- Brechbare Knochen und Blutungen(gilt auch für Pc) die auch Auswirkungen auf das
Interface haben (verschwimmende Sicht, roter Bildschirm...)
Hört sich nach einer recht komplexen änderung des Skeletts an, ich hoffe, dass es in teilen aufgebaut ist, ansonsten braucht ihr für jede verletzung ein eigenes, dazu müssen offene brüche auch dargestellt werden, es muss erfasst werden welche waffe wo, welche verletzung verursacht, schnittwunden, platzwunden, (offene) brüche, dazu passende blutungen, stärke und dauer
klingt... kompliziert... wenn ich das so sagen darf, wenn ich auch nicht weiß, wie das in oblivion aufgebaut ist
- Eigene Physik(besser als Havok)
Eigentlich hoffte ich in diesem Forum Hilfe oder Ideen für unsere Mod zu bekommen
Falsches Forum, das Forum zur Jobvermittlung von Programmierern ist da hinten :-D
http://www.havok.com/
Titel wie Halflife 2, Bioshock, F.E.A.R., Hellgate: London sagen dir sicher etwas, alles grafiklastige spiele die nicht zuletzt mit ihrer 'Physik' angepriesen wurden, sie benutzen alle Havok. Wenn es so einfach währe, eine bessere Engine zu produzieren, hätten solche Topspiele es doch getan, oder?
- Schadensmodelle für Rüstungen (Dellen, Risse und Sogar Absplitterungen)
- Dasselbe auch für Schwerter
Ich bin sicher das ist kein problem, in einigen monaten stellt das paket das QTP3 größenmäßig in den Schatten^^
die große frage ist, ob es überhaupt möglich ist, ohne entweder die ganze Spielengine umzuschreiben, oder jeden pc mit den nötigen scriptaufbauten in die knie zu zwingen
soetwas würden auch die großen spielehersteller gern machen, ich bezweifle stark, dass sie einfach nur keine lust dazu haben. Übrigens arbeiten an solchen spielen mehrere wahrscheinlich gute programmierer
Jahre
-- neues Magie-/Elementsystem (mit den bereits vorhandenen Schulen)
"Gute" Elemente
1. Himmel
2. Leben
3. Licht
4. Runen
"Böse" Elemente
1. Hölle
2. Tod
3. Schatten
4. Chaos
"Neutrale" Elemente
1. Natur
2. Geist
3. Bio
4. Feuer
5. Erde
6. Wasser/Eis
7. Luft/Blitz
8. Metall
Nun, wenn ihr es schafft neue Magiekategorien ins spiel zu bringen würde mich interessieren wie ihr das macht, ich würde annehmen, dass sowas hardcoded ist, auch wenn ich es noch nicht versucht habe.
-Modelle reagieren auf Elemente (wasser zu eis-holz brennt jetzt endlich auch)
-Feuer dass sich weiter frisst...
-Npcs die darauf reagiern^^
die grundlegenden elemente werden in die magieschulen eingeteilt
also feuer eis blitz=zerstörung erde und luft = veränderung Psi = mystik Nekro = Beschwörung aber es kommt auf die auslegung an wenn du ein erdbeben beschwörst wird das natürlich in die schule der zerstrg. fallen also werden dann bei manchen zaubern zwei schulen angezeigt was vom balancing eig. wieder gerecht ist,..
das klingt wie bereits erwähnt nach einer neuen, revolutionären engine, ich bin sicher, das könnt ihr, wenns fertig ist gut vermarkten
ich glaube nämlich nicht, dass ihr für alle wasserflächen in Oblivion ein entsprechendes Script schreibt, was bei einem Eiszauber einfach in entsprechenden Zonen die Textur ändert und die Wasseroberfläche als undurchlässig kennzeichnet. Allerdings würde der Zauber 'Festes Wasser' auch gute dienste leisten, solange man nichts fallen lässt...
daher bräuchtet ihr etwas intelligenteres und das wird wieder.... wie siehe oben ein fall fürs Programmierer-Jobsucheforum
denn ich bezweifle irgendwie, dass ihr IT Studenten seid^^
erbärmlich mögen die zweifler sein, aber bei einem Modprojekt kommt es nicht nur auf den Glauben an, sondern auch auf logische Planung und ein Konzept BEVOR man loslegt, oder gar groß ankündigt.
einem Architekten würde man glaub ich sagen "Zurück ans Zeichenbrett!"
man sollte vorher überlegen was möglich ist, was möglich wäre aber zu aufwändig und was man wirklich innerhalb eines ... Jahres realisieren kann
ich hätte ja nun wirklich gern referenzzeiten zu anderen projekten zur hand... weiß jmd wie lange am QTP3 oder einem großen Mod wie Oblivion Improved oder ähnlichem gearbeitet wurde?^^
und wie schon oft erwähnt, ihr seid mit euren 10% ziemlich geizig... ist ja nicht so, dass ich hier nur alles schlecht machen will, aber wenn etwas so... überladenes so locker und beiläufig ohne jegliches konzept angekündigt wird wechselt es bei mir von zweifel zu spott, ich kann nichts dafür, sorry^^
edith: siehe beitrag danach
und da wurde, soweit ich das nach kurzem überfliegen sehen konnte nichts an der spielmechanik geändert, was nicht mit dem cs und quasi vorgesehenen möglichkeiten getan ist
für solche änderungen ist das spiel praktisch gemacht
und btw, ich ärger mich grad, dass ich SI nicht hab -.-