macht es ein unterschid für den Vram wen ich kompremirte DDS file nutze oder , ohne kompression
Kurz und knapp,
nein.
Man möge mich korrigieren, aber meines Wissens ist für die VRam Auslastung/Belegung nur die Auflösung von Interesse, denn je nach Größe der Auflösung wird Speicher
reserviert.
Das sind je Textur zB bei 1K 3MB, bei 2K 12MB, bei 4K 48MB, bei 8K 196MB usw.
Dabei ist das Format, Kompression oder Datengröße der Textur egal. Diese Faktoren haben aber Einfluß auf die Auslesegeschwindigkeit, also wie schnell eine Textur geladen wird.
Ist sie aber einmal geladen belegt sie je nach Auflösung eine der oben erwähnten Speichermenge.
Man sollte meiner Meinung nach sich einfach daran halten wie es auch im Vanillapiel ist.
Diffuse Maps in DXT1, mit Transparenz/Alphakanal in DXT5, Normal Maps auch in DXT5, außer die für Körper, Gesichtstexturen, diverse Spekular maps, diese unkomprimiert usw.
Laß dir am Besten mal die Texturinformationen anzeigen, das geht auch mit einfachen Freetools wie zB IrFanView.
Schau dir damit mal einen Schwung verschiedener Vanillatexturen an und du bekommst bald ein Gespür dafür wie eine Textur richtig abgespeichert wird.
Sollte dein VRam am Limit stehen wirst du nicht herum kommen einige der 4K in 2K Texturen umzuwandeln.
Texturen ab 4K machen nur wirklich Sinn wenn man auch in entsprechender Auflösung mit dazu gehörigen Monitor spielt.
Mit zB 24 Zoll Monitor in 1920 x 1080 wird man mit bloßem Auge kaum einen Unterschied zwischen 2K und 4K erkennen.
Über Treibereinstellung läßt sich das zwar etwas bessern, ist aber auch nicht so übermässig dolle, das man sich dafür sein Spiel instabil macht.
In FullHD reichen in der Regel 2K Texturen, viel wichtiger ist da meiner Meinug die Qualität der Diffuse und Normal Texturen an sich.