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Release Living Cities of Vvardenfell

Naja, genauso. Bei den Zellen hab ich ne Datenbank wo abwechselnd der englische und der deutsche Name steht. Und die Skripte werden eben nach ersterem durchsucht und durch zweiteres ersetzt. Bei Topics wird dann genauso verfahren, also bei der Anwendung von AddTopic, SetJournalIndex, usw. steht dann das Topic da (da muss ich dann aber aufpassen, dass ich nicht das Falsche erwische).


...die keiner haben will z.B. GCD-Suite...

unverhofft kommt oft (und dann auch noch unerwartet), hab grad ne Anfrage von jemanden aus dem englischem Forum bekommen, ob er den Mod zugesandt bekommen tut damit er ihn in die EV übersetzen kann
 
Wow, das wäre echt super, wenn du dies hinbekommen wirst :) Ich biete mich dann auch als Hoster dieses Tools an ;) :-D
 
Sorry mir is das gequatsche hier zu speziefisch. Heißt das aus dem PI könnte noch was werden?
 
Ich denke mal jetzt da das Ganze mit sehr viel weniger Arbeit verbunden ist, steht ner Fertigstellung nichts mehr im Weg.

Man sollte aber Folgendes immer im Hinterkopf behalte (ich zitier mich mal selbst:
wenn ein NPC angesprochen wird, der noch nie angesprochen wurde und sich momentan nicht in seiner Originalzelle befindet kann Morrowind abstürzen (das hatte ich mit dem Autor Pseron Wyre schon besprochen, nur hat weder er noch ich ne Lösung gefunden)
 
am Besten vor jedem Ansprechen speichern und falles doch abstürzen sollte, sollte ein zurücksetzen der NPCs helfen, oder?
 
Einfach tagsüber mal ne "Kennenlernrunde" machen, da die da meist in den Originalzellen sind. Ansonsten weiß ich nicht mehr ganz so die Zusammenhänge d.h. kann auch sein, dass nur NPC's mit Handeloption davon betroffen sind.
 
Jetzt hätte ich noch eine kleine Frage: Beinhaltet die Datenbank auch die Zellennamen von Tribunal und Bloodmoon, oder nur die Morrowind Zellen?

€dit: Könntest du mir vielleicht die aktualisierten Datenbanken des FIX-WIE-NIX-ESP-ÜBERSETZER zukommen lasse? Wenn ich versuche da was in den Datenbanken zu aktualisieren stürtz das Programm ab, wenn ich ne ESP lade :-/
 
Die Datenbank beinhaltet neben MW auch Tribunal & Bloodmoon Zellen.

Bei der Datenbank vom Fix-Wie-Nix-Übersetzer bin ich grad nocmal am überarbeiten, dürfte aber alles glatt laufen.

Du brauchst nen Hexeditor, denn die Datenbank vom Fix-Wie-Nix-Übersetzer basiert auf Binärdateien, die sich wie folgt zusammensetzen:

4 Byte für die Länge des EV-Namens, der EV-Name,
4 Byte für die Länge des DV-Namens, der DV-Name,
wieder von vorn für den nächsten Eintrag

z.B. "Imperial Tavern" -> "Kaiserliche Taverne"

1) "Imperial Tavern" hat 15 Zeichen, in Hex ist das F, weshalb die ersten 4 Byte 0F 00 00 00 sind
2) dann der Name "Imperial Tavern" (einfach im Textfenster vom Hexeditor eingeben)
3) "Kaiserliche Taverne" hat 19 Zeichen, in Hex ist das 13, weshalb die ersten 4 Byte 13 00 00 00 sind
4) dann der Name "Kaiserliche Taverne" (einfach im Textfenster vom Hexeditor eingeben)
[jetzt kommt der nächste Eintrag / wieder bei (1) beginnen]
 
Okay, habs mit nem Hexeditor geändert.

Stürtz immer noch ab :-/

Wobei ich auch sagen muss, dass ich von Hex überhaupt keine Ahnung habe :-/
 
Tja, dann ist da irgenwo noch ein Fehler drin. Tu noch mal zählen ob du die korrekte Hexzahl für die Stringlänge reingeschrieben hast. Wenn ein paar Leute die Datenbank vom Skript-Teil Korrektur gelesen haben (hab da momentan nur die 3 fehlenden Übersetzungen eingefügt), dann werd ich mich dran setzen die Datenbank zu überarbeiten.
 
Eigentlich weiß ich überhaupt nicht was du meinst :-/

Im Editor habe ich rechts im Textfeld einfach "Manor-Distrikt" durch "Wohndistrikt" ausgetauscht, mehr nicht. Ich habe keine Ahnung von Hexzahlen, ich weiß nicht welche Zahl für welche Länge steht, ich habe da überhaupt keine Ahnung davon.

€dit: Okay, dank Hilfe von Wikipedia konnte ich den Geheimnissen des Hexadezimalsystems auf die Spur kommen und somit "Manor-Distrikt" in "Wohndistrikt" ändern, ohne dass der Übersetzer sich dabei aufhängt.

Ich musste die "18" durch ne "16" ersetzen, da der Name nun nicht mehr 24 Zeichen hatte, sondern 22.

Freude!
 
Schließlich und endlich: Ich präsentiere Living Cities of Vvardenfell DV Version 1.0

Es könnten noch Fehler drin stecken, deswegen sehe ich die Version eher noch als Betatest an. Falls Fehler auftreten sollten, einfach hier posten.

Und hier ist der Link: http://web338.server2.dce4u.de/Living_Cities_of_Vvardenfell_DV.rar

Viel Spaß :)

Titarius

€dit: Was ich in der Readme vergessen habe:

Ich wollte mich bei Tommy für seine Unterstützung bedanken. Ohne seine Hilfe, besonders ohne seine Datenbank ;), hätte ich wohl kaum an der Mod weitergearbeitet. Danke Tommy :).
 
So, ich habs mir runtergeladen...wenn irgedwas nicht klappt werd ich mich melden. Da die Mod aber sehr großflächig ins Spielgeschehen eingreift wird es sicherlich einige Zeit dauern, bis man Fehler findet, falls es überhaupt welche gibt...;)
 
Also ich habe es mir jetzt mal selber angeschaut. Scheint alles zu funktionieren. Nachts sind die Türen abgeschlossen, die Straßen sind fast leer, wenn man trotzdem irgendwie reinkommt schicken einen die NPCs raus, wenn man mit ihnen reden will, tagsüber trainieren bestimmte NPCs an bestimmten Stellen. Also so gesehen ist alles gut verlaufen.

ABER: Im Wollfenhalle Addon wimmelt es so von fehlern und das liegt anscheinend noch nicht einmal an der Übersetzung. Bodenplatten sind doppelt vorhanden, Türen falsch verlinkt, das ist alles wie ein Labyrinth. Dass ein paar Türen von Mauerstücken verbogen werden scheint normal zu sein, da sich bei Wolfenhalle ja drastisch was ändert. Ich habe noch immer nicht herausgefunden wie man von der Magiergilde zum Ausgang kommt, was ja nun am komplett anderen Ende ist. Die falsch verlinkte Türen müsste man reparieren und die doppelten Bondenplatten entfernen.

Zum Glück habe ich das Addon seperat ins Archiv gepackt, vielleicht sollte ich es vorrübergehend auch wieder rausnehmen.

Aber immerhin funktionieren die Scripts in Wolfenhalle :) (wobei ich mich auch fragen muss, was ein NPC in der Wohnung eines anderen verloren hat, wenn eigentlich Schlafenszeit ist).

Man kann es wohl nie perfekt haben ;)
 
Hab gar nicht so genau drauf geachtet, deshalb meine Frage: Ist Seyda Neen in Ordnung? Da wurden ja allerhand architektonische Änderungen gemacht.
 
Danke, dass du es erwähnt hast. Ich habe es mir angesehen und es gab in der Tat ein paar Fehler, hauptsächlich doppelte Bodenplatten oder nicht entfernte Wände.

Außerdem habe ich Wolfenhalle gefixt, die doppelten Bodenplatten entfernt und die Türen richtig verlinkt.

Hier ist Version 1.1:

http://web338.server2.dce4u.de/Living_Cities_of_Vvardenfell_DV.rar

Anscheinend sind die Hauptfehler die doppelten Bodenplatten, also wenn ihr welche findet, sagt mir einfach bescheid ;).
 
Ich kann mir ungefähr denken, woran diese Fehler liegen. Und zwar wurden diese Objekte in der EV verschoben oder gelöscht (bin mir da noch nicht ganz sicher), dieser Zustand wurde aber nicht korrekt beim Umbenennen der Zellen übernommen, so dass die verschobenen zusätzlich zu den originalen Objekten vorhanden sind bzw. die gelöschten nicht mehr gelöscht sind (Original) und nun parallel zu den neu gesetzten Objekte existieren. Ich schätze mal, dass man sich da im Enchanted Editor mit der geladenen EV mal kundig machen muss was als "deleted" markiert ist um die Fehler dann wieder auszubügeln.