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Release MrMuhs & RPG-BlackDragons Dynamic Depth-of-Field 1.2

RPG-BlackDragon

Reisender
MrMuhs & RPG-BlackDragons Dynamic Depth-of-Field

Beschreibung:
MrMuhs & RPG-BlackDragons Dynamic Depth-of-Field kann man als Erweiterung von Qarls & Timeslips Depth-of-Field betrachten und ist kompatibel mit MrMuhs and RPG-BlackDragons Waterrefraction.
Der neue Effekt des Dynamic DoF (omg-dynamicDoF.esp) ist die Anpassung des Hintergrund-Verschwimmens an die Blickrichtung. Mit anderen Worten:
Schaut nahe Gegenstände an, und alles kurz dahinter erscheint verschwommen, schaut ferne Gegenstände an, und euer Blickfeld klärt sich, solange bis die Augen sich an die weite Entfernung angepasst haben und nichts mehr verschwommen erscheint. Es liegt eine weitere Version (omg-staticDoF.esp) bei, wobei der Unterschied ist, dass hier keine Anpassung an die Blickrichtung geschieht. Es ist im Prinzip dieselbe Version wie von Qarl und Timeslip, nur dass hierbei auch das Verschwommene verschwindet, wenn man in die Ferne schaut.


Ihr könnt einige Einstellungen vornehmen, indem ihr ingame in die Konsole "set omgdof.menu to 1" eingebt. Nach Verlassen der Konsole erscheint das Menü, wo ihr diese Einstellungen vornehmen könnt:
Eye-Adaption Speed verändert die Geschwindigkeit, mit der sich euer Auge an eine neue Distanz gewöhnen kann.
Maximum Distance bezeichnet die größte Entfernung, die noch Verschwommen dargestellt werden kann. Minimum Distance verändert die nächste Entfernung, die verschwommen dargestellt wird.
Eine Minimum Distance von 2 und eine Maximum Distance von 0.5 sind die äquivalenten Einstellungen für eine stationäre Entfernung des Blur-Effektes (jedoch bei 0.35 mal der Distanz von omg-staticDoF!).
Obwohl die Texte in der Mod auf Englisch sind, ist sie trotzdem mit jeder Sprachversion kompatibel.

Bilder:
OMG-DOF-Effekt:






QT-DOF-Effekt:








Download:
Downloaden von OblivionModGods
 
mh... wenn ich das system richtig verstanden hab ist es genau so aufgebaut wie ich mir das perfekte DoF vorstelle... (schade das ich sowas nicht selbst umsetzen kann)

also dafür schonmal respekt das es ja anscheinend doch möglich ist, das einzige was mich stört ist das der shader (?) den du verwendet hast wirklich grausig aussieht :roll:

wenn du noch einen effekt hinbekommst der ebenfalls so aussieht wie bei QTDoF (oder mindestens eine erklärung wie man den effekt ändern kann) wäre es der tatsächlich perfekte Mod. :-D


ja ich weiß immer was auszusetzen aber so bin ich nunmal. :lol:
 
Unten sind Screens vom normalen QT-DOF-Effekt.
Installiere QT-DOF, dann installiere unsere Mod und deaktiviere die QT-DOF.esp.

Wir haben natürlich an die Leute gedacht, die diesen Effekt nicht mögen und lieber einen Blur-Effekt haben wollen.:)

Der Respekt gilt besonders MrMuh, denn er hat es auch zu einem großen Teil geschafft meine Idee perfekt umzusetzen.;)
 
die unteren screens haben nicht diesen effekt xD ich hab mir alle angesehen keine bange. es wirkt eher ein wenig wie ein erdbeben (konkret ist das der effekt beim einstürzen von Camorans-Palast --- oder sagen wir mal es wirkt so ich habs ja nicht ingame gesehen).


eine kleiiiine Idee hätte ich noch, leider wäre die wohl eher was für 1st person spieler:
wenn man in die ferne blickt verschwimmen die ränder des bildes zunehmend, dadurch würde meiner meinung nach so ein effekt der fixierung entstehen, wie in Assassins Creed zum Beispiel.

so dann halt ich wieder meinen Rand, schließlich wurd ich aus dem OMG-Team ausgeschlossen und hab nichtsmehr zu melden :lol:
 
Die Idee hatte ich auch, allerdings gibt es dann ein Problem mit der Drehung des Players, weil ich festgestellt habe, dass man ein Objekt nahe dem Player nicht in echtzeit mitbewegen kann.
Sowas ins Skeleton einzubauen wäre auch schwer, weil man muss es ja auch irgendwie ausblenden können...
 
mh, vielleicht hilft euch ja das weiter: Forward Motion Blur
das würde meiner meinung nach schon ausreichen, man muss es schließlich nicht übertreiben :D
*edit* Funktioniert sowohl in First als auch in Thirdperson, hier wird die effektstärke durch die Geschwindigkeit des Spielers geregelt

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich finde es Klasse. Es sind diese nützlichen "kleinigkeiten" die das Spiel so richtig interessant machen! Daumen hoch!:clap:
 
Danke!

Nachdem ENB bei mir nicht richtig funktioniert und ich unbedingt ein dynamsche DoF haben wollte, ist das hier perfekt.


Edit: Der Shader gefällt mir auch nicht so gut, schade.
 
Zuletzt bearbeitet:
Unten sind Screens vom normalen QT-DOF-Effekt.
Installiere QT-DOF, dann installiere unsere Mod und deaktiviere die QT-DOF.esp.

Wir haben natürlich an die Leute gedacht, die diesen Effekt nicht mögen und lieber einen Blur-Effekt haben wollen.:)

Der Respekt gilt besonders MrMuh, denn er hat es auch zu einem großen Teil geschafft meine Idee perfekt umzusetzen.;)

Nochmal für dich hier. Wiso sind denn da Screens wo QT-DOF-Effekt steht?!:lol:
 
Das habe ich ja gelesen, aber der auf den unteren ist etwas stark, wie Verganon gesagt hat ist es wie bei einem Erdbeben.

Aber man kann ja die Entfernung einstellen und ich werde es trotzdem ausprobieren.
 
Das ist interessant, wo ich erst gerade Gefallen an QT-DOF gefunden habe und es mir zurecht getweakt habe kommt auch schon etwas Neues ;). Aber diese Mod braucht vermutlich einiges an zusätzlicher CPU-Leistung, oder? Bei jeder kleinsten Bewegung muss doch neu errechnet werden, wie weit das anvisierte Objekt ist?
Spieltechnisch finde ich solch ein dynamisches DOF auch nich immer sinnvoll... Angenommen, direkt vor mir steht ein relativ dünner Laternenpfahl und ich schaue eigentlich in die Entfernung dahinter. Wenn nun zufälligerweise das Fadenkreuz genau auf den Pfahl zeigt, so wird die Umgebung unscharf und der Pfahl scharf. Ich schaue ja nicht die Ganze Zeit auf den Quadratzentimeter um das Fadenkreuz herum, sondern ich nehme einen großflächigen Bereich in der Mitte des Bildschirms als anvisiertes Blickfeld wahr. So weit die Theorie ;). Praktisch habe ich es aber noch nicht ausprobiert :oops:.
Also, der Shader auf den Screenshots erinnert irgentwie an Refraction bzw. eine Art statisches Motion Blur :-D. Gehe ich recht in der Annahme, das diese Mod im Gegensatz zu QT-DOF nicht den Refraktion-Effekt killt (Obliviontore, Chamäleon)? Das wäre natürlich ein Vorteil. Erstmal bleibe ich jedoch bei der gleichbleibenden Kugel ;).
 
Ach komm, nicht schon wieder die Performancevorurteile.... :(
Wenn du dich in Oblivion fortbewegst muss auch dauernd berechnet werden, wie sich der Körper deiner Spielfigur verändert und da würgst du deine CPU ja auch nicht ab oder?
Die Mod mit der anpassbaren Kugel braucht auch nicht viel mehr FPS als die mit der festen. Die Skalierung wird einfach über GetLos berechnet.

Ja, der Refractionshader bleibt erhalten, außer du möchtest den Blur-Shader von QT-DOF, dann musst du QT-DOF installieren, die QT-DOF.esp deaktivieren und unsere Mod installieren.:)
 
Wenn du dich in Oblivion fortbewegst muss auch dauernd berechnet werden, wie sich der Körper deiner Spielfigur verändert und da würgst du deine CPU ja auch nicht ab oder?
Das ist mal ein überzeugendes Argument :lol:.

Nicht falsch verstehen. Ich habe neulich dieses ENBSeries mit nur eingeschaltetem DOF ausprobiert und das hat mächtig Performance gekostet. Grundsätzlich sind bei mir solche Grafikeffekt-Spielereien bei Oblivion immer willkommen und ich habe davon schon so einige installiert oder zumindest ausprobiert. Aber alles kann man nicht haben. ;)

Übrigens... betrifft die Mod auch den Himmel, den Mond, die Sterne usw. wie QT-DOF?
Edit: Wahrscheinlich schon, da hier anscheinend auch mit einer Kugel gearbeitet wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
so, jetzt muss ich auch in forum hier erstmal saubermachen und die halbwahrheiten entfernen^^

ALSO: wenn man den blurshader wie bei qtdof haben will, muss man sich die OMOD runterladen (man benötigt kein qtdof dafür).
bei der OMOD kann man noch regeln, wie stark das geblured werden soll, es geht also auch schwächer als auf den screens ;)

performance zieht diese mod nicht wesentlich mehr als qtdof (und ich glaube qtdof braucht schon kaum performance). ich habs mit und ohne getestet und der unterschied war vllt 1/2 fps (beim wackeln zw. 19 und 20 fps hat der öfters die 19 angezeit als die 20^^ als ohne mod)

@xerus:dass das vllt n bisschen komisch anmutet, wenn man auf nen pfahl schaut und alles dahinter verschwommen ist, das stimmt. aber zum einen wäre die realisierung sonst unmöglich gewesen, und außerdem symbolisiert das fadenkreuz ja genau die blickrichtung des charakters. und wenn der charakter seinen blick auf einen pfahl fixiert, dann kann er eben nur den scharf sehen und sonst nichts. dass der, der den charakter steuert (aka der spieler), woanders hinschaut als der charakter, dafür kann ich ja nix^^
fixiere mal im RL auf einen laternenpfahl und konzentriere dich aber auf die umgebung dahinter. du wirst feststellen, dass du nur den pfahl scharf siehst, und das dahinter nicht. wenn du das dahinter scharf sehen willst, musst du unweigerlich deinen blick vom pfahl abwenden (genau das macht das fadenkreuz auch)
 
So ich hab mich überwunden das ding mal zu Testen.

Ich sags ja nur ungern aber: ihr habt beeindruckendes geleistet ;)

ein selbstgebauter Dungeon den ich eigentlich in und auswendig kenne wirkt plötzlich neu und mystisch nur weil ich jetzt die gegner einzeln fixieren musste um herauszufinden um welche Zombieart es sich handelt oder welche waffen ein Skellet bei sich hat.



so und jetzt noch ein paar dinge (aus Seyda Neen) die sehr beeindruckend aussahen:


und sogar im Kampf wirkt das Plugin ;) beim schwertkampf fühlt man sich durchaus wie in AC, nur mit weniger starkem effekt.


Und als letztes, was ich am besten finde, hab ich noch einen leichten Performance-Schub gehabt (etwa 3 frames) wobei die Platzierung (von der Performance her) wie folgt auf meinem Rechner aussieht:
Platz 3: Oblivion ohne DoF-Mod (überraschend aber wahr)
Platz 2: QTDoF
Platz 1: dieser hier ;) (lediglich bei langsamen drehungen wo die weite oft berechnet wurde sank die Performance stärker)

So genug des Loblieds, kommen wir zu den Bugs.
1. was ja schon bekannt ist, haben einige NPC's und Monster einen tierischen spaß daran die Kuller zu jagen. Die DB-Mitglieder hatten garkein interesse mit mir zu reden, sie waren beschäftigt die Kugel zu töten :lol:
2. bei mehreren Objekten klappt die berechnung oft nicht. wenn ich einen Zaunpfahl angesehen hab, wurde erst der große fels dahinter erkannt, bei einem schiff wirkt das ganze überhauptnicht. in manchen blickwinkeln klappte es auch bei einigen häusern nicht:



3. der übergang zwischen schärfe-unschärfe flimmert oft extrem (was ich bei QTDoF nie hatte)

Fazit: wirklich super Mod, wenn jetzt noch Zombies und NPC's aufhören die Kugel zu jagen und vielleicht nochmal geguckt wird woran manche bugs wie das das schiff nicht fixiert werden kann und dahinter einiges unscharf wird, ists absolut genial. auch wenns ab und an sehr irritierend wirkt (weshalb ich den Mod trotz allem erstmal abschalte).

mfg
 
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Reaktionen: T-Rip
Was mich noch interessieren würde: Ein negativer Nebeneffekt bei QTDoF ist, dass man auf der lokalen Karte die Umrisse der Sphäre sieht. Ist das hier nun anders? Das ist zwar nicht wirklich störend, aber es müsste doch möglich sein, dass die Sphäre per Skript vollständig ausblendet wird, sobald man sich im Menümodus befindet, oder? Ich selbst habe leider kaum Ahnung vom Skripten.
 
Ich sags ja nur ungern aber: ihr habt beeindruckendes geleistet
wow, wenn du das schon sagst, dann bin ich schon beeindruckt^^

was ich jetzt zwar nicht kapiere, aber was mich trotzdem freut ist, dass es nen performanceschub bringt(tuts bei mir zwar nicht, aber schön, wenn ich helfen konnte :lol: )

zu den bugs: 1. muss umbedingt behoben werden, sonst ist die mod recht schwachsinnig^^

2. eigentlich dacht ich, getlos zielt auf die collisionboxes ab, aber offensichtlich haben ja schiff und pfahl eine collision...
obwohl ich das jetzt nicht besonders gravierend finde. die mod soll ja mehr eine der immersion-mods sein, also eine die ein realistisches feeling bietet, aber jetzt nicht allzusehr auffallen soll. wenn man ne halbe stunde spielt, dann achtet man eh nicht jede sekunde auf den effekt, sodass das dann auch garnicht auffallen sollte, wenn das mal fehlt.

3. liegt am algorithmus. das war die einzige einigermaßen simple technik, mit der an das problem ranzugehen war...
 
eine Sache noch, die hab ich vergessen zu erwähnen:
wenn man mal mit der Konsole arbeitet (um z.B. ein Objekt zu entfernen beim Mod-Testen weils sonst nicht weitergeht etc.) und man klickt zufällig auf die Sphäre ist sie definitiv weg. bei QTDoF wurde sie sofort wieder angestellt falls man sie per konsole auf disable gesetzt hat. "ehrliche" spieler nutzen die Konsole zwar nie, aber wo findet man sowas schon noch? :lol: ist mir nur so aufgefallen.

woran der fehler am schiff liegen könnte, hier eine Idee:
Das Deck des Schiffs ist ein extra-Objekt da es nur einen Rumpf gibt aber mehrere Deckarten (das typische schiffsdeck, das Hausboot (aufgetriebenes Floß^^) etc. vielleicht erkennt er deswegen die kollision nicht korrekt. :roll:

naja sagt mir bescheid sobald die leute keinen drang mehr haben die kugel zu töten, ich wollt mich sowieso mal mit OBSE einarbeiten, vielleicht kann man damit die fixierung ja einbauen. :-D