Frage zu Texturen

moin moin

zu meine frage

macht es ein unterschid für den Vram wen ich kompremirte DDS file nutze oder , ohne kompression

wen man z.b 10% koression nutze merkt man es nichtmal optisch aber die texturen sind ja kleiner dan

also ich versuche ja immer die dicksten realitischen graficken zu nutzen bzw zu erstellen
da ich ja den plan habe old skyrim besser zu machen als SSE ^^
 
Die Frage kann doch auch selbst beantworten oder im Internet nachschauen?

Unkomprimiert - möglicherweise bessere Qualität, verbraucht mehr Platz und Leistung
Komprimiert - möglicherweise schlechtere Qualität, verbraucht weniger Platz und Leistung
 
Zuletzt bearbeitet:
ja deswegen ja aber ich stell mir die frage um wie viel ich kompremiren kan ohne an der quallität zu leiden
da mein skyrim recht groß ist und das ohne veränderung der spielewelt
aleine der textur ordner für das vanilla skyrim macht 80gig aus ...stelle mir die frage wen jede textur nur um 55 kompremiert wird....spare ich ja etwas platz bei 80gig rechnet es sich schon....
und eventuell auch meinen Vram ...

XD auch noch wach^^
 
Wenn dir die obengenannten Punkte extrem wichtig sind, dann solltest du die Texturen weiterhin unkomprimiert lassen.
Qualitätsunterschiede sind normalerweise nicht feststellbar und nur mit sehr guten Augen zu erkennen. Natürlich kommt es hier auch auf den Grad die Art der Kompression an. Generell ist es sinnlos die Dateien zum Spielen zu benutzen, nicht jeder kleine Eimer braucht eine unkomprimierte Textur. Sie sind viel besser geeignet zum Arbeiten.

Ich frag mich auch wie du auf 80 GB bei deinem Textur-Ordner kommst. Zumal ich schon jede Textur-Mod kenne und auf Nexus gibt es nicht einmal annährend so gute Texturen. Außerdem werden immer die gleichen Sachen abgedeckt.
 
naja ich habe angefangen mit den entpacken der orginal texturen
und habe dan mit gimp rumgespielt
aber....es gibst reichlich texturen ....klar in den packs sind nur die wichtigsten .....mein Data ordner ist locker 5 jahre alt und habe selbst so klein kram wie nägel mit ne besseren textur da mir 128er auflösung echt zu gering wahr

zum beispiel der ordner von whiterun ist bei vielen unter 1gig ...groß meiner ist 2,4gig groß und es sind fast alles 4k machmal auch nur 2 k bei großen objeckten da ich es nicht mag wen ich wo vor stehe und ne textur verpixelt...
 
Wieso bietest du deine Texturen nicht an?

Naja die Original-Dateien sollten wirklich nur zum Arbeiten entpackt werden. Was schon vom Original schlecht ist, kannst du komprimiert lassen, dadurch gewinnst du weder Leistung noch Qualität. 4k kann alles heißen, jedoch entsteht damit auch keine Qualität. In Morrowind hat vor einiger Zeit jemand unkomprimierte Original-Texturen angeboten und der Unterschied war ehrlich gesagt lächerlich. Dafür war der Download sehr riesig.
 
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macht es ein unterschid für den Vram wen ich kompremirte DDS file nutze oder , ohne kompression
Kurz und knapp, nein.

Man möge mich korrigieren, aber meines Wissens ist für die VRam Auslastung/Belegung nur die Auflösung von Interesse, denn je nach Größe der Auflösung wird Speicher
reserviert.
Das sind je Textur zB bei 1K 3MB, bei 2K 12MB, bei 4K 48MB, bei 8K 196MB usw.
Dabei ist das Format, Kompression oder Datengröße der Textur egal. Diese Faktoren haben aber Einfluß auf die Auslesegeschwindigkeit, also wie schnell eine Textur geladen wird.
Ist sie aber einmal geladen belegt sie je nach Auflösung eine der oben erwähnten Speichermenge.

Man sollte meiner Meinung nach sich einfach daran halten wie es auch im Vanillapiel ist.
Diffuse Maps in DXT1, mit Transparenz/Alphakanal in DXT5, Normal Maps auch in DXT5, außer die für Körper, Gesichtstexturen, diverse Spekular maps, diese unkomprimiert usw.
Laß dir am Besten mal die Texturinformationen anzeigen, das geht auch mit einfachen Freetools wie zB IrFanView.
Schau dir damit mal einen Schwung verschiedener Vanillatexturen an und du bekommst bald ein Gespür dafür wie eine Textur richtig abgespeichert wird.

Sollte dein VRam am Limit stehen wirst du nicht herum kommen einige der 4K in 2K Texturen umzuwandeln.
Texturen ab 4K machen nur wirklich Sinn wenn man auch in entsprechender Auflösung mit dazu gehörigen Monitor spielt.
Mit zB 24 Zoll Monitor in 1920 x 1080 wird man mit bloßem Auge kaum einen Unterschied zwischen 2K und 4K erkennen.
Über Treibereinstellung läßt sich das zwar etwas bessern, ist aber auch nicht so übermässig dolle, das man sich dafür sein Spiel instabil macht.

In FullHD reichen in der Regel 2K Texturen, viel wichtiger ist da meiner Meinug die Qualität der Diffuse und Normal Texturen an sich.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich sehe oft auch bei 4k manchmal verpixelte objeckte
der speicher is bei mir nicht grade das problem und ruckeln tuht es auch nicht wirglich es sei den ich komme dicht an einen der seltenen 8k Texturen vorbei aber die sind so hoch wegen der Lesbarkeit Windhelm die Klagemauer oder wie die heißt bei 4k konnte ich die namen nicht wirklich lesen und wen nur undeutlich
naja wiso bite ich meine texturen nicht an ...weil ich sie dan mühsam aus meinen skyrim Ordner raus suchen müsste und da oft SMIM der Mash Ersteller ist weis ich nicht wie das mit den rechten leuft...was darf ich was darf ich nicht...usw auch nexus is ja bekannt dafür immerwieder Leute auf Bann zu setzen die nur Texturen anbieten wollen ....viele meiner Texturen haben noch das 12gig packet von damals als vorlage ...ach wie heist der kerl nochmal....komm grade gar nicht auf sein Name jedenfalls wahr das packt 12 gig groß und deckte 98% Achetecktur Ordner ab den Rest habe ich mir im laufe der jahre einfach zusamen gesamelt hier mal kleines beispiel aus DawnGuard

die frage ist halt immer , Ob man's braucht mein Skin z.b hat 8k kann ich leider nicht mehr zu sagen da er Adult ist...zu mindestens gewisse Sachen angeht...nein das nicht....ist er sehr gut gestaltet...
vorallem die version mit den narben drauf sehen echt klasse aus auch die muskel map also BlaBla_n.dss nagut ich spiele ja auch auf 4k weswegen ich wohl auch kaum Landveränderung's Mods habe
ich mag die skyrim welt ja so wie sie ist...wen man lust auf neues hat kommt bei mir eher ne newWold mod in frage . aber ich brauche keine biggerTrees oder sowas...habe paar kleine mods die bisschen die Welt lebhafter machen z.b Farm Animal
achja ich wollte ja ein bild hochladen xd
 

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....viele meiner Texturen haben noch das 12gig packet von damals als vorlage ...ach wie heist der kerl nochmal....komm grade gar nicht auf sein Name jedenfalls wahr das packt 12 gig groß und deckte 98% Achetecktur Ordner ab

Es gab noch nie ein Paket, welches 12 GB hatte und wenn der Autor nur die Architektur abgedeckt hat, dann ist es für die Größe ziemlich mager, aber wie schon erwähnt, dadurch hast du keine Qualität.
 
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KLAR gabs das unterteilt in Part 1...2...3...und so weiter brauchte ja keine quallität sondern nur beispiel texturen um mir quasie eine textur maske zu erstellen
wan soll man den sonst wissen bei manchen texturen wo holz aufhört und metall anfängt ohne orginal oder packete geht das halt nicht
 
Kurz und knapp, nein.

Man möge mich korrigieren, aber meines Wissens ist für die VRam Auslastung/Belegung nur die Auflösung von Interesse, denn je nach Größe der Auflösung wird Speicher
reserviert.
Das sind je Textur zB bei 1K 3MB, bei 2K 12MB, bei 4K 48MB, bei 8K 196MB usw.
Dabei ist das Format, Kompression oder Datengröße der Textur egal. Diese Faktoren haben aber Einfluß auf die Auslesegeschwindigkeit, also wie schnell eine Textur geladen wird.
Ist sie aber einmal geladen belegt sie je nach Auflösung eine der oben erwähnten Speichermenge.

Man sollte meiner Meinung nach sich einfach daran halten wie es auch im Vanillapiel ist.
Diffuse Maps in DXT1, mit Transparenz/Alphakanal in DXT5, Normal Maps auch in DXT5, außer die für Körper, Gesichtstexturen, diverse Spekular maps, diese unkomprimiert usw.
Laß dir am Besten mal die Texturinformationen anzeigen, das geht auch mit einfachen Freetools wie zB IrFanView.
Schau dir damit mal einen Schwung verschiedener Vanillatexturen an und du bekommst bald ein Gespür dafür wie eine Textur richtig abgespeichert wird.

Sollte dein VRam am Limit stehen wirst du nicht herum kommen einige der 4K in 2K Texturen umzuwandeln.
Texturen ab 4K machen nur wirklich Sinn wenn man auch in entsprechender Auflösung mit dazu gehörigen Monitor spielt.
Mit zB 24 Zoll Monitor in 1920 x 1080 wird man mit bloßem Auge kaum einen Unterschied zwischen 2K und 4K erkennen.
Über Treibereinstellung läßt sich das zwar etwas bessern, ist aber auch nicht so übermässig dolle, das man sich dafür sein Spiel instabil macht.

In FullHD reichen in der Regel 2K Texturen, viel wichtiger ist da meiner Meinug die Qualität der Diffuse und Normal Texturen an sich.


Gut, wenn du es schon verlangst, korrigiere ich dich einmal ein wenig. ;) Das von dir beschriebene Verhalten trifft nur eingeschränkt zu, nämlich, wenn die Engine keine komprimierten Texturen direkt verarbeiten kann und sie somit erst dekomprimieren muss. Das ist hier aber nicht der Fall... ich bin vor einiger Zeit in einem englischsprachigen Forum über eine Erklärung gestolptert, als ich eigentlich nach ganz anderen Infos suchte. Und die liest sich so:

GPU compressed texture formats like DXT / BC / ETC are specifically designed to be read directly from their compressed form. They don't need to be unpacked into a raw RGBA buffer.

The way this works is each block of texels (often 4x4) takes up some fixed number of bits - so we know exactly how far along in the buffer to look for a particular texel - and these blocks can be decompressed without reading all of the surrounding/preceding texture information. GPUs contain specialized hardware that decompresses just the requested texel blocks as needed to fulfill texture sampling requests from your shaders.

This is in contrast to formats like jpg & png, where the amount of space each texel takes up can vary across the image (detailed areas taking up more data, predictable areas taking up less), so to find a particular texel you have to uncompress the whole image, or at least large/distributed chunks of it. But because they can selectively compress predictable areas of a texture, they tend to compress images to smaller sizes for storage on disc or transmission over a network than what we get from GPU-friendly formats. Different strategies for different uses.

Quelle

Oder auch:

A texture using DXT1 compression will be 6X smaller than RGB24, and will use 6X less VRAM. If you're seeing otherwise with DXT1, that only means it hasn't been compressed yet, but it will be the next time you build the project.

If you turn a JPG via coding into a real texture at runtime, it will have to be uncompressed in VRAM, since you can't generate DXT compressed formats at runtime. Therefore, unless it's extremely important for your final .unity3d file to be as small as possible no matter what, you should avoid doing that. Always use DXT compressed textures in Unity with uncompressed or lossless-compressed source textures where possible. Use RGB24 or RGB32 for textures that need to be free of compression artifacts, like GUI images or textures with smooth gradients (which get mangled by DXT).

Quelle

Deine Aussage trifft für alles zu, wo nur unkomprimierte Einzelbilder verwendet werden. Ein JPEG zum Beispiel wird bei der Anzeige genauso viel VRAM-Speicher brauchen, wie ein unkomprimiertes Bitmap, weil es eben zur Nutzung erst dekomprimiert wird. Die Höhe, die Breite und auch die Farbtiefe wird berechnet und dafür speicher reserviert. Dann wird das Bild in einem Rutsch in den Speicher geladen und angezeigt. Das kannst du Vergleichen mit der Videovidergabe OHNE Hardwarebeschleunigung. Ein komprimiertes DXT-Format hingegen wird von der GPU nicht dekomprimiert, sondern genau so verwendet, wie es ist und auch möglicherweise nur teilweise in den VRAM geladen. Das kannst du mit GPU-beschleunigter Videowiedergabe vergleichen. Dazu spielen noch MipMaps und andere Dinge neben der verwendeten Texturkomprimierung mit rein und somit ist das mit der einfachen Formel zum berechnen des Speicherbedarfs eigentlich vom Tisch. ;)
 
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Es gab auch keine Parts, welche zusammen 12 Gb hatten, diese Mod würde ich aber gerne sehen.
 
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moin

Es gab auch keine Parts, welche zusammen 12 Gb hatten, diese Mod würde ich aber gerne sehen.

doch gab es der ersteller is schon lange nicht mehr auf nexus wie du ja weist das nexus gern leute Bannt ich habe letzens auf einer fragwürdigen japanischen seite
ein Skyrim_Realistic_Overhaul_2k gefunden mit 6 part' a 2,5gig das kan man sich dan erechnen

nunja die texturen sind nicht grade schön
aber part 1-3 gibst auch auf ne internet seite auserhalb von nexus

PS. die texturen in den packet wurden alle nur extrem mit schärfe versehen was in game nicht gut aus-schaut wen man keine anung von hat wie viel schärfe man nutzen kan bevor es unschön wird

das is so das einzigste was ich gut kan texturen ..nur wie viel
platz sie einehmen in Vram darum habe ich mich nie gekümmert weil hab ja genug xd

@NewRaven das die texturen den selben platz eiehmen is ja kein unbekantes blatt
es geht eher darum wie viel arbeit dein PC dafür aufbringen muss
aber von jpg in skyrim rate ich ab zwar geht es hier und da zum testen ...aber ich habe oft dan auch mal black textures in game was nicht der sinn der sache ist
 
moin

@NewRaven das die texturen den selben platz eiehmen is ja kein unbekantes blatt
es geht eher darum wie viel arbeit dein PC dafür aufbringen muss
aber von jpg in skyrim rate ich ab zwar geht es hier und da zum testen ...aber ich habe oft dan auch mal black textures in game was nicht der sinn der sache ist

Tun sie ja eben nicht. Die hier verwendeten Texturen nehmen im VRAM eben je nach Kompression, Mipmap-Verwendung, Farbtiefe u.s.w. selbst bei gleichen Dimensionen unterschiedliche Mengen an VRAM ein, während ein JPEG oder ähnliche Nicht-GPU-Unterstützt-Komprimierte Formate mit gleichen Dimensionen und gleicher Farbtiefe auch den gleichen VRAM-Bedarf einnehmen, da sie erst dekomprimiert, dann komplett wie ein normales unkomprimiertes Bitmap in den RGBA Puffer geschrieben werden und dann angezeigt werden ;) Und ich bin ganz sicher, dass du kein JPEG in Skyrim angezeigt bekommst... ich glaub, selbst der TGA-Support aus Oblivion ist mittlerweile gestrichen worden - und der wäre dem noch am nächsten gekommen.
 
Es gab auch keine Parts, welche zusammen 12 Gb hatten, diese Mod würde ich aber gerne sehen.

Er redet von "Skyrim Realistic Texture Overhaul" (auch abgekürzt als SRTO) vom in der Tat gebannten weil sich ungefragt an der Arbeit anderer bedienenden User Frozunswaidon.

Der architecture Ordner hat tatsächlich eine Größe von etwas mehr als 2,5 GB. Das mit den 12 GB Gesamtgröße ist aber auch meines Wissens nach Quatsch.
 
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Ich habe mittlerweile die Mod gefunden.

http://www.moddb.com/mods/skyrim-realistic-overhaul

Nun ja, soweit ich es mitbekommen habe, wurden hier Texturen geklaut, außerdem ist die Mod eher schlecht optimiert und sie besitzt auch keine wirkliche Qualität. Wenn du diese zum Arbeiten benutzt, dann würde ich dir davon abraten. Vorlagen gibt es schon genug im Original, da braucht man eigentlich keine andere Mod, außer du willst wirklich nur Kleinigkeiten verändern und keine komplett neue Textur erstellen.
Für die Größe ist die Mod eher ein Witz, vergleich einmal die Steine von der Mod http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/8435/? und die Steine aus der anderen Modifikation. Hier ist die Größe jedenfalls gerechtfertigt. Die Mod deckt immer noch nicht alles ab.