Idee Kleinere Quests

Bony

Abenteurer
Ich weiß nicht, ob es sowas schon gibt, aber es laufen doch soviele Leute in Cyrodiil rum, die keine Quests geben. Könnte man denen nicht mal ein paar kleine Sachen geben, sowas wie Sachen holen, der braucht 5 Felle, für den muss ich die Dame seines Herzens fragen, der sucht einen Krankheitstrank usw., mit Geld oder kleinen Sachbelohnungen. So simple, wie bei WoW, muss ja nichts Besonderes sein. Natürlich besser, wenns auch spannend ist, muss aber nicht. Ich finde es nämlich schade, dass die meisten (hervorragenden) Quest-Plugins für höhere Stufen sind.
Eine Packet-esp mit ganz vielen kleinen Questen wäre toll und würde für Lebendigkeit sorgen.
 
das problem an diesen vielen kleinen quests wäre, daß dafür auch sehr viele npcs und anderes geändert/bearbeitet werden müsste, und das wiederum würde probleme mit sehr vielen anderen mods verursachen... ;)
 
das problem an diesen vielen kleinen quests wäre, daß dafür auch sehr viele npcs und anderes geändert/bearbeitet werden müsste, und das wiederum würde probleme mit sehr vielen anderen mods verursachen...
Und warum könnte man keine neuen NPCs erstellen? Müssen ja nicht nur Vanilla-Vollkoffer sein;)

Theoretisch ließe sich das machen, warum nicht? Man braucht nur einen Quester, und der muss noch nicht mal viel machen;)

Zur Info: Ich fall da schon mal aus, ich kann nicht questen:lol:
 
Und warum könnte man keine neuen NPCs erstellen? Müssen ja nicht nur Vanilla-Vollkoffer sein;)
das würde die kompabilitäts-probleme zwar weitgehend lösen, entspricht aber nicht bonys idee ;)

aber es laufen doch soviele Leute in Cyrodiil rum, die keine Quests geben.
diese npcs würden weiterhin quest-los herumlaufen ;)

ich will die idee aber garnicht schlecht machen, sehe allerdings auch die probleme, die dabei entstehen können. außerdem müsste man schon einige hundert solcher miniquests an die diversen npcs verteilen, um im spiel dann auch öfters mal darüber zu stolpern. ich glaub, oblivion hat um die 2000 npcs (mein tnr-bashed-patch modifiziert weit über 1700 npcs), mit 20-30 miniquest-npcs kommt man da nicht weit, die müsste man dann schon fast mit der lupe suchen ;)
 
doch! hast du eine ahnung, wie viel der reumexperimentieren usw. müsste?
Nein, aber wo wäre das Problem bei einer Quest: "Bringe mir X Felle. Punkt."? Nun so schwer kann das nicht sein.

könnte hinhauen.......wenn das nicht viele sind.......
... ja, aber die ~Hälfte hat je bereits eine Quest und die anderen sind nur Statisten (Banditen?). Ich würde die Menge auf 500 schätzen. Mit Gedult wärer das möglich. Für meine Untotenrüstungen musste ich ja auch über 100 Meshes bearbeiten:lol: (Das ist schon eine Menge)

das würde die kompabilitäts-probleme zwar weitgehend lösen, entspricht aber nicht bonys idee
Das ist mir klar, aber anders würde das ja auch nur schlecht bis gar nicht gehen. Vieleicht mit Doubles?
 
Nein, aber wo wäre das Problem bei einer Quest: "Bringe mir X Felle. Punkt."? Nun so schwer kann das nicht sein.
es dauert einige zeit und nerven die ganzen verschiedenen dialoge zu schreiben.......

die anderen sind nur Statisten (Banditen?).
die zählen nicht anls nonplayercharacter *unterlippe vorschieb und die arme verschränk*:p


Ich würde die Menge auf 500 schätzen.
stimmt daran habe ich nicht gedacht. aber es ist dennoch eine menge und ich denke es würde hauptsächlich an der idee scheitern. oder hast du 500 verschiedene ideen? ich habe vllt. 20. höchstens^^
wenn man jedoch "nur" einen kleinen teil davon nehmen würde (z.b. 50 oder so).

Für meine Untotenrüstungen musste ich ja auch über 100 Meshes bearbeiten (Das ist schon eine Menge)
das ist mir schon klar^^

Vieleicht mit Doubles?
dann erstell doch mal 500 NPC's mit dialogen, eventueller vertonung, quests, etc.:lol:

mfg, derd
 
habs grad mal grob durchgezählt: mit SI sind es etwas über 2400 NPCs, davon haben ca. 1100 ein script auf sich drauf und "nur" bei 232 ist das quest-flag gesetzt.

wenn man neue NPCs erstellt, hat man allerdings auch das problem, daß man für die dann auch noch komplette tagesabläufe (inkl. schlafplatz, usw.) erstellen müsste. ein npc, der mir zwar ne kleine quest gibt, ansonsten aber tag und nacht stur auf einem fleck rumsteht, ist auch nicht so das wahre.
doubles wären keine so gute idee, ansonsten läufst du ständig zwillingen über den weg (wobei, wäre vielleicht auch interessant, wenn sich die leute alle mit sich selbst unterhalten könnten :lol:)

am einfachsten ist es da wohl doch, die originalen NPCs zu modifizieren, und die mod dann in der ladereihenfolge ganz an den anfang zu stellen, so daß andere mods den NPC einfach überschreiben können, wenn sie den gleichen NPC modifizieren.

die zählen nicht anls nonplayercharacter *unterlippe vorschieb und die arme verschränk*:p
doch, banditen, dremora, vampire, marodeure, usw. sind auch alles NPCs ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
es dauert einige zeit und nerven die ganzen verschiedenen dialoge zu schreiben.......
Das wäre vieleicht pro NPC 3 Sätze á la "Hallo ihr, ich hatte ein Problem: Mir fehlen 200 X, 3 Y und ein Z, könnt ihr mir helfen? Ihr werdet auch entlont, faselbla!"

Klar, aufwändig wäre das schon, aber bei voller Konzentration würde man sicher 10 NPCs am Tag schaffen, also würde man alleine 50 Tage brauchen. Würde ich investieren.

die zählen nicht anls nonplayercharacter *unterlippe vorschieb und die arme verschränk*
Ach, und was sind sie sonst:roll: NPMs? Non playable Monkeys? Das sind auch NPCs, nur halt aggressive, aber doch keine Tiere:roll:

oder hast du 500 verschiedene ideen? ich habe vllt. 20. höchstens^^
Kann ja auch mal was doppelt kommen;) Müssen ja nicht alle 500 Dialoge die selbe Aufabe enthalten. Vieleicht 20 mal dasselbe. Also bräuchte man 25 Ideen. Und dann ist's bei ersten Aufgabe z.b. "Ich will Person X tot sehen". Bei der zweiten, vom Konzept her gleichen Aufgabe: "Ich will X, Y, Z und $ tot sehen"

Dürfte ja nicht so schwer sein.

Blargh, siehe oben.

eventueller vertonung
Das wäre Selbstmord.

Das sollte vom Konzept her nicht schwierig sein. Nur kann ich nicht questen:lol:

Das einzige, was mich stört, ist das Nutzen-Aufwand-Verhältnis:(

Edit: BLARGH; 8 Minuten zu spät^^
 
Zur Diskussion zw. Chuck und Dunkelfürst:
Eine einzelne Quest ist sicherlich ziemlichs schnell gemacht, aber bei vielen Quests wird es natürlich irgendwann viel Arbeit ;)


Mir gefällt die Idee, aber es ist besser, wenn man schon vorhandene NPCs nimmt (die meisten Mods/Modder fügen neue NPCs ein, wenn sie welche brauchen, mir fällt spontan nicht mal eine Mod ein, die vorhandene NPCs "nebenbei"(!) ändert ;)), da es durch die Tagesabläufe, die die NPCs haben sollten, sehr viel Arbeti wird.
Man könnte aber noch ein paar extra-NPCs einfügen die in der Wildnis sind, da sich dort nicht so viele Standart-NPCs aufhalten, dann würde als Schlafplatz auch ein Zelt und Bettzeug und vll noch ein Lagerfeuer reichen ;)

Edit:
@takbir: Die Ideen unterscheiden sich minimal, würde ich sagen....
Aber sie sind sich so ähnlich, dass diese Idee nur Sinn macht wenn man:

-besonders vielen NPCs eine Quest zuteilt
und/oder
-(nur/viele/einige) neue NPCs benutzt
und/oder
-(teilweise)etwas größere Quests mit einer "richtigen (aber kurzen) Story macht"
und/oder
-einige oder alle Quests bzw. NPCs miteinander verknüpft, storytechnisch und/oder als "Tipp".
Beispiel:
Ein NPC (für den man gerade eine Quest erledgt hat und sich die Belohnung abholt, oder eine ganz normaler NPC) sagt: "Ich habe gehört xy brauche Hilfe."
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
mhh wie wärs mit SuFu?
Deine Idee ist sogar schon in arbeit (auch wenns wohl noch ein bisschen dauern wird)

guckst du hier :p

mfg takbir

Eine sehr gute Idee, die auch bei Erscheinen sofort gesaugt wird, aber nicht ganz meine Idee. Der Witz hinter meiner ist ja auch, dass man bestimmten bestehenden Charakteren mehr Leben einhauchen kann (s.u.).

So könnte der Schäfer vor Skingrad Probleme mit Wölfen haben und 5 Wolfsfelle als Beweis haben wollen. Dann kann man ja noch ein Wolfsrudel irgendwo in die Nähe in die Wildnis setzen. Dafür bekommt man dann einen Athletikpunkt als Belohnung (der ist ja Ausbilder).
Oder Tamika will, dass man ein Geheimrezept von den Surilles klaut und ihr bringt. Dafür gibt es ne Flasche Special-Wein.
Salmo, der Bäcker verrät einem, wenn man ein Verhältnis von 80+ zu ihm hat, dass er total Lust auf Totes Fleisch hat, weil er den Süßkram gar nicht mag, oder dass Totes Fleisch die Geheimzutat für seine Semmeln sind. Als Belohnung gibts dann 10 Backwaren umsonst (*iieh*) usw.
Mir würden da schon einige einfallen, nicht nur für Skingrad.

Solche Sachen halt wie der "Kartoffelklau" oder die Schlachterfisch-Flossen. Die sind zwar ziemlich miese Quests, aber zusätzlich kann da ja keiner was dagegen haben.

Und es muss ja nicht jeder sowas haben. Pro Stadt vielleicht 4-5 ausgesuchte Leute, die schon etwas Charakter haben durch ihre Sachen, die sie sagen. (da gibt es irgendwo einen ziemlich grießgrämigen Priester, der vielleicht den Quest "Ketzerei" gibt, in dem man Else Gotthasser umbringen soll. Oder die Alchemistin in Skingrad mit der Leichenschändung und sowas.)
Und dann noch 30 über die Wildniss verstreut. Man kann das ja auch in späteren Versionen erweitern und erstmal mit 20 Quests insgesamt anfangen.
Ich sehe da auch kein großes Problem mit anderen Mods, ich hab echt viele drauf, mir fällt eigentlich keiner auf, der an solchen Personen was verändert.
Und vertonen würde ich die nicht. Sowas kostet mehr Athmosphäre als es bringt. Das kann man mit neuen NPC's machen, aber nicht mit den normalen, die dann plötzlich ne andere Stimme haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
@takbir:
Danke, dass Du für meine Mod Werbung machst.

@all:
Meine Mod entspricht aber leider absolut nicht der Idee des TS. Ich erstelle neue NPCs und erteile ihnen Aufgaben.
Das ist zumindest das Konzept und läuft soweit auch schon ganz gut.
Es werden aber keine Vanilla-NPCs geändert, so lange es sich vermeiden lässt. Eben wegen der Kompatibilität zu anderen Mods.
 
Wegen der Kompatibilität:
Man kann Dialoge auch per Script an einen NPC hängen. Damit würde es zu allen anderen Mods kompatibel sein und höchstwahrscheinlich auch bleiben.
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/AddTopic

Allerdings besteht da ein Bug der auch in KotN enthalten ist. Man musste KotN ohne NewRavens Patch immer als letzte laden da sonst Oblivion abstützte. Um das zu beheben siehe:
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Fixing_the_AddTopic_Bug
Keine Ahnung ob der Bug noch existiert oder das per Patch behoben wurde. Bin jetzt zu faul/müde ewig lange englische Texte zu lesen.