Niftools Fragen zu nifskope...

Hallo zusammen,
ich versuche momentan zwei Kleidungsstücke aus Better Clothes (Shirt und Skirt) mit Nifskope so zu verbinden, dass sie zusammen den body part Chest belegen. Den Rock habe ich mit nifor bereits so angepasst, dass er nun anstelle des Groin-body parts den Chest body part benutzt. Wenn ich dann in Nifskope das entsprechende Trishape-Verzeichnis des Rocks mit Copy Branch kopieren und es bei der Shirt-Mesh einfügen will, erhalte ich folgenden Fehler:
failed to map parent link NiNode I Scene Root

Wie kann ich diesen Fehler umgehen, wenn es überhaupt möglich ist?

PS: Hab auch Blender, wenn das hilft.
 
Du mußt vor dem Transplantieren die 0 NiNode der Spender- .nif so umbenennen wie die der Empfänger-.nif.
Auf jeden Fall muß die Empfänger- .nif alle benötigten Bones beinhalten.
 
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Und wie mach ich das? Wenn ich die entsprechende NiNode doppelt anklicke, so dass ich was ändern könnte und mit Enter bestätige, ist die Zeile vollkommen leer. Brauch ich vielleicht Nible dafür?
 
Soweit ich mich erinnere (ist schon ewig her), mußte man im Fenster BLOCK DETAILS die Einstellung ändern. Es kann dann zu Verschiebungen der Shape entlang der Z- Achse kommen, die ggf. nach dem Kopieren ausgeglichen werden müssen.
 
Ich habe jetzt über die Blockdetails den Namen geändert, bekomme aber immer noch die Fehlermeldung.
 
Ich habe jetzt das Kopieren hinbekommen und habe die Datei auch abspeichern können (beide Meshes liegen auf dem body part Chest). Wenn ich die nif-Datei allerdings ins CS einbauen will, wird mir der Oberkörper ausgeblendet. An welcher Einstellung könnte das liegen?
 
Guten Abend,
ich hätte eine Frage, die sich an diejenigen bezieht, die bereits Erfahrung mit dem Export von Meshes nach Skyrim mit der "Fallout3-Methode" haben.

Und zwar kopiere ich vier NiTriShapeDatas via "Copy and Paste over" in eine bestehende Skyrim-Datei. Gehen wir von einer Schiene aus, die aus Halterung, Nägel, Gleise und Brettern besteht. Nach dem Kopieren in die Skyrim-Mesh sind die einzelnen Objekte jedoch nicht angeordnet wie sie bei der Schiene sein sollten sondern sind total in Größe, Rotation und Position verschoben. Weiß vllt. jemand, wie ich dieses Problem beheben bzw. umgehen kann?

Schon jetzt vielen Dank :)

Viele Grüße
AlbiTheReal
 
Da scheint hin und wieder auch die Engine zu spinnen.
Ich habe z.B. den CBBE- Body Version 3 optimiert (der ist in Blender stark gegenüber Händen und Füßen verschoben, weil das objects origin nicht korrekt liegt), und das lief auch 3 Monate einwandfrei, und jetzt plötzlich verknotet sich der Body ingame total, aber nur bei EINEM von 2 Chars, die den gleichen Body verwenden.

Ähnliches berichten andre Modder.

Falls Du mit Blender arbeitest, unbedingt vor dem Export CTRL + A, 1 drücken (APPLY SCALE AND ROTATION TO OB DATA), und zwar für jedes Object einzeln. Dabei darauf achten, wo das objects origin liegt.

NiTriShapeData sind auf die jeweilige NiTriShape bezogen und können m.E. nicht einfach woanders einkopiert werden. Daher immer die komplette NiTriShape via CTRL+ C / CTRL+ V transplantieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die schnelle Antwort, Sandra. :)

Ich dachte, dass dies ein entscheidender Punkt ist, weil dann die Properties von einem bestehenden Objekt verwendet wird aber ich werde heute Abend mal probieren, die komplette NiTriShape zu kopieren und dann Rückmeldung geben obs klappt.

Viele Grüße
AlbiTheReal
 
Hi ich versuche grad ein neues Mesh mit Nifskope ins Skyrim zu importieren ich habe die texturen pfade gesetzt und auch die texturen im data ordner platziert allerdings wird mir trozdem im Ck das Mesh einfach in schwarz angezeigt... was mach ich falsch?
 
Ich hätte mal eine Frage zu Mesheinstellungen für Morrowind-Meshes: Kann ich mit Nifskope die Einstellungen für eine Wand so einstellen, dass sie zwar solide aussieht, ich jedoch durchgehen kann? Und wenn ja wie? Danke schon mal im Voraus.
 
Hi ich versuche grad ein neues Mesh mit Nifskope ins Skyrim zu importieren ich habe die texturen pfade gesetzt und auch die texturen im data ordner platziert allerdings wird mir trozdem im Ck das Mesh einfach in schwarz angezeigt... was mach ich falsch?

Kann es sein, das du die Normalmaps vergessen hast? ;)

Ich hätte mal eine Frage zu Mesheinstellungen für Morrowind-Meshes: Kann ich mit Nifskope die Einstellungen für eine Wand so einstellen, dass sie zwar solide aussieht, ich jedoch durchgehen kann? Und wenn ja wie? Danke schon mal im Voraus.
Mesh im Nifscope öffnen, Collision (Normalerweise die Gelben Striche, zumindest ist es bei Oblivion so) löschen, speichern und probieren^^


mfg
Raven
 
Hi, ich habe die RootCollisionNode gelöscht, klappt aber immer noch nicht. Bei den Vorhängen ist es doch auch so, dass man da durch kann. Ich finde bei nifskope aber keine unterschiedlichen Einstellungen.
 
Wenn Du die RC-Node löschst gibt es an der NiNode darüber immer noch einen Child-Verweis - auf einen nun nicht mehr vorhandenen Block. Das bedeuted in diesem Fall dann ein Zeiger auf Block 0 bzw. sich selbst als Kollisionsobjekt.
Du musst die NiNode wählen und im Block-Details-Fenster runterscrollen bis Du numChildren und Children siehst- klappe erst Children auf (bevor Du die RC-Node entfernst sonst gibts Durcheinander) - dann entferne den/die Children-Zeiger auf die RC-Node(s) - fang unbedingt mit dem untersten Eintrag an! - numChildren sollte dann entsprechend weniger werden
- falls Deine NifSkope-Version das nicht automatisch updated trage die neue "Kinder-Anzahl" selbst bei numChildren ein.
Erst dann entferne die RC-Node(s).
 
Zuletzt bearbeitet:
@ReneMiner: Ich habe dein Anweisungen befolgt, es klappt leider immer noch nicht. Ich bei der NiNode (die Meshdatei ist in_mh_wall_01.nif aus Tribunal) in den Blockdetails die Einträge numChildren und Children gefunden. Den Childreneintrag für die RC-Node bekomme ich aber nicht gelöscht (weder mit Rechtsklick, da es da überhaupt keine Löschfunktion gibt, noch Entf-Taste). Ich habe mal bei Wert None eingegeben und bei numChildren die Anzahl um eins reduziert bevor ich die RC gelöscht habe. Halt mit dem oben erwähnten Ergebnis. Als nifSkope-Version habe ich 1.1.3.
Was mache ich verkehrt?
 
klicke mit rechts auf den Children-Haupteintrag an dem alle anderen Children hängen dann wähle Array-Update - setz aber vorher den untersten Children-Eintrag auf 0 und reduziere numChildren - danach kannst Du die RootCollisionNode entfernen
 
Es klappt immer noch nicht, deshalb habe ich mal Schritt für Schritt aufgeschrieben, was ich gemacht habe.

1. 0 NiNode angeklickt und in den Blockdetails den Eintrag Children gesucht
2. Von den 8 Einträgen steht beim letzten unter Wert: 31 [RootCollisionNode]; den habe ich auf 0 gesetzt (hier bekomme ich eine Fehlermeldung: infinite recursive link construct detected 0 -> 0)
3. Bei Num Children aus der 8 eine 7 gemacht
4. Beim Eintrag Children rechtsklick -> Array -> Update
5. In der Blockliste den Eintrag RootCollisionNode rechtsklick->Block -> Branch entfernen
6. Unter neuem Namen abgespeichert

Frage: Bei den Children-Einträgen steht als erstes ein Eintrag mit dem Wert None. Muss der auch weg?
 
Schon länger her... da hat sich wohl Einiges an Nifskope geändert.
Die 0 in der ersten Reihe kannst Du wahrscheinlich auch wegmachen. Dazu übertrage den Wert aus der zweiten in die erste Zeile usw. Am Ende braucht man die Children wohl doch nicht auf 0 zu setzen wenn man numChildren ändert und mit Array Update werden wohl nur die letzten Zeilen entfernt.

Ich bin sicher das die Kollision hier in den Children verankert ist und Du solltest auf jeden Fall mal bei einem Wandteppich oder flora_bc_vine/flora_bc_moss kucken wie es da gemacht ist. Um das Gegenbeispiel zu haben (mit Kollision ohne RC-Node) schau z.B. bei in_vs_pitfloor_01.

Irgendwie gab eine Regel das die Haupt-NiNode einen zusätzlichen Zeiger auf sich bekommt wenn es keine RC-Node gibt - blöd ist nur das ich gerade bloss die Meshes vom RingTextureFix auf der Platte habe und nicht einfach nachkucken kann wie herum es genau war.

Im Notfall entferne nicht die RC-Node sondern einfach nur die daran hängenden NiTriShape- oder NiTriStrip-Branches und setze die numChildren an der RC-Node selbst herab. Danach solltest Du noch am Menu "Spells\Sanitize\Check Links" klicken wenn Du nicht alle NiTriShapes/NiTriStrips entfernst.
 
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@ReneMiner: Es hat endlich gefunzt :hah:. Ich musste bei der RC-Node wirklich nur die TriShape entfernen und NumChildren auf 0 setzen. Vielen Dank für deine Hilfe:hail:!