Diskussion Heroes of Skyrim

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:oops:

Natürlich müsste es das! Ich war gestern Abend wohl schon etwas müde. Nun sollte es stimmen.
 
Natürlich. Ich würde jedoch gerne noch etwas warten. Sind zwei Wochen Okay für dich? Dann solltest du Gewissheit haben wie es aussieht. :)

@ Lefuet
Das ist jetzt irgendwie komisch. Eigentlich wollte Scaevus schreiben, dass Ulwaen Man'drush ans Bett fesselt, aber so wirklich steht das nicht drin.

@ Scaevus
Wie ist der Sachverhalt jetzt genau?

Aaaaso. Bin ich in der Klapse gelandet??? :lol:
 
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Hallo,
nachdem ich mich ein bisschen mit Jad besprochen habe, poste ich den Steckbrief mal.

Yrenne Melariël
Rasse: Bretonisch
Geschlecht: Weiblich
Alter: 30
Herkunft: Wegesruh, Hochfels
Aussehen: Yrenne hat grün-braune Augen und braunes Haar. Ihr Markenzeichen sind die Narben an ihrer linken Wange.

TESV 2015-02-20 17-48-36-46.jpg

Geschichte: Yrenne war eine Tochter adeligen Hauses und hatte einen Vater, namens Bastien, der im Stadtrat tätig war. Ihre mutter hieß Claudie. An Yrennes 20. Geburtstag war Bastien dabei, seiner Tochter sein Amt zu übergeben, während im selben Moment der Palast überfallen wurde und das Profil der Täter auf eine Assassinengruppe zurückzuführen war. In Gedanken, sie könnte von ihrem Vater zu einer Hausfrau gemacht werden, die nichts weiteres tut als kochen und putzen spielte Yrenne mit der Idee, sich der Gruppe anzuschließen, um frei zu sein. Nach längerem Überlegen machte sich Yrenne auf, um nach den Assassinen zu suchen. Sie fand ihr Versteck dann schließlich bei Dro-Daras Plantage östlich von Wegesruh. Um der Gruppe beitreten zu können, sollte Yrenne jedoch ihren Vater töten, damit sie feststellen könnten, dass sie fähig genug ist. Als sie dann mit mulmigem Gefühl wieder nach Hause zurückkehrte, wurde sie von ihrem Vater wegen ihres plötzlichen Verschwindens eingesperrt. Auch nach einem Tag bleibte sie eingesperrt, jedoch schaffte sie es, so lauten Lärm zu machen, um ihren Vater ins Zimmer zu holen. Ohne nachzudenken, nahm sie den Zweihänder und tötete Bastien damit. Das weckte aber Claudie auf. Yrenne floh mit dem Herzen ihres Vaters, wurde aber dennoch von ihrer Mutter erwischt. Mit dem Herzen Bastiens als Beweisstück durfte sie der Assassinengruppe schließlich beitreten. Am nächsten Tag wachte sie in einer Windmühle in Dro-Daras Plantage, wo sich die Assassinen versteckten, auf. Anscheinend hatte sie wohl bei ihnen übernachtet. Ein Assassine erzählte ihr, dass die Gruppe einen weiteren Ansturm auf Wegesruh zu planen, um sich für die Opfer zu rächen, die die Stadtwache auf dem Gewissen hat. Schon ganz am Anfang des Ansturms verlor Yrenne die Gruppe aus den Augen und verirrte sich. Plötzlich wurde sie von einer Stadtwache angegriffen. Anscheinend, hat Claudie alles der Wache berichtet. Der Wachmann schlug mit seinem Schwert auf Claudie ein. Yrenne hatte schwere Verletzungen im Gesicht, konnte den Kampf letztendlich aber doch noch mit ihrem Zweihänder für sich gewinnen. In der Ferne sah sie jedoch weitere Verstärkung, die auf sie zurannte. Yrenne floh zu den Docks und sprang ins Wasser.Was danach passierte weiß sie nicht mehr. Ist sie etwa den ganzen Weg geschwommen? Ein Bootsmann, namens Jadne-at-Satakalaam entdeckte Yrenne am Ufer von Tavas Segen, einer Stadt in Hammerfell. Seit dem Tag an lebte Yrenne in Tavas Segen und erlernte dort die rothwardonische Kampfkunst, also das Kämpfen mit Schwert und Schild.
Mit 30 Jahren verließ Yrenne Tavas Segen und machte sich auf den Weg nach Himmelsrand, da man von ihren Taten in Hammerfell erfuhr. Jadne half ihr, indem er ihr sein Schiff anbot. So fuhr Yrenne mit Jadne nach Himmelsrand, um dort ein neues Leben zu beginnen. In einem Kampf mit Piraten in der nähe von Dolchsturz verlor Yrenne ihr Schwert und kämpfte mit einem sonderbaren Zauberstab weiter, den sie unter Deck fand. Es war die einzige noch zu findende Waffe auf dem Schiff.Und Yrenne gefiel der Zauberstab viel besser als das Schwert! Außerdem hatte sie ja noch ihren Zweihänder. Nach wenigen Wochen kam Yrenne schließlich in Dämmerstern an.

Wesen: Yrenne ist eine sehr misstrauische Person und gibt keine gute Sölderin ab. Sie hat sehr schnell Angst und ist ständig auf Begleitung angewiesen, wenn sie sich in Städen oder Dörfern befindet, da sie immer noch glaubt, man könnte in Himmelsrand von ihren Taten erfahren. Yrenne ist, wenn es um gefähliche Orte geht, eine der vorsichtigsten Personen.
Außerdem ist Yrenne eine Sammlerin. Sie sammelt vor allem Bücher oder alte Schriften.

Fähigkeiten: Meistens kämpft Yrenne mit einem Stab und einem Schild, ist aber allgemein sehr unmagisch. Außerdem trägt sie immer einen Zweihänder bei sich, den sie auch zu benutzen weiß. Der Stab erzeugt einen Strahl des Leids, der dem Gegner Energie absaugt und ihn schwächer macht, bis er dann schließlich tot umfällt.
 
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So, ich bin es wieder. Mein Termin ist nun vorrüber, ich bin noch etwas wackelig auf den Beinen ob des Schlafmittels, aber es ist überstanden.
Nun hat die Diagnose genau das ergeben, was ich "befürchtet" hatte - es war nichts Ungewöhnliches aufzufinden. Zumindest so direkt nicht. Nächste Woche kommen dann die genaueren Testergebnisse, mein Arzt hat mir jedoch schon Entwarnung gegeben. Schlauer bin ich jetzt leider trotzdem nicht.
Zumindest wird wohl keine Operation oder andere Behandlung nötig sein, und das erleichtert mich immens. ^^

@Jad
Also, ich denke, ich möchte gerne in den folgenden Tagen wieder einsteigen, wenn es denn genehm ist. Vorher möchte ich mich jedoch via PM mit dir über meinen Charakter unterhalten, ich bin mir immer noch etwas unsicher, was den angeht.
 
SC = Spiel-Charakter, das Gegenteil von NSC (besser bekannt als NPC) = Nicht-Spiel-Charakter (bzw. non-player character).
 
Neuer Charakter, neues Glück.

Cirien Durlaine
Volk: Bretone
Geschlecht: Weiblich
Alter: 24 Jahre
Größe: 1,62m
Herkunft: Immerfort, Hochfels
Aussehen: Cirien ist eine kleine, schmächtige Person, welche sehr zerbrechlich anmutet. Ihr rostbraunes Haar ist meist nur einfach zurückgekämmt. Ihre eisblauen Augen lassen kaum die Vermutung aufkommen, dass sie tatsächlich blind ist.
Gekleidet ist sie in eine wohl ehemals hochwertige Robe, die mittlerweile aber schon leicht abgenutzt und stellenweise schlammverkrustet ist. Farblich ist die Gewandung hauptsächlich in Weiß und Grau (mittlerweile beinahe nur noch grau) mit vielen silbernen Blütenmustern gehalten. Ihre Kapuze hat sie meist weit genug ins Gesicht gezogen, damit man nicht direkt in ihre Augen schauen kann. Ein auffälliges Medaillon mit daedrischen Runen am Rand (übersetzt: „Dämmerung leitet mich“ und „Dämmerung richtet mich“) sowie ein schlicht gehaltener Magierstab komplettieren die Erscheinung der jungen Magierin.



Geschichte/Wesen: Cirien hat schon seit jeher mit ihrer Blindheit zu kämpfen. Dabei geht es weniger um die Blindheit an sich, sondern darum, wie die Leute sie behandeln – sie hasst es, wie eine zerbrechliche Vase behandelt zu werden. Sie kann bisweilen übereifrig sein, handelt manchmal unbedacht und lehnt fremde Hilfe in den meisten Fällen aus Prinzip ab. Ganz sicher ist sie nicht auf den Mund gefallen, gerne nimmt sie die Leute um sich etwas aufs Korn, meistens auf Kosten ihres fehlenden Augenlichts. Sie ist sehr begierig zu lernen und liebt es, andere zu korrigieren. Da Lesen und Schreiben sich für sie schwierig gestalten, mussten Alternativen her – Bücher lässt sie sich von Eibon vorlesen, während ein verzauberter Federkiel ihre Worte zu Papier bringt. Gegenüber verschiedenen Weltansichten und Religionen ist sie sehr offen, ihre Treue gilt jedoch in erster Linie Azura. Und auch, wenn sie körperlich eher zerbrechlich anmutet, so ist sie mutiger als mancher Krieger und hat schon oft ihren Mumm bewiesen. Ihre Probleme hat sie jedoch mit Untoten und dwemerischen Animunculi … diese kann sie nicht mit Magie aufspüren, weshalb sie sich in ihrer Gegenwart extrem unwohl fühlt und leicht in Panik zu versetzen ist.
Cirien kam schon erblindet auf die Welt. Und als kleines, blindes Mädchen wurde sie natürlich von allen Seiten bemuttert und behütet. Stets musste jemand auf sie Acht geben, und ihren Eltern wäre es wohl am liebsten gewesen, sie hätte nicht einmal das Haus verlassen. Anfangs war das kein Problem, doch je älter Cirien wurde, umso mehr sehnte sie sich nach Freiheit. Sie mochte nicht sehen können, doch aufgrund dieses Umstandes war ihr Gehör äußerst ausgeprägt und sie verfügte über ein intensives magisches Gespür. Sie verlangte nicht, nicht länger beaufsichtigt zu werden, sie war lediglich der Ansicht, dass ihre Eltern zu übervorsichtig waren. Sie wollte aufgrund ihrer angeborenen Begabung die arkanen Künste lernen und nicht rund um die Uhr unter Aufsicht stehen. Doch ihre Eltern hörten nicht, und so fasste sie eines Tages im Alter von 14 Jahren den eher unweisen Entschluss, von Zuhause wegzulaufen, um auf eigenen Beinen zu stehen.
Tatsächlich wäre Cirien binnen weniger Tage so ganz auf sich allein gestellt am Ende gewesen, doch sie bekam die unerwartete Hilfe eines Daedra – Eibon, ein Untergebener des Fürsten Azura. Unterbewusst war es der Bretonin gelungen, ihn herbeizurufen, da sie sich in Lebensgefahr befand. Sie selbst ist jedoch der Überzeugung, dass auch Azura selbst ihre Finger im Spiel hatte.
Schnell wurde Eibon mehr als nur ein daedrischer Diener Ciriens. Es war vielmehr eine äußerst ungewöhnliche Freundschaft, die dort entstand. Eibon leitet nicht nur Ciriens Schritte, er begann auch, sie in der Magie zu lehren, da er vor einigen Jahrhunderten schon längere Zeit an der Seite eines exzentrischen Magiers der cyrodiilischen Magiergilde diente und eine Menge Wissen gesammelt hatte.
Sie entschied sich dagegen, alsbald wieder in ihr Elternhaus zurückzukehren. Stattdessen wollte sie sich in der Welt beweisen – teils um ihren Eltern zu zeigen, dass sie gar nicht so hilflos ist, teils jedoch auch um sich selbst von dieser Aussage endgültig zu überzeugen.

Fähigkeiten:
Trotz ihres jungen Alters ist Cirien eine äußerst begabte Magierin, was zum einen aus ihrer natürlichen Begabung und zum anderen aus Eibons Ausbildung resultierte. Ihre Paradedisziplin ist dabei die Schule der Beschwörung, aber auch in der Veränderung ist sie bewandert. Zudem besitzt sie ein gewisses schauspielerisches Talent.
Neben Eibon kann sie ihren Schutzgeist zur Hilfe rufen oder einen Feueratronachen beschwören. Sie kann auch andere Daedra bannen und kennt den Seelenfallenzauber. In der Veränderung nutzt sie Leben entdecken, um die Position der Personen um sie herum bestimmen zu können, einfache Hautzauber zum Schutz sowie einen Zauber, um simple Schlösser öffnen zu können. Den Kerzenlichtzauber beherrscht sie zwar auch, aber ihr selbst bringt er aus offensichtlichen Gründen nicht viel.
Sie ist im Besitz eines magischen Federkiels, der die Worte seines Trägers auf Wunsch von selbst zu Papier bringt.
Eibon tritt in seiner physischen Gestalt als eine scheinbar leere Gewandung auf, unter dessen Kapuze eine schlichte Maske mit einem stilisierten Stern darauf hervorlugt.
 
@ Lefuet

Du bist da etwas schnell! In deinem letzen Post hast du einfach mal einen halben Tag übersprungen und geschrieben dass es Abend geworden war. So geht das nicht. Wir haben gerade mal Mittag. Der Inhalt dieser Zeit wird von uns ausgeschrieben. Daher bitte ich um Überarbeitung deines Posts.
 
Unter den gegeben Umständen ja, ein zu fester Plan ist schlecht weil er zusammen bricht wenn man sich darauf stützt wie Ulwaens Vater sagen würde.
 
Mich verwirrt grade, dass Man'drush sich jegliche Zusammenkunft mit der Gilde versaut - liegt nicht der Fokus darin, dass die Charaktere zusammenarbeiten und man zusammen interessante Plots bewältigt?
Außerdem frage ich mich die ganze Zeit.. Hab ich was verpasst?
Oder habt ihr genauer ausgemacht, dass Man'drush selbst nur bei dem Anblick von Ulwaen weiß, dass Ulwaen's Vater es war, der seine Eltern umgelegt haben solle?
Und wieso beschimpft Man'drush jemanden, der nur der Sohn des Zuständigen ist, ohne auch nur ansatzweise zu erklären, was genau er für ein Problem mit Ulwaen hat?
Wenn sich Man'drush einen Dolch in den Magen rammt, wieso kann er nach der kürzesten Zeit überhaupt eigentlich sofort aufstehen, das einzige was sich bei ihm äußert, das ist ein stolpern und humpeln?
Wie schafft er es, einen Ritt zu bewältigen, wo mindestens nach 10 minuten der Schmerz und der erneute Blutverlust eigentlich eine weitere Ohnmacht auslösen? Wie kann er gallopieren, wie kann er vom Pferd springen? Er hat sich einen verdammten Dolch in den Bauch gerammt. Bei den Dingen die er aktuell im RPG tut wäre er schon zwei mal gestorben. Er sagte, er sei sich der Folgen bewusst. Aber nope anscheinend nicht... Denn sein Char bewältigt grade Dinge, dich schlichtweg unmöglich sind..

Tut mir leid, dass ich jetzt erst schreibe, wie sehr mich das alles nervt. Davor hatte ich wegen solcher Begebenheiten schon keine Lust mehr nen Zusammenhang mit meinem Char herzustellen.
Einfach weil das Ganze sinnlos und unglaubwürdig herüberkommt... nicht nur ein bisschen, wies in nem Fantasy-lastigen RPG normal ist, sondern enorm..
Posten werde ich bald trotzdem..
Nur seht das mal als gut gemeinten Denkanstoß. Bitte.

Frage btw.. Bin ich die Einzige, der das auffällt/die das stört? Ehrlich?
 
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@TearHuntress

Mir ist das beim Lesen auch aufgefallen.
Aber ich denke mal, dass Lefuet006 noch Pläne für den Charakter hat, anstatt ihn jetzt komplett gegen die Gilde zu stellen.

Mal schauen, wie das weitergeht.
 
Nein Tear, du bist nicht die Einzige der es auffällt und stört. Im Grund könnte man noch viel mehr anbringen. z.B. wie es Man'drush schafft Heiltränke aus dem Ärmel zu zaubern? Als er mit seinem Gefährten durch die Sümpfe geritten ist und von wildem Getier angegriffen wurde, hatte er keine um sich, oder auch ihm das Leben zu retten. Wie kommt es, dass er Ulwaen sofort erkennt, obwohl sein Vater nur dessen Vater kannte? Ulwaen ist ein Bosmer, Väter und Man'drush selbst Khajiit. Der Zusammenhang ist nicht wirklich klar. Genauso gut hätte Keer-Mah, oder Derdera Ulwaens Karawane als Eltern gehabt haben, oder zumindest Jar'ir, da wäre es noch vorstellbarer. Warum ist er auf dem Hinweg durch einen Sumpf geritten und auf dem Rückweg auf der Straße zum gleichen Gasthaus? Sollte er auf dem Rückweg ebenfalls durch den Sumpf geritten sein, warum wurde er dann nicht angegriffen, wo er alleine und verletzt ist? Normalerweise ist er alleine und geschwächt die perfekte Beute für jedes Raubtier, ob Wölfe, Bären, oder Riesenspinnen. Diese Liste ginge noch weiter....

Ich habe dennoch nichts gesagt bei dieser Flut an Logikfehlern, weil Lefuett006 hier sein erstes Foren-RPG schreibt, sprich: er ist blutiger Anfänger. Natürlich darf das nicht als universal Entschuldigung herhalten, aber es ist viel wert, wenn sich jemand traut so eine Aufgabe anzugehen, der damit noch gar keine Erfahrung hat. Foren-RPGs erfordert einiges an Kreativität, Fleiß und Mut. Das HoS ist kein RPG der Superlative. Hier spielen Schreiber, die leichtes rpging genießen wollen, bzw. hereinschnuppern. Daher bitte ich darum den Rookies unter uns zu helfen und solche Dinge anzusprechen. Ich selbst habe das schleifen lassen und hätte dort den ersten Anstoß geben müssen. Das tut mir Leid und ich entschuldige mich dafür, vor allem bei dir Tear. Fehler zu machen ist normal, nichts daraus zu lernen dumm. Ich würde daher um zwei Dinge bitte.

1. Die Anfänger unter uns sollen bitte kritisch auf ihre Posts schauen und jeden dort geschriebenen Fakt zwei Mal prüfen, bevor sie ihn posten. Das RPG ist kein Hobby was man mal so nebenbei macht wie Spiele auf dem Handy. Es ist eine Beschäftigung die Zeit und Lust dazu in Anspruch nimmt und denkt immer daran, ihr schreibt immer für die anderen nie für euch selbst. Also, gebt euch bitte Mühe. Wer das nicht aufbringen kann, oder will, sollte zu den Handyspielen zurückkehren.

2. Die Erfahrenen unter uns sprechen bitte Dinge an, die ihnen unlogisch erscheinen und sprecht sie zeitnah an. Es bringt weder dem Flair noch den Schreibern etwas, wenn man damit warten, wenn die Handlung schon einige Wochen weiter ist. Dann noch Dinge zu kritisieren ist nicht angebracht und auch nicht konstruktiv, da durch die nachfolgenden Posts ein Beitrag nur schwer zu ändern ist. Versucht bei euren Bemerkungen und Fragen immer im Kopf zu haben, dass es meist Anfänger sind, die solche Fehler (meistens) machen. Versetzt euch in die Zeit zurück wo ihr selbst angefangen habt und versucht es so zu formulieren, dass eurer "Anfänger-Ich" damit gut umgehen könnte.


Wenn wir alle gemeinsam an Problemen und Unklarheiten arbeiten wird es schönes RPG für alle. So geschieht es ja auch Ingame: Probleme werden durch die Gruppe gelöst, nie alleine.
 
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