sebbl
Ehrbarer Bürger
ich mach mir mal die Mühe...
Perks:
So, fertig
- Orks: Berserker
- Rothwardonen: Adrenalinrausch
- Bosmer: Widerstand gegen Gift und Krankheiten, Tiere beherrschen
- Nord: Schlachtruf
- Khajiit: Nachtauge, Klauenangriff
- Kaiservolk: Stimme des Kaisers und sie finden mehr Münzen beim "plündern"
- Altmer: regenierieren Magicka schneller
- Dunmer: Zorn der Vorfahren (sich selbst mit Feuer umgeben/einhüllen), Resistenz gegen Feuer
- Bretonen: Drachenheut (Zauber absorbieren), Schockresistenz
- Argonier: Histhaut (schnellere Regeneration von Leben), Wiederstand gegen Krankheiten, Unterwasseratmung
Die Rassen haben unterschiedliche Startwerte
- Rothwardonen: Adrenalinrausch
- Bosmer: Widerstand gegen Gift und Krankheiten, Tiere beherrschen
- Nord: Schlachtruf
- Khajiit: Nachtauge, Klauenangriff
- Kaiservolk: Stimme des Kaisers und sie finden mehr Münzen beim "plündern"
- Altmer: regenierieren Magicka schneller
- Dunmer: Zorn der Vorfahren (sich selbst mit Feuer umgeben/einhüllen), Resistenz gegen Feuer
- Bretonen: Drachenheut (Zauber absorbieren), Schockresistenz
- Argonier: Histhaut (schnellere Regeneration von Leben), Wiederstand gegen Krankheiten, Unterwasseratmung
Die Rassen haben unterschiedliche Startwerte
Perks:
- Preise 10% besser (Ver- und Einkauf) (5 Ränge)
- 10% Nachlass(?) beim kauf vom anderen Geschlecht
- In Geschäfte investieren und so dauerhaft deren Gold erhöhen
- Meisterhändler – jeder hat 1000 zusätzliche Goldstücke
- Kauf und Verkauf aller Waren bei allen Händlern, egal was diese normalerweise im Sortiment haben
- Bedrohungen/Einschüchterungen wirken doppelt bei Erfolg
- Uberzeugungsversuche haben eher Erfolg
- 10% Nachlass(?) beim kauf vom anderen Geschlecht
- In Geschäfte investieren und so dauerhaft deren Gold erhöhen
- Meisterhändler – jeder hat 1000 zusätzliche Goldstücke
- Kauf und Verkauf aller Waren bei allen Händlern, egal was diese normalerweise im Sortiment haben
- Bedrohungen/Einschüchterungen wirken doppelt bei Erfolg
- Uberzeugungsversuche haben eher Erfolg
- Tränke sind 20% stärker ( 5 Ränge)
- Heil-, Magie- und Ausdauertränke sind 25% stärker (vielleicht mit Rängen)
- Gifte sind 25% effektiver (vielleicht mit Rängen)
- Gifte überstehen doppelt so viele Schläge (Anmekung von mir: bezieht sich vermutlich auf vergiftete Waffen. Originaltext: Poisons last for twice as many hits)
- Zwei Zutaten werden von einer Pflanze genommen (Anmerkung von mir: Vermutlich zwei mal dieselben)
- 50% Widerstand gegen Gifte
- Alle negativen Effekte von Tränken und alle Positiven von Giften werden entfernt
- 2 Effekte einer Zutat werden erkannt wenn man diese zum ersten Mal ausprobiert (anstelle von einem)
- Heil-, Magie- und Ausdauertränke sind 25% stärker (vielleicht mit Rängen)
- Gifte sind 25% effektiver (vielleicht mit Rängen)
- Gifte überstehen doppelt so viele Schläge (Anmekung von mir: bezieht sich vermutlich auf vergiftete Waffen. Originaltext: Poisons last for twice as many hits)
- Zwei Zutaten werden von einer Pflanze genommen (Anmerkung von mir: Vermutlich zwei mal dieselben)
- 50% Widerstand gegen Gifte
- Alle negativen Effekte von Tränken und alle Positiven von Giften werden entfernt
- 2 Effekte einer Zutat werden erkannt wenn man diese zum ersten Mal ausprobiert (anstelle von einem)
- Beidhändiges Zaubern "überlädt" den Effekt für stärkere Sprüche
- Novizensprüche kosten 50% weniger Magicka
- Lehrlingssprüche kosten 50% weniger Magicka
- Gesellen-, Experten-, Meister-, etc. -sprüche kosten 50 % weniger Magicka (mehr Levels diesmal [Anmerkung von mir: scheinbar gibt es jetzt mehr Fertigkeitsstufen])
- Sprüche wirken bei höherleveligen Tieren
- Sprüche wirken bei höherleveligen Personen
- Zauber (von allen Schulen) werden leise gewirkt (Anmerkung von mir: Keine Ahnung wie das gemeint ist, entweder wird die Lautstärke des Effekt reduziert oder der Spieler hat eine Stimme mit der er zaubert)
- Sprüche wirken auf Untote, Daedra und Automaten (Anmerkung von mir: Hiermit dürften die Konstrukte der Dwemer gemeint sein)
- Furcht-/Entmutigensprüche wirken nun auf höherlevelige Gegner
- Novizensprüche kosten 50% weniger Magicka
- Lehrlingssprüche kosten 50% weniger Magicka
- Gesellen-, Experten-, Meister-, etc. -sprüche kosten 50 % weniger Magicka (mehr Levels diesmal [Anmerkung von mir: scheinbar gibt es jetzt mehr Fertigkeitsstufen])
- Sprüche wirken bei höherleveligen Tieren
- Sprüche wirken bei höherleveligen Personen
- Zauber (von allen Schulen) werden leise gewirkt (Anmerkung von mir: Keine Ahnung wie das gemeint ist, entweder wird die Lautstärke des Effekt reduziert oder der Spieler hat eine Stimme mit der er zaubert)
- Sprüche wirken auf Untote, Daedra und Automaten (Anmerkung von mir: Hiermit dürften die Konstrukte der Dwemer gemeint sein)
- Furcht-/Entmutigensprüche wirken nun auf höherlevelige Gegner
- Novizen verbrauchen 50% weniger Magicka etc. (bis zum Rang Meister)
- Beidhändiges Zaubern "überlädt" den Effekt für stärkere Sprüche
- Beschworene Waffen machen mehr Schaden
- Beschworene Waffen wirken den Zauber Seelenfalle auf das Ziel
- Beschworene Waffen verbannen bestimmte Kreaturen
- Untote mit 100 mehr Gesundheit wiederbeleben (Anmerkung von mir: aus der Quelle geht nicht hervor ob 100% oder Lebenspunkte mehr)
- 2 Atronache oder wiederbelebte Zombies beschwören
- Atronache auf doppelte Distanz beschwören
- Beschworene Atronache sind doppelt so stark
- Beidhändiges Zaubern "überlädt" den Effekt für stärkere Sprüche
- Beschworene Waffen machen mehr Schaden
- Beschworene Waffen wirken den Zauber Seelenfalle auf das Ziel
- Beschworene Waffen verbannen bestimmte Kreaturen
- Untote mit 100 mehr Gesundheit wiederbeleben (Anmerkung von mir: aus der Quelle geht nicht hervor ob 100% oder Lebenspunkte mehr)
- 2 Atronache oder wiederbelebte Zombies beschwören
- Atronache auf doppelte Distanz beschwören
- Beschworene Atronache sind doppelt so stark
- Mehr Schaden für jedes Element (Feuer, Frost/Eis und Schock/Blitz) – hat Ränge
- Novizen verbrauchen 50% weniger Magicka etc. (bis zum Rang Meister)
- Schockschaden hat die Chance das Ziel aufzulösen, wenn dessen Gesundheit unter 10% liegt
- Frostschaden hat die Chance Gegner zu lähmen, wennd eren Gesundheit niedrig ist
- Feuerschaden hat die Chance, Gegner mit niedriger Gesundheit fliehen zu lassen
- Runen können 5-mal weiter entfernt gesetzt werden
- Novizen verbrauchen 50% weniger Magicka etc. (bis zum Rang Meister)
- Schockschaden hat die Chance das Ziel aufzulösen, wenn dessen Gesundheit unter 10% liegt
- Frostschaden hat die Chance Gegner zu lähmen, wennd eren Gesundheit niedrig ist
- Feuerschaden hat die Chance, Gegner mit niedriger Gesundheit fliehen zu lassen
- Runen können 5-mal weiter entfernt gesetzt werden
- Heilsprüche stellen auch Ausdauer wieder her
- Novizen verbrauchen 50% weniger Magicka etc. (bis zum Rang Meister)
- Heilsprüche heilen 50% besser
- Recharging healing spells (Anmerkung von mir: keine Ahnung was damit gemeint ist)
- More is recharged with each hit with healing spells (unclear) (selbe Anmerkung wie oben)
- Sprüche sind effektiver gegen Untote
- Einmal am Tag die Chance automatisch einen Zauber zu wirken, der 250 Lebenspunkte wiederherstellt, wenn die Gesungheit niedrig ist
- Magicka regeneriert 25% schneller
- Novizen verbrauchen 50% weniger Magicka etc. (bis zum Rang Meister)
- Heilsprüche heilen 50% besser
- Recharging healing spells (Anmerkung von mir: keine Ahnung was damit gemeint ist)
- More is recharged with each hit with healing spells (unclear) (selbe Anmerkung wie oben)
- Sprüche sind effektiver gegen Untote
- Einmal am Tag die Chance automatisch einen Zauber zu wirken, der 250 Lebenspunkte wiederherstellt, wenn die Gesungheit niedrig ist
- Magicka regeneriert 25% schneller
- Novizen verbrauchen 50% weniger Magicka etc. (bis zum Rang Meister)
- Veränderungssprüche dauern länger an (hat Ränge)
- 30% Magicka absorbieren
- Veränderungssprüche dauern länger an (hat Ränge)
- 30% Magicka absorbieren
- Verzauberungen sind 20% stärker (hat Ränge)
- Verzauberte Rüstung ist 25% stärker
- “Seelensteine geben zusätzliches Magicka zum wiederaufladen” (Anmerkung von mir: Dem Verfasser der Quelle sagt, dass die Aufnahmequalität schlecht ist, dass aber das sei, was er gehört hat, auch wenn es keinen Sinn ergibt ["dodgy recording but that’s what I heard, even if it doesn’t make much sense" ])
- Todesstöße (Death blows) bei Kreaturen fangen die Seele zum Aufladen der Waffe (Anmerkung von mir: mMn wurde hier was missverstanden]
- Gesundheits-, Magicka- und Ausdauerverzauberungen sind stärker
- Bereits verzauberte Waffen können einen Extraeffekt bekommen
- Schock-, Frost- und Feuerverzauberungen sind 25% stärker (individuelle Perks für jedes Element)
- Verzauberte Rüstung ist 25% stärker
- “Seelensteine geben zusätzliches Magicka zum wiederaufladen” (Anmerkung von mir: Dem Verfasser der Quelle sagt, dass die Aufnahmequalität schlecht ist, dass aber das sei, was er gehört hat, auch wenn es keinen Sinn ergibt ["dodgy recording but that’s what I heard, even if it doesn’t make much sense" ])
- Todesstöße (Death blows) bei Kreaturen fangen die Seele zum Aufladen der Waffe (Anmerkung von mir: mMn wurde hier was missverstanden]
- Gesundheits-, Magicka- und Ausdauerverzauberungen sind stärker
- Bereits verzauberte Waffen können einen Extraeffekt bekommen
- Schock-, Frost- und Feuerverzauberungen sind 25% stärker (individuelle Perks für jedes Element)
- 20% erhöhter Rüstungswert (5 Ränge)
- Bei unbewaffneten Angriffen mit Handschuhen schwerer Rüstungen erhöht sich der Schaden um den Rüstungswert der Handschuhe
- Halber Sturzschaden, wenn man komplett in schwerer Rüstung ist
- Schwere Rüstung wiegt nichts und macht den Spieler nicht langsamer
- 25% Rüstungsbonus, wenn man nur schwere Rüstung trägt
- Zusätzliche 25% Rüstung wenn man nur Rüstung eines Sets trägt
- 50% weniger taumeln/schwanken wenn man nur schwere Rüstung trägt (Anmerkung von mir: Was auch immer das bedeuten soll)
- 10% Schadensreflexionwenn man nur schwere Rüstung trägt
- Bei unbewaffneten Angriffen mit Handschuhen schwerer Rüstungen erhöht sich der Schaden um den Rüstungswert der Handschuhe
- Halber Sturzschaden, wenn man komplett in schwerer Rüstung ist
- Schwere Rüstung wiegt nichts und macht den Spieler nicht langsamer
- 25% Rüstungsbonus, wenn man nur schwere Rüstung trägt
- Zusätzliche 25% Rüstung wenn man nur Rüstung eines Sets trägt
- 50% weniger taumeln/schwanken wenn man nur schwere Rüstung trägt (Anmerkung von mir: Was auch immer das bedeuten soll)
- 10% Schadensreflexionwenn man nur schwere Rüstung trägt
- 20% mehr Schaden (5 Ränge)
- Angriffe mit Kriegshämmern ignorieren 25% der Rüstung (mit Rängen)
- Angriffe mit Schlachtäxten verursachen zusätzlichen Schaden durch blutende Wunden (mit Rängen)
- Angriffe mit Großschwertern verursachen zusätlichen kritischen Schaden (mit Rängen)
- Powerangriffe kosten 25% weniger Ausdauer
- Powerangriffe im Stand verursachen 25% zusätzlichen Schaden, Chance den Gegner zu Köpfen
- Powerangriffe aus dem Sprint verursachen doppelten (kritischen) Schaden
- Seitliche Powerangriffe treffen alle Ziele
- Rückwärtige Powerangriffe haben eine 25%ige Chance den Gegner zu lähmen
- Angriffe mit Kriegshämmern ignorieren 25% der Rüstung (mit Rängen)
- Angriffe mit Schlachtäxten verursachen zusätzlichen Schaden durch blutende Wunden (mit Rängen)
- Angriffe mit Großschwertern verursachen zusätlichen kritischen Schaden (mit Rängen)
- Powerangriffe kosten 25% weniger Ausdauer
- Powerangriffe im Stand verursachen 25% zusätzlichen Schaden, Chance den Gegner zu Köpfen
- Powerangriffe aus dem Sprint verursachen doppelten (kritischen) Schaden
- Seitliche Powerangriffe treffen alle Ziele
- Rückwärtige Powerangriffe haben eine 25%ige Chance den Gegner zu lähmen
- Bögen verursachen 25% mehr Schaden
- Zoomfunktion
- Zoomen verlangsamt die Zeit
- 10% Chance auf kritische Treffer
- mit gezogenen Bogen schneller Bewegen
- Doppelte Anhzahl von Pfeilen von getötenen Gegnern zurückholen
- 50% Chance den Gegner zu lähmen
- Bogen 30% schneller ziehen
- Zoomfunktion
- Zoomen verlangsamt die Zeit
- 10% Chance auf kritische Treffer
- mit gezogenen Bogen schneller Bewegen
- Doppelte Anhzahl von Pfeilen von getötenen Gegnern zurückholen
- 50% Chance den Gegner zu lähmen
- Bogen 30% schneller ziehen
- 20% schwerer zu Entdecken (mit Rängen)
- Schleichangriffe verursachen 6-fachen Schaden mit Einhandwaffen
- Schleichangriffe verursachen 3-fachen Schaden mit Bögen
- Schleichangriffe verursachen 15-fachen Schaden mit Dolchen (Letzter Perk des Fertigkeitenbaumes)
- Lautstärke der Rüstung 50% reduziert
-Druckplatten werden nicht mehr aktiviert
- Wenn man während des Schleichens sprintet macht man eine leise Vorwärtsrolle
- Rennen hat keinen Einfluss auf die Chance entdeckt zu werden
- Geducktes fortbewegen kann dazu führen, dass angriffsbereite Gegner den Spieler aus den Augen verlieren und nach einem Ziel suchen
- Schleichangriffe verursachen 6-fachen Schaden mit Einhandwaffen
- Schleichangriffe verursachen 3-fachen Schaden mit Bögen
- Schleichangriffe verursachen 15-fachen Schaden mit Dolchen (Letzter Perk des Fertigkeitenbaumes)
- Lautstärke der Rüstung 50% reduziert
-Druckplatten werden nicht mehr aktiviert
- Wenn man während des Schleichens sprintet macht man eine leise Vorwärtsrolle
- Rennen hat keinen Einfluss auf die Chance entdeckt zu werden
- Geducktes fortbewegen kann dazu führen, dass angriffsbereite Gegner den Spieler aus den Augen verlieren und nach einem Ziel suchen
So, fertig
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