Erbe der vergessenen Schätze

Release Erbe der vergessenen Schätze 1.03

Gradus

Neuankömmling
Erst einmal ein freundliches Hallo an alle hier im Forum. Wenn ich mich oder besser uns „kurz“ vorstellen darf...

Wir sind ein Team von Leuten, das sich in der Vergangenheit hauptsächlich mit der Entwicklung von Modulen für Neverwinter Nights 1 und 2, sowie Dragon Age: Origins beschäftigt hat. Vielleicht kennt ja der (oder die ;) ) eine oder andere die Module unserer Mitglieder, wie z.B. "Herz der Finsternis", "Planescape die Taumfängerin", "Das Buch der Spiegel" oder den "Fluch der Zwerge" für NWN2 und "Synypsia" oder die "Chroniken von Coldaramar" für DA:O. Ganz "alte" Cracks kennen möglicherweise auch noch die NWN1-Module "Das Lied der Götter", "Silberwaldsaga: Dunkle Sonne" oder "Silberwald: Der Ring des Schicksals" All diese Module waren und sind nicht kommerziell und frei verfügbar.

Derzeit beschäftigt sich unser Team zwar hauptsächlich mit einem ersten kommerziellen Versuch. Gearbeitet wird an einem Adventure mit den Helden des Webcomics Sandra und Woo, aber wir wollen auch den nicht kommerziellen Zweig unseres Tuns nicht einfach unter den Tisch fallen lassen.
Und deswegen habe ich mich in den letzten 12 Monaten "ein wenig" mit TES V Skyrim beschäftigt. Und herausgekommen ist eine Mod mit Namen "Erbe der vergessenen Schätze".

„Erbe der vergessenen Schätze“ bringt eine Vielzahl von Artefakten, Waffen und Rüstungen aus den Vorgängern Morrowind und Oblivion nach Skyrim. Unter anderem sind nun die Schwerter Goldbrand und Umbra sowie der Schattenbogen in Himmelsrands Höhlen und Grüften zu finden. Auch an Schilde und Rüstungen wurde gedacht. Das Wappen von Chorrol aus Oblivion ist ebenso enthalten wie die Fürstenrüstung aus Morrowind.
Selbstverständlich wurden auch die Ringe und Amulette nicht vergessen. Neben vielen anderen enthält das Modul Denstagmer's Ring oder den Ring des Phynaster aus Morrowind und das Zauberpichler-Amulett oder den drakonischen Stein des Wahnsinns aus Oblivion.
Insgesamt sind über 90 Gegenstände aus den Vorgängern in 12 neuen Innengebieten, die meisten eher von der etwas kleineren Sorte, und acht mehr oder weniger modifizierten Aussenregionen versteckt.
Manche der Artefakte sind im Rahmen bereits vorhandener Quests zu entdecken, für andere gibt es Hinweise in einem besonderen Buch oder einer zu findenden schriftlichen Botschaft.
Alle enthaltenen Waffen und Rüstungsteile können in einer Schmiede verbessert werden. Einige wenige Gegenstände können dort auch selbst geschmiedet werden. Sofern auf einer Waffe oder Rüstung nicht schon Verzauberungen liegen, kann sie an jedem Verzauberungstisch verzaubert werden. Ein „Entzaubern“ von bereits verzauberten Gegenständen, ist aber mit wenigen Ausnahmen nicht möglich, da die meisten der auf den Gegenständen liegenden Verzauberungen und Kräfte gescriptet sind.
Ein neues, etwas anderes Spielerhaus ist ebenso enthalten, wie ein Alchemie/Verzauberungskeller und eine Schmiede mit Schmelzhütte und Gerbgestell.
Das Modul bietet keine eigentliche Story und keine neuen Quests, erzählt aber die eine oder andere Kurzgeschichte in den Büchern und Schriftstücken, die zu finden sind.
Damit die Suche spannend bleibt, gibt es zwar für einzelne Artefakte Kartenmarkierungen, Tagebucheinträge und Questmarker werden aber keine angelegt.

Und hier könnt Ihr Euch - natürlich nur, wenn Ihr möchtet ;) - die Mod herunterladen:

http://www.felinefuelledgames.de/erbe-der-vergessenen-schaetze-download.shtml (Website von FelineFuelledGames)

oder auf dem Skyrim-Nexus

http://skyrim.nexusmods.com/mods/28884

Die Mod benötigt nur das Hauptspiel, also die Skyrim.esm und die update.esm, kann aber auch mit installierten DLC('s) gespielt werden. Zumindest ist bis jetzt bei unseren Tests damit kein Problem aufgetaucht. Ob die Mod auch mit der kommenden DLC Dragonborn problemlos laufen wird, konnten wir aus naheliegenden Gründen noch nicht testen.

Ich hoffe ich bin jetzt nicht in irgendein Fettnäpfchen getreten. Und falls doch, bitte ich dafür um Verzeihung. Es war ganz sicher keine Absicht. Wenn mir jemand sagt, was ich falsch gemacht habe, werde ich mich zukünftig darum bemühen den Fettnäpfchen aus dem Weg zu gehen. :)
 
Fantastisch das ihr auch für Skyrim moddet, kenne ein wenig eure Arbeiten, ihr zeichnet euch durch Geduld und Beharrlichkeit aus was gut ist da viele Projekte dann doch wieder einschlafen. Hab gern eure Module für DAO gespielt und jeder weiss wie schwer es da war, dafür zu modden. Zieh mir gern eure Mod, deutsche "Questmods" sind immer willkommen ;)
 
Ich glaub es is in dem Sinne keine questmods sondern die Sachen sind im Verlauf mancher vanilla-quests zu finden...(sofern ich das nich missverstanden habe;))
 
Für einmal ist eine Mod von uns keine echte Questmod, ja. Sorry dafür, aber ich hoffe, dass es dennoch Spass macht Skyrim mit dieser Mod zu spielen. Es sind ja nicht nur die Gegenstände verteilt, sondern einige neue - wenn auch zum Teil eher kleine - Innengebiete und einige Modifikationen unter dem freien Himmel Skyrims enthalten, in denen, zusätzlich zu den in den Vanillaquests versteckten, einige der Gegenstände gefunden werden können.
 
Danke für die Vorstellung Eures Mods.:)
Vor allem aber erst mal herzlich wilkommen im Forum und viel Spaß mit uns.;)

Gruß doritis
 
Herzlich Willkommen im Forum und danke für diesen Mod. Ich bin immer für "neue" Gegenstände zu haben, ganz besonders wenn sie sich in die Umgebung von Skyrim einfügen. Besonders schön finde ich es, wenn man diese Gegenstände erst suchen muss und damit trifft euer Mod bei mir ins Schwarze. Meinen Dank hier und sobald ich Endorsen kann wiederhole ich das noch im Nexus.
 
Hallo Gradus,

vorne weg vielen Dank für Eure Mod, die sehr viel versprechend klingt.
Allerdings - und ich weiß mein Beitrag schreit nach dem allerdings - scheint ihr euch nicht besonders damit auseinandergesetzt haben, was man sauberes Modden nennt. Ich habe eure Esp-Datei einmal durch TES5Edit gejagt und das Tool hat immerhin 348 unsaubere Einträge gefunden und das waren nur die, die es automatisch erkennt. Wenn ich mir die Esp genauer ansehen, fallen mir diverse Einträge auf, die vermutlich nicht gewollt sind (der Worldspace Tamriel wurde in ein Sonderzeichen umbenannt, einige Dinge haben eine englische Bezeichung usw.) Abgesehen davon habt ihr wohl absichtlich einige Vanilla-Einträge verändert, damit sie eurer Mod entsprechen, anstatt dafür neue Einträge zu erstellen. All das kann zu Konflikten mit anderen Mods führen und sind in den allermeisten Fällen nicht notwenig, damit eurer Werk so funktioniert wie es sollte.
Ich verlinke euch mal einen Tread im offiziellen Bethesda-Forum http://forums.bethsoft.com/topic/1425445-relz-tes5edit-plugin-cleaning-emporium/ , in dem genau über dieses Thema diskutiert wird.

Ich hoffe, ihr nehmt mir diese Kritik nicht all zu krumm,
Trr Kah
 
*trr kah anschließ* :)
Vielleicht hättest du besser direkt hier hin verlinkt - da steht auch kurz angerissen, warum cleanen wichtig ist, warum TES5Edit einmal automatisch drüber rennen zu lassen allein nicht reicht (wild edits) und was passieren kann, wenn mans nicht tut: http://www.creationkit.com/TES5Edit_Cleaning_Guide_-_TES5Edit (ja, ich weiß natürlich, das der Thread diesen Link auch enthält, aber die Übersicht ist für jemand, der aus anderen Spieleserien kommt, sicher erstmal nützlicher :) )

Das ist übrigens keine Kritik an der Mod selbst, die Idee ist super... es geht hier einzig um "technische Eigenheiten" der TES-Games, die man schlicht für Stabilität und Kompatibilität beachten muss. Nehmt uns also das Gemecker bitte nicht übel :)
 
Erst mal vielen Dank für den Hinweis. Kritik nimmt bei uns keiner krumm. Wir kannten schlicht und einfach das Tool nicht. Ich bin jetzt seit gut sechs Stunden dabei die Mod auseinander zu nehmen. Der erste Versuch mit dem Cleaner hat praktisch zum Totalausfall der Mod geführt. Ist ja kein Problem - wozu gibt's Backups. ;) Mir ist klar, dass solche Fehler sich vermeiden lassen, wenn man das Tool während des Bauens regelmässig über die Mod laufen lässt. Bei einer Mod, die ja an sich fertig ist, haut das dann aber schon massiv rein. Es wird eine ganze Weile dauern alles "gerade zu biegen".
Zumindest die Fehler die ich mit Check for Errors finden konnte, sind bis auf zwei, die ich nicht nachvollziehen kann behoben. Was mich etwas verwirrt, ist die Tatsache, dass mit dem Fehlercheck im Vergleich zum Cleanup nur eine verschwindend geringe Anzahl der Fehler aufgezeigt wird.

@Trr KaH

Ich hab im CK gecheckt wieviel Vanilla-Objekte wir nun wirklich verändert haben. Mit Ausnahme der Bezeichnung von Spielertruhen, die in Aufbewahrungstruhe umbenannt wurden, sind es an sich nur zwei LeveledLists für die Schmuckstücke und sechs Lootlists für Bosstruhen in die kamen zusätzlich unsere Lists der Schmuckstücke rein.
Dank Deinem Hinweis bin ich noch auf eine weitere Änderung gestossen, die daher rührt, dass zwischendrin mal eine Mod, die VendorGold anpasst vershentlich beim speichern der Mod aktiv war. Ich hatte zwar die Lists für VendorGold danach korrigiert, aber die Truhen der Karawanenhändler dabei übersehen. Die sind jetzt auch wieder auf Vanillastand.
Alle anderen als geändert gekennzeichneten Objekte sind an sich unverändert. Der Änderungsmarker rührt wohl von der Eigenheit des CK her, einmal geöffnete Objekte, die beim Schliessen nicht mit Cancel sonder mit OK zugemacht werden, als geändert zu markieren.

Was anderes noch - ich hab bei meiner Tour durch das CK gleich auch nach den englischen Bezeichnern gesucht, aber bisher nur einen gefunden (Mace of Molag Bal). Ich hab zwar keine Ahnung wie beim Modden mit deutschem CK englische Bezeichner in eine Mod kommen können - vielleicht auch durch dies Händlergoldmod, aber ist ja an sich auch egal, wie ein Fehler zustande gekommen ist. Hauptsache man behebt ihn. Herrjeh - ich sollte mich wirklich kürzer fassen, was? :D Ich wollte an sich nur wissen, ob es eine Methode gibt, die schneller zum Ziel führt und vor allem sicherer ist, als das Durchsuchen aller Objekte im CK. Danke schon mal für Deine Hilfe.
 
Auch da hilft dir das angesprochene TES5Edit - im Gegensatz zum CK musst du dort nicht alle Einträge durchwühlen um die mit einem Sternchen versehenen rauszusuchen, sondern hast in jedem Eintrag (TES5Edit zeigt nur die Einträge an, die wirklich in der ESP enthalten sind, nicht zusätzlich die der Masterdateien) auch eine Zeile namens "FULL - Name"... das ist der Eintrag der im Spiel angezeigt wird. Per Rechtsklick und "Edit" in TES5Edit auf den entsprechenden Eintrag kann er geändert werden :)

Und zu den weniger gefundenen Fehlern... Fehler sind Dinge, die technisch kaputt sind... irgendwas daran funktioniert so wie es ist nicht. Ein uncleaner Eintrag ist streng genommen erstmal kein Fehler, eher ein "Konflikt" der meist erst im Zusammenspiel mit beispielsweise einer anderen Mod zu einem Fehler wird bzw. werden kann. TES5Edit und auch die Community unterscheidet das. Hier kommt auch wieder der Unterschied zwischen normalen uncleanen Einträgen und Wild Edits ins Spiel. Normale uncleane Einträge - also Dinge, die mal im CK "berührt" wurden, als geändert geflaggt wurden und somit in der ESP landen (beispielsweise weil man OK statt Cancel geklickt hat), an denen aber nichts wirklich geändert wurde, kann TES5Edit automatisch entfernen... dazu wird die ESP einfach mit ihrer Masterdatei verglichen. Wild Edits sind "böser"... hier wurde eine wirklich vorhandene Änderungen an etwas aus einer Masterdatei vorgenommen, die aber "unnötig" war. Ein Baum einfach so "aus versehen" in einer Zelle verschoben, wo die Mod garnicht spielt, wäre so ein Beispiel. Solche Wild Edits kann eine Person, die die Mod nicht erstellt hat, nur sehr schwer wieder entfernen, denn er kennt nicht den genauen Inhalt, wo was geändert werden muss... ebenso kann TES5Edit nicht erkennen, ob diese Änderung nun Absicht war oder nicht. Und gerade diese Wild Edits führen zu den größten Problemen im Zusammenspiel mit anderen Modifikationen.

Übrigens: diese Fehler sind am ehesten zu vermeiden, wenn man einfach die "Macken" der Engine und des CK kennt... wie eben nicht auf OK zu klicken, sondern Cancel, wenn man "nur mal kucken will"... ein regelmäßiges Bearbeiten mit TES5Edit oder anderen Tools führt nur dazu, das man immer wieder die gleichen Dinge gerade biegen muss. In der Tat cleanen die meisten Modder erst am Ende. :)
 
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Reaktionen: doritis und Sirius
Hallo Gradus
Habe mir eure Info (PDF-Datei) durch gelesen und habe eine Frage.
Der tote Abenteurer in der Höhle unterhalb von Helgen soll ja weitere Tipps geben , aber ich finde die Höhle nicht. :huh:
 
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Hallo Gradus,

wenn du im CK wirklich sehen willst, was du verändert hast, musst du unter File -> Data -> Esp -> Details gehen. Dort kannst du aber leider nichts bearbeiten, mit Ausnahme des sicheren Löschens von Einträgen. Ich würde dir zum Cleanen wirklich TES5Edit ans Herz legen, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht abschreckend wirkt. Falls du Fragen hast, helfe ich dir gern soweit mein eigenes Wissen reicht.
Leider hat Inge recht, dass wenige Modder sich ums Cleanen ihrer Mods Gedanken machen. Deshalb bin ich froh, dass deine Reaktion so positiv war. Es ist schon passiert, dass der Modder dann sein ganzes Werk in Frage gestellt sieht und beleidigt reagiert. Dabei wollen wir doch nur helfen. ;)

Gruß, Trr Kah
 
Die meisten "Modder" cleanen in der Tat gar nicht. Das war schon in den Vorgängern so und wird auch so bleiben.

Das ist relativ zum Umfang der Mod, zumindest international und würde ich SO deshalb nicht unterschreiben. Natürlich findest du beim Nexus 50000 Item-Mods, die unclean sind... aber je mehr Mühe in den Mods steckt, umso sauberer sind sie für gewöhnlich auch. Das DVler hier oft ihr eigenes Süppchen kochen und sowas als "lästig" empfinden und die Probleme, die dadurch entstehen, garnicht verstehen können (wollen...) ist schon seit Morrowind so - aber das gilt halt nicht für die gesamte Community. Zum Glück... bei EV Mods hat sich das dann als die richtigen Tools - die einfach genug waren (TES4Edit), samt Tutorials vorhanden waren, spätestens seit Oblivion extrem gebessert.
 
Hi zusammen
Es ist die Höhle aus dem Anfang des HQ ,also die unter Helgen.Wenn man mit Live Another Life DV spielt einfach in die Höhle gehen bevor man ,die verbrannte Leiche am Weg untersucht .In der Höhle findet man dann die Leiche, in der nähe bei dem Bären Übergang (wenn nur ein rotes Tgebuch da liegt noch mal raus aus der Höhle und Skyrim neu starten).
Ps Fackel nicht vergessen
 
Danke Graurock, hätte ich auch nicht besser erklären können. *g*

Zum Thema cleanen...
Es war halt einfach so, dass ich d. h. auch keiner der anderen bei FelineFuelledGames dieses Tool kannte, sonst hätten wir es sicher verwendet und jetzt weniger "Ärger" und Arbeit. ;)

Seit Gestern Abend bin ich dabei die Mod zu säubern und habe doch schon einiges bereinigen können. Immerhin bringt TES5Edit jetzt keine Fehler mehr, bei der automatischen Prüfung und die Mod hat das automatische Reinigen diesmal auch ohne Schaden überstanden. Die vom Tool gefundenen Fehler sind bis auf drei, mit denen ich noch Probleme habe, auch "abgehakt". Derzeit cleane ich den Rest manuell und bin dabei auch schon über einige Fragen gestolpert, da ein paar der Einträge im Tool etwas verwirrend sind. Deswegen komme ich gern auf Dein Angebot zurück, Trr Kah. Ich glaube es wird wohl besser sein, ich mach Dir eine PM, sonst wird's hier drin ziemlich unübersichtlich und lang. *g*