierieren Magicka schneller
- Dunmer: Zorn der Vorfahren (sich selbst mit Feuer umgeben/einhüllen), Resistenz gegen Feuer
- Bretonen: Drachenheut (Zauber absorbieren), Schockresistenz
- Argonier: Histhaut (schnellere Regeneration von Leben), Wiederstand gegen Krankheiten, Unterwasseratmung

Die Rassen haben unterschiedliche Startwerte

Perks:
- Preise 10% besser (Ver- und Einkauf) (5 Ränge)
- 10% Nachlass(?) beim kauf vom anderen Geschlecht
- In Geschäfte investieren und so dauerhaft deren Gold erhöhen
- Meisterhändler – jeder hat 1000 zusätzliche Goldstücke
- Kauf und Verkauf aller Waren bei allen Händlern, egal was diese normalerweise im Sortiment haben
- Bedrohungen/Einschüchterungen wirken doppelt bei Erfolg
- Uberzeugungsversuche haben eher Erfolg

- Tränke sind 20% stärker ( 5 Ränge)
- Heil-, Magie- und Ausdauertränke sind 25% stärker (vielleicht mit Rängen)
- Gifte sind 25% effektiver (vielleicht mit Rängen)
- Gifte überstehen doppelt so viele Schläge (Anmekung von mir: bezieht sich vermutlich auf vergiftete Waffen. Originaltext: Poisons last for twice as many hits)
- Zwei Zutaten werden von einer Pflanze genommen (Anmerkung von mir: Vermutlich zwei mal dieselben)
- 50% Widerstand gegen Gifte
- Alle negativen Effekte von Tränken und alle Positiven von Giften werden entfernt
- 2 Effekte einer Zutat werden erkannt wenn man diese zum ersten Mal ausprobiert (anstelle von einem)

- Beidhändiges Zaubern "überlädt" den Effekt für stärkere Sprüche
- Novizensprüche kosten 50% weniger Magicka
- Lehrlingssprüche kosten 50% weniger Magicka
- Gesellen-, Experten-, Meister-, etc. -sprüche kosten 50 % weniger Magicka (mehr Levels diesmal [Anmerkung von mir: scheinbar gibt es jetzt mehr Fertigkeitsstufen])
- Sprüche wirken bei höherleveligen Tieren
- Sprüche wirken bei höherleveligen Personen
- Zauber (von allen Schulen) werden leise gewirkt (Anmerkung von mir: Keine Ahnung wie das gemeint ist, entweder wird die Lautstärke des Effekt reduziert oder der Spieler hat eine Stimme mit der er zaubert)
- Sprüche wirken auf Untote, Daedra und Automaten (Anmerkung von mir: Hiermit dürften die Konstrukte der Dwemer gemeint sein)
- Furcht-/Entmutigensprüche wirken nun auf höherlevelige Gegner

- Novizen verbrauchen 50% weniger Magicka etc. (bis zum Rang Meister)
- Beidhändiges Zaubern "überlädt" den Effekt für stärkere Sprüche
- Beschworene Waffen machen mehr Schaden
- Beschworene Waffen wirken den Zauber Seelenfalle auf das Ziel
- Beschworene Waffen verbannen bestimmte Kreaturen
- Untote mit 100 mehr Gesundheit wiederbeleben (Anmerkung von mir: aus der Quelle geht nicht hervor ob 100% oder Lebenspunkte mehr)
- 2 Atronache oder wiederbelebte Zombies beschwören
- Atronache auf doppelte Distanz beschwören
- Beschworene Atronache sind doppelt so stark

- Mehr Schaden für jedes Element (Feuer, Frost/Eis und Schock/Blitz) – hat Ränge
- Novizen verbrauchen 50% weniger Magicka etc. (bis zum Rang Meister)
- Schockschaden hat die Chance das Ziel aufzulösen, wenn dessen Gesundheit unter 10% liegt
- Frostschaden hat die Chance Gegner zu lähmen, wennd eren Gesundheit niedrig ist
- Feuerschaden hat die Chance, Gegner mit niedriger Gesundheit fliehen zu lassen
- Runen können 5-mal weiter entfernt gesetzt werden

- Heilsprüche stellen auch Ausdauer wieder her
- Novizen verbrauchen 50% weniger Magicka etc. (bis zum Rang Meister)
- Heilsprüche heilen 50% besser
- Recharging healing spells (Anmerkung von mir: keine Ahnung was damit gemeint ist)
- More is recharged with each hit with healing spells (unclear) (selbe Anmerkung wie oben)
- Sprüche sind effektiver gegen Untote
- Einmal am Tag die Chance automatisch einen Zauber zu wirken, der 250 Lebenspunkte wiederherstellt, wenn die Gesungheit niedrig ist
- Magicka regeneriert 25% schneller

- Novizen verbrauchen 50% weniger Magicka etc. (bis zum Rang Meister)
- Veränderungssprüche dauern länger an (hat Ränge)
- 30% Magicka absorbieren

- Verzauberungen sind 20% stärker (hat Ränge)
- Verzauberte Rüstung ist 25% stärker
- “Seelensteine geben zusätzliches Magicka zum wiederaufladen” (Anmerkung von mir: Dem Verfasser der Quelle sagt, dass die Aufnahmequalität schlecht ist, dass aber das sei, was er gehört hat, auch wenn es keinen Sinn ergibt ["dodgy recording but that’s what I heard, even if it doesn’t make much sense" ])
- Todesstöße (Death blows) bei Kreaturen fangen die Seele zum Aufladen der Waffe (Anmerkung von mir: mMn wurde hier was missverstanden]
- Gesundheits-, Magicka- und Ausdauerverzauberungen sind stärker
- Bereits verzauberte Waffen können einen Extraeffekt bekommen
- Schock-, Frost- und Feuerverzauberungen sind 25% stärker (individuelle Perks für jedes Element)

- 20% erhöhter Rüstungswert (5 Ränge)
- Bei unbewaffneten Angriffen mit Handschuhen schwerer Rüstungen erhöht sich der Schaden um den Rüstungswert der Handschuhe
- Halber Sturzschaden, wenn man komplett in schwerer Rüstung ist
- Schwere Rüstung wiegt nichts und macht den Spieler nicht langsamer
- 25% Rüstungsbonus, wenn man nur schwere Rüstung trägt
- Zusätzliche 25% Rüstung wenn man nur Rüstung eines Sets trägt
- 50% weniger taumeln/schwanken wenn man nur schwere Rüstung trägt (Anmerkung von mir: Was auch immer das bedeuten soll)
- 10% Schadensreflexionwenn man nur schwere Rüstung trägt

- 20% mehr Schaden (5 Ränge)
- Angriffe mit Kriegshämmern ignorieren 25% der Rüstung (mit Rängen)
- Angriffe mit Schlachtäxten verursachen zusätzlichen Schaden durch blutende Wunden (mit Rängen)
- Angriffe mit Großschwertern verursachen zusätlichen kritischen Schaden (mit Rängen)
- Powerangriffe kosten 25% weniger Ausdauer
- Powerangriffe im Stand verursachen 25% zusätzlichen Schaden, Chance den Gegner zu Köpfen
- Powerangriffe aus dem Sprint verursachen doppelten (kritischen) Schaden
- Seitliche Powerangriffe treffen alle Ziele
- Rückwärtige Powerangriffe haben eine 25%ige Chance den Gegner zu lähmen

- Bögen verursachen 25% mehr Schaden
- Zoomfunktion
- Zoomen verlangsamt die Zeit
- 10% Chance auf kritische Treffer
- mit gezogenen Bogen schneller Bewegen
- Doppelte Anhzahl von Pfeilen von getötenen Gegnern zurückholen
- 50% Chance den Gegner zu lähmen
- Bogen 30% schneller ziehen

- 20% schwerer zu Entdecken (mit Rängen)
- Schleichangriffe verursachen 6-fachen Schaden mit Einhandwaffen
- Schleichangriffe verursachen 3-fachen Schaden mit Bögen
- Schleichangriffe verursachen 15-fachen Schaden mit Dolchen (Letzter Perk des Fertigkeitenbaumes)
- Lautstärke der Rüstung 50% reduziert
-Druckplatten werden nicht mehr aktiviert
- Wenn man während des Schleichens sprintet macht man eine leise Vorwärtsrolle
- Rennen hat keinen Einfluss auf die Chance entdeckt zu werden
- Geducktes fortbewegen kann dazu führen, dass angriffsbereite Gegner den Spieler aus den Augen verlieren und nach einem Ziel suchen

So, fertig
 
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Da hat schon jemand fast alles übersetzt!:eek: Da hätte ich mir die Mühe ja nicht machen brauchen. :headwall: Zum Glück hab ich erst die Hälfte übersetzt. ^^

Naja, vielleicht hab ja nochwas, was noch nicht übersetzt wurde:

• Beim Nähern eines Buches Option: "Drücke A um die Geschäftszahlen zu fälschen" - Teil einer Quest?

• Manchmal Slow-Motion Kamera bei letztme Kill in einer Gruppe (mehrere Leute) ähnlich der in Fallout, die den sterbenden Feind fokusiert

• Weißlauf (Whiterun) ist "großartig", viele Quellen und Teiche

• kleine Schreine für Akatosh und Talos:
-rund um die Provinz zu finden
-scheinen tragbar zu sein (von Anhängern (Leuten) getragen)

• Thalmor Soldaten tragen "coole" schwarze Rüstung

• 40 Kopfgeld für das Angreifen eines Imerial Solider (oder sollte das Imperial Soldier/Imerial Soldier heißen), 1000 für das Töten

• Ähnliches Wasser wie in Fallout:
-klare,transparente Oberfläche
-grüne Brühe Unterwasser
-Wellen genau wie in Fallout
-Schimmern der Sonne auf Oberfläche kurz zu sehen, allerdings eine Textur

• Finisher: Schildstoß -> Gegner auf dem Rücken -> Mit Fuß zu Boden drücken -> aufspießen

• Kreaturen KI:
-Reh mit Axt geschlagen -> nicht keine Reaktion bis tot
-Flammen auf Huhn -> nichts keine Reaktion bis tot

• Ähnliche Physik wie in Oblivion:
Pfeile auf Krautköpfe -> wirbeln durch die Luft, ohne weiteres höher als die Gebäude außenrum (Flusswald (Riverwood))

• "Schlachtruf" als Rassenbonus der Nords -> verjagt Feinde

• Schlafen in einem Bett -> Erholung
Schlafen in einem eigenen Bett -> gute Erholung
-> bei Aufwachen ähnlicher Effekt wie Drachenseele absorbiert

• "Hist König" (Hist King) als Rassenbonus der Argonier -> Schnellere Regeneration der Lebensenergie

• beidhändiger Flammenwerfzauber offenbar mächtigeste Waffe in Demo (3 Banditen sekundenschnell erledigt)

• Begräbniszeremonie auf isoliertem Friedhof in Wald (Arkay Priester)

• Keine Drachen in Demo (laut Bethesda Personal "zu stark" für LowLevel-Charaktere)

• Manche NPCs heißen nur z.B. "Kaiserlicher"

• Kampf gegen Nekromant:
-magischer Schild, der Front schützt
-trotz Schild noch zauber- und kampffähig

• Rätsel mit drehenden Säulen (ähnlich wie das in Uncharted 2)

• Loadingsscreens:
-Lange Ladezeit
-Penitus Oculatos -> Organisation -> Beschützen den Kaiser (Klingen längst aufgelöst)
-Oblivion Krise (Mehrunes Dagon; Daedra Prinz der Zerstörung)
-Sehr muskulöser Ork, freier Oberkörper, blutverschmiert, weit aufgerissener Mund (offenbar während Schlachtruf)
-Daedrisches Schwert sieht offenbar "bad ass" (ist das jetzt gut oder schlecht?) aus

• Objekte in der Ferne sehr Low Poly + wiederholende Texturen (gut sichtbar)

Some screen tearing present (Damit kann ich nichts anfangen:huh:)

• Endlos Ladeschleife bei Verlassen einer Taverne (BUG)

• Performance Einbrüche während Demo

• Demo lief auf 1080p laut Bethesda Personal Mitglied

• kleine Hütte von alter Frau, irgendwo im nirgendwo -> Frau beseitigt -> Bett (und somit vermutlich die ganze Hütte) gehört Spieler

• Bosmer Bogenschützen Trainer in Flusswald (Riverwood)

• Komplexere Höhlensysteme (Mehrere Ebenen und Wege)
-Hebel zum Senken von Brücken (eine Art Zugbrücke/Aufzug??)
-gut für Schleichangriffe

• (menschliche) Gegner KI:
2 Banditen in Höhle:
#1 vor dem Spieler, abgewandt
#2 auf anderem Pfad, weiter oben
Schuss auf #1, daneben
#1 ruft "Was war das?"
#2 fragt von oben was los ist
#2 rennt runter, #1 rennt rauf
Treffen in der Mitte + Umschauen mit gezogenen Waffen + anschließende Erkundung des "Abschuss Ortes"

• Spielwelt durch unerklimmbare Berge begrenzt

• Magie wird in (Lehr?)Büchern (eigenes Modell/Cover) verkauft

• Tränke haben verschiedene Flaschen:
Rot=HP, Blau=Mana, Grün=Ausdauer
Für Gifte gilt das selbe + zerlumptes Ettiket

• Alchemie Stationen, Essen, Ambosse und Werkbänke:
-vorgefertigte Animation des arbeitenden Dovahkiins + (transparentes?) Menü (Materialen + erstellbare Items)
-Animation läuft immmer (auch ohne Herstellung)

• Holzmühle:
-selbe Animation wie in Demo Video

• Türen sind animiert (ob nur Interior oder auch Exterior steht nicht da)

• Riesen sind schwer zu töten (viele HPs)

• Eine Gruppe Söldner/Soldaten im Kampf gegen Riese:
-bieten dem Spieler an, nachdem er im Kampf geholfen hat, beizutreten,
-Angebot bleibt bestehen

• Tür der Schwarzen Hand offenbar recht einfach zu finden

• Broken Tusk Keep ist eine verlassene Festung, Banditen bewohnt

• Bei Wachen Strafe zahlen -> "Teleport" in eine Art Schloss

• Tod wie in Fallout (Spieler geht in Slomo zu Boden)

• Pferde:
-mit Controller offenbar schwer zu bedienen
-Sprint Button = Gallop (Wieder nur 2 Geschwindigkeiten/Gangarten?)

• Menüs können schwer zu bedienen sein, wenn nicht informiert

• Karte wird bei Nacht ein wenig dunkler

• Lokale Karte wie in Oblivion, jetzt weiß auf schwarz

• Nachts weniger Tiere unterwegs als tags

• Leute bekommen Mord im "Nachbarhaus" mit

• Schieberegler für Gewicht beeinflusst Muskeln, nicht Fett (von schmächtig bis "The Rock" :D)

• ein paar verwaschene Texturen + z.T. lange Texturladezeiten im Inventar/Spiel

• Zombie-beschwören-Zauber bei Händler in Flusswald (Riverwood) käuflich (Händler empfiehlt auf Magieschule in Winterhold zu gehen)

• Schwimmanimation wie in Fallout

• offenbar viele Rüstungsarten schmiedbar (u.a. Eisen, Pelz/Fell, Tierhaut/Fell und Leder)

• die meisten NPCs sind offenbar Orks und Nords

• Ausdauer beim Sprinten schnell verbraucht

• Keine Lichtstrahlen (Godrays) o.ä. durch Bäume etc.

• In den Perktrees zu navigieren braucht einige Zeit, da die Kamera offenbar nicht so leicht an genaue Stellen dirigiert werden kann. (Ob das am Controller liegt?)
 
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Bethesda hat heute morgen die Sprecher der englischen Version von The Elder Scrolls V: Skyrim veröffentlicht . Unter anderem wurden die hochkarätigen Sprecher Christopher Plummer, Max Von Sydow, Joan Allen sowie Lynda Carter engagiert.

Heute teilte Bethesda uns auch einige der Sprecher der deutschen Version von Skyrim mit. Damit die Erkundung vom Himmelsrand dem Spiel auch in der deutschen Version gerecht wird, hat Bethesda Softworks das Who’s Who heimischer Sprecher engagieren können. So werden sich die Spieler unter anderem auf die folgenden markanten Stimmen freuen können:



Am 11.11.2011 könnt ihr euch selber von den Küsten dieser Synchronsprecher überzeugen. Bald ist es soweit!

Skyrim vorbestellen
 
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Heute ist die GameStar mit dem 14-seitigen Bericht erschienen. Schon bekannte Screenshots, schon bekannte Infos. Dennoch gab es ein paar Dinge, die neu für mich waren:

- Nach der Ermordung des Hochkönigs wurde Skyrim unter "den Elfenvölkern aufgeteilt, die es einst regierten" (bin mir nicht sicher, welche gemeint sind).
- Das Tutorial dauert etwa 45 Minuten.
- Es gibt Eichhörnchen.
- Eine weitere Rassenfertigkeit der Dunmer: "Highborn" (regeneriert Mana sofort).
- Man findet teilweise unlogische Beute, wie z. B. Goldmünzen in Wölfen.
- In dem Dwemer-Dungeon aus dem Trailer (ca. 1:46) gibt es ein Rätsel, bei dem man Lichtstrahlen korrekt ausrichten muss.
- Man kann von Kindern aufgefordert werden, mit ihnen Fangen zu spielen.
-
In einem Nebenquest in Riverwood kann man Camilla im Auftrag des Elfenjägers Faendal einen gefälschten Brief unterschieben, der Svens Chancen bei ihr zunichte macht. Entscheidet man sich, Faendal zu helfen, wird dieser zu einem der KI-Begleiter.
- Man gibt seinen Begleitern die Befehle nicht per Kreismenü oder Dialog wie in Fallout, sondern indem man in der Spielwelt auf den Gegenstand klickt, mit dem der Begleiter interagieren soll (Beispiele: Klickt man auf einen Felsen, nimmt der Begleiter dahinter Stellung, wählt man einen Gegner, wird dieser angegriffen).
-
Im Hauptquest muss man den Truchsess von Whiterun aufsuchen (diesen Hinweis kann man von dem oben erwähnten Faendal erhalten). Da man dort viel über die Story hätte erfahren können, wurde die Demo von Pete Hines unterbrochen, als die Tester unterwegs zur Festung waren.
 
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Bethesda hat auf Facebook 4 Seiten aus dem der Collectors Edition beiligenden Buch "the Art of Scyrim" online gestellt.
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Tweets von Pete:

 


In einer Pressemail gab Bethesda heute bekannt, dass The Elder Scrolls V: Skyrim in Deutschland ab 16 und zu 100% ungeschnitten sein wird:


Das kommende Rollenspiel-Highlight aus dem Hause Bethesda wurde von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) unlängst mit der Alterskennzeichnung 16 geprüft. Das europaweite PEGI-System (Pan-European Game Information) zur Vergabe von Altersempfehlungen spricht für Österreich und die Schweiz eine ausschließliche Empfehlung für Erwachsene (PEGI 18 ) aus.

The Elder Scrolls V: Skyrim revolutioniert mit zahlreichen wegweisenden Neuerungen das Genre der Open-World-Fantasy-Rollenspiele. In einer detailliert umgesetzten virtuellen Welt geht es auf eine spannende Abenteuerreise. Das Spiel erscheint am 11.11.2011 für Xbox 360, PlayStation®3 und Windows©PC und hat bereits zahlreiche Preise gewonnen, darunter „Bestes Konsolenspiel“ und „Bestes Rollenspiel“ bei den offiziellen Game Critics Awards der E3 2011.



Skyrim vorbestellen
 
Auf der Facebook-Fan-Seite von Skyrim kann man nun angeben, welche Rasse man spielen wird. Dazu gibt es Bilder der jeweiligen Rassen und ihre Boni. Außerdem gibts es eine Auflistung einiger Perks bzw. was sie bewirken.

Rassenboni:

Ork: Berserker
Rotwardone: Adrenalin Rausch
Waldelf/Bosmer: Giftresistenz, Krankheitsresistenz, Tiere befehligen (Oblivion: Tierzunge)
Nord: Schlachtruf
Khajiit: Nachtsicht, Klauenangriffe
Kaiserlicher: Stimme des Kaisers, beim Plündern mehr Münzen finden
Hochelf/Altmer: Magicka schneller regenerieren
Dunkelelf/Dunmer: Zorn der Ahnen (Ancestors' Wrath)
Bretone: Drachenhaut, Schockresistenz
Argonier: Histhaut, Krankheitsresistenz, Unterwasseratmung


Perks:

Redegewandtheit (aka Wortgewandtheit, aka Speechcraft):
Kauf-/Verkaufspreis 10% besser (Kauf -10% |Verkauf +10%)
-10% Kaufpreis bei anderem Geschlecht (Käufer Mann - Verkäufer Frau und umgekehrt)
In Läden investieren und das dort vorhandene Gold permanent erhöhen
Meister Händler - Jeder Händler hat 1000 Gold mehr zur Verfügung
Kauf/Verkauf allermöglichen Dinge, egal was der Händler normalerweise kauft/verkauft
Einschüchterung ist doppelt so erfolgreich
Überzeugung ist eher erfolgreich

Alchemie:
Tränke 20% stärker (5 Stufen)
Heiltränke (Lebensenergie, Ausdauer, Magicka) 25% stärker
Gifte 25% stärker
Gifte verbleiben für doppelt so viele Treffer (auf der Klinge? :huh:)
Von Pflanzen können 2 Zutaten geerntet werden (1 Pflanze = 2 Zutaten)
50% Resistenz gegen alle Gifte
Alle negativen Effekte von Tränken werden entfernt + alle positiven von Giften
2 Eigenschaften einer Zutat werden beim Erstverzehr enthüllt (anstelle von nur 1)

Magie im Allgemeinen (gilt für alle Schulen der Magie):
2 Zauber auf einmal sprechen (linke/rechte Hand)(Dualcasting) fügt die beiden zu einem stärkeren zusammen (Ich nehme an, es müssen 2 gleiche Zauber sein)
Novizen/Lehrling/Geselle/Experte/Meister Zaubersprüche kosten 50% weniger Magicka
Alle Zauber werden geräuschlos "gesprochen" :)lol:)

Illusion:

Zauber wirken auf Kreaturen mit höherem Level
Zauber wirken auf Personen mit höherem Level
Zauber wirken auch bei Untoten, Daedra, Maschinen (Automatons :huh:)

Beschwörung:
Beschworene Waffen verursachen mehr Schaden
Beschworene Waffen wirken Seelenfalle auf das Ziel
Beschworene Waffen verbannen bestimmte Kreaturen (beschworene? :huh:)
Untote wiederbeleben mit 100 HP mehr
2 Atronache oder wiederbelebte Zombies beschwören
Atronache über doppelte Distanz beschwören
Beschworene Atronache sind doppelt so stark

Zerstörung:
Mehr Schaden für jede Schule (Feuer, Frost/Eis, Schock)
Chance bei Schockschaden Gegner (Gegner-HP < 10%) aufzulösen/zerfallen zu lassen :)evil:)
Chance bei Frostschaden Gegner (Gegner-HP < 10%) zu lähmen
Chance bei Feuerschaden Gegner (Gegner-HP < 10%) zur Flucht zu bewegen
Runen 5x weiter weg platzieren

Wiederherstellung:
Heilzauber stellen auch Ausdauer wieder her
Heilzauber bewirken 50% mehr Heilung
Irgenwas über Heilzauber wieder aufladen (bedeutet nicht, magische Objekte wieder aufladen)(warum so ungenau :huh:)
Es wird mit jedem Treffer eines Heilzaubers mehr aufgeladen (was ist es? :huh:)
Zauber sind wirksamer gegen Untote
1x/Tag Chance 250HP automatisch wiederherzustellen, wenn die Lebensenergie niedrig ist
Magicka wird 25% schneller wiederhergestellt

Veränderung:
Veränderungszauber haben längere Dauer
30% der Magie absorbieren, die den Player trifft

Verzauberung:
Verzauberungen sind 20% stärker
Verzauberte Rüstung 25% stärker
Seelensteine spenden Extra-Magicka zum Wiederaufladen
Todestöße (Töten) von Kreaturen (gilt nicht für Personen) fängt deren Seele um die Waffe wiederaufzuladen
Lebensenergie, Magicka und Ausdauer Verzauberungen stärker
Ein zusätzlicher kann an bereits verzauberten Waffen angebracht werden
Schock, Frost, Feuer Verzauberungen sind stärker (individuelle Perks für jedes Element)

Schwere Rüstung:
Rüstwert um 20% erhöht (5 Stufen)
Schaden von Faustkampfangriffen (Nahkampf/Ohne Waffe) mit Handschuhe (Schwere Rüstung) erhöhen sich um den Rüstwert der Handschuhe
Halber Fall-Schaden (es gibt ihn also doch) wenn man komplett in Schwere Rüstung gehüllt ist
Schwere Rüstung wiegt nichts und verlangsamt den Spieler nicht
25% zusätzlicher Rüstwert, wenn die Teile zueinander passen (z.B. Stahlstiefel + Stahlbeinschienen)
25% zusätzlicher Rüstwert, wenn man komplett in Schwere Rüstung gehüllt ist (Teile müssen nicht passen)
50% weniger Stolpern, wenn man komplett in Schwere Rüstung gehüllt ist
10% Schaden auf den Feind reflektieren, wenn man komplett in Schwere Rüstung gehüllt ist

2h Waffen:
2h Waffen verursachen 20% mehr Schaden (5 Stufen)
Angriffe mit Kriegshämmern (das ist wirklich der korrekte Plural :lol:) ignorieren 25% des Rüstwertes
Angriffe mit Kriegsäxten verursachen Extra Blut-Schaden (Gegner blutet heftiger)
Angriffe mit Großschwertern verursachen Extra kritischen Schaden
Powerattacken kosten 25% weniger Ausdauer
Powerattacken im Stehen verursachen 25% Extra Schaden, Chance zu enthaupten
Powerattacken im Sprinten verursachen doppelten (kritischen) Schaden
Seitwärts-Powerattacken treffen alle Gegner (vermutlich in Reichweite :-D)
Rückwärts-Powerattacken haben 25% Chance zu lähmen

Schütze:
Bogen verursachen 25% mehr Schaden
Zoomen
Zoomen verlangsamt Zeit
10% Chance auf kritischen Treffer
Schneller bewegen mit gezogenem Bogen
Doppelt so viele Pfeile von getöteten Feinden wieder bekommen
50% Chance den Gegner zu lähmen
Bogen 30% schneller ziehen

Schleichen:
20% schwieriger zu entdecken
Schleichattaken mit 1h Waffen verursachen 6-fachen Schaden
Schleichattaken mit Bogen verursachen 3-fachen Schaden
Schleichattaken mit Dolch verursachen 15-facher Schaden
Lärm der Rüstung um 50% reduziert
Keine Druckplatten mehr auslösen
Während des Schleiches zu Sprinten löst eine lautlose Vorwärtsrolle aus
Laufen wirkt sich nicht mehr auf die Chance aus entdeckt zu werden
Durch Kriechen (das soll wohl heißen im Schleichmodus rumlaufen) können euch Feinde aus den Augen verlieren und nach einem Ziel suchen lassen

Quelle: http://www.facebook.com/notes/the-e...-race-will-you-play-in-skyrim/253517084691345

Edit:
Außerdem sind 6 "neue" Screenshots auf der FB-Fan-Seite zu finden, unter anderem eine Karte (welche mir als einziges neu war :-D):
Karte
 
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