TES V: Skyrim - Alle Informationen auf einen Blick von Verganon

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10.01.2011

Game Informer präsentierte heute ein etwa sechs minütiges Video, in dem der Arbeitsplatz der Entwickler von Bethesda besucht wurde. Neben kleine Geschichten aus dem Alltag der Entwickler wurden auch neue Informationen zu The Elder Scrolls V: Skyrim bekanntgegeben.

Unter anderem wird eine Karte von Skyrim sowie diverse weitere Concept Arts gezeigt. Außerdem wird von einem Creation Kit gesprochen, mit dem die Entwickler das Spiel gestalteten. Letzteres könnte eine Andeutung auf ein kommendes Construction Set sein.



Behind The Scenes Of Skyrim (10.01.2011)
 
Zuletzt bearbeitet:
12.01.2011

  • Der Spieler ist einer der letzten oder der letzte lebenden Dovahkiin, eine Art Drachenjäger, und startet wieder als Gefangener. (Quelle/Quelle)
  • Der Drache in der Mitte des Freskos ist Alduin, während er von Unbekannten besiegt wird. Die Identität dieser Personen zu ermitteln wird eine der Hauptaufgaben des Dovahkiin. (Quelle)
  • Das Relief heißt Alduins Wand (Alduin's Wall) und befindet sich im Himmelshafen-Tempel (Sky Haven Temple), dem letzten Refugium der Klingen. (Quelle)
    • Linke Seite: Hier wird die Zerstörung der Welt durch die Drachen vor Tausenden von Jahren gezeigt. Der feuerspuckende Drache über dem Tempel ist Alduin. Es wird ebenfalls erwähnt, dass es einige Menschen gab, die die Drachen anbeteten. (Quelle)
    • Mitte: Der Sieg über Alduin wird gezeigt. Es ist nicht bekannt, wer die abgebildeten Personen sind oder wie sie Alduin besiegt haben. Diesen Teil des Reliefs zu entschlüsseln wird eine Hauptaufgabe des Dovahkiin sein. (Quelle)
    • Rechte Seite, oben: Hier sind von links nach rechts der zerbrochene Stab des Chaos, das Numidium, der Rote Berg und ein Oblivion-Tor gezeigt. Diese Symbole stehen für die Handlungen der ersten vier TES-Hauptteile, deren Stattfinden als Voraussetzungen für die Rückkehr Alduins angekündigt waren. (Quelle)
    • Rechte Seite, Mitte: Dies zeigt den vorausgesagten Bürgerkrieg der Nord, das letzte Zeichen vor der Rückkehr Alduins. Ebenfalls erfährt man hier, dass der Text des Teasers von Esbren, dem Klingenmentor des Dovahkiin, gesprochen sein soll. (Quelle)
    • Rechte Seite, unten und ganz rechts: Hier sieht man Alduin den Dovahkiin angreifen. Er trägt eine Akavirirüstung der Klingen. Die drei Personen hinter ihm sollen Klingen darstellen, die sich vor ihm verbeugen. Über dem Dovahkiin ist der Hohe Hrothgar abgebildet. Der Berg wird als gespalten dargestellt, da auch Himmelsrand innerlich gespalten ist. ebenfalls erfährt man, dass der Dovahkiin ein Gefangener ist. (Quelle)
 
13.01.2011
  • Es wird wieder Interiors und Exteriors (Innen und Außenzellen) geben, und wird nicht möglich sein, durch ein Interiorfenster nach außen sehen zu können. (Quelle)
  • Die 3rd Person Perspektive wird wurde definitiv verbessert, unter anderem wird man wohl über die Schulter gucken können. (Quelle)

Das nächste Feature des Game Informer besteht aus einem dreiteiligen Interview mit Todd Howard:


The Todd Howard Interview (13.01.2011)
 
13.01.2011
  • Drachen werden anstatt Feuer zu spucken die Drachensprache verwenden und damit unter anderem folgende Magie verwenden: Feuer, Frost, Wind und Zeit verlangsamen. (Quelle)
  • Es gibt eine epische Stadt, die in von den Zwergen in die Felsen gehauen wurde und nun von Menschen bewohnt wird. In dem Interview sind dazu einige Artworks zu sehen. (Quelle)
  • Die Dungeons sollen viel intensiver werden, so dass der Spieler in 20 Minuten viel mehr erlebt als in Oblivion. (Quelle)
  • Laut Todd Howards Auffassung war Elder Scrolls schon immer ein Mix aus Adventure, RPG und Actionspiel. (Quelle)
 
Zuletzt bearbeitet:
15.01.2011
  • Jeremy Soule, der schon für Morrowind und Oblivion komponierte, wird auch in Skyrim den Soundtrack vertonen. Das Stück im Teaser ist der offizielle Titelsong von The Elder Scrolls V: Skyrim, der schon vor zwei Jahren aufgenommen wurde (allerdings ohne Chor) und es wird scheinbar auch eine Adaption der Morrowind-Titelmusik geben. (Quelle)
  • Die Drachen wurden noch nicht vertont, sollen aber sehr tief klingen, weshalb man noch nach Synchronsprechern mit interessanten Stimmen sucht, da es nicht möglich sei, eine Stimme stark zu verändern, ohne dass sie unnatürlich klänge. Bereits bekannte Synchronsprecher: Max von Sydow (Spricht Esbern) (Quelle/Quelle)
  • Mark Lampert hat eine Vielzahl der Sounds in freier Natur aufgenommen, besonders das Aufnehmen von Sounds zu Zaubern sei schwer gewesen.. (Quelle)
  • Es wird Dwemer-Animunculi geben ("Dwarven Sphere"). (Quelle)

    Ein Interview mit Bethesdas Sounddesigner Mark Lampert:


    The Sounds Of Skyrim (14.01.2011)



Zenturio-Sphäre aus The Sounds Of Skyrim (14.01.2011)
 
Zuletzt bearbeitet:
21.01.2011

Der erste Beitrag wurde komplett umstrukturiert und auf den aktuellen Stand gebracht. Somit sollten alle verfügbaren Informationen eingetragen sein. Zudem können im zweiten Beitrag alle Artworks, Screenshots und sonstige Medien zu finden sein.

Wer Fehler oder weitere Informationen findet, kann mir diese via PN schicken.
 
24.01.2011

  • Die Dunkle Bruderschaft wird in Skyrim zurückkehren. (Quelle)
  • Die Spielwelt von Skyrim wird ungefähr so groß wie die von Oblivion werden. (Quelle)
  • Die Hauptquest wird ungefähr 20 Stunden andauern. (Quelle)
  • Es gibt fünf große Städte, sowie mehr als 130 Dungeons. Dungeons werden beim erstmaligen Betreten abgespeichert, sodass man später auf dem gleichen Dungeon-Level weiterspielen kann. (Quelle)
  • Man soll sich nicht mehr so nutzlos vorkommen, wenn man Aufgaben abseits der Hauptquest erledigt. (Quelle)
  • Drachen sind keine Seltenheit in der Spielwelt. (Quelle)
  • Jeder Gegenstand im Inventar kann in einer Vorschau dreidimensional angezeigt werden, sodass man ihn nach freien Willen drehen und wenden kann. So kann man Rätsel lösen und auch Bücher lesen. (Quelle)
  • Das Blocken von Angriffen wird weiterhin aktiv durch den Spieler erfolgen. (Quelle)
  • Es soll mehr Fallen und Rätsel geben. (Quelle)
  • Man wird zu Beginn vor seiner eigenen Exekution stehen. Glücklicherweisewird man nicht hilflos seinen Peinigern ausgeliefert sein... (Quelle)
  • Schleichangriffe mit Dolchen werden spezielle Animationen erhalten (Es ist unbekannt, ob dies auch für andere Waffen implementiert wird.) (Quelle)
  • Die Gesichter sowie deren Animationen und Ausdrücke sollen viel besser aussehen. (Quelle/Quelle)
  • Skyrim wird Kinect für die Xbox 360 nicht unterstützen, da dies zuviel Arbeitsspeicher verbrauchen würde. (Quelle)
  • Es wird nicht möglich sein, verschiedene Formen der Magie zu kombinieren, um das Spiel nicht zu komplex zu machen. Eventuell wird dies aber noch geändert. (Quelle)
  • Wenn man den Bogen länger hält, kann man mit Pfeilen deutlich mehr Schaden verursachen. (Quelle)

 
25.01.2010

Kampfsystem
  • Es wird defnitiv mehr als zwei Rüstungsslots geben. (Quelle)
  • Mehrere Ausrüstungsvarianten sind speicherbar und lassen sich mit Tastendruck ausrüsten. (Quelle)
  • Die 3rd-Person-Perspektive soll nun auch für Kämpfe geeignet sein. Unter anderem soll eine Art Schulterblick möglich sein. (Quelle/Quelle)
Nahkampf
  • (Nah-)Kämpfe sollen enger und persönlicher werden. Die Kamera zittert bei Treffern oder abgewehrten Schlägen. (Quelle)
  • Blocken und Timing der Schläge wird sehr viel wichtiger werden. (Quelle)
  • Die Kämpfe sollen viel brutaler werden. Man soll bei jedem Kampf das Gefühl haben, dass es um Leben und Tod geht. (Quelle)
  • Die Finishing Moves, hier "special kill animations" genannt, werden von der Waffe, dem Gegner und den Kampfbedingungen abhängen. Sie sollen sehr abwechslungsreich sein, da man sie oft einsetzen wird. (Quelle)
  • Es gibt (mindestens) Schwerter, Keulen, Äxte und Zweihandwaffen als Waffentypen. Diese werden über Perks und nicht Fertigkeiten verbessert. Beispiele: Schwert-Perk erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer, Axt-Perk schlägt offene Wunden (Gegner verliert Leben über die Zeit) und der Keulen-Perk ignoriert die Rüstung des Ziels. (Quelle)
  • Es gibt Zweihandkampf, jede Waffe/Gegenstand/Zauber kann in jeder Hand benutzt werden. (Quelle)
  • Man muss aktiv Blocken. Wenn man die Blockentaste gedrückt hält, lädt man einen Schildschlag auf, der den Gegner zurückwerfen kann und einen eigenen Powerangriff erlaubt. Schild-Perks ermöglichen dem Schild zusätzliche Elementarresistenzen hinzuzufügen. (Quelle)
  • Man kann nur noch langsam rückwärts laufen. Somit muss man sich umdrehen und sprinten um aus einem Kampf zu entkommen. Dies garantiert aber quasi Treffer des Gegners. (Quelle)
  • Im Schleichangriff nutzen Dolche spezielle Animationen und richten zehnfachen Schaden an. (Quelle/Quelle)
  • Dolche bzw. ihre Perks fallen unter die Fertigkeit Stealth. (Quelle)
  • Man wird Sprinten können. Dies verbraucht Ausdauer und ermöglicht neue Angriffe. (Quelle)
Magie
  • Zauber müssen ausgerüstet sein und belegen somit einen Waffen-/Schildslot. (Quelle)
  • Zauber haben einzigartige Animationen. Feuer steckt die Umgebung in Brand, Eis setzt sich auf getroffenen Gegnern ab. (Quelle)
  • Zauber(-effekte) können sehr unterschiedlich sein. Beispiel: Ein Feuerzauber kann ein normaler Feuerball sein, ein Flammenwerfer, wenn man den Zauberknopf gedrückt hält, man kann Elementarfallen auf den Boden zaubern, die automatisch bei Gegnerkontakt losgehen oder man nimmt den gleichen Zauber in beide Hände und kann damit sehr magieintesive, vernichtende Feuerbälle zaubern.(Quelle)
  • Elementarzauber unterscheiden sich stärker. Feuer hat den höchsten Schaden. Blitz entzieht dem Gegner zusätzlich Magie und Eis verlangsamt den Gegner und entzieht ihm Ausdauer. (Quelle)
  • Derzeit lassen sich verschiedene Zaubereffekte nicht kombinieren. Dies soll aber wenn möglich noch implementiert werden. (Quelle)
  • Es wird aktive Defensivzauber geben. Sprich man kann gegnerische Zauber in der Luft mit einem eigenen Zauber treffen, die dessen Effekte absorbieren und einem als Magie gutschreiben. Dadurch sollen Magierduelle viel interessanter werden. (Quelle)
Fernkampf
  • Bögen brauchen viel länger zum Aufladen, ermöglichen aber One-Hit-Kills. Um dies auszubalancieren, werden Pfeile sehr selten werden. (Quelle)
  • Im Nahkampf kann man mit Bögen auch als Notmanöver zuschlagen, damit man ggf. noch die Waffe wechseln kann. (Quelle)
  • Schleichen funktioniert wie in Oblivion. Allerdings gibt es einen zusätzlichen "Huch, da war doch was Zustand" bevor man komplett entdeckt wird. Je höher die Schleichen-Fertigkeit, desto länger hat man Zeit wieder aus dem Gesichtsfeld des Gegners zu verschwinden, bevor man tatsächlich entdeckt wird. (Quelle)
  • Wenn man den Bogen länger hält, kann man mit Pfeilen deutlich mehr Schaden verursachen. (Quelle)

 
26.01.2011


The Art of Skyrim (26.01.2011)

  • Jeder Ort im Spiel soll einzigartig aussehen und eine eigene "dramatische" Wirkung auf den Spieler haben. Wo Oblivion von standard-westlicher Fantasy geprägt war soll Skyrim nun eher einer epischen Variante (epic reality) gleichen. (Quelle)
  • Die einzelnen Rassen sollen sich stärker voneinander unterscheiden. Aus diesem Grund standen die Rassenmodelle im Mittelpunkt der Verbesserungen. So werden z.B. einzelne Charaktere durch Narben und Körperbemalung einzigartig gemacht. (Quelle/Quelle)
 
Zuletzt bearbeitet:
28.01.2011


  • Das neue Menü ist von Apple iTunes inspiriert. (Quelle)
  • Drücken der Menütaste (B auf XBox 360, Kreis auf PS3) öffnet einen Kompass auf dem Bildschirm. Jede Richtung steht für ein Untermenü. (Quelle)
  • Rechts entspricht dem Inventar:
    • Die einzelnen Gegenstände werden nach Kategorien angeordnet sein. (Quelle)
    • Statt den Namen anzuzeigen werden die Gegenstände als frei dreh- und zoombare 3D-Objekte präsentiert. (Quelle)
    • Alle Gegenstände sollen allein an ihrem Aussehen zu unterscheiden sein. (Quelle)
  • Links entspricht dem Magiemenü:
    • Hier werden alle magischen Gegenstände und Zauber aufgelistet. (Quelle)
    • Weiterhin kann man hier eine Liste aller Zaubereffekte mit allen möglichen Einsatzarten finden. (Quelle)
  • Unten entspricht dem Kartenmenü:
    • Sobald man dies drück, schwenkt die Kamera in die Vogelperspektive und zoomt hinaus. Dabei wechselt sie auf eine riesige topografische Karte von Himmelsrand. (Quelle)
    • Die topographische Karte ist frei zoombar. (Quelle)
    • Über diese Karte hat man Zugriff auf Questmarkierungen und die Schnellreisefunktion. (Quelle)
  • Oben entspricht dem Statusmenü:
    • Beim Tastendruck schwenkt die Kamera nach unten und man betrachtet den Sternenhimmel. (Quelle)
    • Der Sternenhimmel besteht aus drei großen Nebeln (Krieger, Magier, Dieb). In jedem Nebel liegen 6 Sternbilder, die jeweils eine der Fertigkeiten repräsentieren. (Quelle)
    • Jedes Sternbild symbolisiert die der entsprechenden Fertigkeit zugeordneten Perks. (Quelle)
    • Ist gibt Perks, die man mehrmals auswählen kann. Dadurch steigen einerseits die Effekte des Perks, andererseits leuchtet der zugeordnete Stern heller. (Quelle)
    • Auch außerhalb des Menüs werden die Sterne am "echten" Nachhimmel entsprechend der erlernten Perks leuchten. (Quelle)
    • In diesem Menü sind zusätzlich Name, Level, Leverfortschritt, Rasse, Leben, Magie und Ausdauer zu sehen. (Quelle)
  • Die Schnellanwahltasten aus Morrowind und Oblivion werden durch ein Favoritenmenü ersetzt. Durch einen Tastendruck wird das Spiel pausiert und es öffnet sich ein Menü mit zuvor "gebookmarkeden" Gegenständen und Zaubern in alphabetischer Reihenfolge. Es gibt keine Maximalanzahl der möglichen Favoriten. (Quelle)
 
30.01.2011
  • Schmieden bzw. Reparieren funktioniert anscheinend nur noch an Schmieden. (Quelle)
  • Die Gesichter sowie deren Animationen und Ausdrücke sollen viel besser aussehen, zum Beispiel sollen einzelne Venen in den Gesichtern sichtbar sein. (Quelle/Quelle/Quelle)
  • Anscheinend gibt es zwei Angriffstasten, je eine für jede Hand. Drückt man beide gleichzeitig führt man die Blockaktion aus. (Quelle)
  • Wolken sollen mit dem Gelände interagieren (wolkenverhangene Bergspitzen) (Quelle)
  • Es soll eine Dunmer-Stadt geben. (Quelle)
  • Jeder Nordclan soll seine eigenen Farben und Stile haben und man so wieder die architektonische Vielfalt von Vvardenfell bekommen. (Quelle)
  • Bekannte Zaubereffekte: Leben entdecken, Erzürnen, Circle of Protection (magischer Schutzkreis, aus dem Gegner hinausgeworfen werden), Schneefalle und Untote vertreiben (Quelle/Quelle)
  • Beispiele für Finishing Moves: Axt in den Nacken schlagen oder Dolch in die Brust stechen (Quelle)
  • Abgeschaffte Fertigkeiten: Athletik und Mystik. (Quelle/Quelle)
  • Normale Bürger werden keine eigenen Dialoge mehr haben sondern nur noch kurze Kommentare zu ihrer derzeitigen Tätigkeit abgeben. (Quelle)
  • Ein Dialog wird beendet in dem man einfach weggeht. (Quelle)
  • Jede Stadt oder Siedlung produziert eine bestimmte Ressource. wenn man die entsprechende Produktion (zB Mine oder Mühle) zerstört, wird die Ware teuer. (Quelle)
  • Beim Bogenschießen gibt es die Möglichkeit den Atem anzuhalten. Dies verbraucht Ausdauer, verlangsamt aber die Zeit, was besseres Zielen ermöglicht. (Quelle)
  • Drachen können aus der Luft oder vom Boden kämpfen. Wenn sie verwundet sind, können sie auch abstürzen. (Quelle)
  • Es gibt einen Wirkungs-Baum für jede Quest. Jede weitere Quest wird in gewisser weise von allen vorherigen Quests beeinflusst. (Quelle)
  • Riesen können auch durchaus friedlich sein und nur zur Selbstverteidigung kämpfen. (Quelle)
  • Zufällige Gespräche zwischen NPCs geben nun Hinweise auf "interessante Orte". (Quelle)
  • NPCs geben genaue Wegbeschreibungen oder führen den Spieler bei Quests. (Quelle)
  • Man kann als "Berufe" Holzfällen oder Waffen schmieden und die Produkte bei der örtlichen Mühle o.ä. verkaufen. (Quelle)
  • Die Dungeons sollen viel intensiver werden, so dass der Spieler in 20 Minuten viel mehr erlebt als in Oblivion. Die Zahl der Dungeondesigner wurde von 1 in Oblivion auf 8 aufgestockt. (Quelle/Quelle)
  • Es gibt etwa 20 kleinere Siedlungen mit mehr als 10 Häusern. (Quelle)
  • Fische springen aus dem Wasser (Quelle)
  • Normalerweise gibt es kein HUD. Während eines Kampfes wird es jedoch eingeblendet. (Quelle)
  • Jede Waffe hat einen Schadens- und Blockwert. (Quelle)
  • Die Weltkarte ist in 3D, die Orte sind auf ihr erst nach dem Entdecken sichtbar. Es gibt weiterhin lokale Karten. (Quelle)
  • Es gibt über 100 "subquests" (=Nebenquests?) (Quelle)
  • Man kann nach dem Ende der Hautpquest weiterspielen. (Quelle)
  • Es wird keine Zaubersprucherstellung geben. (Quelle)
  • Es gibt Häuser zum Kaufen. (Quelle)
  • 75% der Quests sind "dynamisch". Selbst Questgeber und Belohnung werden zufallsgeneriert. (Quelle)
  • Mit Seelensteinen kann man unter anderem seine Magie wiederherstellen. (Quelle)
  • Man kann Öl entzünden (Feuerphysik?) (Quelle)
  • Es gibt keine Multiplayer-Unterstützung. (Quelle)
  • Die Hauptquestcharaktere sind unsterblich. (Quelle)
 
30.01.2011

  • In Himmelsrand herrscht ein Bürgerkrieg nach dem Tod des Königs zwischen den Anhängern des Kaiserreichs und deren Gegnern. Der Stein des Anstoßes wird anscheinend die Frage sein, ob man sich vom Kaiserreich trennen oder dabei bleiben will. (Quelle/Quelle/Quelle)
  • Die Landschaft wird dynamisch. Genannt werden als Beispiele sich im Wind bewegende Vegetation, pflückbare Pflanzen, herumtollende Tiere und Flüsse mit richtigen Strömungen, in denen Fische herumspringen. (Quelle)[/SIZE]
  • Es gibt fünf wirklich große Städte und etwa 25 kleinere Siedlungen. (Quelle/Quelle)
  • Bekannte Kreaturen und Gegner: Banditen (Quelle), Drachen (Quelle), Drachenpriester (Quelle), Draugr (Quelle), Dwemer-Animunculi (Quelle), Eistrolle (Quelle), Fische (Quelle), Geister (Quelle), Höhlentroll (Quelle), Horker (Quelle), Hunde (Quelle), Mammuts (Quelle), Pferde (Quelle), Riesen (Quelle), Riesenspinnen (Quelle), Säbelzahntiger (Quelle), Vögel (Quelle) und Wölfe (Quelle)
  • Die Architektur wird von Nordheim aus Conan der Barbar, Rohan aus Herr der Ringe und der Wikingerkultur beeinflusst sein. (Quelle)
 
01.02.2011


Infos aus der Vorschau der morgigen Ausgabe:
  • Ein leichter Ziel-Magnetismus sorgt dafür, dass man den Feind besser trifft. (Quelle)
  • Um mit dem Charakter ein Level aufzusteigen, kann man beliebige Fertigkeiten steigern. Je höher der Level einer verbesserten Fertigkeit, desto höher der Beitrag zum nächsten Levelaufstieg des Gesamt-Charakters. (Quelle)
  • Beim Levelaufstieg erhöht sich automatisch das Leben (wie bisher). Zusätzlich kann man sich aussuchen, ob das Leben noch etwas weiter gesteigert wird oder ob man Ausdauer oder Magie steigern möchte. Alle drei Attribute sind anscheinend von Attributen (wie Stärke) losgelöst. Zudem muss ein Perk ausgewählt werden, dadurch erhält der Spieler Zugriff auf weitere Perks in dem Fertigkeitsbaum. (Quelle/Quelle)
  • Es ist theoretisch möglich, alle Fertigkeiten auf das Maximum von 100 zu bringen. (Quelle)
  • Es gibt mehr als 130 Dungeons. Die Schwierigkeit in jedem Dungeon wird beim erstmaligen Betreten abgespeichert, sodass die Gegner beim erneuten Betreten das selbe Level haben. Dies geschieht für jeden Dungeon einzeln, dennoch wird es sowohl leichtere als auch schwierigere Dungeons geben. (Quelle/Quelle)
  • Das Levelscaling wird dem aus Fallout 3 ähneln. Die verschiedenen Monstertypen haben ihren eigenen Schwierigkeitsbereich. Einige häufig auftauchende Standardgegner gibt es in vielen verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Banditen z.B. gibt es jedoch nur in einem relativ begrenzten Stärke-Bereich, sie können nicht stärker oder schwächer werden, als es die Begrenzung vorsieht. (Quelle/Quelle)
 
Zuletzt bearbeitet:
02.02.2011

  • Das Kaiserreich besteht in seiner ursprünglichen Form nicht mehr und in Himmelsrand herrscht ein Bürgerkrieg nach dem Tod des Königs zwischen den Anhängern des Kaiserreichs und deren Gegnern. Der Stein des Anstoßes wird anscheinend die Frage sein, ob man sich vom Kaiserreich trennen oder dabei bleiben will. (Quelle/Quelle/Quelle/Quelle)
  • Der Spieler ist der letzte lebenden Dovahkiin, eine Art Drachenjäger, und wurde von den Göttern auserwählt, die Drachen zu besiegen. (Quelle/Quelle/Quelle)
  • Die erste Siedlung, die der Spieler erreichen wird, ist Riverwood (zu deutsch Flusswald), wo dem Händler Luken von Banditen eine goldene Drachenklaue entwendet wurde. Auf der Klaue sind drei Symbole eingraviert, die dem Spieler Zugang zu einem komplexen Türmechanismus verschaffen. (Quelle)
  • Der Spieler wird gezwungen sein, in eine alte, nordische Ruine zu reisen, die überwiegend von Untoten und Spinnen bevölkert sein wird. Am Ende der Ruine wird der Spieler seinen ersten "Drachenschrei" lernen, mit dem er kurzzeitig die Zeit im Kampf verlangsamen kann. (Quelle)
  • Der Spieler muss Drachenseelen einfangen, damit er neue Drachenschreie lernen kann. Jeder Schrei besteht aus bis zu drei Wörtern, wobei man diese schon mit einem bekannten Wort aussprechen kann. Allerdings werden sie ihre volle Wirkung erst bei allen drei Worten entfalten können. Es gibt über 20 Schreie in jeweils drei verschiedenen Stufen. (Quelle/Quelle)
  • Drachenschreie benötigen eine Abklingzeit, bevor sie wieder eingesetzt werden können. (Quelle)
  • Man wird im Kampf beide Hände, vollkommen nach Wunsch ausrüsten und diese unabhängig voneinander steuern können. Es gibt somit zwei Angriffstasten, je eine für jede Hand. Drückt man beide gleichzeitig führt man die Blockaktion aus. (Quelle/Quelle)
  • Ein leichter Ziel-Magnetismus sorgt dafür, dass man den Feind besser trifft. Diese Zielhilfe soll einem das Anvisieren von Gegnern erleichtern, indem durch das fehlende HUD die Fernkampfwaffe geringfügig auf das Ziel justiert wird. (Quelle/Quelle)
  • Die gesamte Spielwelt wurde von acht Leveldesigner von Hand erstellt und nicht wie in Oblivion zufallsgeneriert. (Quelle)
  • Anscheinend werden in der First Person Ansicht wieder nur Hände und Waffe und nicht die eigenen Füße sichtbar sein. (Quelle)
 
Zuletzt bearbeitet:
05.02.2011

  • Es ist noch nicht entschieden, ob und wie Werwölfe vorkommen werden. (Quelle)
  • Drachen sind die schwierigsten Gegner im Spiel, vielseitig und einzigartig. (Quelle)
  • Drachen wird es wohl nicht als Reittiere geben. (Quelle)
  • Es ist noch nicht bekannt, ob es Reittiere geben wird. (Quelle)
  • Bei der Charaktererstellung sind einzelne unterschiedliche Teile wie z.B. die Nase auswählbar (krumme Nase, Stupsnase, Hakennase usw.) und dann veränderbar. (Quelle)
  • Es wird etwa 280 Skillperks geben, die beim Levelaufstieg ausgewählt werden können. (Quelle/Quelle)
  • Es wird Gefährten für den Spieler geben, die allerdings keine großartig eigene Persönlichkeit haben. Zudem wird es mehr Gefährten als in Fallout geben. (Quelle)
  • Alchemie fällt als Fertigkeit unter die Schleichen-Kategorie und ist dort damit die "magischste" Fähigkeit. (Quelle)
  • Die Ruinen werden verschieden alt aussehen. (Quelle)
  • Es wird wieder verschiedene Fraktionen bzw. Gilden geben, unter anderem lassen sich auch wieder die bereits bekannten finden. (Quelle)
  • Himmelrand soll sich größer als die Spielwelt von Oblivion anfühlen, da die Berge natürliche Hindernisse bilden. (Quelle)
  • Todd Howard geht davon aus, dass Skyrim ein amerikanisches M-Rating bekommt, zielt aber nicht darauf hinaus. (Quelle)
  • Der Gewaltgrad soll realistisch, aber nicht so überdreht wie in Fallout 3, sein. (Quelle)
  • Die PC-Version von Skyrim hat bessere Texturen als die Konsolen-Versionen. (Quelle)
  • Es gibt ein eigenes Interface und eigene Funktionen für die PC-Version. (Quelle)
  • Skyrim wird wohl Kinect für die Xbox 360 und Move für die PlayStation 3 nicht unterstützen, da dies zuviel Arbeitsspeicher verbrauchen würde. (Quelle/Quelle)
  • Es wird keine Levelgrenze geben, d.h. der Spieler kann immer weiter leveln bis er alle Fertigkeiten auf 100 hat. Dabei wird das Leveln vor allem Anfangs schneller gehen als in Oblivion. Trotzdem wird man nur bis Level 50 neue Perks lernen können. (Quelle)
  • Es wird wohl keine Speere geben. (Quelle)
  • Der Spieler wird im Laufe des Spiel durch ein "persönliches Ereignis" mit einem Drachen erfahren, dass er ein Dovahkiin ist. (Quelle)
  • Das Ausmaß von RadiantStory wird von Quest zu Quest unterschiedlich sein - von nur einem kleinen dynamischen Element bis hin zu vielen zufallsgenerierten Faktoren. (Quelle)
  • 75% der Quests sind "dynamisch". Selbst Questgeber und Belohnung werden zufallsgeneriert. Diese werden eher Gefälligkeiten sein als ausgewachsene und durchdachte Quests. (Quelle/Quelle)
  • Die Radiant Quests sollen kaum von den normalen Quests zu unterscheiden sein. (Quelle)
 
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