Lexikon Endless Travellers - Lexikon

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Endless Travellers - Lexikon

Inhalt:
1. Städte, Orte und Landmassen
2. Personen
3. Waffen, Rüstungen und Artefakte
4. Andere Gegenstände
5. Besondere Kreaturen, Kulte und Völker
6. Sonstiges



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Städte, Orte und Landmassen

A

Adoja besitzt fünf kleinere Städte Meligo, Talze, Wamili, Sadalu, Guseri diese werden von einfachen Holzhütten und einigen Häusern aus Stein geprägt. Jedes Haus wurde bunt bemalt. Die zwei Hauptstädte somit die beiden größten Städte ist die Hafenstadt Jasun und die in der Mitte des Landesinneren Mesuno das sind die Prächtigen Städte. Sie werden von den Beiden Palästen geprägt. Das land wird von zwei Königsfamilien Jelori und Fesiro regiert. Der große Fluss verbinden beide Städte miteinander. Handelsschiffe verkehren zwischen beiden Hauptstädten. Ansonsten gibt es Pferde, Kamele, Elefanten so wie Eseln die zum Transport von Personen und Gütern dienen. Die Karawanen versorgen die fünf kleineren Städten mit Lebensmitteln und Handelswaren von den beiden Hauptstädten. In den beiden Hauptstädten leben auch Menschen aber überwiegend Elfen. Baum Arten: Palmengewächse. Pflanzen: Bananenpflanzen, Farn, Kakteen. Die Elfenrasse heißt Adoretelfen da sich dieses Volk aus dem Volk der Insel Retici Rasse Reticinaelfen und dem Festland Adoja Rasse Adojanaelfen zur einem Volk Verbündet hat durch dieses Rasse sich entwickelt hat. Die Insel Retici ist vor 50 Jahren durch eine Katastrophe untergegangen. Seit dem leben diese Drei Elfenrassen Friedlich zusammen auf dem Festland Adoja.

B

C


Chantrasam


Geographie: Chantrasam, auch in Büchern und vom eigenen Volk als „Cantra“ abgekürzt, ist ein besonders abgeschnittenes Land im Norden und liegt am Nordmeer. Einst enorm grün und fruchtbar, ist Chantrasam keine warme Waldgegend mehr. Nach dem Fluch den einst eine mächtige, menschliche Magierin auf das Land gelegt hatte, wurde Chantrasam zu dem jetzt bekannten „ewigen Eisland“.

Während hier und dort Burgen aus den verschneiten Nadelwäldern prangen gibt es ebenso eine Hügellandschaft im Osten Chantrasams, die recht gefährlich für das sonst so friedliche Chantrasam wirkt. Trotz dem normal-großen Fleck, den Chantrasam auf Maradar einnimmt, findet man an vielen Orten neue Häusergruppen, Burgen oder bewohnte Höhlen, die einem bei einmaligem Durchqueren vielleicht völlig entgangen sind. Es ist nicht üblich dass jemand aus dem Osten nach Chantrasam kommt, da eine klare Grenze zu dem unerforschten Land östlich gezogen ist. Eine ziemlich imponierende, mit Schnee bedeckte Bergkette macht die Grenze. Hier und dort gibt es kleine, oft zugefrorene Seen zwischen Hügeln und Wald, so wie abgelegene, ruhige Siedlungen.


Städte gibt es hier nur drei:


  • Lothloriell
    Diese elfische Stadt liegt im Norden und im allgegenwärtigen Nadelwald. Trotz des Fakts, dass diese Stadt aus Stein erbaut ist, strahlt sie Wärme und Geborgenheit aus. Sie ist geschützt durch die steinernen Stadtmauern mit Abwehrtürmen und Wachen. Es gibt einige Wohnhäuser innerhalb der Mauern, einige Schmieden und Kasernen, die aber von den Menschen besetzt sind. Der Rat der Herrschenden Drei wohnt in der Burg der prächtigen Stadt. Nördlich und westlich von Lothloriell bestimmen die Menschen den Schiffsverkehr zu Wasser, wenn denn welcher stattfindet.
  • Stadt Trauerlied
    Diese Menschenstadt wurde erst viele tausende Jahre nach Lothloriell und weiter im Westen Chantrasams erbaut. Sie ist bekannt dafür stetig zu wachsen und den Wald um sich herum somit zu dezimieren. Den Namen Trauerlied erlangte die Stadt bereits am Tag ihrer Gründung von dem Elfenvolk. Trauerlied liegt am Wasser und kontrolliert den Hafen, also Handel und mögliche Überfahrten. Von hier hat das Menschenvolk enorme Macht über die Elfen. Es gibt viele Geschäfte und Tavernen.
  • Uthalia
    Die Stadt Uthalia ist eine Stadt innerhalb eines riesigen Höhlensystems, das in das Innerste des gleichnamigen Berges führt. Auch sie gibt es erst seit wenigen hunderten Jahren und ist bekannt dafür, Unterschlupf für verbannte, aufständische Elfen zu bieten. Die in einer wirklich gefährlichen Gegend liegende Stadt hat keinen besonderen Schutz, aber hält ihre Bewohner warm und trocken. Unter den Aufständischen gibt es drei Kasten: die Kriegerkaste, die Magierkaste und die Versorgerkaste.


Flora und Fauna: In dem immer eisigen, verfluchten Land in dem das ganze Jahr Frost währt gibt es Bäume unterschiedlichster Größen und diese bieten Feuer- oder auch Bauholz für das ganze Volk. Zu den für Heilungsprozesse wichtigen und bekanntesten Pflanzen gehört die Dornschnatter. Sie kommt einer eher verwelkten Rose nahe, dessen Dornen länger sind und dessen dunkle, schrumplige Blüte Nachts ein leises Schnattern und kaum sichtbare, schnappende Bewegungen preisgibt. Nur wenige Pflanzen wachsen in dem verfluchten Eisland.
Die bekannte Cantra-Pflanze hat hier eine besonders wichtige Rolle – ihre Blüten sind die magischen Geburtsstätten der Waldgeister, kleine fliegende Wesen, die von den Dryaden abstammen. Nur alle 50-60 Jahre öffnen sich die Blütenknospen und es wird eine neue Generation junger Waldgeister geschaffen. Nach Vollendung dieser „Geburt“ stirbt die Pflanze ab. Es heißt, die Waldgeister seinen das Vermächtnis der ausgestorbenen Dryaden. Vor allem die aufständischen, kämpferischen Elfen glauben es ist ein Zeichen, dass diese bunten Pflanzen trotz der Kälte durch das Eis brechen, um neue Waldgeister zu erschaffen.
In dem mit Schnee bedeckten Nadelwald besteht die Tierwelt zu großen Teilen aus Rehen, Elchen und Füchsen. Auch Fische gibt es viele, darunter meist Essbare.
Durch den Fluch, der das Land heimsucht, wuchsen auch die Gefahren auf Chantrasam. Vor allem im Osten und Süden des Landes kann es oft geschehen, dass man auf hungrige Schneewölfe oder zornige Gegner wie Eisgolems trifft.


Bewohner: Vor allen anderen Bewohnern gab es in Chantrasam die Pflanzen und die Dryaden, so heißt es. Daraufhin gab es die Tierwelt, dann die Cantra-Elfen, die ehemals einem mäßig-warmen Klima angepasst waren. Sie nennen sich Chantrasami und hegten und pflegten den einst nahezu unberührten, grün leuchtenden Wald Chantrasams. Dort wachsen seit der Verfluchung auch die bunten Cantra-Pflanzen, in deren magischen Blütenknospen die Waldgeister geboren werden. Trotz – oder grade wegen der Verfluchung Chantrasams wachsen jene Pflanzen durch jedes Eis und bringen die recht kleinen Waldgeister hervor.
Auch bewohnen die Menschen, deren Vorfahren für den ewigen Winter verantwortlich sind, immer noch Chantrasam. Aus den Chantrasami, die sich zuvor als Gattung naturverbundener Pflanzenelfen sahen, sind nach mehreren Jahrhunderten blasse und Glaubens-schwache Eiselfen geworden, die Dryaden starben aus und vermachten Chantrasam's Bewohnern die Waldgeister und ihre Blumen, deren Magie selbst nach hunderten Jahren nicht versiegte.


Geschichte: In den Geschichtsbüchern der friedfertigen Chantrasami geht es zumeist um Nichtigkeiten oder aber die Unterdrückung der Cantra-Elfen durch die Menschen, denn erst mit der Neuverfassung über den Fluch, der auf Chantrasam lastet, beginnen ihre Geschichtsbücher überhaupt. Zu besagtem Fluch kam es vor fast elfhundert Jahren – alles begann mit den ersten Menschen auf dem damals fruchtbaren Waldland.
Sie nannten sich Entdecker, Forscher und Magier und kamen auf hölzernen Schiffen nach Chantrasam. Es dauerte nicht lange, da schienen sie gefunden zu haben, was sie suchten. Viel fruchtbares Land, unglaublich viele Möglichkeiten Handelsgüter zu erlangen und potenzielle Sklaven: die Ureinwohner Chantrasams.
Die Menschen kamen und sprachen von Dingen, von denen nie ein Pflanzenelf zuvor gehört hatte. Herrscher, die es gab; Befehle, die sie jetzt zu befolgen hatten; Alkohol - Tränke, die beruhigend wirken sollten. Bevor aber die Menschen kamen und die für die Elfen so heiligen Bäume umrissen und aus ihnen Häuser bauten, hatten die Chantrasami keine Beruhigung nötig gehabt!
Chantrasam verfiel der Habgier der Menschen, die von noch viel habgierigeren und besitzergreifenden Herrschern angeführt wurden. Ascilla, so nannte sich eine Frau aus dem fremden Volk das aus dem Nichts gekommen war, sie war die Frau, die neben zwei habgierigen Kriegern namens Ramor und Hawer die Herrschaft über Chantrasam bilden wollte. Als sich die Elfen und die Dryaden erhoben und überlegten, wie sie die Fremden vertreiben konnten, machten sich die Menschen auf einen Kampf gefasst, der dank der Magierin Ascilla ein jähes Ende fand. Grade als die Elfen einen herrschenden Rat gewählt hatten, bestehend aus den drei stärksten Elfen unter den Freiwilligen, demokratisch abgestimmt, da brach auch schon der Krieg zwischen den Fronten aus. So etwas hatten die ehemaligen Pflanzenelfen und die Dryaden noch nie erlebt – Krieg oder Gier, es waren Fremdwörter für Chantrasami. Doch sie waren in der Überzahl, geschmeidig-schnelle Gegner und außerdem waren hervorragende Elementar-Magier und geübte Bogenschützen unter ihnen, die viele menschliche Einheiten verheerend schlugen. Die Dryaden, die es damals noch in großer Zahl gab, nahmen die Natur zu ihren Verbündeten. Elementarmagie machte jeden Ast, jeden Baum zu dem Feind der Menschen und so versprach es ein erfolgreicher Krieg für die Elfen zu sein.


Doch der Sieg sollte nicht mehr erreicht werden.
Die Pflanzenelfen und Dryaden waren sich sicher, die gierigen Menschen aus ihrem Land vertreiben zu können, doch ihre Hoffnungen und Erwartungen wurden zerstört.
Ascilla, so mächtig und abgrundtief schlecht sie zugleich war, konnte nicht zulassen, dass sie eine Niederlage erlebten. So waren Ramor und Hawer bereit, auf den fruchtbaren Boden zu verzichten, wenn sie ihn nur mit Elfenblut tränken konnten. Bestätigt in ihrem Plan, einen Fluch auf Chantrasam zu legen, vollführte sie ihn schon bald..
Chantrasam sollte in Eis und Schnee getaucht werden, auf dass die Elfen und Dryaden starben wie die Fliegen. Das Land sollte keine Zuflucht mehr für die Pflanzenelfen bieten. Und der Fluch sollte erst enden, wenn die Elfen einen Sieg gegen die Menschen auf Chantrasam erlangten. Da Ascilla wusste, dass die Dryaden einen anhaltenden Eissturm nicht überleben konnten und dass auch die Elfen keinerlei Chancen mehr haben würden, da sie solche Wetterverhältnisse nicht gewohnt waren, war sie sicher, der Fluch würde seinen Zweck erfüllen: Zerstörung und Unterdrückung.


In der Nacht, in der der Fluch seinen Anfang fand, war das Schicksal der Dryaden Chantrasams besiegelt. Sie waren die ersten, die ausstarben. In den nächsten Wochen waren die Elfen täglich damit beschäftigt, die Dryaden zu bergen und zu begraben, die unter der Kälte litten wie ein Mensch den man in Flammen setzte. Leid überkam das Land und der Fluch war das Symbol der Kälte, die die Menschen mit ihrer Ankunft nach Chantrasam gebracht hatten. Doch auch Ascilla konnte den Fluch nicht überleben. Schon in der Nacht des Fluches, den sie mit all ihrer Kraft und Erfahrung erschaffen hatte, alterte ihr Körper und wurde grau, rissig und ihre Zähne begannen zu faulen. Sie fand ihren Tod nach wenigen Tagen, und so führten Ramor und Hawer die Herrschaft weiter, breiteten sich mit ihrem Volk immer weiter aus und nutzten die Notlage der Elfen erbarmungslos aus. Viele beugten sich den Menschen mit der Einsicht, dass sie sie kaum besiegen konnten. Der Rat der drei Herrschenden bestand weiterhin, auch wenn dieser im Laufe der Generationen immer schwächere Formen annahm. Einige weigerten sich, sich mit dieser Situation anzufreunden und den Menschen zu unterliegen, doch sie fanden nur Unverständnis und wurden verbannt. So entstand die Stadt Uthalia, ein Höhlensystem, in dem die Aufständischen Kasten bildeten und sich in Sicherheit zurückzogen, um sich für den Rückschlag vorzubereiten.


An den Stellen, an denen die ehemaligen Pflanzenelfen die Dryaden begruben, wuchsen in den darauffolgenden Jahren bunte Blumen. Die Aufständischen sahen es als ein Wunder an, ein Zeichen dass sich ihre Kämpfe gegen die Menschen lohnten, ein Zeichen, dass sie nicht damit aufhören durften, für ihre Freiheit zu kämpfen. Später aber geschah etwas, was viele der Elfen noch viel mehr mit dem Krieg beschwichtigte; aus den Blütenknospen schossen kleine, fliegende Wesen. Sie nannten sie die Waldgeister. Sie waren wertvolle Verbündete und schon bald erfuhren die Elfen, dass sich diese kleinen Wesen ihre Meister selbst aussuchten. Die Waldgeister waren intelligent, gerissen und bewandert in der Magie. Ihre Fähigkeiten waren nicht unbedingt eine Kriegsmacht, doch immerhin halfen sie den Elfen und stellten sich auf ihre Seite. Es wurde bald auch klar, dass sie sich nur den reinsten und stärksten Herzen annahmen, nicht jenen, die sich unterwerfen ließen.


Doch trotz all des Heldenmuts und den Mühen der Aufständischen blieb der Sieg aus. Die Elfen waren zwar gut organisiert und bildeten ihre Angehörigen lange und zuverlässig aus, doch waren und blieben sie in der Unterzahl, während die Anzahl der menschlichen Bewohner in den nächsten hundert Jahren immer weiter stieg. Nach langer Zeit, Generation über Generation, passten sich die Körper der Elfen dem Leben in ewiger Eislandschaft an. Die Elfen wurden blass, selbst ihre Haarfarben veränderten sich teilweise. Wer Jahrhunderte später noch braunes Haar hatte, konnte sich wahrlich zu den Glücklichen zählen.


Elfhundert Jahre später ist aus Uthalia und den Aufständischen zwar eine passable Gemeinschaft geworden, doch mussten sie sich immer wieder gegen die Menschen verteidigen und blieben vorerst zurückgezogen. Auch wenn man heute noch daran glaubt, dass eines Tages „Der Tag der Erlösung“ kommt, so sind viele entmutigt und suchen jederzeit nach einem Anlass, einen Funken Hoffnung dabei, dass sie die Menschen weiterhin bekämpfen mussten und konnten. Die Elfen aus Lothloriell haben kein gutes Verhältnis mehr zu denen Uthalia's, doch das liegt hauptsächlich daran, dass sich die Aufständischen als die wahren Pflanzenelfen bezeichneten, während die unterwürfigen Elfen für sie ehrlos und feige waren.

D

Der Staatenbund


Der Staatenbund ist ein Zusammenschluss der 19 Stadtstaaten zwischen Fawham, Kemet, Gandomar und Riin. Er wurde geschlossen als das Iskossa-Reich zerfiel, da aufgrund der geringen Größe jedes einzelnen Kleinstaates zu wenig Druck nach außen aufgebaut werden konnte. So ist der Bund einerseits Schutz, aber auch Erleichterung bei Wirtschafts- und Finanzwesen. Dabei war allen Stadtstaaten (man spricht auch von "Bundstaaten") wichtig ihre Unabhängigkeit beizubehalten. So haben sich 19 unterschiedliche Staaten entwickelt, die alle ihre eigene Rechtsprechung und ihre eigene Kultur haben. Doch trotz, oder auch gerade wegen, des geschlossenen Bundes sind die Stadtstaaten in vielen Belangen historisch miteinander verknüpft.


Port Milan

Herrschaftsform:
Konstitutionelle Monarchie (Herzogtum, gestützt und beschränkt durch die Verfassung Port Milans, effektiv interpretiert durch den zwölfköpfigen Handelsrat der Mäzene)

Geographie: Port Milan wird im Norden von den Ausläufern des rauen Felslandes Trutzhains umschmeichelt, die dort die Staatengrenze als natürliche nebenverhangene Barriere unterstreichen. Zum Strom Gor hin abfallend stellt dieser felsige Landstrich ein Areal von wenig Interesse dar und auch der südliche Teil erfährt durch seine öden Grasländer, die hie und da mit Felsen und Laubbäumen gesprenkelt sind wenig Beachtung, zumal der Staat kaum mit rentablen Bodenschätzen oder anderen Resourcen auftrumpfen kann. Bisweilen sind Schafshirten zu entdecken, die in den Weiten ein einsames Leben inmitten ihrer Herden führen, doch der Großteil der Zivilisation befindet sich entlang der großen Handelsstraßen und des Flusses, der ebenfalls als komfortable Reise und Güterverkehrsroute gilt. Die zentrale Rolle spielt die Stadt Port Milan selbst, die sich an der Mündung des Gor an einem Berghang schmiegt.

Leben der Bevölkerung: Port Milans Existenz dreht sich um den Handel und der Großteil der Bevölkerung findet seine Profession in einem Gebiet, das in irgendeiner Art und Weise damit zu tun hat, waren gegen bare Münze einzutauschen. Organisation, Infrastruktur, der Unterhalt der vielen Wegpunkte entlang der Handelrouten im Inland und vieles mehr bieten mannigfaltige Möglichkeiten an, für sein täglich Brot Hand anzulegen. Port Milan gibt dabei zwar kein so glamouröses Bild wie Port Firenz ab da es auch von Piraten frequentiert wird und sich seit Jahren in der Hand der schikanefreudigen Schlangenbruderschaft befand, doch der Wettbewerb floriert und ist ertragreich.

Besondere Persönlichkeiten: Yaquel Ominek ist lange Zeit der amtierende Herzog gewesen, hat in seiner durch den Handelrat eingeschränkten Machtposition eher in einem zeremoniellen goldenen Käfig gesteckt, zumal viele der staatlichen Organe durch die Schlangenbruderschaft untergraben und gelenkt wurden. Trotz dessen legte die Bruderschaft bis zu ihrem Sturz durch eine kleine Abenteurergruppe immer viel Wert darauf, den funktionierenden Handelsapparat intaktzuhalten. Der Drahtzieher Balthasar Adriennen kehrte einige Zeit nach seiner Vertreibung zurück, um den Herzog, dem das System ohne die ehemalige Lenkung der Bruderschaft in den Händen zerbröseln drohte seines Amtes zu entheben und seinen Platz einzunehmen.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Port Milans enges Verhältnis zu Gormsey ist seit jeher ungebrochen und der Flusshafen am Gor stellt den Hauptumschlagplatz dieser Beziehung dar. Die große Südstraße bildet die Hauptverkehrsader nach Corti.


Gormsey

Herrschaftsform: Monarchie (Herzogtum)

Geographie: Gormsey ist von satten Feldern und ertragreichen Mienen durchzogen. Dadurch geht es der Stadt (einer der größtem im Staatenbund), recht gut. Der Boden ist fruchtbar und die beiden Flüsse Gor und Selke speisen das Land mit genügend Wasser. Vor allem der Gor ist als großer Strom bis Port Milan bekannt und sogar mit kleinen Booten befahrbar. Ebenso wie der Gor, entspringt auch die Selke aus dem Blauschimmergebirge, fließt aber schon recht bald nach Süden in den Gor und macht ihn erst zu dem großen Strom der er über große Strecken ist. Die Mienen bauen vor allem Salz, und Kupfer ab, was überall hin verkauft wird. Doch auch innerhalb Gormseys wird viel Schmuck und Bauteile aus Kupfer gefertigt.

Leben der Bevölkerung: Das Leben in der Stadt ist sehr lebenswert, auch weil vor allem junge Leute aus Belltau hierher ziehen. Die Herzogfamilie ist weltoffen und begrüßt gerne neue Bürger oder Reisende. Auch die Nähe zu Port Milan, die Haupthandelspartner ist, lässt die Bürger oft über den Tellerrand schauen.

Besondere Persönlichkeiten: Herzog Eldron von Gormsey - ein guter Mensch in seinen besten Jahren, Herzogin Chrisa von Gormsey - einige Jahre jünger als ihr Mann, schenkte ihm zwei Söhne und setzt sich vor allem oft für die weibliche Bevölkerung ein. Sie ist überall beliebt.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: enges Handels- und Schutzbündnis mit Port Milan, Das Verhältnis mit Belltau ist immer mal wieder durch Neid angespannt, aber konnte durch die besonne Führung des Herzogs stets stabil gehalten werden.


Trutzhain

Herrschaftsform: Synarchie (Herrschaftsform, bei der die Regierung gleichzeitig von vielen Menschen ausgeführt wird): Rat der Fischer

Geographie: Trutzhain ist ein raues Küstenland und diese Atmosphäre scheint allgegenwärtig zu sein. Das Land hat keine besonderen Bodenschätze, oder fruchtbaren Boden. Es besteht aus Kliffen, kargen Wiesenland und Meerwasser. Überall fressen sich Fjorde bis tief ins Landesinnere. Daher sieht Trutzhain von oben so aus, als sei eine gewaltige Springflut darüber hinweggefegt. Die Stadt selbst ist inmitten der Fjorde in die Klippen gebaut worden und staffelt sich mehr übereinander als große Gebiete einzunehmen. Hin und wieder findet man im Umland auch Ansammlungen von Fischerhütten, die kaum als Dorf bezeichnet werden.

Leben der Bevölkerung: In Trutzhain haben die Menschen genau drei Optionen: Sie werden Fischer, Schmuggler, oder suchen ihr Glück in der Ferne. Genau diese Bereiche sind auch vorherrschend in diesem Land. Besonders der 'Rat der Fischer' ist ein angestrebtes Ziel vieler Leute. Es handelt sich dabei um einen Rat aller großen Fischer in Trutzhain. Je mehr Angestellte ein Fischer unter sich hat, desto mehr Macht hat er, denn er stimmt bei Entscheidungen für alle Fischer unter sich mit ab. Dieses System beruht vor allem auf Einschüchterung und Respekt, aber es funktioniert. Der Fisch wird auch weit außerhalb der Bundstaaten verkauft, wenn ein Seefahrer so wagemutig ist die scharfkantigen Riffe anzulaufen.

Besondere Persönlichkeiten: Trobart, Dirug, Samsalar und Bilak sind zurzeit die mächtigsten Fischer in Trutzhain.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Viele Staaten meiden Trutzhain, wenn es geht und umgekehrt. Trutzhainer sind störrisch, eigenbrötlerisch und haben nur ihr eigenes Weltbild vor Augen. Doch vor allem für Riiner ist Trutzhain als Umschlagplatz für Kaperbeute interessant und so kann niemand der Stadt eine gewisse Macht absprechen und natürlich die Versorgung mit jeder Art von Fisch.


Mergo

Herrschaftsform: Despotismus (totalitäre Herrschaft eines Tyrannen)

Geographie: Mergo ist im Westen von Hügeln und einigen Steilhängen und im restlichen Land von Wiesen und kleinen Wäldchen durchzogen. Die Stadt selbst liegt direkt an der Grenze von Trutzheim und Fawham.

Leben der Bevölkerung: Der Stadtstaat war bis zum Zerfall des Iskossa-Reichs ein Herzogtum. Doch am "Bluttränentag" stürzte Gordarf Blutfaust von Trutzhain in das Land und nahm mit seinen Schlägertruppen in Windeseile die Stadt ein. Er ermordete öffentlich die gesamte Herzogfamilie und setzte sich selbst auf den Thron. Seitdem herrscht ein Blutfaust mit harter Hand und gibt das Amt immer an seinen Sohn weiter. Doch ähnlich wie Belltau ist die große Bedeutung von Mergo vorbei und so leben die Bürger heute von einer Mischung aus Schmuggel, Handel und autarker Versorgung. Es gibt immer mal Gerüchte, dass sie Raubzüge in den Süden Fawhams planen oder durchführen, aber bisher ist davon nicht viel nach außen gedrungen.

Besondere Persönlichkeiten: Tjalf Blutfaust - aktuell herrschender Sprössling, doof die Brot, aber gewalttätig und machthungrig wie ein Oger, Silisan "Giftzunge" Yola - engster Berater von Tjalf und so schmierig wie ein Aal. Gerüchten zufolge plant er seit langem den Sturz der Blutfausts.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Mergo gilt als kulturelle Müllhalde des Staatenbundes und wo anfangs noch die Hoffnung mitschwang, dass sich die Despoten der Ehre ihrer Opfer erinnern, wird mit jeden Jahrzehnt Mergo immer bedeutungsloser.


Belltau

Herrschaftsform: Monarchie (Herzogtum)

Geographie: Belltau hat geographisch nicht viel zu bieten. Ein paart Wiesen und kleine Wäldchen im Osten. Das Aufregendste ist der Tauruun der vom Blauschimmergebirge nach Fawham fließt und von dort in einer Beuge ins Zentralmeer. Belltau liegt direkt auf halber Strecke zwischen Gebirge und Landesgrenze, eine hübsche Stadt, die vor allem zu Zeiten des Iskossa-Reichs ihre Blütezeit hatte, diente sie doch als großer Umschlagplatz für Waren zwischen den Meeren. Auch strategisch hatte die Stadt eine große Bedeutung. Ein aufmerksamer Besucher kann die altehrwürdigen Bauwerke noch als Ruinen unter den Neubauten erkennen. Einzige Burg Belltau, nach wie vor Sitz des herrschenden Herzogs, hat die Zeiten überdauert.

Leben der Bevölkerung: Belltauer sind einfache Leute, die nach wie vor ein bisschen in der Vergangenheit Leben. ‘Früher war alles besser‘ trifft sehr gut die vorherrschende Meinung. Die meisten jungen Leute ziehen weg wenn sie können, hinaus in die Bundstaaten wo das Leben herrscht. Doch manche bleiben auch um die Traditionen zu wahren die den Belltauern ebenfalls so wichtig ist, und wenn es nur die Tradition der eigenen Familie ist.

Besondere Persönlichkeiten: Herzog Filian Gordon von Belltau (amtierender Herrscher des Stadtstaat) – jung, unerfahren im Regieren und immer darauf bedacht seinen Namen hochzuhalten. Würde gerne über mehr Macht verfügen, aber die Glanzzeiten sind leider vorbei. Gregor Dammfell (Hauptmann der Wache) - ein alter harter Hund, dessen Geschlecht von Soldaten bis zum Iskossa-Reich zurückreicht. In militärischen Dingen hört sogar der Herzog auf ihn... manchmal.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Es gibt Handel mit dem Notwendigsten, aber selbst von den großen ausländischen Karawanen wird Belltau nur als Durchreisepunkt gesehen. Doch wie das mit allen Reisenden ist, lassen sie manche Münze da und manchmal auch Geschichten aus anderen Ländern. Die anderen Bundstaaten verfahren ebenfalls mit Belltau so.


Port Firenz

Herrschaftsform: Demokratie (Parlament der Krämer)

Geographie: Port Firenz hat vor allem Felder um die große Hafenstadt zu versorgen. Der Fluss kleiner Tauruun fließt aus dem Blauschimmergebirge nach Norden um sich dann auf halber Strecke nach Fawham mit dem Tauruun in Belltau zu vereinigen. Bis dahin stellt er auch die Grenze da.

Leben der Bevölkerung: Das Leben in Port Firenz pulsiert. Besonders der Hafen ist riesig und wird anders als sonst gepflegt. Zwielichtige Docks wie gewöhnlich gibt es hier nicht. Besonders der Weißsteinturm (ein riesiger Leuchtturm) ist sowohl Wahrzeichen als auch Paradebeispiel für den Hafen. Darüber liegt das Krämerviertel. Der Name ist historisch gewachsen, da bei Gründung viele Händler aus aller Welt hier eine neue Existenz aufbauen wollten. So ist der Anteil an anderen Völkern hier ziemlich hoch. Besonders durch die Nähe zu Reusun sind trifft man hier viele Yaral an, aber auch Elfen, und andere Völker wuseln zwischen den Menschen umher. Der Rat der Krämer wird alle vier Jahre gewählt und jeder der eine Handelslizenz hat kann sich aufstellen lassen.

Besondere Persönlichkeiten: Tiliadan Glanzhand - ein Halbelf der durch mehrfache Wiederwahl schon ziemlich lang das Amt des Krämerkanzlers (der oberste Minister) innehat.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Port Firenz ist durch den Handel weltoffen und auch offen für viele Belange des Staatenbundes. Tatsächlich kam die Idee einer gemeinsamen Allianz aus Port Firenz. Anfangs nur ein Bund zwischen den drei Küstenstädten, erwuchs daraus schnell ein Bund aller Staaten um das Blauschimmergebirge.


Honigsee

Herrschaftsform: Monarchie (Herzogtum)

Geographie: Honigsee ist von fruchtbarem Hügelland durchzogen, dass nach Osten immer karger wird. Im Westen gibt es einen kleinen Wald der stetig für Forstwirtschaft genutzt wird. Honigsee ist vor allem für zwei Dinge bekannt: Honig und Wein der an den Hügeln angebaut wird. Tatsächlich ist der Name aber nicht von den Produkten abgeleitet, sondern der aufgehenden Sonne über dem Zentralmeer, die die See wie aus flüssigem Honig erscheinen lässt. Von den Mauern der Stadt aus, die erhaben auf einem der größeren Hügel gebaut wurde, ist dieses Schauspiel besonders gut zu sehen.

Leben der Bevölkerung: Die Bürger Honigsees lieben das ausschweifende Leben ebenso wie Schönheit und die Sonnenseite des Lebens. Es wird gern und viel gefeiert und nach einem anstrengendem Arbeitstag zwischen den Rebstöcken, Bienenschwärmen oder Baumstämmen ist eine kleine Feier genau das Richtige. Durch die Bedeutung von Honig und Wein sind die obersten Posten beider Erzeugnisse eigenständigen Posten zugeordnet. Diese werden traditionell immer von Frauen ausgefüllt und haben sogar einen Beratersitz neben dem Herzog. Es handelt sich dabei um die Weingräfin und die Honiggräfin.

Besondere Persönlichkeiten: Herzog Lurick Alisis von Honigsee - seine junge Schwester Lida Viri von Honigsee ist die Frau des Generals der Mondwacht, Herzogin Rikada Sophie von Honigsee, Weingräfin Susa Vero, Honiggräfin Prisa Wuldan

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Durch familiäre Bande zurzeit mit der Mondwacht enger befreundet, respektierter Handelspartner von Windfurt und Port Firenz


Windfurt

Herrschaftsform: Hierokratie (Herrschaft der Priester)

Geographie: Windfurt ist wie eine gewaltige Schräge geformt. So geht es tatsächlich vom Blauschimmergebirge stets bergab in Richtung Nordosten. Der tiefste Punkt ist wohl die gemeinsame Grenze von Windfurt, Honigsee und Kemet. So ist es auch nicht verwunderlich, dass Wind hier eine lebensbeeinflussende Rolle spielt. Die Stadt selbst ist am höchsten Punkt direkt an das Gebirge gebaut worden. Zu Zeiten des Iskossa-Reichs hauptsächlich eine große Burg mit Gehöften, hat sich nach dem Zerfall eine spirituelle Gemeinschaft um einige Windgötter angesiedelt.

Leben der Bevölkerung: Viele der Bewohner leben seit der Gründung hier, aber heute noch kommen immer wieder neue Bürger dazu, meist aus anderen Bundstaaten. Überall stehen unter freiem Himmel Tempel und kleine Altäre der Windgötter. Diese werden durch eine Reihe an Ritualen und Gebeten stets gut besucht. Über allen stehen die Windpriester, die sowohl Windmagie beherrschen, als auch direkt mit ihren Göttern sprechen können. Sie werden durch blaue, wehende Roben und einem aufwendig geschnitztem Kaltholzstab erkannt. Beides ist anderen Bürgern verboten zu tragen. Ohne das Kaltholz wäre Stadt und Staat wohl schon lange unbewohnt. Dieses Holz wird durch ein besonderes Ritual hergestellt, welches gut gehütet wird. Für Kaltholz ist jedes Holz geeignet. Vor allem aus Honigsee und Alcari kommen jedoch die meisten Lieferungen an Holz, da Windfurt selbst sehr geringe Mengen Wald besitzt. Nach dem Ritual kann Kaltholz vielseitig für göttliche Ereignisse genutzt werden: Anrufungen werden einfacher, Segen und Flüche stärker, oder Artefakte daraus mächtiger. Karawanen aus aller Welt kommen wegen dem Kaltholz nach Windfurt.

Besondere Persönlichkeiten: Trehman'Duc - Aufseher und aktueller Hüter des Kaltholzritus, Serelana - älteste Windsprecherin (Windsprechern ist die Pflege, Ehre und Bewahrung der Altäre und Götterriten aufgetragen. Ein asketisches, spirituelles Leben mit hohem Ansehen innerhalb Windfurts)

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Durch intensive Handelsbeziehung mit Honigsee und Alcari stehen die beiden Staaten Windfurt sehr nahe. Weniger spirituelle Bundstaaten belächeln Windfurt gerne, respektieren aber ihren Erfolg mit Kaltholz.


Alcari

Herrschaftsform: Monarchie (Herzogtum)

Geographie: Alcari ist fast vollständig von einem großen Wald besetzt. Nach Norden und vor allem nach Osten zur kemetischen Wüste nimmt der Wald rapide ab. Alcari liegt am Waldrand und der Landesgrenze zu Windfurt und Kemet.

Leben der Bevölkerung: Durch den großen Wald leben die Bewohner (die genauso heißen wie ihre Stadt), vor allem durch den Holzhandel. Besonders Windfurt ist durch das Kaltholz an ihren Erträgen interessiert. Die Bäume m Alcariwald (manchmal auch Dunkelforst) sind groß und alt. Vielleicht ist es diese Nähe zu einem alten Wald die viele Elfen und Halbelfen in Alcari leben lassen.

Besondere Persönlichkeiten: Herzog Filias Tori von Alcari - ein willensstarker Mann mit einer großen Verbindung zur Natur, Herzogin Dilina von Alcari - eine Elfin die gerne im Wald wandelt und ihre Wurzeln so sehr schätzt wie ihre Heimat.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: gutes Verhältnis zu Windfurt und Bracelli (wenn sie genug Geduld für die endlosen Reden haben). Versucht sich nicht in die Fehde zwischen Dordrech und Varkech einzumischen, was nicht immer gelingt.


Bracelli

Herrschaftsform: Epistokratie (Herrschaft der Philosophen)

Geographie: Bracelli ist ein karges Land. Die Uhlar-Wüste hat das Klima hier noch fest im Griff. Doch durch den Wald in Alcari gibt es zumindest einiges an fruchtbaren Böden, ansonsten ohne Erhebungen. Die Stadt liegt genau im Zentrum.

Leben der Bevölkerung: Bracelli ist die Stadt der Philosophen und Theoretiker. In keinem anderen Land der des Bundes wird Philosophie so sehr geschätzt. Die Bedeutung dessen ist so durchschlagend, dass es selten einen Bürger in Bracelli gibt, der kein Studium hinter sich hat. Natürlich gibt es auch eine Akademie in der Stadt, genauer eine Akademie der Philosophie. Auch wenn oft bemängelt wird, dass viele Dinge bis ins Kleinste beredet und nicht angepackt werden, ist alles in der Stadt gut durchdacht. Die Stadt lebt von den horrenden Mieten und Gebühren der Akademie. Durch die Nähe zum Sternenzirkel gibt es viel Austausch mit Honigsee.

Besondere Persönlichkeiten: - (Es gibt unzählige Philosophen und alle sind mit ihren Taten gut archiviert)

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Besonders mit Windfurt und Honigsee gibt es regen Austausch, jedoch meist nur brieflichen. Die Staaten stehen sich kulturell an manchen Stellen näher als andere Staaten.


Varkech

Herrschaftsform: Oligarchie (Händlergilde Varkech)

Geographie: Varkech ist trocken und karg. Weder wachsen nennenswerte Pflanzen hier, noch gibt es Bodenschätze. In alten Zeiten versuchte man sich deshalb Letztere sowohl vom Goldtal als auch aus Gandomar zu sichern - beides misslang. Heute lebt die Stadt vor allem von Karawanen von und nach Gandomar und Schatzsuchern die auf ihren großen Fund in den Ruinen Gandomars hoffen.

Leben der Bevölkerung: Die Händlergilde Varkech muss mit noch weniger auskommen als die Händlergilde Dordrech, was den Bewohnern den Beinamen 'arme Dordrecher' eingebracht hat. Unnötig zu erwähnen, dass diese Bezeichnung überhaupt nicht gerne gehört wird und schnell zu einer Faust im Gesicht führt. Varkecher sind Händler, Schatzsucher und Söldner und kommen damit über die Runden, jedoch nicht wirklich zu Wohlstand.

Besondere Persönlichkeiten: Bera 'Schlitzklinge' Fudoll - ist jung und dynamisch und hat sich erst vor wenigen Jahren beim Machtkampf um den Posten ihres Vaters den Vorsitz gesichert. Sie schreckt vor wenig zurück um dafür zu sorgen, dass es so bleibt. Dabei ist sie dem Motto ihrer Händlergilde stets treu 'Geschäft ist Geschäft'.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: In Fehde seit jeher mit Dordrech, hat wenig Interesse an Bracelli. Versucht gerade das Verhältnis zu Mondwacht zu verbessern und sie wiedermal gegen Dordrech zu hetzen.


Dordrech

Herrschaftsform: Oligarchie (Händlergilde Dordrech)

Geographie: Dordrech ist von Wiesen und Ausläufern des Waldes von Alcari durchzogen. Ansonsten ist das Land geographisch nicht besonders.

Leben der Bevölkerung: Dordrech ist ursprünglich von einer Händlerfamilie gegründet worden, die letztlich den Kürzeren bei den Minen von Goldtal zog. Vor allem die Händlerdynastie von Varkech sind seit jeher Rivalen und so leben die Menschen bis heute in ständiger Fehde zu den Nachbarn die sich selten in ernsthaften Auseinandersetzungen zeigt, sondern mehr in Kneipenschlägereien und Handelsintrigen. Die Silberzunge und das Verhandeln liegen den Bürgern im Blut und so ist es ein beliebter Ort für Geschäfte auch für ausländische Karawanen.

Besondere Persönlichkeiten: Jirus 'Silberhand' Truxes - hat aktuell den Vorstand der Gilde, aber er ist alt und gebrechlich. Alle aus dem Rat wollen sein Nachfolger sein.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Wenn Profit rausspringt ist ein Verhältnis immer gern gesehen. Historische Fehde zu Varkech, auf Goldtal manchmal nicht gut zu sprechen, vor allem wenn alte Wunden wieder aufreißen.


Goldtal

Herrschaftsform: Monarchie (Herzogtum)

Geographie: Goldtal ist von Ausläufern des Blauschimmergebirges durchzogen und lebt vom Gebirge. Der Bundstaat ist eigentlich nur durch raffinierte politische Schachzüge eines Vorfahren der Herzogin entstanden, der es schaffte alle Bewerber bei der Aufteilung von den Minen fern zu halten und sie sich selbst einzuverleiben. Auch heute noch lebt Goldtal durch und mit den Minen, die große Mengen Gold fördern. Niemand will sich ausmalen was passiert, wenn diese mal erschöpft sind. Die Stadt liegt zentral im Süden des Landes an der Grenze zu Mondwacht. Prunk wird in Goldtal großgeschrieben.

Leben der Bevölkerung: So wie die Bewohner Mondwachts mit Disziplin beschrieben werden können, so können die Goldtals mit Gier beschrieben werden, allen voran natürlich die Herzogin, die angeblich mehr Gold in ihren Zimmern verbaut hat, als andere Materialien. Die zur Schaustellung des Prunks ist ebenso wichtig in Goldtal wie deren Anhäufung. So gibt es klar eine Zweiklassengesellschaft: Die Schürfer und die Goldschmelzer. Letztere sind die Einzigen die Einfluss genug haben mit der Herzogin zu reden. Trotz des Prunks leben die Schürfer unter ärmlichen Bedingungen zu einem Hungerlohn.

Besondere Persönlichkeiten: Herzogin Eoleri Miranda von Goldtal - jung und eingebildet, aber ebenso grausam. Sie ist nach Außen die Verführung in Person, aber nach innen eine verbitterte Vettel die sich nicht um andere schert. Koriman Steinbrecher, Solius Pilua und Tamvu Geer sind die aktuellen Schmelzer der drei größten Goldminen und eifern mit der Herzogin um Kaltherzigkeit. Jeder würde gerne die ledige Herzogin ehelichen.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Goldtal ist vor allem bemüht Reichtum anzuhäufen und wenn es nicht um Goldhandel geht, sind sie nicht sonderlich an Nachbarschaftspflege interessiert. Die Händlermeister aus Dordrech versuchen stets von ihrer Nähe zu Goldtal zu profitieren vor allem wegen der Fehde mit Varkech.


Mondwacht


Herrschaftsform: Militärdiktatur (Schimmersichelwächter)

Geographie: Mondwacht ist von Hügeln und Wäldern durchsetzt. Besonders der Norden ist sehr bergig und hat viele Ausläufer des Blauschimmergebirges. Überall ragen die mächtigen Wachtürme der Schimmersichelwächter aus der Natur. Diese sind manchmal so alt wie der Zerfall des Iskossa-Reichs, aber vor allem neugebaut. Sie werden rund um die Uhr gewartet und ausgebessert. Die Festungsstadt selbst steht an der Grenze zu Riin wo auch das Hauptquartier der Schimmersichelwächter steht.

Leben der Bevölkerung: Das Leben in Mondwacht lässt sich mit einem Wort beschreiben: Disziplin. Es ist völlig der Armee untergeordnet und die Schimmersichelwächter schätzen diese Eigenschaft über allem. Sie sind nicht nur Entscheider und Richter, sondern auch Bewahrer. Die Soldaten stellen dreiviertel der Bevölkerung. Selbst die wenigen Bauen haben den Rang eines Reservisten in der Armee. Eine militärische Laufbahn ist in Mondwacht so ziemlich das Einzige was an Karrieren Sinn macht. Ungewöhnlich für ein Heer, fragen die Schimmersichelwächter nicht nach dem Geschlecht. Frauen haben bei Disziplin die gleichen Chancen wie Männer. Alle Soldaten lernen den Kampf mit der Sichel und der Sichellanze. Beides besteht aus Schimmerstahl und gutem heimischen Holz. Auch ungewöhnlich reiten die Wächter keine Pferde, sondern Hirsche die in den Wäldern vorkommen. Diese werden nicht gezüchtet, sondern stets wild gefangen und gezähmt. Das bejagen der Hirsche, egal ob von Bürgern oder Ausländern, wird ohne große Verhandlung mit dem Tode bestraft.

Besondere Persönlichkeiten: Fux 'Mondkrieger' Dylon - aktueller General der Wächter und trotz seines Alters der begnadetste Krieger aller Wächter. Er übernimmt immer noch jedes Jahr die Einweisung aller neuen Rekruten und führt mir Disziplin und Ehre sein Heer

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Vor allem Varkech und Dordrech versuchen immer wieder die Mondwacht auf ihre Seite zu ziehen. Da die Frau von General Dylon aus Honigsee stammt, haben beide Stadtstaaten zurzeit ein engeres Verhältnis, welches sogar mit einem zeitlich begrenzten Schutzbündnis besiegt wird. Dieses Bündnis wird schon seit Jahrzehnten immer wieder erneuert.


Hom

Herrschaftsform: Häuptlingstum

Geographie: Hom besteht aus Gebirge und Felsen und liegt meist an der Baumgrenze, welche immer mal von kleinen versteckten Tälern unterbrochen wird. Ursprünglich war Hom von Mondwacht besetzt, die in den Felsen große Minen geschlagen haben. Doch eines Tages wurden die Minen von Barbaren aus dem Gebirge überfallen und Stück für Stück zurückgedrängt. Seit einigen Jahrhunderten haben sich beide Seiten auf einen Frieden geeinigt.

Leben der Bevölkerung: Kein Bundstaat hat wohl ein so tiefverwurzeltes Verhältnis zum Blauschimmergebirge wie die Hom-Barbaren. Sie lebten schon immer in diesem Gebirge und wissen wie man darin überlebt. Stets vom Iskossa-Reich bekämpft wagten sie einige Jahrhunderte nach dem Zerfall die neuen Besetzter 'ihres Gebirges' anzugreifen und zu vertreiben. Sie haben die Siedlungen in die alten Mienen gebaut, die inzwischen alle miteinander zu einer Stadt verbunden sind. Sie leben ihr eigenes Leben und holen auch heute noch Erze aus dem Berg, meist zur für den Eigenbedarf. Es gibt sporadischen Handel mit Goldtal und Mondwacht, die aus dem Schimmereisen gemachten Schimmerstahl angewiesen sind. Wirklich trauen tun die Barbaren keinem. Ihr Vorteil am Bund ist vor allem in Ruhe gelassen zu werden und bei Bedarf durch ihr Wissen über das Gebirge Selbiges erhalten zu können.

Besondere Persönlichkeiten: Kor Kadulan 'Felsenmahler' - ist aktueller Häuptling (Kor) der Hom-Barbaren, Tira Luma 'Bergsängerin' - aktuell oberste Schamanin (Tira) des Stammes, jeder selbst der Kor sucht ihren Rat bei Angelegenheiten des Gebirges.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: will vor allem in Ruhe gelassen werden, leicht angespanntes Verhältnis zu Goldtal, die oft mit "Felsenschänder" von den Barbaren bezeichnet werden, und mit Mondwacht durch historische Gründe.


Premana

Herrschaftsform: Xenokratie (Fremdherschafft) nach außen hin Despotismus (totalitäre Herrschaft eines Tyrannen)

Geographie: Premana ist ein warmes Marschland, welches sowohl vom trockenen, kargen Süden (Riin), als auch vom feuchtwarmen Norden (Wolkenbach) beeinflusst wird. Daraus ergab sich ein Land, welches gerade noch so urbar ist um Felder zu bestellen, aber zu trocken für viele Arten von Pflanzen und Tieren. Die Stadt Premana liegt zentral an der Nordgrenze ihres Gebietes und beherbergt alles zivilisierte Leben des Umlandes.

Leben der Bevölkerung: Der Einfluss Riins im ehemaligen kleinen Herzogtum ist stark, stärker noch als in Port Sura. Es wird oft gemunkelt der herrschende Clan bekam tatkräftige Unterstützung aus Riin bei der Eroberung während es Zerfalls des Iskossa-Reichs, aber nach außen werden solche Behauptungen vehement dementiert und sogar strafrechtlich verfolgt. Tatsächlich entsprechend die Behauptungen jedoch der Wahrheit. Der riinische Rat der Kapitäne hat sich durch Premana einen Fuß in der Tür gesichert, um mehr Einfluss in den Bundstaaten zu haben als ihnen zusteht. Es gibt auch verdächtig viele Riiner die nach Premana ausgewandert sind und dort entweder Unterschlupf vor der Gerichtsbarkeit oder einen Neuanfang suchen. Erstaunlicher Weise lässt der Rat der Kapitäne meistens von flüchtigen Verbrechern ab, wenn sie die Grenze nach Premana überquert haben. Ob dieses Verhalten nun daraus resultiert, dass sie ihre wahren Absichten in dem Stadtstaat nicht aufdecken wollen, oder sie sich ihrer Sache sicher sind jederzeit eine Auslieferung des Gesuchten zu bekommen ist unklar. Der Handel mit Riin und Port Sura floriert auf jeden Fall sehr gut und gibt den Bewohnern der Staat ein angenehmes Leben, zumindest nach riinischen Maßstäben.

Besondere Persönlichkeiten: Caar Vementur - aktueller Heerscher und wie seine Vorfahren direkter Nachkomme eines der altehrwürdigen Piratenkapitäne aus Riin. Er ist sehr darauf bedacht so wenig Zweifel an seiner Unabhängigkeit zu Riin aufkommen zu lassen wie möglich.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Intensiver Handel mit Riin und Port Sura. Allein nur dadurch und die Möglichkeit profitabel Waren aus dem Süden in die Bundstaaten verkaufen zu können, kann sich die Stadt über Wasser halten. Angespanntes Verhältnis zu Mondwacht, die mit Argusaugen beobachten was dort passiert.


Port Sura

Herrschaftsform: Bürokratie (der Bernsteindoge - Vorsitz des Bernsteinrat)

Geographie: Port Sura liegt zentral an der Küste zum Westmeer und bestand eigentlich mal aus zwei Städten Port Sura und Saruu. Doch mit dem Zerfall des Iskossa-Reiches ist Saruu, welches mitten im südlichen Zipfel des Umlandes liegt, immer mehr geschrumpft. Es wurde ursprünglich als Vorposten des Reiches gegen die Riiner errichtet und wurde vom Hafen Sura versorgt. Als sich Port Sura unabhängig erklärt hat, ist Saruu immer weniger Bedeutung beigemessen worden. Heute ist es ein größeres Dorf mit deutliches Zeugen der ehemaligen Größe inmitten von Grasland. Dagegen hat sich der kleine Hafen an der Küste zu einer großen Stadt entpuppt. Der Seehandel mit Riin und anderen Küsten hat einen gewissen Wohlstand in der Stadt etabliert.

Leben der Bevölkerung: Port Sura war immer mal von Riinern geplündert oder besetzt worden und eines der ersten Länder die sich vom Iskossa-Reich losgesagt hatten. Diese Vergangenheit ist bis heute unter den Bürgern Port Suras spürbar. Einige haben sogar familiäre Bande mit Riin, oder hatten mal welche in der Vergangenheit. So ist es nicht verwunderlich, dass den Bürgern Widerspenstigkeit und die Seefahrt im Blut liegt. Mittlerweile geht es aber deutlich geordneter zu als im Nachbarland. Regiert wird die Hafenstadt vom sogenannten Bernsteinrat, ein komplizierter Aufbau von Mitgliedern wichtiger Händler, Seefahrern und Schiffsbauern, die teilweise gewählt, teilweise durch Erbrecht ihre Posten bekommen. Den Vorsitz hat der Bernsteindoge, der auf Lebenszeit gewählt wird.

Besondere Persönlichkeiten: Eman Torladar Munz - aktueller Bernsteindoge der früher das Ministerium der Überseehändler geführt hat. Seine Kontakte habe ihm zweifelsohne ins Amt geholfen und er hat die Stadt für den Welthandel attraktiver gemacht, guter Diplomat, guter Redner, aber nicht mehr der Jüngste.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Viel Handel mit Premana und Port Milan, im Geiste verbunden im Port Firenz, ansonsten wenig Kontakt nach außen obwohl nicht abgeneigt. Der Doge ist regelmäßig zur Kur in Wolkenbach.


Wolkenbach

Herrschaftsform: Demokratie

Geographie: Wolkenbach ist Seenland. Es hat über 20 Seen die alle von einem Fluss gespeist werden. Dieser Fluss, die Volke, mäandert durch das ganze Land und hat sogar kleinere Ausläufer gebildet. Das Land ist daher überall feucht und relativ warm. Wolkenbach liegt inmitten dieses Seenlands und ist Sammelstelle für alles was man aus Seen gewinnen kann. Überall haben sich kleine Dörfer gebildet.

Leben der Bevölkerung: Jedes Dorf stellt einen Vertreter für das Parlament in Wolkenbach. Die Stadt selbst ist Verwaltungsort, stellt jedoch selbst keinen Kandidaten, da durch die Bevölkerungszahl der Kandidaten stets gewinnen würde. Da Wolkenbach sehr feuchtwarm ist, werden die Häuser viel (aber nicht nur) auf Stelzen gebaut. Der Stadtstaat ist für Kuren und Entspannungstätigkeiten bekannt. Da sonst viel importiert werden muss (vor allem aus Port Milan und Port Sura), lebt Wolkenbach vor allem durch die Einnahmen des Tourismus, der weit über den Staatenbund hinaus bekannt ist.

Besondere Persönlichkeiten: Die Brüder Troman und Coby Horis - Architekten der Demokratie und auch von Wolkenbach (ihre Gräber werden heute noch geehrt)

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Wolkenbach mischt sich selten in Politik anderer Staaten ein und hat ein sehr entspanntes Verhältnis zu allen Bundstaaten.


Corti

Herrschaftsform: Grundherrschaft (Herrschaft der Gutsbesitzer)

Geographie: Corti ist die Kornkammer der Bundstaaten. Es wird daher auch manchmal "Sommergoldland" genannt. Das ganze Umland ist mit Getreidefeldern durchsetzt und alle gehören ihrem Gutsbesitzer der auch Teil in einem Rat ist. Die Flüsse Volke aus Wolkenbach und blaue Reede durchziehen das Land. Die Volke macht einen Bogen nach Westen und mündest ins Meer. An diesem Bogen trifft die blaue Reede von Norden auf die Volke und vereinigt sich mit ihr. Dort liegt auch Corti, was mehr als Verwaltungszentrum, statt als wirkliche eigenständige Stadt angelegt ist. Es gibt zwar einen Markt und ein Wohnviertel, aber ansonsten fehlt Corti alles was sonst typisch für Städte ist. Der Kornhandel wird ebenfalls von Corti aus gesteuert.

Leben der Bevölkerung: Die Bürger in Corti arbeiten ausschließlich auf einem Hof. Es sind einfache, schwerarbeitende Leute, die den Wert von ihrem Tagewerk kennen. Sie schätzen das einfache Miteinander und Fleiß.

Besondere Persönlichkeiten: -

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Besonders Port Milan ist enger Abnehmer von Korn. Auch weil es darüber in andere Länder verschifft wird. Ansonsten versucht sich Corti aus der Politik rauszuhalten wenn es geht, ähnlich wie Wolkenbach.

E

Elgia (Sturminsel)
geschrieben von Dracoraptor

Geographie:
Elgia ist eine felsige Insel welche am nördlichen Ende des Zentralmeeres liegt, etwas westlich von Rondak und südlich von Chantrasam.

Gefährliche Riffe umschließen die Insel beinahe vollständig. Die nördliche Küste sowie ein großer Teil der Ostküste besteht aus unüberwindlichen steilen Felsklippen. Im Westen gibt es ein Stück steinigen Strand, an dem die Ruinen einer ehemals großen Hafenstadt Khama stehen. Wind und Wellen haben diese jedoch schon fast zur vollständigen Unkenntlichkeit zerstört, der zugehörige Hafen ist bereits zur Gänze in den Fluten des Meeres versunken.

In der Mitte der Insel erhebt sich eine schroffe, von Wind und Wetter gepeitschte Bergkette. Minenschächte durchziehen diese Berge und auch die Ruinen einer Bergarbeiterstadt ragen hier als düsteres Mahnmal der Vergangenheit in den Himmel. In diesem Gebiet gibt es Buschland und zahlreiche verkrüppelte, teilweise auch abgestorbene Bäume. Irgendwo hier haben die elgianischen Inselgoblins ihre Niederlassung (man vermutet zwischen den Ruinen und den Minenschächten), doch genau ist das nicht bekannt da kein Forscher von dort jemals lebend zurückgekommen ist.

Der Süden der Insel besitzt eine große Bucht, die an den Seiten von Felsklippen geschützt wird. Im Zentrum dieser Bucht liegt die letzte Stadt die tatsächlich den Namen verdienen würde: Elos. Aus den alten Ruinen die sich hier einst befunden haben entstand im Laufe der Zeit eine kleine Ansiedlung (bzw. ein Piratennest) aus steinernen Häusern, die dem harten Wetter trotzen. In der nördlich gelegenen Klippe der Bucht befindet sich eine große mit Wasser gefüllte Grotte, die als sicherer Ankerplatz für Elos' Schiffe dient.

Das Besondere an Elgia sind die Stürme die fast jeden Tag über die Insel hinwegfegen. Ihr Ursprung liegt in der kalten Luft Chantrasams, die genau über Elgia mit der warmen Luft vom Zentralmeer zusammentrifft und sich dabei in Form eines Unwetters entlädt. Diese Stürme haben schon unzählige Schiffe auf die Klippen und Riffe getrieben, sodass Elgias Küste mit Wracks und Treibgut übersät ist.

Es gibt eine sichere Route an die Küste, die nur einigen Piraten und Schmugglern bekannt ist. Dafür müssen sie auf gutes Wetter warten und brauchen ein kleines, wendiges Schiff mit wenig Tiefgang (und einen sehr fähigen Steuermann, der den Weg kennt). Im Süden der Insel ist es dann möglich durch einen schmalen Weg zwischen den Riffen bis zum Piratennest Elos in einer Bucht an der Küste zu gelangen. Der zugehörige Hafen befindet sich in einer großen wassergefüllten Grotte, die den Schiffen hervorragenden Schutz vor den immer wiederkehrenden Stürmen bietet. Für die Piraten ist die Insel ein wichtiger Stützpunkt, denn Sturm und Felsen halten zuverlässig jedes große feindliche Kriegsschiff von der Küste fern.

Flora und Fauna:
Trotz reichlich Niederschlags und relativ warmen Klimas gibt es erstaunlich wenig Vielfalt unter den einheimischen Pflanzen, was dem steinigen Boden und den ständigen Unwettern geschuldet ist mit denen auf Dauer nur wenige Pflanzen zurechtkommen. Das sind Sträucher, Moose, Gräser, bestimmte Kräuter und kurze schiefe Krüppelbäume wie man sie sonst nur im Hochgebirge findet. Die Pflanzen sind im Grunde wie die restliche Insel: zäh, robust, widerstandsfähig und nicht besonders schön anzusehen. Viele essbare Pflanzen sind da ebenfalls nicht dabei.

Übersichtlich gestaltet sich auch das tierische Leben auf der Insel. Dort leben vor allem Kleintiere wie Nager (allen voran die Ratten die mit den menschlichen Seefahrern hergekommen waren) und andere Überbleibsel der Vergangenheit, namentlich wilde Schafe und Ziegen, verwilderte Katzen und Hunde. Daneben gibt es unüberschaubare Massen von Seevögeln die in den Steilklippen der Bergküste seit Jahrhunderten eine sichere Heimat finden. Die Vögel haben einen sehr feinen Sinn dafür entwickelt, Wetterveränderungen früh zu erkennen und den Stürmen aus dem Weg zu gehen. Deswegen kann man sie als eine Art Frühwarnsystem nutzen um sein Schiff (oder sich selbst) rechtzeitig in Sicherheit zu bringen.

Auf der Insel ernährt sich fast alles aus dem Meer und der wahre Reichtum an Leben ist dort zu finden. In den Riffen tummeln sich viele verschiedene Fische und Schalentiere. Das wiederum lockt viele größere Meeresräuber wie Haie an - ein Grund mehr, auf dem Wasser in dieser Gegend vorsichtig zu sein.

Bewohner:
Die letzten dauerhaften Bewohner der Insel sind Goblins, die die Nachkommen ehemaliger Minensklaven auf der Insel sind. Alle anderen Rassen verließen die Insel als sich ihnen nach langer Zeit endlich die Möglichkeit dazu bot, doch die Goblins wussten dass ihrem Volk überall das gleiche Schicksal bevorstand, deswegen blieben sie auf Elgia und machten diese Insel zu ihrer Heimat. Sie bewohnen ein verstecktes Lager in den Bergen und wandern zwischen Strand, Buschland und Minenschächten hin und her. Sie leben von der Jagd auf die Tiere der Insel, vom Fischfang und von den Unmengen von Treibgut das an der Küste angeschwemmt wird. Die gemeinsame Geschichte und die harte, aber sichere Heimat haben unter ihnen wohl das stärkste Gemeinschaftsgefühl geschaffen das man unter den Goblins Maradars finden kann. Ihre Heimat wird aggressiv verteidigt und da sie die Insel perfekt kennen, sind sie dabei bis jetzt auch immer erfolgreich.

Der Süden der Insel gehört den Piraten und Schmugglern des Zentralmeeres. Diese Leute sind ein Nichtangriffsbündnis mit den Inselgoblins eingegangen – sie halten sich vom Rest der Insel fern und dürfen dafür den Süden nutzen. Zwischen Seefahrern und Goblins findet Tauschhandel statt, Goblins bieten ihnen hierbei interessantes Treibgut oder Gold aus den Tiefen der Elgianischen Berge. Dafür erhalten sie Zugang zu Dingen aus der Außenwelt, oder Transport und Überfahrten dahin, je nach dem was ihnen vorschwebt.

Auch wenn den Piraten im Süden relativ freie Hand gelassen wird und ein Nichtangriffsbündnis besteht, verteidigen die Goblins ihren Teil der Insel aggressiv, was dem ein oder anderen Neugierigen Fremdling schon das Leben gekostet hat. Die Goblins haben nach zahlreichen "Missverständnissen" an der Grenze zwischen ihrer Inselhälfte und dem Piratengebiet eine unmissverständliche Warung hinterlassen: Den Schädelwall, also eine Art Grenzlinie aus zahlreichen Holzpflöcken im Abstand von je etwa 100m, auf denen jeweils ein (meistens menschlicher) Totenschädel aufgespießt ist. Für Nichtgoblins ist es nicht ratsam, sich in das Land hinter dieser Grenzmarkierung zu begeben.
Inzwischen haben die Piraten dieses ungeschriebene Gesetz akzeptiert und bleiben zu ihrem eigenen Wohl in ihrem Teil der Insel.

Geschichte:
Die erste Besiedelung der Felsinsel Elgia wird auf 1Ä200 datiert. Am Steinstrand der Westküste wurde zu dieser Zeit die Hafenstadt Khama errichtet. Wobei es nicht wirklich eine Stadt war, sondern eher eine kleine Ansiedlung mit zu großer Hafenanlage, die als Stützpunkt von Fischern und einer großen Walfängerflotte diente. Denn die Insel Elgia lag in günstiger Nähe der Wanderrouten der großen Meeressäuger, die jedes Jahr zwischen dem warmen Wasser des Zentralmeeres und den eisigen Fluten des Nordmeeres hin und her zogen. Walfang und Fischfang bestimmten über Jahrzehnte hinweg das Leben auf der Insel, bis Expeditionen zu den Bergen ins Landesinnere eine weitreichende Entdeckung machten: Gold. Die Berge im Herzen der Insel waren voll damit und die Nachricht verbreitete sich wie ein Lauffeuer.

Innerhalb weniger Jahre wurde aus Elgia ein Magnet für Goldgräber und Reichtumssuchende. Zwei weitere Städte wurden in kürzester Zeit aus dem Boden gestampft, ein Bergbau-Außenposten im Gebirge und ein großer Seehafen in einer Bucht in Süden der Insel. Schon bald durchzogen riesige Minenschächte die Insel und förderten das begehrte Gold zutage. Händler und Kaufleute siedelten sich an, der Reichtum auf der Insel wuchs in bis dahin ungeahnte Höhen – dass der Goldabbau auf dem Rücken eines ganzen Sklavenheeres stattfand war dabei nebensächlich.

Elgias Wirtschaft blühte und florierte bis etwa 1Ä306 (also vor ca. elfhundert Jahren), als der eisige Fluch über das nahe gelegene Chantrasam hereinbrach. Die nun mehr eisige Luft des Landes traf über dem Meer mit der warmen Luft des Zentralmeeres zusammen und da Elgia genau in der Mitte davon lag, brach der heftigste Sturm los den die Insel bis dahin jemals gesehen hatte. Die zahlreichen Schiffe in den Häfen wurden auf die Riffe und in die Klippen geschleudert, während eine schreckliche Sturmflut die Hafenanlagen und weite Teile der Städte mit sich riss. Fast eine Woche lang wütete dieser erste Sturm ehe sich das Wetter wieder beruhigt hatte. Zurückgeblieben war ein Trümmerfeld. Viele der Menschen hatten ihr Leben verloren und der Rest war geschockt und geschwächt. Nun erkannten die Sklaven die jahrzehntelang in den Minen dieser Menschen geschuftet hatten, ihre Chance und sie fielen über ihre ehemaligen Herren her. All die Jahre der Unterdrückung und des Leids hatten die Sklaven zusammengeschweißt und ihrer wilden Entschlossenheit waren die angeschlagenen Sklaventreiber nicht gewachsen. Blutiger Krieg überzog die Insel und es kehrte erst wieder Frieden ein als der letzte Sklaventreiber tot auf der Erde lag.

Auch wenn sich das Wetter etwas beruhigte, plagten nach wie vor Stürme und unbeständiges Wetter die Insel. Nun hatten die ehemaligen Sklaven zwar ihre Freiheit, doch trotzdem waren sie gefangen. Viele versuchten auf selbst gebauten Booten die Insel zu verlassen, doch Sturm und unbeständiges Meer machten dieses Unterfangen nahezu aussichtslos. Der Rest sah die Lage irgendwann ein und fand sich damit ab, das beste aus seiner Situation zu machen.

Bis zum Jahr 2Ä610 änderte sich an dieser Abgeschiedenheit der Insel nichts mehr, da das Wetter auch erfolgreich verhinderte dass fremde Schiffe von außerhalb ihren Weg auf die Insel fanden. Doch in jenem schicksalhaften Jahr gelang es einem kleinen Piratenschiff unter der als „Rote Muräne“ bekannten Kapitänin Juliane Sereon einen Weg durch die Riffe zur Ruinenstadt Elos an der Südküste zu finden. Auf der Klippenseite der Bucht befand sich eine gewaltige wassergefüllte Grotte welche sich vorzüglich dafür eignete, ein kleines Schiff vor der Gewalt der Stürme zu schützen.

Nach so langer Zeit wieder einmal echten Kontakt zur Außenwelt zu haben löste bei den früheren Sklaven auf der Insel Begeisterung aus und die „Rote Muräne“ verstand diese geschickt zu nutzen. So bot sie den Bewohnern ein Bündnis an. Sie sollten ihnen den Süden der Insel als Stützpunkt überlassen und konnten dafür beispielsweise Waren aus der Außenwelt erhalten. Oder auch Transporte und Überfahrten dahin, je nach dem. Die Inselbevölkerung akzeptierte dieses Abkommen und in den Ruinen von Elos und der sicheren Hafengrotte entstand ein Piratennest. Die „Rote Muräne“ wies ausgewählten Berufskollegen den Weg auf die Insel und, geschützt von feindlichen Kriegsschiffen auf hoher See, entstand auf Elgia nach und nach eine Art kleines Riin - ein sicherer Hafen für Schmuggler und Piraten des Zentralmeeres, geschützt von den Stürmen die noch immer in zuverlässiger Regelmäßigkeit über die Insel hinwegfegen.


F

Fawham


Geographie: Weite Felder, üppige Wiesen und große Herden die über die vielen kleinen Hügel ziehen. Charakteristischer ist Fawham nicht zu beschreiben. Es sind arme, aber glückliche Leute. Die einzelnen Siedlungen der Humanoiden sind mehr eine Ansammlung von Hütten statt einem Dorf. So ist es auch nicht verwunderlich, wenn man als Reisender selten erkannt, oder zuvorkommend behandelt wird. Die Fawhamer interessieren sich nicht für das Geschehen außerhalb ihres Sichtfelds und dieses reicht ungefähr bis zum übernächsten Hügel. Selten ist ein Land so selig mit seiner Bedeutungslosigkeit wie Fawham. Alles was einen hier interessieren könnte sind die alten Schlachtfelder die das Land zu bieten hat. So manche Schlacht wurde hier geschlagen, ja gar einige der größten Kriege entschieden. Grund für diese Bedeutung ist die zentrale Lage in Maradar. Daher bleibt es nicht aus, dass ein Heer mal durch Fawham ziehen muss, um zum Feind zu kommen. Alles in allem kann man aber sagen, dass es nicht viel über gebietsheimische Herrscher zu erzählen gibt. Das Land ist zu einer Zeit entstanden, wie alle anderen Reiche. Als sich Land und Staat um Fawham herum entwickelt hat und alle ihre Grenzen abgesteckt haben ist ein Rest übrig geblieben: Fawham. Seit her wurde es als eigenes Land geführt

Flora und Fauna: Handbüschel, Butterlauge, Brotfleisch und Fawham-Blumen sind hier anzutreffen. Besonders letzte wächst nur hier (daher der Name). Über die anderen besonderen Exemplare ist zu sagen, das Handbüschel einen hervorragenden Tee abgeben, der bei übermäßigem Genuss Trance auslösen kann und von der Form her an zu Büscheln gepflanzten Händen erinnert. Butterlauge genießt sein Ansehen als Geschmackskraut und Brotfleisch – ein knollenartiger Busch mit fleischigen Strängen - hat schon so manchen Fawhamer durch den Winter gebracht, wenn die Ernten schlecht ausgefallen sind. Darüber hinaus sind natürliche alle anderen Arten von Wiesen und Hügelblumen, Kräutern und Büschen vorhanden die überall wachsen. Nur Bäume sucht man hier wahrlich vergeblich.
Zu den Tieren ist zu sagen, dass man hier neben Schafen und Rindern, auch Hasen, Kaninchen und Wildschweine antrifft. Große Raubtiere gibt es nicht. Dafür haben Füchse, Wildkatzen und Greifvögel einen immer reichlich gedeckten Tisch und auch die Fawhamer können sich Mal Fleisch von außerhalb ihrer Herden gönnen. Ebenso die Fische, welche in den vielen kleinen Bäche leben.

Bewohner: Fawham ist ein typisches Hirten- und Bauernland. Neben den typischen Getreidesorten werden vor allem Rinder und Schafe gezüchtet. Aus Holzmangel bauen Fawhamer ihre Häuser aus Lehm und heizen im Winter mit getrocknetem Mist von ihren Herden. Das Leben spielt sich innerhalb der Sippen ab. Jede besitzt ein Stück Land und es mag für manche Reiche erstaunlich sein, wie konfliktfrei hier die Platzabsprache passiert und das ohne jemals Gebiete festgelegt zu haben. Man kennt und schätzt sich, wenn man nicht zu weit weg wohnt. Denn 'alles was zu weit weg ist ist ein vergeudeter Gedanke', wie ein fawhamanisches Sprichwort heißt. Einen rechten Anführer gibt es nicht. Meistens ist es eine Art demokratische Entscheidung die getroffen wird, wenn denn eine Entscheidung getroffen werden muss. Die Familien haben ihre eigenen Vorstellung vom Glück dieser Welt und die finden sie genau hier in ihrer Heimat.

G
Gandomar
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Das Wappen von Gandomar








Geographie:
Gandomar ist ein Verbindungsland. Es grenzt an 4 andere Länder an und besitzt Zugang zu zwei verschiedenen Meeren – und damit praktisch zu einer Hälfte des Kontinents und zur anderen.

Das Land selbst ist ein gutes Beispiel für die Folgen von Umweltzerstörung: Das Abholzen der natürlichen Wälder und das Niederbrennen des Buschlands für Weide- und Ackerland haben den Großteil des Landes in karge Ödnis verwandelt. Durch die fehlenden Pflanzen trug der Wind die Erde davon, übrig blieb eine riesige Steinwüste (bekannt als Skelettwüste), die die gesamte Mitte des Landes ausfüllt. Vom Norden her breitet sich die Sandwüste aus Kemet langsam weiter nach Süden aus und hat die alten Ruinen der Bergarbeiterstädte schon teilweise verschlungen.
Die alte Grenze nach Kemet bildet das ausgetrocknete Bett des Talir-Flusses, entlang des Flussbettes erheben sich einige Berge aus dem hügeligen Gelände. Viele der Berge sind von alten Minenschächten durchzogen.

An die Skelettwüste (die das gesamte steinige Ödland bezeichnet), schließt sich trockenes Gras- und Buschland an. Nur ein paar nomadische Schaf- und Ziegenhirten bevölkern dieses unwirtliche Gebiet. Wasserstellen und Quellen sind knapp. Nur an der Grenze zu Riin wird das Land wieder fruchtbarer.
Die Osthälfte des Landes steht in völligem Gegensatz zum Rest. Entlang des Allarak, einem breiten Fluss der im Dschungel Rakatans entspringt, ist das Land dank eines fortschrittlichen Bewässerungssystems für Ackerbau und Viehzucht geeignet. Hier gibt praktisch keinen Fleck, der nicht für die Landwirtschaft eingesetzt wird.
Die drei Städte und die Schlangenstraße befinden sich ebenfalls in diesem Teil des Landes. Entlang der Straße wird durch die Pflanzung von Buschwerk versucht, die fortschreitende Wüste aufzuhalten.

In ganz Gandomar gibt es praktisch keine Bäume mehr, bis auf die Ostgrenze, über die noch teilweise der Dschungel Rakatans hinüberragt.

Klimatisch betrachtet regnet es nur im Südosten des Landes häufig, sonst wird es immer wärmer und trockener, je weiter man sich nach Norden begibt. An der Nordgrenze herrscht die selbe brennende Hitze wie in Kemet.


Städte und Bauwerke:
Die Schlangenstraße:
Die Schlangenstraße (wobei „Straße“ nicht ganz die richtige Bezeichnung ist, sie bildet eher die mittelalterliche, steinerne Version einer Autobahn) verbindet das Südliche Meer mit dem Zentralmeer und stellt die schnellste und kürzeste Möglichkeit dar, die andere Seite des Kontinents zu erreichen. Sie verläuft von Chikra ausgehend entlang des Allarak – teilweise werden die Waren auch über Binnenschiffe direkt über den Fluss transportiert. In Sangabra ist dabei jedoch Endstation, sämtliche Fracht wird von hier aus über die riesige, gut ausgebaute Straße weiter nach Norden transportiert. In Shedis werden die Waren wieder auf Schiffe zum Weitertransport verladen.

Die ganze Straße wird schwer bewacht und in regelmäßigen Abständen von Wachtürmen gesäumt. Auch gibt es viele Gaststätten, Schmiede und Werkstätten entlang des Weges. Manche dieser Zwischenstationen haben sich zu richtigen kleinen Dörfern weiterentwickelt.

In jeder der drei Städte werden Reisende und Händler kräftig zur Kasse gebeten. Selbiges gilt für alle, die von Ost nach West durch Gandomar reisen wollen: Es gibt nur wenige Brücken die über den Allarak führen und an jeder davon muss man seinen Geldbeutel öffnen (es sei denn man ist wahnsinnig genug, um sich durch Rakatans Dschungel zu wagen).
Die Zölle von Gandmar sind im ganzen Land gefürchtet.

Die drei Schwestern, wie Gandomars Städte gern genannt werden:
Chikra
Chikra ist der Südhafen und besteht zu gleichen Teilen aus Hafenanlage, Verteidigungsbauten und Häusern. Vor allem durch die Nähe zu Riin und ihren Piraten wird der Hafen stark verteidigt. Aber auch gegen einen Landangriff wäre die Stadt gut gerüstet.
Im Zentrum Chikras befindet sich die Halle der Händler – ein riesiger prunkvoller Palast, in dem die Regierung des Landes zusammenkommt.
Sangabra
Sangabra ist mehr Festung als Stadt: Viele hohe Mauern, Gräben und Kanäle, Türme und Zugbrücken bestimmen das Stadtbild. Und all das aus düsterem schwarzem Granit. Jeder Teil der Stadt lässt sich einzeln abriegeln und auch sonst ist alles auf die Verteidigung ausgelegt. Man sieht der Stadt auch heute noch an, dass sie einst eine Hochburg des Sklavenhandels gewesen war, auch wenn überall versucht wird, das mit bunten Farben und offen zur Schau gestelltem Reichtum (Statuen, prunkvolle Bauten, etc.) zu überspielen.
Der Allarak teilt Sangabra in verschiedene Stadtbezirke:
Die Kernstadt bezeichnet den ältesten Stadtteil, der sich auf der Insel im Allarak befindet. Sie ist die Residenz der Händler, Diplomaten und wichtigsten Familien der Stadt und wird dementsprechend streng bewacht. In diesen Stadtteil kommt man als Fremder nur hinein, wenn einer der Bewohner sich ausdrücklich dafür verbürgt.
Es ist der bei weitem prunkvollste Teil der Stadt und das Zentrum von Macht und Einfluss.
Die Osthälfte ist der jüngere Teil der Stadt, in dem sich die Arbeiterschicht der Bevölkerung befindet. Hier gibt es viele Produktionsgebäude, Werkstätten und alchemistische Braustuben. Auch verschiedene Handwerksgilden haben hier ihren Sitz.
Von hier aus ziehen auch die Holzfäller und Kräutersammler in den Dschungel los.
In der Nordecke drängen sich die ärmsten der Armen. In diesen Bezirk werden all die unerwüschten Gestalten abgeschoben. Von hier führen keine Brücken zur Kernstadt – wer rein und raus will, muss den Weg durch die Tore der Osthälfte nehmen. Auch die Nordecke hat eine Mauer, nur ist diese hier im Vergleich zu allen anderen klein und auf das Nötigste beschränkt. Sie reicht um Leute drin oder rauszuhalten. Einer echten Belagerung würde sie nicht standhalten. Aber das soll sie auch gar nicht – sie soll den Armen nur zeigen, wo sie hingehören. Und dieses unschöne Gebiet vor den Augen der Auswärtigen verbergen. Im Grunde ist der ganze Bezirk ein einziger Slum, voller halb verfallener Baracken und schäbiger Hütten.
Der Westbezirk ist die Heimat des Mittelstandes und der Reisenden. Märkte, Gaststätten und Handelshäuser bestimmen das Stadtbild. Die Schlangenstraße verläuft hier durch, und auch der Binnenhafen für den Fluss befindet sich hier.
Dieser Stadtbezirk wird noch einmal besonders herausgeputzt und geschmückt, um dem Fremden einen guten Eindruck von Gandomars Reichtum und Wohlstand zu vermitteln. Die Stadtwache ist hier ebenfalls sehr präsent.

Shedis
Die jüngste und kleinste der drei Schwestern, die aus der Notwendigkeit entstand, einen Umschlagplatz für Handelswaren zu schaffen. Nach und nach siedelten sich hier neben den Arbeitern auch immer mehr Händler an.
Durch die Lage im nördlichen Ödland gibt es hier keinen Ackerbau. Stattdessen versorgt sich die Stadt über den Fischfang und über den Import, auch aus den beiden Südstädten. Wichtigstes Handelsgut von Shedis sind Perlen – die Riffe in der Bucht bieten reiche Perlengründe.

In Shedis ist der Sand allgegenwärtig. Deshalb spannen sich über vielen Straßen Stoffbahnen um eben diesen in Zaum zu halten, mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg. In vielen Ecken und Gassen sammeln sich Sandhaufen an und dort, wo nicht ständig Reisende vorbeikommen bleibt er auch gerne liegen.
Im Gegensatz zu Sangabra und Chikra bestehen die Gebäude hier überwiegend aus weißem Granit. Nur die ältesten Teile der Hafenanlage und die Schlangenstraße bestehen aus schwarzem Stein.
Auch hier gibt es eine große Stadtmauer und zahlreiche Verteidigungsbauten.

Milae, Kappras und Kasabra
Drei verlassene Ruinenstädte, die teilweise schon vom Wüstensand verschluckt wurden. Milae war eine große Bergarbeiterstadt, Kappras und Kasabra die Heimat der Steinbrüche, in denen der schwarze Granit für den Süden gewonnen wurde.
Nach dem Austrocknen des Kalir-Flusses verwandelte sich das gesamte Gebiet der Nordgrenze in Ödland und die Brunnen der Städte versiegten. Den Bewohnern blieb nur die Flucht in die südöstlich gelegenen Städte.
Noch heute locken die Ruinen und verlassenen Silberminen Abenteurer und Schatzsucher aus anderen Ländern an, die unter dem Sand auf reiche Beute hoffen. Nur wenige von ihnen kehren allerdings wieder zurück.

Flora und Fauna: In der Nordhälfte gibt es nur noch dorniges Gestrüpp und vereinzelte Wüstengräser, die mit den harten Bedingungen dort zurechtkommen. Bäume existieren dort nicht mehr. Die Tierwelt im Norden besteht hauptsächlich aus Insekten und Echsen, sowie den Nachkommen verwilderter Kamele aus Kemet oder den verlassenen Nordstädten. Gelegentlich sieht man hier Wüstenantilopen, die aus dem Nachbarland einwandern.
Schakale sind die häufigsten Raubtiere, die sich in diesem Gebiet finden lassen.
Doch auch nicht die einzigen. Ganz selten lassen sich größere Silhouetten am Himmel sehen. Sie gehören zu Greifen, die über die entlegenen Dünen der Wüste streifen und Jagd auf alles machen, das sich in ihr Revier verirrt. Darunter auch unvorsichtige Reisende.

Im südlich gelegenen trockenen Gras- und Buschland gibt es zusätzlich zu Echsen und Insekten noch Schafe und Ziegen, sowie einzelne verwilderte Esel. Reisende zu Pferd müssen sich vor Präriehunden in Acht nehmen – beziehungsweise vor ihren weitläufigen Tunnelsystemen, die weite Teile des Graslands untertunneln. Nicht selten kommt es vor, dass schwer beladene Tiere in diese Höhlen einbrechen.
Schakale und Wildhunde teilen sich dieses Jagdrevier.

Die Osthälfte des Landes gestaltet sich ähnlich; Nutztiere und Kleinvieh bestimmen die Tierwelt. Lediglich die Reste des Dschungels an der Ostgrenze beherbergen noch viele verschiedene und exotische Arten von Tieren (Affen, Vögel, Amphibien, vor allem kleinere Tiere, die sich auch in den Regenwäldern der Erde finden lassen) und zahllose Arten von Pflanzen.
Mutationen aus dem benachbarten Rakatan verirren sich nur äußerst selten hier herüber.

Politik
Gandomars Wappen ist eine dreiköpfige schwarze Schlange, die sich um eine Krone gewickelt hat. Dies zeigt das Bündnis der drei Städte (jeder Kopf steht für eine Stadt) und die Weigerung, sich jemals einem König zu unterwerfen. Oder auch, wie böse Zungen behaupten, die Macht, um die sich die Schlange gekrallt hat: Die Macht des Handels und des Goldes, die die drei Städte nicht wieder hergeben werden.

Gandomar ist ein plutokratisch regiertes Land (=Vermögensherrschaft). Je mehr Geld, desto mehr Macht. Nur wer über einen gewissen Grund- und Vermögensbesitz verfügt, besitzt überhaupt ein Wahlrecht und darf an der Politik teilnehmen. In der Praxis sind das die reichen Händler, Bankiers und Zollmeister.
Diese Leute wählen Vertreter, welche dann die Regierung des Landes bilden (über einen Zeitraum von 3 Jahren, dann stehen Neuwalen an).

Grundsätzlich öffnet Geld Tor und Tür in diesem Land. Korruption ist an der Tagesordnung, und auch sonst kann man sich von den meisten Straftaten freikaufen, die man auf Gandomars Boden begeht.
Einzige Ausnahmen bilden hier Diebstahl, Raub und Piraterie – die Händler verstehen dies betreffend überhaupt keinen Spaß und verfolgen solche Verbrechen mit gnadenloser Härte.

Beziehungen zur Außenwelt:
Viele Hafenstädte rühmen sich, dass man in ihnen alles bekommen kann, und auf kaum ein anderes Land trifft das so sehr zu wie auf dieses: Gandomar ist ein Knoten des Handels, sowohl aufgrund der zentralen Lage, als auch der hervorragenden Infrastruktur. In den drei Städten kann man wirklich alles bekommen – wenn man weiß wo man suchen muss, und wenn man seinen Geldbeutel weit genug aufmacht.
Die wichtigsten eigenen Exportgüter Gandomars sind Tropenholz, exotische Pflanzen und Tiere, alchemistische Erzeugnisse, Perlen, Gewürze und Seide. Doch das meiste Gold verdient das Land über den Zoll.

Die drei Städte verfügen über immensen Reichtum und besitzen neben einer eigenen Armee und zahlreichen Verteidigungsbauten auch weitreichende politische Verbindungen. So kommt es, dass dieses vergleichsweise kleine Land in der Lage ist, die meisten diplomatischen Streitigkeiten allein mit einer gezielt eingesetzten Börse oder einem angedrohten Handelsrückzug zu entscheiden.

Grundsätzlich ist Gandomar ein friedliches und weltoffenes Land, doch wehe dem, der die dreiköpfige Schlange reizt. Diplomatie reicht weit, und die Macht von Gold noch weiter.

Bewohner:
Eigentlich gibt es keine reinen „Gandomarer.“ In diesem Land kommen tagtäglich zahllose Völker zusammen. Es gibt hier keine Unterschiede zwischen verschiedenen Rassen, Hautfarben und Herkunftsländern – Gandomar ist ein Tor zur Welt und in einer farbenfrohen Handelsmetropole hat Fremdenfeindlichkeit keinen Platz. Wer Geld oder eine flinke Zunge hat, kann hier Erfolg haben, unabhängig wer oder was er ist.

Die meisten dauerhaften Bewohner Gandomars sind Menschen, meistens mit dunklerer Hautfarbe und teuren, eleganten Gewändern und Schmuck. Es sind freundliche und weltoffene Leute, jedoch meist mit eigennützigen Hintergedanken. Wer einem heute ein Vermögen anbietet, kann es einem am nächsten Tag schon wieder abnehmen. Der Umgang mit Geld scheint ihnen schon in die Wiege gelegt zu werden.

Die Schattenseiten Gandomars...
In kaum einem anderen Land tritt der Unterschied zwischen den Bevölkerungsschichten so deutlich hervor wie in diesem. Hier leben sowohl die reichsten der Reichen als auch die Ärmsten der Armen nah beieinander. Auch wenn die Sklaverei seit 20 Jahren abgeschafft wurde, finden sich viele Leute in Bedingungen wieder die kaum besser sind.
Goddar


Geographie: Goddar ist ein urbanes Reich. Fast das ganze Land ist von den riesigen Städten durchzogen. Selten ein Plätzchen, dass keinem gehört. Wirtschaft wird in Goddar groß geschrieben. Daher gibt es auch eine Reihe von Verbänden, Gewerkschaften und Gilden, die für den reibungslosen Ablauf des Tagewerks achten und sich um die Probleme kümmern. Goddar hat keine großartigen natürlichen Ressourcen. Dafür sind die Goddarianer geschäftstüchtig und zielstrebig wenn es um die Weiterentwicklung geht – ob nun die eigenen, oder die der Stadt. Vor allem die Herstellung von Metall- und Glaswaren, sowie die Bildung sind die Exportschlager. Es gibt ein reges Interesse daran den Fortschritt voran zu treiben und die Städte spiegeln dieses Bild wieder. Große Häuser von nicht selten vier oder mehr Stockwerken und Schonsteine wo man hinsieht. Dazu große Hallen und Plätze. Das ist typisch gorddarianisch. Jeder der es in der zivilisierten Welt auf akademischen Sinn zu etwas bringen will, kommt an den Universitäten dieses Landes nicht vorbei. Von Alchemie, über Metallurgie, bis hin zu Geschichte wird hier alles gelehrt und erforscht.

Flora und Fauna: Aufgrund der 'urbaner Völlerei' ist nicht viel über Flora und Fauna bekannt. Die meisten Pflanzen und Grünflächen sind künstlich angelegt worden und Ratten sind die uneingeschränkten Herrscher der Tierwelt. Nur ein paar Singvögel und Tauben haben hier noch Platz zum Leben, da sie sich an die Bewohner angepasst haben.

Bewohner: Goddarianer sind große, schlanke Leute. Die üppigen hellen Roben und Röcke mit den dunklen Halskrausen sind typisch für den goddarianischen Kleidungsstil. Darüber hinaus lieben Goddarianer alles was leuchtet. So ist es nicht verwunderlich, dass sich viele mit Tand schmücken und in Häusern mit großen Buntglasfenstern leben. In Goddar gibt es eine klare Hierarchie. Ganz oben steht der erlauchte, großmächtige Konsul, der für eine Amtszeit von 20 Jahren gewählt wird. Dazu kann sich jeder aufstellen lassen, der das nötige Kleingeld hat und die meisten Leute kennt. Daher wäre nicht selten Korruption an der Tagesordnung, würde Goddar nicht so harte Gesetzte dagegen haben. Schon der Versuch zu korrumpieren reicht, um ein leben lang im Gefängnis zu landen und für die schlimmsten Fälle gibt es sogar die Todesstrafe, die darin besteht öffentlich enthauptet zu werden. Darunter kommen schon die vielen Meister, Gildenanführer und Vorsitzende der Betriebe und Gewerkschaften. Die breite Bevölkerung lebt unter diesen als Angestellte, Mitglieder, oder (ganz selten) Selbstständige. Goddarianer lieben die bunte Vielfalt über alles. Blau dazu etwas gelb, dazwischen noch etwas rot, orange und nicht grün zu vergessen, immer Mal ein lila hinein und da und dort ein Tupfer schwarz neben weiß. Kleidung, Fenster und Gegenstände sind so bunt wie es manche Mischpaletten der Künstler nicht sind. Nur die öffentlichen Dinge wie Straßen, Hauswände, oder Betriebshallen, sind meistens schlicht gehalten. Goddarianer halten dies für eine wichtige 'Balance der Farben', wie sie es nennen. Mancher mag das belächeln, aber wenn, sollte er sich nicht von Goddarianern dabei ertappen lassen. Denn bei einem verstehen sie keinen Spaß und das ist ihre Lebensweise.

H

Harastar (die Feuerinsel)

Geographie:

Die Harastar liegt westlich von Trauerlied vor der Küste von (Lukes Land) und besteht aus 3 semiaktiven Vulkanen bekannt unter den Namen die Fackel und die Zwillinge. Die Aktivität der Vulkane beschränkt sich auf großen Ausstoß von Rauch und nächtlich deutlich sichtbarem Leuchten, dass die gesamte Insel schwach erhellt. Es handelt bei der Insel um den Rand eines vor Urzeiten versunkenen wesentlich größeren Vulkankraters, dessen teilweise knapp unter der Wasseroberfläche liegenden weiteren Ränder die Schifffahrt in unmittelbarer Nähe für Großschiffe unmöglich machen. Auch der große Krater ist vermutlich nicht ganz erloschen, da der Meeresboden rötlich zu glühen scheint. Der Sand der Strände ist schwarz.

Es gibt 5 warme bis heiße Süßwasserquellen von welchen 2 Geysiren beinhalten, die in unregelmäßigen Abständen ausbrechen. Aufgrund des hohen Mineralgehaltes sind nur 2 Quellen zur Trinkwassergewinnung geeignet.

Klima:

Aufgrund der vulkanischen Aktivitäten ist die Insel im Gegensatz zu den Nachbarinseln ganzjährig Schnee und eisfrei. Das heißt nicht, dass es nicht schneit, nur kann sich der Schnee auf dem warmen vulkanischen Untergrund nicht lange halten. Die Sicht ist aufgrund der Wasserdämpfe und auch des aus Spalten austretender Gase eingeschränkt. Abgesehen von kurzen Phasen z.B. während eines Sturmes ist es immer neblig, feucht.

Flora und Fauna:

Es herrschen Gräser, Flechten und Moose vor, aber es gibt auch einen Sträuchern wie Hartriegel, Holunder, Haselnuss und Ginko.

Aufgrund der exponierten Lage ist die Fauna sehr beschränkt. Neben verwilderten Ziegen und Kaninchen findet man lediglich einige Vogelarten unter anderem auch Gänse. Das Aufkommen an Fischen vor der Küste ist sehr groß und es gibt eine Schnabelrobbenkolonie, die aufgrund ihrer besonderen Lage nur zur Aufzucht der Zungen im Winter und zeitigen Frühjahr belegt ist. Speziell ist noch das Vorkommen des sogenannten "goldenen Käfers" der vorwiegend in Höhlen am Fuße der 3 Vulkankegel vorkommt.

Städte und Bauwerke:

Auf der Insel leben keine Menschen, jedoch gibt es mit Briviba eine aus den Überresten von Schiffswracks gebaute Siedlung auf Stelzen vor der Küste mit ca. 150 bis 200 Einwohnern. Es handelt sich um Glücksritter die dem goldenen Käfer nachstellen beziehungsweise dessen Perlen suchen sowie um Flüchtlinge die aus dem Feudalsystem von Kanbevld entflohen sind und ein Leben als Fischer und Robbenschlächter führen.

Politik/Gesellschaft

Die Führung von Briviba wird durch einen gewählten Bürgermeister gewährleistet. Es kommt jedoch immer wieder zu Auseinandersetzungen mit angereisten "Glücksrittern.

Geschichte:

Briviba ist seit mindestens einem Jahrhundert eine Legende bei Systemgegnern in Kanbevld

Beziehungen zur Außenwelt:

Schmuggel und Handel mit Robbenfellen, sowie toten Goldkäfern und deren Perlen

I

J

Jemino ist eine Insel diese liegt zwischen dem Festlandes Ferner Osten und dem Festland Adoja. Westwegen die Insel zwei größere Hafenstädte hat und eine Hauptstadt diese liegt in der Mitte der Insel. zum Festland Adoja liegt die Hafenstadt Setel zum Festland Ferner Osten liegt die Hafenstadt Metino. Die Inselbewohner leben vom Handel mit beiden Ländern. Sie haben ein Handelsabkommen mit beiden Ländern abgeschlossen. Die Insel wird von einer Regierung geführt die sich aus den beiden Hafenstädten und der Hauptstadt gebildet haben. Diese drei mächtigen Familien Rasila, Zameo, Damika sind zu einer Regierung geworden. Die meiste Bevölkerung sind Menschen nur in der Hafenstadt Setel leben einige Elfen. Die Bevölkerung lebt vom Anbau der Bananen und Kokosnüssen somit werden einige Plantaschen betrieben. Auch leben sie von Fischen dort wird der Fischfang groß geschrieben. Es gibt einige kleine Flüsse und einen großen See der bei der Hauptstadt liegt.

Jotunenheim

Lage und Nachbarn: Weit im nördlichen Bereich des maradarischen Kontinents gelegen, noch weiter entfernt als das große und unwirtliche Bogarenreich, das vielen Bewohnern der zentralen Regionen schon wie das nördliche Ende der Welt vorkommt, hat sich das Volk erhalten, das in seinen eigenen Mythen als Nachkommen der Herrscher und Schöpfer der Welt gilt - die Riesen. Nach Ende der legendären Riesenallianz unter den drei großen Königen Thrym, Surtr, und Mökkur haben sich die verschiedenen Stämme der Riesen endgültig voneinander getrennt und bewohnen verschiedene Regionen.

Herrscher: Riesen sind ein stolzes und herrschsüchtiges Volk, und wirkungsvolle Hierarchien unter ihnen funktionieren nach einem bewährten Muster. Ein mächtiger und kampfesgewaltiger Riese, der den Ehrentitel Jarl trägt, schart Unterbefehlshaber - sogenannte Hersen - um sich, die ihrerseits in seinem Namen gewöhnlichere Riesen (die für Menschen aber nach wie vor Grundherren sind) und deren menschliches Fußvolk in die Schlacht führen. Die Jarls selbst unterstehen einem Riesenkönig, der seine Abstammung noch auf einen der ersten Giganten, die dem Fels entstiegen, zurückführen kann - was ihm seine Macht verleiht, ist aber weniger sein Blut als seine Fähigkeit, Jotunenheim gegen Rachefeldzüge der menschlichen Nachbarn zu verteidigen und in erfolgreichen Feldzügen sogar noch weitere Beute und Sklaven heranzuschaffen. Fällt ein König im Kampf oder stirbt auf sonstige Weise, steht dem Bogarenreich also eine unruhige Zeit bevor, in der die mächtigen Jarls jeder für sich versuchen, sich auf die eindrucksvollste Art zu profilieren um vor dem Rat der Alten (bestehend aus den ältesten Jotunen und Trollen, die keine sonstige Machtstellung innehaben können), der den König berät und nach seinem Hinscheiden einen neuen bestimmt, ihre Beute präsentieren zu können.

Bevölkerung: Die Stein- und Bergriesen, auch als Jotunen bekannt, bewohnen den nördlichsten Ausläufer des Kontinents sowie seine nächstgelegenen Inseln, und haben sich die rauhe Bergküste zu eigen gemacht wie kein anderes Volk. Sie sind zäh und unverwüstlich, wie der Stein, aus dem sie hervorgingen, und ihre Körperkraft ist vielgerühmt - ohne dass ihr Geist darunter gelitten hätte, wie die berüchtigten Riesenrätsel beweisen. Aus früheren Expansionsversuchen der bogarischen Fürsten und Überfällen der Riesen auf deren nördliche Siedlungen gefangengenommen, leben auch viele Menschen unter ihrer Herrschaft - sie sind die Thraels, das Dienstvolk, das die Äcker der Riesen bestellt und in Kriegszeiten als ihr Fußvolk kämpft. Die Menschen bauen meist mit Holz und bewohnen schlichte Hütten oder Langhäuser, während die Riesen ihr Vertrauen auf Stein setzen und geschickte Baumeister sind, wenn es um die Konstruktion von Trutzburgen und Wehrschanzen geht.

Beziehungen und Handel: Den anderen Völkern haben die Jotunen außer Feindseligkeiten, Raubüberfall und Schutzgelderpressung auch ihre Dienste als Söldner so wie ihren reichen und vielfältigen Fischfang zum Handel anzubieten - das meiste Getreide, so weit nördlich ein ziemliches Luxusgut, wird von den hungrigen Riesen verzehrt, bevor es eine Chance auf Export hat. Die massigen Riesen und ihre Diener sind übrigens die geschicktesten Bootsbauer, wenn es darum geht, die tückischen Bergströme zu bewältigen - und ihr nicht unbeträchtliches Gewicht gleich dazu - und haben verschiedene Methoden entwickelt, ein Schiff auch über Land zu bewegen, was ihren Raubzügen zu Gute kommt.

Zauberkunst: Magisch sind die Riesen recht gut aufgestellt, was vor allem der Allianz mit den Felstrollen und ihren eigenen Runenmeistern zu verdanken ist. Sie praktizieren in erster Linie Erd- und Naturmagie, sowie in geringerem Ausmaß Wind- und Wasserzauber. Nunja, und dann ist da noch Blutmagie, die bisweilen gebraucht wird, um andere Zauber mit größerer Macht zu wirken.. schon mancher Thrael soll in dunklen Ritualen den Herrschern sein Blut gegeben haben, um die prophetischen Runen zu wässern. Meisterliche Kenntnis der Runen ist übrigens die einzige Methode, mit der ein menschlicher Thrael soetwas wie Unabhängigkeit von seinen groß gewachsenen Meistern erlangen kann.. oder zumindest ein ausgeglicheneres Dienstverhältnis. Runen sind ihrer Natur nach leicht auf Gegenstände aufzutragen und so findet man auch vielerlei Zauberdinge in den Schatzkammern einflussreicher Jarls.

Militär: Die Kampfkraft der Steinriesen und ihrer trollischen Verbündeten ist berüchtigt, und ihre menschlichen Hilfstruppen sind auch nicht ohne - zwar ohne schwere Rüstungen, Fernwaffen oder Pferde, haben die Thrael unverhältnismäßig viele Berserker in ihren Reihen, die ihren großen Meistern die Gegner vom Leib halten, während diese sich üblicherweise auf Felswerfen beschränken und ihre Trollzauberer mit Magie nachhelfen lassen. Denn och zeichnet sich das Militär der Jotunen vor allem durch Überfall- und Guerillataktiken aus und wurde in einer regulären Feldschlacht noch so gut wie gar niht erprobt.

K

Kemet
geschrieben von Dracoraptor, basierend auf den Informationen von Super_Guppy und Informatix

Geographie:
Kemet befindet sich relativ im Zentrum des Kontinents Maradar. Im Süden und Westen schließt es sich an andere Länder an, der Norden und Osten grenzen ans Zentralmeer. Das ganze Land wird tagsüber von extremer Hitze und Sonneneinstrahlung geprägt, nachts wird es dagegen sehr kalt. Es regnet in diesem Land praktisch nie.

Kemet ist ein Land welches in der großen Uhlar-Wüste liegt, dementsprechend besteht es vor allem aus einem: Sand. Gigantische Wanderdünen bedecken bis auf wenige Ausnahmen das gesamte Land. Sandstürme sind ebenfalls eine häufige Naturerscheinung.

Entlang der Ostküste befinden sich drei Oasen sowie ein kleiner Fluss namens Isal, welche die Lebensadern des Landes darstellen. Nur hier haben sich Menschen niedergelassen und Städte, sowie eine Vielzahl beeindruckender Bauwerke (Pyramiden, Tempelanlagen) errichtet.
Kemetische Häuser sind rechteckig und bestehen aus Lehmziegeln oder Stein, und werden, wie alle anderen Bauwerke auch, an der Außenseite mit weißer Farbe gestrichen, um eine Erwärmung des Innenraums zu verhindern. Die Häuser besitzen ein Flachdach, welches als zusätzlicher Wohnraum genutzt wird. Meistens wird als zusätzlicher Sonnenschutz ein großes Stück Stoff über dem Dach aufgespannt. Die meisten Häuser sind dicht aneinander gebaut, sodass Kemets Städte außerhalb der Hauptverkehrsstraßen ein verwirrendes Labyrinth aus verwinkelten und engen Gassen darstellen.
Das Zentrum einer Stadt bildet eine (oder mehrere) große Tempelanlagen und zahlreiche Schreine, an denen die umfassende Anzahl an Göttern verehrt wird. Die Tempel sind prächtige Säulenbauten, und werden von kunstvollen Malereien und Götterstatuen verziert.
Ein ebenfalls wichtiger Ort für jede Stadt ist ein großer Marktplatz, an dem alle Arten von Waren gehandelt werden.

Bekannt und berühmt ist Kemet jedoch für eine andere Art von Bauwerken: Pyramiden. Entlang der Ostküste und der Städte ragen viele dieser gewaltigen Bauten in den Himmel. Manche sind groß, mache klein, aber jede Einzelne ist ein Meisterstück der menschlichen Baukunst.
Die Pyramiden sind die Grabstätten der Pharaonen, der Herrscher des Landes.

Verlässt man die Ostküste nach Westen und erreicht das Zentrum des Landes, finden sich schon bald keine Spuren der menschlichen Zivilisation mehr. Sie alle werden von den unbarmherzigen Weiten der Uhlar-Wüste verschlungen. Sand ist auch das einzige das man sieht, wenn man weiter nach Norden reist. Es gibt weder Pflanzen noch Felsen oder sonstige Landmarken, die aus dem Sandmeer herausragen würden.

Die einzige Ausnahme bildet die Sternentreppe ganz oben im Norden des Landes, nahe der Grenze. Dabei handelt es sich um eine Reihe von Felsplateaus, auf denen der Zirkel der Sternenmagier seine Enklave errichtet hat. Die Sternenmagier sind seit unzähligen Generationen in dieser isolierten Gegend zuhause, sodass jeder andere Name den die Gegend und das Gebirge einst getragen hatte, schon lange verloren ging.

Flora und Fauna:
In den Weiten der Wüste überleben nur wenige, stark angepasste Tier- und Pflanzenarten. Dazu gehören kleine Wüstenantilopen, Kamele, Greifvögel, Nagetiere, Schlangen und Skorpione, sowie verschiedene Gräser, Kakteen und dorniges Gestrüpp. Pflanzen sind jedoch immer ein seltener Anblick.

Die Oasen der Ostküste beherbergen die meisten Tiere und Pflanzen. Palmenwälder umschließen die Wasserquellen, Schilf, Schwimmpflanzen und Papyrus säumen die Wasserflächen. Hier gibt es zahlreiche Vogel- und Fischarten, und vereinzelt auch Krokodile und Flusspferde.
Nutztiere fehlen hier natürlich ebenfalls nicht. Häufig sind Esel, Kamele und Ziegen, seltener sieht man Pferde und sogar Elefanten.
Entlang der Oasen wird auch Ackerbau betrieben, häufigste Anbaupflanze ist hierbei Weizen. Dattelplantagen sind in dieser Gegend auch ein häufiger Anblick.

Bewohner:
Kemets Bewohner sind fast ausschließlich Menschen mit dunkler Haut. Angehörige anderer Rassen sind ein seltener Anblick, zumindest wenn man sich nicht an einem Hafen am Zentralmeer aufhält.
In diesem Land kleidet man sich wegen der Hitze bevorzugt in helle, leichte Gewänder. Weiß ist hierbei die häufigste Farbe. Schmuck wird ebenfalls gern getragen, bei den Reichen besteht dieser aus Gold und Edelstein, bei den ärmeren beispielsweise aus glasiertem Ton.

Die meisten Kemeter sind einfache Leute, die sich als Bauern oder Fischer verdienen. Es gilt eine allgemeine Wehrpflicht, weswegen jeder junge Mann in der Armee dienen muss.
Im unwirtlichen Zentrum der Uhlar-Wüste leben vereinzelte Nomaden, die den Traditionen ihres Volkes seit Jahrhunderten treu bleiben.

Regiert wird Kemet von einem Aristokratenzirkel aus Pharaonen, das einfache Volk besitzt keinerlei politisches Mitspracherecht.

Im Norden des Landes leben die Sternenmagier, eine isolierte Gruppe von zurückgezogenen Leuten die sich der Beobachtung der Sterne und dem Einsatz und Erforschung äußerst fremdartiger Magie widmen. Außerhalb ihrer Reihen ist über ihre Praktiken nur wenig bekannt.

Religion:
Die Religion der Kemeter verehrt eine sehr große Zahl verschiedener Götter, von denen jeder für einen anderen Bereich des Lebens zuständig ist. Manche Götter werden in einfachen Schreinen verehrt, für andere werden große Tempelanlagen errichtet.
Zwei bestimmten Göttern wird mehr Glaube und Verehrung zuteil als dem Rest: Teosh, dem König der Götter, und gleichsam dem Gott von Licht und Sonne, und Herrscher der Lüfte.
Die andere, hoch verehrte Gottheit ist Karesis, der Herrscher der Unterwelt und der Wüste, des Unwetters, und Gott von Tod und Krankheit.
Teosh und Karesis repräsentieren für die Kemeter die mächtigsten Naturschauspiele: Das Leben und die Entstehung durch die Kraft der Sonne, beziehungsweise das Vergehen durch Tod und Krankheit und die Grausamkeiten der Wüste.

Kagayame

Geographie: Der Großteil Kagayames wird von weiten, grünen Ebenen gekennzeichnet, die weitestgehend flach ausfallen. Es gibt nur ein größeres Gebirge im Osten, genannt ‚Schweif des Drachen‘. Abseits der Ebenen gibt es vor allem Laubwälder, die sich hauptsächlich durch die violetten und rosafarbenen Blätter der Lydalia-Bäume zeichnen, für die das Land sehr bekannt ist. Die beiden größten Wälder sind Shialakhyr im Südwesten und Ra'shyk im Osten am Fuße des Gebirgszuges. Beide Wälder sind nach den Janagi-Siedlungen benannt, die sie beherbergen. Im Zentrum befinden sich mehrere Seen, die von den Kagayami als spiritueller Quell angesehen werden und daher gerne zum Meditieren besucht werden. Abseits der Städte ist die Natur weitestgehend unberührt.

Flora und Fauna: Die wohl bekanntesten Pflanzen aus Kagayame sind die eingangs erwähnten Lydalia-Bäume, deren violette bis rosafarbenen Blätter auch außerhalb der Provinz eine beliebte Zutat für die Zubereitung von diversen Teesorten ist. Sie dominieren den größten Teil der Wälder des Landes, weswegen sie in großer Zahl vorhanden sind. In den Ebenen findet man lediglich zwei Pflanzen, die Alchemisten und Kräuterkundlern von Nutzen sein dürften: Gran-Wurz und Himmelsblüten. Gran-Wurz wächst unterirdisch und ist gar nicht so einfach zu finden, da die Pflanze an der Oberfläche den gewöhnlichen Gräsern sehr ähnlich sieht. Es hat eine blutstockende Wirkung, weshalb es sich für Gifte eignet – aber auch in der hiesigen Medizin findet sie häufig Anwendung, da sie ebenfalls die Ausbreitung von Vergiftungen verlangsamen kann.
Himmelsblüten hingegen stechen durch ihre weißen, beinahe glühenden Blüten hervor. Diese Blüten sollen heilende Wirkung besitzen, jedoch werden sie von den Kagayami auch als glückbringende Talismane angesehen. Es ist ein üblicher Brauch, dass man seiner oder seinem Geliebten eine solche Blüte im Zuge eines Heiratsantrages überreicht.
Unweit der Seenlandschaft im Zentrum wächst der schwarze Lotus. Diese Pflanze ist sehr selten, da sie nur unter extrem ausgewogenen Verhältnissen wächst. Daher ist der schwarze Lotus allgemein ein Symbol für das Gleichgewicht, welches in der Kultur der Kagayami eine bedeutende Rolle spielt.
Diese Pflanze ist für alchemistische Zwecke eher ungeeignet, da sie scheinbar keinerlei Wirkungen hat.

Bewohner: In Kagayame sind zwei Rassen anzutreffen – die Kagayami sind Menschen, die sich vor mehreren hundert Jahren in diesen Landen niedergelassen hatten. Damals gab es nur einen einzigen Clan, der sich im Laufe der Zeit jedoch gespalten hat. Heute gibt es vier offizielle Clans: Zunächst der Sternclan, welcher auch der größte ist. Viele der besten Krieger des Landes entsprangen dieses Clans, weshalb er auch ‚Clan der Helden‘ genannt wird. Die Stadt des Sternclans, Hirume, ist sehr zentral gelegen, unweit der Seenlandschaft. An zweiter Stelle folgt der Himmelsclan. Dieser besteht hauptsächlich aus Magiern und Scholaren, die sich mit den Geheimnissen der Magie beschäftigen. Ihr Sitz ist die Drachenschule, ein Tempel im östlichen Gebirge. Dann wäre da noch der Mondclan, welcher viele ausgezeichnete Spione und Meister der Schießkunst sowie des Umgangs mit Chakrams hervorbrachte. Dieser liegt in der Hafenstadt Akihara im Norden und wird häufig als zwielichtig betrachtet – vermutlich zurecht. Andererseits war ihr Beitrag zur gegenwärtigen Ära des Friedens alles andere als gering, weswegen sie ebenso geachtet werden. Der kleinste der Clans ist der Eisenclan, welcher hauptsächlich aus gewieften Kaufmännern und fähigen Handwerkern besteht. Man sagt, die Schmiede des Eisenclans stellen Waffen her, die selbst Götter zu Fall bringen würden. Sicherlich übertrieben, doch die Qualität ihrer Arbeit ist zweifelsohne herausragend. Ihre Stadt heißt Cayal und liegt südlich der Stadt Hirume.
Vor der Ära des Friedens existierte noch ein fünfter Clan, der Salamanderclan. Auch aus diesem gingen äußerst starke Krieger hervor. Der Salamanderclan lag schon seit jeher in Zwist mit dem Sternclan. Nachdem sie anfangs der Ära des Friedens einen Putsch versuchten, wurde ihnen der Status eines Clans aberkannt und sie lösten sich auf. Es kursieren jedoch Gerüchte, dass die Salamander sich als Untergrundorganisation wieder zusammen gefunden haben …

Weitaus länger als die Kagayami leben jedoch die Janagi in Kagayame. Diese katzenähnlichen Wesen scheinen die Ureinwohner des Landes zu sein und leben seit jeher in insgesamt zwei größeren Ansiedlungen – jeweils eine in den zwei großen Wäldern. Daher existieren nicht allzu viele von ihnen, und außerhalb von Kagayame trifft man diese Rasse eigentlich überhaupt nicht an.
Sie sind äußerst behände und agil sowie Meister in allen Belängen der Illusionsmagie und der Mystik. Schon seit die Kagayami damals als Siedler in das Land kamen, vertrugen diese zwei Völker sich, hielten sich jedoch aus den Angelegenheiten des jeweils anderen weitestgehend heraus. Daher spürten die Janagi auch kaum die Auswirkungen der Clankriege, welche bis vor kurzem noch wüteten.
Nichts desto trotz respektieren sich diese zwei Völker, treiben gelegentlich Handel und leben friedlich nebeneinander.

Kultur: Die Kultur der Janagi ist weitestgehend unbekannt. Weder ist etwas über ihre Religion noch über Traditionen und andere kulturellen Aspekte geläufig. Selbst die Gelehrten unter den Kagayami wissen nicht viel darüber bescheid, was unter anderem an der Distanzierung der beiden Völker liegt. Sie scheinen jedoch keine Tempel oder andere religiöse Stätten zu besitzen, weshalb man nicht sicher ist, ob sie überhaupt so etwas wie Götter verehren.

Bei den Kagayami lässt sich sagen, dass das Gleichgewicht eine immens große Rolle in vielen Aspekten der Kultur und der Religion spielt. Das erkennt man schon gleich an ihrem Pantheon – es existieren fünf Götter, ihnen stehen fünf Dämonen gegenüber. Und auch, wenn die Götter die positiven Dinge und die Dämonen eher die Negativen repräsentieren, so wird beiden gehuldigt. Die Kagayami glauben, dass ein konstantes Gleichgewicht der Kräfte ausschlaggebend für ein fortbestehen der Welt ist. Leben und Tod, Krieg und Frieden, Licht und Schatten, Gut und Böse, … das eine kann ohne das andere nicht existieren.
Ebenso ist die Meditation eine häufig angewandte Methode der Kagayami. Denn genau wie die fundamentalen Elemente der Welt im Gleichgewicht bleiben müssen, so ist es den Kagayami auch wichtig, selber in absoluten Einklang mit sich selbst zu leben. Ein starker Geist erfordert einen starken Körper, und umgekehrt.
Wie bereits erwähnt, sind die Kagayami in Clans organisiert. In der gegenwärtig vorherrschenden Ära des Friedens hat sich ein Rat zusammengefunden, der aus den jeweiligen Oberhäuptern der Clans besteht. Dort werden gegenwärtige Situationen – vorrangig natürlich Probleme und Krisen – besprochen, bis man sich auf einen Kompromiss einigen konnte. Da dieses Konzept noch relativ neu für die Clans ist, läuft das ganze recht holprig und etwas unorganisiert ab, zumal die Clans selbst zumeist noch ihre eigenen Interessen weit in den Vordergrund zu rücken versuchen. Doch man ist sich sicher, dass sich das mit der Zeit ändern wird und die Oberhäupter einsichtiger werden.

Eine weitere interessante Sache dürfte die Strafe für Krieger der Clans sein. Dazu muss man wissen, dass für jene Krieger (in erster Linie aus dem Stern- sowie dem Mondclan) die Ehre über dem eigenen Wohl steht.
Für Verbrechen, für die andere die Todesstrafe erwarten würde, werden diese Krieger zu „Rishou“ degradiert. Rishou bedeutet in der Sprache der Kagayami „Ehrloser“ oder auch „Unwürdiger“. Das ist dann auch der Fall – der Krieger wird seiner Ehre beraubt, ebenso seines Status. Im Grunde wird er für vogelfrei erklärt, denn innerhalb von Kagayame schützt ihn kein einziges Gesetz mehr. Der einzige Weg, seine Ehre zurückzuerlangen, besteht darin, seine eigene Unschuld unwiderlegbar zu beweisen.
Mittlerweile haben sich unter den hiesigen Kopfgeldjägern des Landes selbsternannte „Rishou-Jäger“ gebildet, welche gezielt jagt auf die Entehrten machen. Denn wer einen Rishou bezwingt (was gar nicht so einfach ist, da diese meist herausragende Kämpfer sind, die selbst entehrt sicher nicht kampflos sterben wollen), der wird von deren ehemaligen Clan großzügig entlohnt – manchmal sogar damit, den ehemaligen Platz des Rishou einnehmen zu dürfen.

L

M

Die Große Wüste Melakim, Reich der Scha'jem

Geographie: Die Wüste Melakim liegt weit im Süd-Westen Maradars. Durch das ganze Land ziehen sich riesige Risse an deren Grund Tschungelartige Gebiete entstehen. Diese Schluchten sind mit der Öffnung des Itari-Portals entstanden (→ Geschichte). Das Land ist unwirtlich und rau und nur die wenigsten Fremdländer wissen wie man lange in der Wüste überlebt. Im Norden und Osten liegt das Königreich Banor und im Nordwesten das Herzogtum Dovillo. Im Osten trennt der Fluss Kahr und gewaltige Klippen, die Wüste Melakim vom Königreich Banor. Der Kahr endet im großen südlichen Meer das den ganzen Süden und Westen Melakims abgrenzt. Dovillo und das Meer sind derzeit die einzigen Zugänge zur Wüste, da die Scha'jem mit dem Königreich Banor im Krieg liegen und die Grenzen gut bewacht werden. In der Wüste lassen sich überall kleinere Dörfer und Städte finden (vor allem an den wenigen Flussläufen des südlichen Meeres). Die Städte sind meist mehrstufig in den Fels gehauen. Die Hauptstadt Uatan liegt ebenfalls am südlichen Meer und stellt die uneinnehmbare Festung der Assassinen dar. Die Ganze Stadt ist Kreisförmig und Treppenartig aufgebaut an deren Mitte und Spitze der große Tempel, das Wahrzeichen der gesamten Wüste, thronend empor steht dessen Turmspitzen man an schönen Tagen von jeder Stelle der Wüste aus sehen kann. Unter dem Wüstensand kann man immernoch Ruinen des Landes Sidar finden.

Wichtigste Städte:
Uatan: Hauptstadt und Heimat des Kahzad-Tors
Hanifah: Hier soll der Geburtsort Talors sein und ist somit ein wichtiges Glaubenszentrum
Sidar: Ein wichtiger Ausbildungsort für Assassinen mit gigantischen natürlichen und teils angelegten Höhlenanlagen
Çagla: Bekannt für seine Dattel-Plantagen
Deniz: Größte Hafenstadt der Scha'jem mit gut rund der Hälfte an Kriegs- und Handelsmarine
Abda: Die nähe zu Dovillo und der große Sklavenmarkt machen sie zu einem wichtigen Handelszentrum
Firdoos: Auch Garten Eden von einigen Assassinen genannt. Firdoos liegt tief in der größten Schlucht der Wüste
Benazir: Ist eine durch den Kahr zweigeteilte Stadt. Der Östliche Teil, der eigentlich auf dem Hoheitsgebiet vom Königreich Banor liegt soll einen geheimen Zugang durch die Klippen nach Banor besitzen

eschichte: die Scha'jem galten einst als Nomadenvolk das durch die Wüste auf der Suche nach ihrem Erlöser durchstreifte. Das unwirtliche Land war bis dato unbesiedelt und unbeachtet. Wegen fehlender Rohstoffe bzw. das fehlende Wissen um die Rohstoffe in Melakim wurde es von den umliegenden Königreichen schlichtweg ignoriert. Als sich die Kunde von immer größeren Karawanen breit machte die die Wüste regelrecht zu durchkämmen schienen wurde König Sabathiel III. vom Reich Banor auf die Scha'jem aufmerksam und entsandte erste Krieger in die Wüste um den dortigen Vorkommnissen auf den Zahn zu fühlen. Die Scha'jem die sich von dem Eindringen der „Ungläubigen“ in ihr Land bedroht fühlten töteten diese und leiteten so den Krieg zwischen Ihnen und dem Königreich Banor ein. Schon bald marschierten ganze Heere in die Wüste Melakim ein um die Scha'jem zu verjagen. Doch die Wüste meinte es nicht gut mit den Invasoren und schien ganze Abteilungen der Armee zu Verschlingen. Die Scha'jem die über die Jahre hinweg lernten mit der Wüste zu leben und sie zu nutzen hatten anfangs leichtes Spiel mit den Angreifern. Ihr Taktik war einfach. Anschläge auf die Führung und langsam die zerrütteten Truppen auslöschen. Ein Überlebender berichtete einst über einen einzelnen Mann der sich unter dem Sand versteckt hatte und sich in einer Selbstmord-Aktion auf den führenden Kommandanten stürzte und ihn mit mehreren Messerstichen tötete. Dies brachte den Scha'jem den unrühmlichen Ruf ein, ein Volk aus Assassinen zu sein. Wegen ihrer deutlichen Unterzahl blieb den Scha'jem auf Dauer nichts anderes übrig als sich immer weiter ins Landesinnere zurückzuziehen. Talor, einer der größten Krieger und erster bekannter Prophet der Scha'jem, hatte im Jahr 2Ä067 nach Iskossa-Zeitrechnung eine Vision von einem Artefakt das sie zu Ihren Erlöser führen sollte. Weit im Süden begannen die Scha'jem mit Ausgrabungen die sich bis zur 2ten Ära Jahr 78 zogen. Zu diesem Zeitpunkt waren sie auf eine Handvoll Krieger und zwei Ausgrabungstrupps dezimiert worden. Talor, der inzwischen zum geistigen Führer der Nomaden erklärt wurde, wollte in seiner dunkelsten Stunde für einen Rückzug seines Volkes aus der Wüste stimmen, als ihn eine Botschaft des nördlichen Ausgrabungstrupps erreichte. Eine Ruine, unbekannten Ursprungs, wurde gefunden in der sich das lang gesuchte Artefakt befand. Es dauerte nicht lange bis Talor die unterirdische Festung erreichte und es aktivierte. Das Land erzitterte als sich ein riesiges Tor aus dem Wüstensand erhob. Für einige Sekunden herrschte stille und das Heer von König Sabathiel III. das nurnoch wenige Hundert Meter von der Ausgrabungsstätte entfernt war blieb regungslos stehen als sich mit einem lauten pfeifen und einem grellen Lichtblitz das Portal zur Welt der Itari öffnete. Ein großes unheimliches Wesen verließ das Tor als hätte es nur auf seine Öffnung gewartet. Mit nur einem Blick soll dieses Wesen die Angreifer in Staub verwandelt haben und verschwand wieder. Innerhalb kürzester Zeit errichteten die Überlebenden Städte und gaben zum Großteil das Nomaden dasein auf. Mit dem Erscheinen des Dämons begann die Zeitrechnung der Scha'jem mit dem Jahr 0. Eine neue Ära soll von den Kindern ihres Gottes eingeleitet werden. Bis zum Jahr 156 dauerten allein die Arbeiten an dem riesigen Tempel um das Kahzad-Tor, wie es von den daraus entströmenden Dämonen genannt wurde, auf dessen „Stufen“ die Stadt Uatan gegründet wurde. Die Dämonen wurden fortan als Götter verehrt mit Kandros an der Spitze. Sie boten Schutz, Wissen und Macht und verlangten im Gegenzug nichts als bedingungslose Loyalität. Einigen Auserwählten, so auch Talor, wurde die Unsterblichkeit verliehen. Über die Beweggründe der Itari ist nichts bekannt jedoch scheinen sie eine große Abneigung gegen Drachen zu haben.
Heute haben sich die Scha'jem zu einem eigenständigen Reich entwickelt das in vielen Ländern durch Ihre Assassinen bekannt ist.

Kultur: Die Scha'jem verehren die Itari als Götter und werden deshalb von vielen anderen Ländern als Dämonenanbeter abgestempelt. Die Dämonen werden nahezu fanatisch verehrt und ihr Gottkönig Kandros ist unangefochtener Herrscher. Niedere Dämonen werden zwar nicht verehrt sind aber den Menschen immer noch übergestellt. Andere Rassen werden meist als unrein betrachtet und in besetzten Ländern systematisch ausgerottet wenn sie nicht bestimmten Auflagen folge leisten. Früher waren die Scha'jem Nomaden und das schlägt sich auch in ihrer Kultur nieder. Überall sind noch Nomadenstämme zu finden und ein jeder junge Mann muss, bevor er seine Ausbildung zum Assassinen antreten kann, seine große Pilgerreise beenden. Die große Pilgerreise dauert oft mehrere Jahre, in der ein Junge zum Mann wird. Dabei muss er wie einst die Nomaden die Wüste und andere Länder durchstreifen und dabei etwas zum Fortschritt des Volkes beitragen. Frauen sind den Männern deutlich untergestellt und werden eigentlich nur dadurch akzeptiert das sie nötig sind um den Fortbestand des Volkes zu sichern. Wegen Ihres Fremden- und Rassenhasses sowie ihrer starken Isolation werden sie von vielen Ländern gemieden und nicht als Handelspartner oder ähnliches in Betracht gezogen. Die Scha'jem besitzen eine eigene Sprache und eine eigene Schrift. Wegen ihrer starken Introversion ist es nur wenigen Fremden gelungen Sprache und Schrift zu entziffern

Beziehungen und Handel: Die meisten Länder stehen den Scha'jem eher vorsichtig und zurückhaltend gegenüber. Ihr größter Handelspartner ist das Fürstentum Dovillo das durch die Assassinen einen großen Wohlstand inne hat. Die reichen Gold- und Edelsteinvorkommen in Melakim sorgen für eine finanzielle Unabhängigkeit des Assassinenvolkes. Mit dem Königreich Banor liegen die Assassinen schon seit Jahrzehnten im Krieg um die Ressourcenvorkommen, da König Sabathiel von Banor glaubt die Wüste sei sein rechtmäßiger Besitz.

Militär: Die Scha'jem besitzen keine Krieger im regulären Sinne. Das gesamte kampffähige Volk wird zu Assassinen ausgebildet. Wobei man unter den Assassinen auch keine Meuchelmörder verstehen darf. Die Assassinen sind die Hauptarmee der Scha'jem und verstehen sich, aufgrund ihrer (früheren) deutlichen Unterzahl im Gegensatz zu anderen Reichen auf die asymmetrische Kriegsführung. Obwohl die Zahl der Scha'jem in den letzten Jahren Überproportional zugenommen hat und sich ihre Armee nicht mehr vor anderen verstecken braucht führen sie diese Art von Krieg weiter.
Die Assassinen kann man grob in vier Viertel einteilen. Das erste Viertel besteht aus den Erfahrenen Assassinen. Diese Männer sind wahre Künstler im Umgang mit dem Schwert und Meister der Körperbehrschung. Sie tragen überwiegend leichte weiße Kleidung. Oftmals erinnert sie an Roben von Magiern oder Kutten von Mönchen, aber speziell geschnitten um ihre Bewegungsfreiheit nicht einzuschränken. Diese exzellenten Krieger können es mit mehreren Gegnern gleichzeitig aufnehmen.
Zwei weitere Viertel bestehen aus den niederen Assassinen. Sie besitzen weniger Rechte als die 'richtigen' Assassinen. Kurze, graue Waffenröcke prägen ihr Gesamtbild. Sie sind dazu Ausgebildet meist in kleinen Gruppen von zwei oder drei Assassinen einen Gegner auszuschalten. Zudem werden sie auch im Umgang mit Pfeil und Bogen geschult.
Das letzte Viertel besteht aus Fremdländern die um die Gunst der Götter der Scha'jem kämpfen. Diese tragen schwarze Stoffrüstungen die ihren gesamten Körper verhüllen (Schwarz ist in der Kleiderordnung der Assassinen generell nur Fremdländern vorbehalten) und sind mithilfe von silbernen Masken komplett vermummt. Sie stehen in der Rangordnung neben Frauen und Andersgläubigen ganz unten und nur die wenigsten verdienen sich letztendlich die Gunst ihrer neuen Götter. Meist werden sie schlichtweg als menschlicher Schild eingesetzt und sind schlecht ausgebildet. Dafür kämpfen sie oft genug fanatischer als der so ein oder andere Assassine.


Magie: Magier sind eine sehr kleine Gruppe unter den Assassinen. Nur die wenigsten stehen in der Gunst ihrer Götter und dürfen Magie erlernen. Die Magie die sie lernen besteht aus starker Geist- und Illusionsmagie. Die Magier konzentrieren sich, erfahren so die tiefsten Ängste und Sehnsüchte ihres Opfers und nutzen dies um Schreckliche Visionen in ihren Köpfen auszulösen, die ihnen ihren Verstand raubt und sie in den Tod treibt. Blutmagie ist auch nicht selten anzufinden. Magier müssen ihre Kleidung mit roten Runenbändern ausstatten die sie an einen Dämon binden.

N

Niefelheim

Lage: Noch weiter nördlich als Jotunenheim, nur über eine im Winter zugefrorene Meerenge oder gleich per Boot erreichbar, herrschen die Eis- oder Reifriesen (Niefelriesen) unangefochten über das felsige, eisige Land der Fjorde und das Nordmeer und seine zahlreichen Inseln.

Organisation: Anders als die Jotunen haben die Eisriesen kein zusammenhängendes Reich, sondern sind viel mehr ein loser Verbund der mächtigsten Jarls, die gemeinsam im Großthing über die Angelegenheiten, die das ganze Land betreffen, beschließen. Der Rang des Hersen existiert hier mehr als Titel eines Verwalters denn als eigenständiger Landbesitzer - es gibt nicht genug Fläche, um eine weitere Zerstückelung praktikabel zu machen. Offene Kämpfe sind ob der spärlichen Ressourcen seltener, man verlässt sich auf alte Allianzen und Verträge mit einzelnen Partnern. Dennoch auftretende Konflikte werden bevorzugt auf dem Weg von Zweikämpfen ausgefochten - bei denen der Unterlegene meist am Leben bleibt. Versuche einzelner Herrscher, zumindest das Hauptland unter ihrer Regentschaft zu einen, sind bisher an der sehr gegen Veränderung gerichteten Natur dieser Gesellschaft gescheitert.

Bevölkerung: Wie Jotunenheim ist Niefelheim auch von Menschen bewohnt - allerdings kann das karge Inselland nicht so viele davon unterhalten wie die fruchtbareren Küstenregionen, und die frostigen Riesen gehen mit ihrer geringeren Zahl an Untergebenen entsprechend etwas pfleglicher um. Sie sind natürlich weiterhin Untertanen, unterscheiden sich darin aber nicht sehr von denen der menschlichen Könige. Die sogenannten Niefelriesen sind meist von bläulicher oder weißer Haut- und Bartfarbe und zeichnen sich durch ein recht inniges Verhältnis zum Frost aus - in der Kälte sind sie stärker und senken ihrerseits durch bloße Anwesenheit die Umgebungstemperatur - weshalb die wahrhaft mächtigen meist nur über Mittelsmänner mit ihren Untertanen verkehren können. Das feudale System ihrer Herrschaft funktioniert dennoch gut - die schiere Angewiesenheit aufeinander hindert beide Seiten an Ausschreitungen und anderen Versuchen, die eigene Stellung zu verbessern.
[Was über Architektur..]

Beziehungen und Handel: Eisriesen benötigen in kalten Temperaturen nur wenig Nahrung, und so kommt es, dass die Jagdbeute Niefelheims (Eisbären und Robben) und sein Fischfang (darunter Exoten wie der Eisbohrfisch) entweder von den Menschen verzehrt wird oder auf den schwer navigierbaren Handelsrouten im eisigen Meer nach weiter südlich verschifft wird, um den Niefelriesen im Gegenzug Luxusgüter und vor allem Holz zu beschaffen - in dem eisigen Land gedeihen wenig Bäume, und die Eisenholztannen gelten überdies als magisch und heilig und werden nur sehr selten zu so etwas banalem wie Werkzeug verarbeitet.
Auch den Niefelriesen sind Raubüberfälle auf fremde Völker nicht fremd - ob der größeren Entfernung und des loseren politischen Systems kommen sie jedoch seltener vor. Was viel eher vorkommt, sind taktische Allianzen mit Jotunenheim, in deren Zuge einige Hilfstruppen und Eisrufer die Expeditionen der riesigen Nachbarn begleiten und dafür ihren gerechten Anteil an der Beute erhalten. Allerdings sind die Niefelriesen vermutlich die einzigen, die regelmäßig Expeditionen ausrüsten und mit den Eingeborenen der westlichen Kontinente Handel treiben - und für die Weitergabe von deren exotischen Hölzern und Pelzen lassen sie sich gut bezahlen. Am Handelsverhalten der Niefelriesen ließe sich für aufmerksame Beobachter erahnen, wann der nächste Raubzug bevorsteht, denn dann horten sie ihre Nahrungsvorräte für die Kriegsfahrt - allerdings sind die wenigsten Menschen in der Lage, zwischen einem Abgesandten des Jarls Thorme von der Sichelinsel und dem Handelsfahrer der Großjarlin Krysmin zu unterscheiden, zumal kein Jarl so dumm wäre, gerade seine letzten Handelspartner mit sporadischen Überfällen zu verärgern.

Militär: Niefelriesen sind individuell vermutlich mächtiger als Bergriesen, verlassen sich zur Verteidigung jedoch in erster Linie auf die natürlichen Gegebenheiten des Landes - Wind und Wellen halten ihnen schon ohne magische Nachhilfe aufdringliche Besucher vom Leib, und die Kampfkraft Niefelheims zeigt sich so vor allem bei den gut organisierten und generalstabsmäßig durchgeführten Überraschungsangriffen auf andere Staaten, bei denen sie auf der Suche nach kostbaren Gütern bisweilen erschreckend weit nach Süden vordringen. Die Riesen kommen, entfesseln ihr ganzes Potential, und raffen an Raubgütern und Schutzgeld zusammen, was sie finden und erpressen können - wie ein Frost im Frühjahr sind sie schmerzhaft, aber rasch wieder vorbei. Nur sehr selten kommt es zu der politisch stabilen Konstellation, die eine der gefürchteten Kriegsfahrten unter dem Banner vieler Jarls zur Folge hat - wenn es aber einmal dazu kommt, legen sie ein erstaunliches Organisationstalent an den Tag, um ihren Überraschungsvorteil in längerfristigen Erfolg umzumünzen. Da sie weniger menschliches Kanonenfutter zur Verfügung haben, zeigen die Frostriesen in beiden Fällen durchaus persönlichen Einsatz im Gefecht.

Zauberkunst: Niefelriesen sind in größerem Umfang magisch begabt als Bergriesen, und die meisten ihrer Schiffskapitäne sind passable Windrufer und Wellenzähmer, insofern man die wilden Elemente ihres Heimatlandes überhaupt beherrschen kann - sie bieten mit Sicherheit eine der anspruchsvollsten Übungsgelegenheiten, die sich ein Naturzauberer wünschen kann. Wie ihre felsigen Verwandten verwenden sie das System der Runen für magische Schriftzeichen, kennen zwischen einem menschlichen oder riesenhaften Runenmeister aber so gut wie keinen Unterschied - wer die rauhe Natur bemeistert, dem legt die Gesellschaft Niefelheims keine Steine in den Weg, nur weil er ein Mensch ist.
Die Jarls selbst weben ähnlichen Zauber, verlassen sich dabei aber vor allem auf ihr angestammtes Element, das Eis: Sie gefrieren Seen (und bisweilen auch Meerengen), rufen Wärme und Leben raubende Nebel hervor, senden grausame Schnee- und Hagelstürme und formen Wälle und ganze Festungen aus ewigem Eis.
Die trollischen Verbündeten an den Höfen der Reifriesen beherrschen vereinzelt die selben Fertigkeiten, verstehen sich auch in ihrem neuen, frostigeren Heimatland noch auf die Manipulation der gefrorenen Erde oder der eigentümlichen, aber nicht minder vielfältigen Fauna und Flora, die sich dort angesiedelt hat - sei sie nun lebend oder tot, im ewigen Eis wird gezaubert, was nützlich ist, und gerade zur Unterstützung der Jagd sind die alten Trollzauber von großem Nutzen.

O

P

Q

Qarean

Geographie:
Weit östlich von Serendrion gelegen finden sich die Ländereien von Qarean. Das Zentrum dieses Landes bildet der Berg Horum, der zugleich eines der höchsten Felsmassive ist, die in Maradar vorzufinden sind. Es heißt, noch niemandem sei es gelungen, den Gipfel des großen Horum zu erklimmen. An der Westseite des Berges findet sich ein uraltes Eingangsportal, welches in ein labyrinthartiges Höhlensystem führt, genannt „Irrgarten des stillen Wächters“. Der Name kommt daher, dass der Horum oft im Volksmund und in Legenden als Stiller Wächter bezeichnet wird.
Dieser Berg wird von einer seicht bewaldeten Landschaft umgeben. Laubbäume sind hier am häufigsten vorzufinden, Nadelbäume sieht man nur vereinzelt in der nördlichen Provinz. Während die Nordküste weitestgehend aus steilen Klippen und schroffen Felsen besteht, ist die Südküste mit ihren weißen Sandstränden wesentlich einladender. An der Südseite des Horum entspringt der Fluss Arkos, der sich bis zur Küste zieht und dort in das Meer fließt. Weit im Osten bildet eine kleinere Gebirgskette namens Zackengrat die natürliche Grenze zur benachbarten Provinz. Zackengrat sieht auf große Entfernung tatsächlich wie ein übergroßes Rückgrat aus – einer alten Geschichte zufolge soll es sich angeblich um die Überreste einer Bestie handeln. Die Geschichte existiert in diversen Variationen, manche beschreiben das Biest als Drachen, andere als gewaltigen Felsgolem oder gar als Riesen.

Die Hauptstadt von Qarean ist gemeinhin als Wanderrast bekannt und liegt am Westufer des Arkos, dicht am Berg Horum. Früher hieß die Stadt Okun und war kaum mehr als eine kleine Siedlung, doch während der Regentschaft des alten Königs fand dort eine Revolte statt – die in der Zerstörung der Stadt endete. Sie wurde jedoch über die Zeit neu aufgebaut, hauptsächlich durch Reisende und Abenteurer, die dort auf dem Weg zum Irrgarten in großer Zahl vorbeikamen. Die Stadt wurde größer als zuvor, und als dann die alte Hauptstadt Serin - gelegen am Zackengrat-Gebirge – Opfer eines „Steinschlages“ wurde (es ist bis dato nicht bekannt, was genau vorfiel, allerdings war es wohl mehr als ein bloßer Steinschlag), musste der Königsthron natürlich verlegt werden. Das geschah zum Zeitpunkt, als Kronprinz Bernardus VII die Macht erlangte. Er wählte die florierende, junge Stadt Wanderrast als neuen Königssitz aus. Wanderrast beherbergt auch von allen Städten die meisten Gildenhäuser.
Weitere erwähnenswerte Städte sind Raufelsen, eine kleine Hafenstadt an der Nordküste oder aber das idyllische Weylan, südöstlich des Berges in einem überschaubaren Wäldchen gelegen. Zudem hat die Gilde Stahlhammer eine eigene Niederlassung am Fuße des Horum im Norden errichtet, welches zudem über eine tiefgehende Mine verfügt. Dieser Ort nennt sich Runien und hat sich mittlerweile zu einer kleinen Stadt entwickelt, die vom Erzabbau und der Schmiedekunst der Gilde lebt.
Ansonsten finden sich in Qarean unzählige kleine Siedlungen und Dörfer, viele davon kaum eine Randnotiz wert.

Flora:
Wie bereits erwähnt, es sind hauptsächlich Laubbäume in Qarean vorzufinden. Nadelbäume bekommt man nur im nördlichen Teil des Landes zu Gesicht, und diese auch nur in geringer Zahl. Das Land kleidet sich hauptsächlich in diverse Grüntöne, bunte Pflanzen wachsen nur in der südlichen Hälfte unweit der Sandstrände.
Samtwurz kann man von Nord bis Süd in ganz Qarean finden. Die Knolle dieser Pflanze ist bei den Bewohnern eine begehrte Zutat zum Kochen und findet sich in vielen einheimischen Gerichten wieder. In den Höhlen und dem unterirdischen Labyrinth wachsen außerdem Blau-Äuglinge. Diese Pilze haben ihren Namen von ihrer leuchtend blauen Kappe, auf der eine Musterung zu finden ist, die wie eine Vielzahl von Augen ausschaut. Allgemeinhin wird dieser Pilz als giftig bezeichnet, jedoch ist er entgegen diesem Irrglauben genießbar. Sie schmecken allerdings ungekocht extrem bitter und können daher einen Brechreiz auslösen.
Tatsächlich giftig ist dafür der Schoten-Pilz. Er wächst sowohl über- als auch unterirdisch immer dort, wo einst jemand verstorben, die Leiche jedoch nicht vergraben wurde. Man sollte sich von diesem Pilz definitiv fernhalten, denn bei der kleinsten Berührung stößt dieser ein hochgiftiges Sporengas aus. Wird nicht spätestens ein oder zwei Stunden nach dem Einatmen ein Gegenmittel verabreicht, so sieht man seinem sicheren Tod entgegen. Der Pilz an sich ist genießbar, muss zuvor allerdings erst sein Gas entleert haben und anschließend etwa zweieinhalb Wochen getrocknet werden.
Arkahven wachsen einzig und allein entlang des Flusses Arkos, daher auch ihr Name. Diese kleine Blume hat zumeist eine weiße bis rosafarbene Blüte, ganz selten findet man jedoch auch eine rote Arkahve. Die roten gelten als besonders selten und wer eine solche findet, der wird in naher Zukunft großes Glück erfahren – so sagt man zumindest.

Fauna:
Qarean hat einige einzigartige Tierarten vorzuweisen. Neben den weitverbreiteten Wölfen, Berglöwen und verschiedenen Herdentieren wie Pferde oder Ziegen leben in der Provinz auch unter anderem die im südlichen Teil angesiedelten Kreischflügel – bunt gefiederte Singvögel mit stark gekrümmten Schnäbeln. Die weiten und seicht bewaldeten Ebenen sind zudem das Jagdrevier der Weidenpirscher – kleine Raubkatzen, die hauptsächlich auf Mäuse und kleine Vögel aus sind. Vor Menschen hingegen haben sie große Angst.
Der Berg Horum ist unter anderem die Heimat der Barwa. Diese Kreaturen haben den Körper einer Raubkatze, die Hörner einer Antilope und Hauer ähnlich denen eines Wildschweins. Sie gelten als Allesfresser und sind nicht zwangsläufig aggressiv, verteidigen jedoch um jeden Preis ihr Revier. Noch weiter oben auf dem Berg haben die Nachtschnapper ihr Zuhause, riesige Raubvögel mit rabenschwarzem Gefieder und reißzahngespickten Schnäbeln. Ihr Name kommt daher, dass sie vornehmlich des Nachts auf Jagd gehen und aufgrund ihrer Größe nehmen sie auch ab und an die Bewohner des Landes als Beute ins Visier.
Im Zackengrat-Gebirge haben zahlreiche Gattungen von Wyvern ihre Nester und jagen auch dort bevorzugt. Sie zählen mit zu den gefährlichsten Geschöpfen, die in Qarean ansässig sind und werden vielen mutigen Reisenden zum Verhängnis.
Ein interessantes Mysterium stellen die Zwielichter dar. Es handelt sich dabei zunächst um konzentrierte Ansammlungen magischer Energie – jedoch scheinen sie über eine Art Bewusstsein zu verfügen. Sie streifen vor allem im Labyrinth unter dem Berg Horum umher, stellen jedoch keine Gefahr dar. Sie lieben die Nähe anderer lebendiger Wesen, und mittlerweile wurde festgestellt, dass sie durch deren Emotionen angelockt werden. Sie erscheinen wie schwebende, glühend weiße Lichter.
Silhouetten scheinen den Zwielichtern ganz ähnlich, sind diesen jedoch deutlich überlegen und vor allen Dingen höchst gefährlich im Gegensatz zu ihren harmlosen Brüdern. Auch sie trifft man vorwiegend im Labyrinth unter Horum an, selten findet man sie aber auch fernab des Berges. Sie zeigen sich in der Form menschenähnlicher Schatten (daher der Name), doch wenn sie angreifen, können sie ihre Gestalt beliebig ändern. Zwar mögen ihre Angriffe meist wie gewöhnliche Schläge erscheinen, allerdings basieren sie ausschließlich auf Magie und gehen daher auch durch Schilde und Rüstungen, was ahnungslosen Opfern meistens zum Verhängnis wird.

Bewohner:
Qarean wird hauptsächlich von Menschen bewohnt, jedoch leben hier auch einige wenige Elfen aus dem benachbarten Serendrion. Die Menschen von Qarean bezeichnen sich selbst als Qaraner. Zwar kann man nicht sagen, dass zwischen den Menschen und den Elfen böses Blut herrscht, jedoch halten sie immer noch von einander Abstand – schließlich ist es den Elfen erst seit wenigen Jahrzehnten gestattet, sich in Qarean niederzulassen. Der vorherige König hatte diesbezüglich nämlich eine strikte Anti-Elfen-Politik praktiziert, die jedoch mit seinem Ableben ebenfalls ihr Ende fand.

Die Qaraner sind besonders für ihren Einfallsreichtum und ihr Talent in Hinsicht auf das Handwerk bekannt. Sie verstehen sich nicht nur auf einfache Handwerkskunst wie etwa Metall- oder Holzarbeiten, auch magisch sind sie versiert. So ist das Herstellen verzauberter Gegenstände, das Kombinieren von Magie und Handwerksmaterial, eine weit verbreitete Tätigkeit in Qarean. Besonders Waffen und Rüstungen, die von qaranischen Schmieden und Rüstungsmachern hergestellt wurden, sind auch in anderen Ländereien bekannt und begehrt – jedoch sind solche Stücke nur schwer zu bekommen. Die besten Schmiede des Landes fertigen nichts in Massenproduktion, jeder magische Gegenstand ist ein Unikat, das meist einer einzelnen, hochrangigen Person gewidmet ist.

Kultur:
Handwerk nimmt einen wichtigen Platz im Leben der Qaraner ein. Sie sind stolz auf ihre teilweise mechanisch gewieften Werkstücke und auf ihr Talent in der Kunst der Verzauberung. Handwerker und Künstler sind in ihrer Gesellschaft sehr hoch angesehen und genießen daher einen gewissen Luxus. Ihre Religion baut auf eine einzige Gottheit namens Garnim auf – er ist ihrem Glauben nach der Schöpfer der Welt und somit logischerweise mit seiner komplexen Schöpfung das Vorbild aller qaranischen Handwerksleute. Im Volksmund wird er auch oft als der Architekt bezeichnet.

Die bislang größte Errungenschaft der qaranischen Verzauberer ist die Kunst der Körperverzauberung. Wie der Name schon vermuten lässt, werden hierbei Verzauberungen direkt auf einen lebendigen Körper gewirkt, anstatt auf lebloses Handwerksmaterial. Diese Verzauberungen sind allgemeinhin als Qest bezeichnet – übersetzt heißt es so viel wie „magisches Fleisch“.
Die ersten Versuche waren fatale Fehlschläge – zwar ist der menschliche Körper recht anpassungsfähig, doch die Belastung einer permanenten magischen Verbesserung sorgte dafür, dass die Testpersonen auf lange Sicht daran verendet sind. Diese werden heute als erste Generation bezeichnet.
Kurz darauf folgten erneute Versuche. Dieses Mal kombinierte man Verzauberungstechniken mit simpler Runenmagie, um die Effekte temporär aktivierbar zu machen. So würde die physische Belastung nur eintreten, wenn die Magie genutzt wurde – in der übrigen Zeit wäre besagte Belastung auf ein Minimum reduziert. Somit ging die zweite Generation als Erfolg in die Geschichtsbücher ein.
Das ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass solche Körperverzauberungen höchst kompliziert und riskant sind – ein lebendiges Wesen ist schließlich ein komplexer Organismus und kein simpler Klumpen Stahl. Teuer sind die Eingriffe obendrein, und es wird genau dokumentiert. Die Gelehrten des Königshofs sind die einzigen, die Körperverzauberungen durchführen dürfen.

In Qarean gibt es sehr viele Gilden, alle mit unterschiedlichen Ausrichtungen. Während einige das Söldnergeschäft praktizieren, so widmen andere sich den Studien von Magie oder Geschichte. Auch Handwerksgilden sind natürlich vorzufinden, genau wie solche, die sich auf das Ansammeln von Schriftstücken oder Artefakten konzentrieren. Selbst Gilden voller Meuchelmörder sind vorzufinden … jedoch ist es verboten, solche Organisationen zu gründen. Daher existieren solche Attentäterverbunde nur inoffiziell und werden allgemeinhin als „Dunkle Gilden“ bezeichnet.
Die Wurzeln einiger Gilden reichen sogar weit in die Vergangenheit zurück, in eine Zeit, in der das Land noch nicht unter einem einheitlichen Banner geeint war. Phönixgarde und Stahlhammer gelten als die ältesten Gilden von Qarean – damals haben sich diese beiden Urgesteine unter dem Mann verbündet, der als erster König von Qarean in die Geschichte eingehen sollte. Nachdem das Land geeint war, nahm Phönixgarde den Platz der königlichen Armee ein, Stahlhammer löste das Bündnis jedoch auf und kehrte zu seinen Ursprüngen als gewöhnliche Gilde zurück. Auch Silberschweif wurde gegründet, als das Königreich noch jung war.
Mittlerweile gilt diese Gildenvielfalt als eines der Alleinstellungsmerkmale des Reiches, neben der hochwertigen Handwerkskunst. Alljährlich wird sogar ein großes Fest in der Hauptstadt veranstaltet, das sich unter anderem um verschiedenste Wettkämpfe unter den Gilden dreht. Dieses Fest dauert ganze drei Wochen an und nennt sich Das Gildengelage.

Qarean ist ein Königreich, und als solches wird es natürlich von einer Königsfamilie mit strikter Erbfolge regiert. Der derzeitige König ist Bernardus VII, dessen größte Amtshandlung bislang die Aufhebung des Ansiedlungsverbots für Elfen im Reich ist. Er genießt im Vergleich zu seinem Vater einen recht positiven Ruf beim Volk. Die Gilde Phönixgarde, angeführt von fünf äußerst starken Rittern, ist seine persönliche Leibwache und zeitgleich seine ausführende Hand. Ihre Ausrüstung gilt als das hochwertigste, was qaranische Schmiede bis heute angefertigt und verzaubert haben.

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Ragrym
geschrieben von Dracoraptor
Geographie:
Ragrym ist ein Land mit gemäßigtem Klima, das sich im Osten an Goddar und im Norden an Tep'fel, sowie im Nordwesten an den Westlichen Sumpf anschließt. Das Westmeer bildet die Südgrenze des Landes. Von Norden nach Süden durchfließt der Fluss Balysia das Land und teilt es in zwei Hälften.

Das Land selbst besteht aus Grasland, fruchtbarem Ackerland und großen, ausgedehnten Mischwäldern. Die Wälder wachsen vor allem im Grenzgebiet, Wiesen und Acker befinden sich mehr im Zentrum des Landes. Entlang des Balysia gibt es etwas Sumpfland und Auwald, welcher später in normalen Laub- und Mischwald übergeht. Außerdem erheben sich in dem Land fünf große Bergketten: Die rauen und äußerst unwirtlichen Onrel-Berge ganz im Norden, die Igunir-Berge im Südosten, die Aenar-Berge an der Südküste, die großen Airar-Berge im Herzen des Landes (der dortige Ankhammer-Gipfel ist der höchste Berg im Land), sowie die Aeviri-Berge entlang der Westgrenze. In Onrel, Igunir und Aenar gibt es noch einige ausgedehnte Minenstollen, Onrel verfügt außerdem über eine Vielzahl großer natürlicher Höhlensysteme.

Flora und Fauna:
Neben Grasland und kümmerlichen Berggewächsen (z. B. Moose, Flechten, Krüppelbäume) verfügt das Land über große, vielfältige Mischwälder, wobei dort der Anteil an Laubbäumen höher ist als der der Nadelbäume. Innerhalb der Wälder wachsen nur wenige Sträucher und Kleingewächse, da das dichte Blätterdach viel Schatten wirft und andere Pflanzen am Boden dadurch unterdrückt werden. Auch findet man in diesen Wäldern ungewöhnlich viel Totholz, welches wiederum eine große Anzahl an Insekten- und Pilzarten beherbergt.

Eine Besonderheit bilden die sumpfigen Auwälder entlang des Balysia-Flusses. Da das Gebiet mehrmals im Jahr wochenlang unter Wasser steht und anschließend wieder trocknet haben sich hier viele seltene Pflanzen angesiedelt, die nur unter solchen speziellen Bedingungen vorkommen. Eine wahre Fundgrube für jeden Kräuterkundigen.


Wichtigstes Nutz- und Reittier des Landes ist das so genannte Bagran, eine Art Riesenwildschwein. Dieses wird von den Zwergen dazu genutzt um schwere Lasen zu tragen und zu ziehen, oder als Furcht erregendes und äußerst wehrhaftes Reittier für den Kampfeinsatz.
Unter der menschlichen Bevölkerung stößt die Verwendung des Bagran auf Unverständnis. Denn im Gegensatz zu den Zwergen bevorzugen die meisten Menschen friedlichere und deutlich ungefährlichere Tiere, z. B. Pferde und Esel.
Weitere Nutztiere in diesem Land sind Schafe, Ziegen, Rinder und Geflügel.

Auch in der Wildnis ist das Bagran heimisch und das häufigste große Tier dass man finden kann. Da diese ihre Reviere aggressiv verteidigen sind andere einheimische größere Tiere wie Hirsche, Rehe, Wildschweine, Bären und Wölfe selten, äußerst vorsichtig und sehr, sehr scheu.
Ausnahmen bilden die Berggebiete. Bagran verirren sich dort normalerweise nicht hin, weswegen die dortigen größeren Lebewesen, wie Gämsen, Steinböcke und Berglöwen ihre Ruhe haben und vergleichsweise häufig sind.

Die größte Artenvielfalt im Land findet man in Form von Vögeln und kleinen bodenbewohnenden Tieren (alles bis zur Größe eines Dachses, denn so kleine Tiere werden von den Bagran weitgehend ignoriert). Hier leben die für die gemäßigte Klimazone üblichen Bewohner von Mischwald, Grasland und landwirtschaftlich genutzten Flächen.

Im sumpfigen Auwald findet man immer wieder verschiedene Sumpfkreaturen die aus dem Nachbarland Tep'fel einwandern. Dazu gehören nicht nur lästige, meistens blutsaugende Insekten, sondern auch riesige Blutegel und giftige Amphibien und Reptilien. Viele dieser Tiere übertragen außerdem schwere Krankheiten.

Besonderheiten der Architektur
Dass die Hauptbewohner des Landes Zwerge sind fällt auf und sorgt bei anderen Völker für verschiedene größen-bedingte Probleme. Denn die Zwerge finden ihre Größe recht praktisch und halten die allermeisten Räume und Gänge auf einer für sie angemessenen Höhe. Die Gänge der Tiefstädte (Erdadern genannt) sind hoch genug damit ein beladenes Bagran gerade noch hineinpasst, mehr meistens aber nicht. Für Zwerge eröffnet das viele Vorteile, für alle anderen einige Nachteile. Es kämpft sich für einen Eindringling beispielsweise schlecht wenn er im Gang nur vornübergebeugt stehen kann, was die Zwerge bei der Verteidigung ihrer Tiefstädte geschickt ausnutzen. Komplettiert wird das Ganze durch verschiedene mechanische Fallen und Magieeinsatz (das Zwergenvolk wirkt Magie in einer "handfesten" Form, nämlich durch Runen und Verzauberungen), die sich bei einer Belagerung aktivieren lassen.

Möbel und Gebrauchsgegenstände im Land sind ebenfalls überwiegend im Kleinformat gehalten.

Holz wird von den Zwergen so gut wie gar nicht zum Bau verwendet. Gebäude werden direkt in den Felsen geschlagen oder aus soliden Steinblöcken errichtet.

Ragryms Städte:
Ankhammer:
Ankhammer, oder die „Stadt der Ahnen“ ist eine der ältesten Städte des gesamten Kontinents und wohl das beste Beispiel für den viel gerühmten zwergischen Leitsatz „Zwerge bauen für die Ewigkeit.“ Die ersten Besiedelungen durch die heute nur noch als „die Ahnen“ bekannten Vorfahren des Zwergenvolkes liegen mindestens 3000 Jahre zurück.

Die Stadt liegt im Zentrum des Landes in den Airar-Bergen, genauer an, auf und im höchsten Gipfel des Landes. Ankhammer erstreckt sich genauso weit in die Höhe wie in die Tiefe. In die gesamte Außenseite des Berges wurden Gebäude und überdachte Säulengänge hineingehauen. Von der Bergspitze ist es möglich an jeden Punkt des ganzen Landes zu sehen, weswegen sich ganz oben eine Festung mit vielen Aussichtstürmen befindet. Verteidigungsbauten schlängeln sich neben den Häusern ebenfalls um den Berg herum, sodass man sagen könnte im Belagerungsfall wäre der ganze Berg eine Festung die sich verteidigen lässt.

Nicht minder beeindruckend ist die zugehörige Tiefstadt. Schier endlose Gänge schrauben sich in verschiedenen Ebenen die Tiefe des Berges. Für Außenstehende ist das alles ein unüberschaubares Labyrinth aus Gängen und Häusern die sich zum Verwechseln ähnlich sehen. Die Bewohner und einige Eingeweihte besitzen Tricks und Kniffe um sich hier unten zurechtzufinden und sie wissen über die versteckten Hinweise Bescheid, die in der Tiefstadt zur Orientierung dienen.

Ein unterirdischer Weg bildet eine Verbindung zur südöstlich gelegenen Stadt Garmfall.

Auf der Außenseite des Berges leben die meisten Menschen und Angehörige anderer Völker. Die Einrichtungen für Reisende und Händler befinden sich am Fuß des Berges, ebenfalls unter freiem Himmel. Die Tiefstadt wird fast ausschließlich von den Zwergen bewohnt und bis auf wenige Ausnahmen sind die Wege dort nicht für „große“ Leute ausgelegt.


Rogwacht:
„Der Felsen am Wasser.“ Eine Hafenstadt an der Küste des Westmeeres, genau an der Stelle an welcher der Fluss Balysia ins Meer fließt. In der ausschließlich oberirdisch verlaufenden Stadt wohnen etwa gleich viele Menschen wie Zwerge, was man auch an den Gebäuden sieht: Neben den steinernen Bauwerken der Zwerge gibt es zahlreiche Holzhäuser jüngeren Datums welche der Bauweise der Menschen entsprechen.

Rogwacht ist der einzige Hafen des Landes und somit auch der einzige Platz für den Handel mit weit entfernten Ländern. Dementsprechend gut wird die Stadt auch verteidigt.

Da die Zwerge keine großen Freunde der Seefahrt sind werden dazu gehörende Berufs-und Aufgabenfelder vorwiegend von Menschen ausgefüllt.


Garmfall:
„Das Schattentor.“ Garmfall existiert eigentlich schon fast so lange wie die Hauptstadt, jedoch wurden die ältesten Gebäude auf der Außenseite des Berges während der Iskossa-Feldzüge zerstört. Heute besteht nur noch die Tiefstadt, der Rest wurde von der Natur zurückerobert und lässt heute nicht mehr erkennen, dass sich dort mal eine Stadt befunden hat.

In Garmfall beginnt auch die große unterirdische Verbindungsstraße nach Reusun. Da deswegen Platz für Karawanen und Transportmittel nötig war gibt es hier einige hohe und breite Gewölbegänge, die die problemlose Durchfahrt für Handelskarawanen ermöglichen. Einer dieser Gänge führt an die Oberfläche zu einem großen in den Berg gehauenem Torhaus, welches auch das einzige Bauwerk darstellt das man über der Erde noch finden kann. Auch ist es der einzige Weg um die Stadt Garmfall zu betreten oder zu verlassen.

Der Rest von Garmfalls Tiefstadt unterscheidet sich nicht wesentlich von denen der übrigen Städte, denn sie besteht ebenfalls aus einem labyrinthartig aufgebauten Netzwerk von gleichförmigen Gängen, Lagerräumen und Häusern, die sich in die Tiefe des Felsens fressen. Irgendwo innerhalb der Tiefen dieses Labyrinths verbirgt sich auch eine Verbindungsstrecke zur Landeshauptstadt Ankhammer.

Aufgrund der Bedeutung der Stadt und der wichtigen unterirdisch verlaufenden Verbindungen bekommen nur ausgewählte Personen Zutritt und die Stadt wird auch im Allgemeinen streng bewacht. Für Fremde ist dieser Ort absolut unzugänglich.

-> Die Schattenschreiterstraße
Eine große unterirdische Verbindungs- und Handelsstraße zwischen Ragrym und dem westlich gelegenen Land Reusun. Sie verläuft unterhalb von Goddar und Fawham, besitzt jedoch keine offiziellen Verbindungen zu diesen beiden Ländern.

Die Straße besteht aus einem einzigen großen in den Felsen gehauenen Gewölbegang, wobei ab und an auch ein Teil der Strecke durch natürlichen Höhlen verläuft. Diese Höhlen werden durch zahlreiche Säulen gestützt und sonstige verbundene Tunnel wurden sorgfältig verschlossen. Höhenunterschiede werden durch steinerne Rampen überwunden. Entlang der Strecke wurden immer wieder Zwischenstationen errichtet, in denen die Reisenden und Zugtiere rasten können und in denen eine Wartungs- und Wachmanschaft stationiert ist, die den jeweiligen Streckenabschnitt in Ordnung halten und für Sicherheit sorgen.

Die Schattenschreiterstraße entstand knappe 600 Jahre vor dem Iskossa-Reich und war zu jener Zeit notwendig um einen sicheren Austausch zwischen den beiden verbündeten Zwergenvölkern von Ragrym und Reusun sicherzustellen. Denn die politische Situation auf der Oberfläche war äußerst instabil. Statt einem einheitlichen Herrschaftssystem gab es dort zu dieser Zeit unzählige verfeindete Fürstentümer, die sich beständig um die Macht stritten. Kämpfe und Überfälle bestimmten die Tagesordnung und zwergische Karawanen auf Durchreise waren eine willkommene Einnahmequelle. Auch jede Menge Banditen nutzten die Situation aus um sich zu bereichern.
Um dem ganzen auszuweichen wurde schließlich beschlossen sich in den sicheren Untergrund zurückzuziehen und die Schattenschreiterstraße entstand.
Und bis zum Ende der 1. Ära behielt die Strecke eine wichtige Bedeutung für die Entwicklung von Ragrym bei und wurde sehr rege genutzt.

Danach hat sich das jedoch langsam geändert. Durch die lange Ära des Friedens, die nach dem Zerfall des Iskossa-Reiches und der Etablierung der nachfolgenden Länder entstand, wurden das Reisen auf der Oberfläche von Jahr zu Jahr sicherer und einfacher, sodass die Schattenschreiterstraße allmählich überflüssig wird. Die jüngste Zwergengeneration aus Ragrym verliert deshalb das Interesse die Strecke weiter zu betreiben, nicht nur weil aufgrund der Ausmaße und des Alters häufige Wartungs- und Reparaturarbeiten notwendig sind und Ragrym auch so schon eine Menge Bausubstanz zu erhalten hat. Auch für Sicherheit zu sorgen ist äußerst aufwendig.

Denn es verschaffen sich immer wieder Unbefugte Zugang zur Straße, vor allem der Schwarzmarkt aus Goddar und andere kriminelle Vereinigungen. Abgesehen von den offensichtlichen Sicherheitsproblemen die dadurch entstehen, beeinträchtigen deren selbst gegrabene Zugänge die Stabilität des ganzen Bauwerks und schaffen Wege für allerlei Kreaturen die dann ebenfalls wieder den Untergrund unsicher machen.

Heute (2Ä722) haben all diese Dinge dazu geführt, dass sich Ragrym immer weiter aus dem Betrieb der Straße zurückzog und sie stattdessen an Reusun übertragen hat. Ragrym ist heute nur noch für ca. 30% der Strecke zuständig (Tendenz sinkend), der Rest liegt bei ihrem Partnerland. Kosten – aber auch Einnahmen – werden im gleichen Maßstab aufgeteilt.

Fremde haben zur Schattenschreiterstraße keinen Zugang. Die beiden Zwergenvölker verstehen bei unbefugten Eindringlingen überhaupt keinen Spaß – jeder Nicht-Zwerg der sich dort unten blicken lässt nimmt das Risiko in Kauf, schon beim ersten Sichtkontakt angegriffen und getötet zu werden.


Grymstein:
„Festung des Nordens.“ Grymstein ist die jüngste Stadt des Landes. Sie ist mehr eine Festung und ein Stützpunkt der errichtet wurde um gegen die Banditen der Onrel-Berge vorzugehen und das unwirtliche Gelände für den Bergbau zu erschließen. Sie ist aufgebaut wie eine Festung und verläuft sowohl entlang der Bergspitze als auch tief in den Untergrund. Außer Kriegern und Minenarbeitern leben hier kaum andere Leute.


Nebelwasser:
„Der letzte Flecken Zivilisation vor den Sümpfen“, wie die Bewohner gern sagen.

Im Norden an der Grenze zu Tep'fel und mitten im sumpfigen Auwald an den Ufern des Balysia gelegen, befindet sich die Stadt Nebelwasser. Diese blickt auf eine lange Geschichte von Untergang und Wiederaufbau zurück. Mal war es eine Naturkatastrophe wie ein Hochwasser das große Zerstörung anrichtete, mal war es eine Seuche die aus den Sümpfen des Nachbarlandes ihren Weg in die Stadt fand und den Großteil der Bevölkerung dahinraffte. Ihren Ursprung hat Nebelwasser aus der Zeit der Iskossa-Feldzüge, wo aus einem einst winzigen Dörfchen ein Außenposten für die weitere Expansion in das nördliche Sumpfland wurde.

In Nebelwasser leben neben einigen „Aussteigern“ des Nachbarlandes Tep'fels (wie Agamas und verschiedenen Kobolden) fast ausschließlich Menschen, jedoch ist das bei diesen heute nur noch der hart gesottene Kern, die meisten Bewohner haben die Stadt schon lange verlassen. Der Großteil von Nebelwasser besteht daher aus halb verfallenen Ruinen. Nur ein einziges Viertel wird noch bewohnt, das lässt sich an einem hölzernen Palisadenwall erkennen der es vom Rest des Waldes und der Ruinenstadt trennt. Die Häuser sind einfache Holzbauten, viele davon auf Stelzen gebaut um vor einem Hochwasser geschützt zu sein.

Die Leute dort leben überwiegend als einfache Holzfäller, Torfstecher, Fischer oder Jäger. Zu einer gewissen Bekanntheit haben es Kräuterkundler und Heilkundige aus der Stadt gebracht, denn in der Gegend lassen sich viele seltene Pflanzen finden und durch die Geschichte der Stadt existiert hier viel Wissen über die Behandlung und Bekämpfung von Krankheiten und Seuchen.


Aemarfels
„Der Wächter im Westen.“ Aemarfels (ehemals Aemars Fels) ist die westlichste Stadt in Ragrym. Sie in drei Teile geteilt: eine unterirdische Tiefstadt in der Lagerräume, Wohnungen und sonstige wichtige Geschäftsräume liegen. Oben auf der Bergspitze befindet sich eine Festung welche als Beobachtungsposten dient um das Nachbarland im Auge zu behalten. Tunnel verbinden sie mit der Tiefstadt. Der Fuß des Berges ist Gehöften und Ställen vorbehalten. Denn das gesamte Land westlich des Balysia-Flusses ist die Heimat der Bagran-Zucht, welche für die zwergische Bevölkerung im Land eine traditionell sehr wichtige Rolle spielt.

Das spiegelt sich auch im (alten) Namen der Stadt wieder, denn einer alten Legende nach war es ein Zwerg namens Aemar, der in dieser Gegend das erste Bagran zähmte und dem Zwergenvolk dadurch einen verlässlichen neuen Verbündeten schenkte.


Bewohner:
Ragrym ist die Heimat der Amagan, das im restlichen Maradar eigentlich nur unter dem Begriff „Zwerge“ bekannt sind. Mittlerweile haben sie sich mit dieser eher abwertenden Bezeichnung abgefunden, auch wenn sie diesem Volk von tapferen Kriegern und geradezu legendären Baumeistern bei weitem nicht gerecht wird. Die Amagan sind eine starke Gemeinschaft mit großer Treue und Verbundenheit untereinander.

Dazu kommen auch noch Angehörige eines zweiten Zwergenvolkes, den in Reusun beheimateten Yaral. Diese gelten als vollkommen gleichberechtigte Partner und Mitbürger, was auf eine sehr lange gemeinsame Bündnisgeschichte zurückgeht.

Im Land leben auch noch viele Menschen, hauptsächlich in den oberirdisch liegenden Teilen der Zwergenstädte. In den rauen Onrel-Bergen im Norden treibt sich jedoch der andere Teil der Menschen herum, nämlich eine Vielzahl Banditen und Vogelfreie die dieses unzugängliche Gebiet als Basislager und Rückzugspunkt verwenden. Trotz aller Bemühungen der Zwerge ist es noch nicht gelungen diese Kriminellen loszuwerden.

Politik:
Ragrym ist ein Land welches sich sehr lange sehr vielfältigen Bedrohungen und verschiedensten Aggressoren entgegenstellen musste. Das spiegelt sich in ihrer politischen Einstellung wieder: Die Zwerge kümmern sich um das Land innerhalb ihrer Grenze und hegen kein Interesse an Erweiterung oder Eroberung. Stattdessen wird sehr viel Wert auf Sicherheit, Schutz und Verteidigung gelegt. Große Armut findet man in diesem Land nicht, Reichtum ebenfalls nicht. Die zwergische Gemeinschaft ist sehr stark verbunden und kümmert sich umeinander.

Die einzelnen Städte sind recht eigenständig und haben je einen gewählten Stadtrat, welcher sich um die Verwaltung und politischen Entscheidungen kümmert. Für Angelegenheiten die das ganze Land betreffen kommt ein aus 15 Mitgliedern bestehender Ältestenrat zusammen.

Beziehungen und Handel:
Ragrym besitzt ein langjähriges Bündnis mit den in Reusun beheimateten Yaral.
Zwischen beiden Völkern findet auch noch ein reger Austausch von Waren statt, dabei bieten die Amagan den Yaral z. B. ihre Baukunst und -materialien und erhalten im Gegenzug Yaral-Schmiedekunst und Zugang den reichen Metallvorkommen des Landes. Da es in Ragrym nur noch sehr wenige eigene Metallvorkommen gibt ist das Land sehr auf diesen Austausch angewiesen.

Im Bezug auf andere Länder:
Ragryms Haupthandelsware ist Stein. Von einfachen Steinblöcken für den Bau bis hin zu Statuen und komplizierten Steinmetzarbeiten – all das und noch mehr wird in diesem Land für den Export hergestellt. Der Stein in Ragrym ist von hervorragender Qualität und wird, genau wie die Handwerksfähigkeit der Zwerge, in ganz Maradar geschätzt.

Das heißt jedoch nicht, dass Ragrym ein reiches Land ist. Eher ist das Gegenteil der Fall. Vor allem die Verteidigung und die Erhaltung der Massen von teilweise uralter Bausubstanz verschlingen jegliche aus dem Handel gewonnenen Einnahmen sofort wieder. So mag es auch wenig überraschen, dass das Land vor allem auf Selbstversorgung setzt und neben Metallen und Metallwaren (aus Reusun) kaum andere Güter importiert.

Rakatan

Geographie:


Rakatan schließt sich im Westen an Kagayame an. Rakatan ist vor allem von dichten Urwald bewachsen, der ganze Norden ist davon bedeckt. Hier wachsen die sonderlichsten Pflanzen, aller Formen und Größe. Auch liegen im Urwald einige Seen versteckt und ein Netz an Flüssen durchzieht ihn. Im Urwald leben die Ras´na, ein altes Volk, was einst in ganz Rakatan lebte. Die Menschen nennen sie auch Schlangenmenschen. Sie wohnen in den Tempelanlagen und versteckten Städten ihrer Vorfahren, die sich tief im Urwald befinden. Im Urwald leben außerdem die Tamra, ein Menschenvolk, welches eine gute Beziehung zu den Ras´na pflegt. Im Süden gibt es ein paar Hochebenen, dort stehen auch zwei Städte der Menschen, Manukar und Sodu .Die Menschen, welche sich selbst Ma´lec nennen, würden am liebsten das ganze Land in Besitz nehmen, aber der Urwald ist nichts, was durch einen oder durch tausend Menschen beherrscht werden kann. Vor allem nicht dieser.
Reisende, die das Land nur durchqueren wollen, sollten wenn es geht die Süd-Route nehmen, der durch die beiden Städte der Ma´lec führt und im Gegensatz zum Urwald ein vergleichsweise sicherer Weg ist.


Flora und Fauna:


Im Urwald wachsen, Palmen, Mango- und Melonenbäume, Farne, Sträucher, verschiedene Stauden wie zum Beispiel die Bananenstaude und hunderte verschiedene Gräser. Im Süden, wo der Urwald ausläuft, geht er in eine Steppe über, die von dünnem Strauchwerk bewachsen ist und von den dünnen Steppenbäumen. Ganz im Süden, auf den Ebenen, wächst nur sehr wenig. Die Menschenstädte sind deshalb immer auf dem Import wichtiger Waren angewiesen um in der kargen Gegend zu bestehen. Zu der Fauna ist zu sagen, dass es hier eine Besonderheit gibt. Da sich tief unter Rakatan ein riesiges magisches Kraftfeld befindet, welches sich immer wieder an der Oberfläche punktuell entlädt, treten an diesen Oten, wo die magische Energie hervor schießt, immer wieder Mutationen auf, die Art der Energie nimmt verändernden Einfluss auf die Kreaturen in direkten Umgebung und bringt diese Individuen dazu einen Entwicklungssprung mit ungewissen Ausgang zu machen. Die meisten dieser Mutationen sind auf Dauer nicht lebensfähig und sterben meist wenige Stunden nach dem Ausbruch. Die wenigen, die nach der Veränderung doch lebensfähig sind, die erheben sich als neue und einzigartige Kreatur. Eine aktuelle Auswahl der derzeit gesichteten Mutationen findet sich unter dem Punkt Bestiarium. Hier sollen jetzt vorerst die Kreaturen beschrieben werden, die hier seit jeher ihre angestammte Heimat haben. In der Steppe leben Tiere wie Grünsteppenbären, Steppenpferde, der mächtige und gutmütige Balaika oder die Rotkammechse, der gefürchtete Steppenjäger. Im Dschungel leben unter anderem Rüsselschweine, Panzerpferde, Waldhühner, der kleine Federmon, Hornschafe oder Paradiesstörche, dazu gibt es eine große Anzahl an Insekten, Eidechsen und Vögeln. Auf der Seite der Fleischfresser stehen im Dschungel Tiere wie die Wolfsechse, der Ralor oder der Dschungelwolf, aber auch der Schwarzwurm oder der fliegende Rakatar. In Flüssen und Seen tummeln sich unzählige Fischarten wie zum Bespiel den Rulocar, den Sibalfisch, die Fetzenflosse und ihren vielen Unterarten, der Wabajaplattenfisch oder der Panzerkleidfisch. Aber auch größere Wasserwesen wie die Seekuh, der Pfeilaal oder die Panzerkappe sind zu finden.


Eine magische Entladung tief im Urwald



Bestiarium:




Jalaba: Der Jalaba wird als eine Mutation zwischen einer Schnecke und einem Menschen angesehen. Das zwei Meter große Geschöpf wurde das erste Mal gesehen, als es eine Rinderherde angriff und zwei Tiere riss. Scheinbar nutzt er eine Art Schleim und Kadaver zu zersetzen und sie dann, wie auch immer aufzusaugen.




Kayaral: Der Kayaral ist eine mächtige Mutation, bei der abermals eine Schnecke teil genommen hat. Der Rumpf ist ca. zwei Meter lang und sein Hals mitsamt dem Kopf ist weitere drei Meter lang. Er verfügt über drei kurze, aber kräftige Tentakeln, die im Gesicht sitzen und auf denen starke Säuredrüsen sitzen, mit denen er Säure bis zu drei Metern verspritzen kann. Über ihn ist außerdem bekannt, dass er wohl sowohl an Land als auch im Wasser haust.




Makuduu: Das kindsgroße Geschöpf scheint eine Verbindung aus mehreren Pflanzen und einem Tier zu sein. Braune Fellsteifen ziehen sich über seinen Rumpf. Makuduu mag zwar klein sein, doch ist er sehr schnell und wendig und schlägt mit seinen steinharten Blattpranken mit großer Wucht zu.




Morkadu: Morkadu scheint eine Verbindung einer Pflanze mit einem Menschen zu sein. Es wirkt so, als sei ein Blütenkelch über einen Menschen gestülpt worden. Das Wesen wurde schon mehrmals im Wald gesichtet, gibt sich aber sehr scheu und verschwindet meist, wenn sich jemand nähert.




Riesenschnabelschlange: Diese Kreatur ist über sieben Meter lang und ist trotzdem fast nie zu sehen. Augenzeugen berichten, dass es seine Zunge über einen Meter aus dem Mund schnellen lassen kann um Beute damit zu treffen, denn ihr Speichel hat eine strak ätzende Wirkung. Außerdem würgt sie ihre Beute oft.




Sirri: Sirri ist ein fliegendes Wesen, dessen Flügel eine Spannweite von zwei Metern aufweisen. Es kann einen Stachel an einem knöchernen Fortsatz verwenden, wobei der Fortsatz weiter aus dem Körper hervor schnellt, als es zunächst den Anschein machen könnte. Der Stachel gibt ein starkes lähmendes Sekret in die Beute.





Ulurul: Ulurul scheint eine Kreuzung aus Spinne und einem Krake zu sein. Er ist sehr gefährlich. Das etwa fünf Meter lange und drei Meter große Wesen verfügt über sechs Tentakeln, die es über die doppelte Länge ausdehnen kann, wenn es möchte. Die auf den Tentakeln sitzenden Drüsen verschießen dünne, klebrige Fäden, die es um seine Beute schlingt. Sofern diese Fänden dann noch mit ihren Tentakel verbunden sind, kann der Ulurul eine äußerst starke Säure durch die Fäden pumpen, sodass der Körper der Beute an den Stellen, wo er mit den Fäden behangen ist, verätzt wird. Darüber hinaus kann es aus dem Maul ein graues Sekret speien, welches, wenn es auf eine Oberfläche trifft sofort daran haftet und hart wird. Dadurch werden die Bewegungen der Beute erschwert, wenn sie nicht sogar teilweise gelähmt wird.


Gesellschaft:


Die Gesellschaft lässt sich in drei Gruppierungen aufteilen.
Die Ras´na, die Tamra und die Ma´lec.
Die Ras´na sind die Schlangenmenschen, die vor allem im Dschungel leben, man munkelt ihre Verbindung aus Schlange und Mensch sei eine der ersten Mutationen überhaupt und wenn dem so wäre, dann wäre sie die erfolgreichste überhaupt, denn aus ihr hat sich eine ganze Rasse entwickelt. Die große Zeit der Ras´na ist allerdings in der Vergangenheit zu finden. Einst waren sie groß und stark, waren Herrscher über ihr Land und hatten ihr Leben in ihrer Hand. Doch dann änderte sich Vieles. Heute sind die Ras´na in den Urwald zurück gedrängt worden und jene, die unter den Menschen leben, müssen einige Diskriminierungen über sich ergehen lassen. Ihre Giftzähne werden ihnen gezogen und ihr Nacken abgefeilt. Aber man sagt sich, das die Ras´na eine schlafende Macht hüten. Man munkelt, dass die Ras´na noch große Macht besitzen, sie aber aus unbekannten Gründen nicht einsetzen. Ihre riesigen Tempelanlagen und versteckten Städte im Urwald nähren die Spekulationen dahingehend immer wieder. Die Ras´na Akt a´, die Schöpfungsgeschichte der Ras´na, so heißt es weiter könnte zur Aufklärung beitragen, doch nie hat sie jemand gesehen, man vermutet das die Schlangenmenschen sie in einer ihrer unterirdischen Tempelanlagen versteckt halten. Die magischen Entladungen die im Dschungel immer wieder ohne erkennbares Muster geschehen beschreiben die Ras´na damit, dass tief unter dem Land in einem riesigen magischen See Ma´Ras, die Mutterschlange, ein riesiges Schlangenwesen haust. Und immer wenn sie erzürnt wird, dann bläßt sie durch ihre Nasenlöcher und schleudert so diese magischen Entladungen an die Oberfläche.
Die Ras´na sind immun gegen alle Arten von Giften und können selbst durch beißen und spucken ein Gift verbreiten, welches den Feind lähmt.

Die Tamra sind Menschen, die mit den Ras´na in Frieden gemeinsam im Dschungel leben. Sie sind ein einfaches Volk von Hirten, Bauern und Waldmenschen, die im Dschungel in kleinen Dörfern und Gemeinschaften zusammen leben. Sie handeln mit den Ras´na, dafür schützen die Ras´na sie.

Die Ma´lec sind die Südmenschen. Sie leben im Süden des Landes auf den beiden Hochebenen stehen ihre beiden Städte Manukar und Sodu. Von hier herrschen sie mit eiserner Hand, soweit ihr Griff in das Land reicht. Sie sehen sich als Besitzer dieses Landes an und die Ras´na sind für sie nur Abschaum, die Tamra hingegen primitive Babaren, die es zu kultivieren gilt. Wenn der Dschungel nicht so verschlungen, unberechenbar und gefährlich wäre, hätten die Ma´lec längst einen Feldzug gestartet um die beiden Rassen zu vernichten. Es herrscht eine ständige gespannte Stimmung im Land, es ist noch nicht genug, als das es ein offener Bürgerkrieg ist, aber es hat an manchen Tagen den Anschein, es wäre nun soweit. Irgendwann werden sich diese Spannungen entladen....

Dann gibt es noch eine unbestimmte Menge an Forschern, Abenteurern, Glücksritter, Magiern, Monsterjägern und anderem Gesocks, die stetig im Land unterwegs sind und nach den magischen Entladungen und die dadurch entstehenden Mutationen suchen.

Reusun

Geographie: Das Land der Yaral ist so ursprünglich wie wild. Keine wirklichen Straßen, grobe urtümliche Waldreste, die zwischen des zerklüfteten Bergen hervorragenden. Alles in allem kann man das Land mit einem Wort beschreiben: schroff. Karawanen hier hin gibt es selten, dafür verlassen viele 'Taigs' wie sie bei den Yaral heißen regelmäßig das Herz von Reusun, denn dieses Land ist einer der Hauptproduzenten von Bodenschätzen. Egal, ob Metall, Salz, oder Edelsteine. So ziemlich alles kommt in Maradar aus Reusun. Besonders bekannt ist 'Reusunstahl', welcher als leicht und unzerstörbar gilt. Dafür muss das Erz jedoch zuvor besonders gefiltert und behandelt werden. Ein Geheimnis was die Yaral nicht nur einmal verteidigen mussten. Aus diesem Grund und weil die Tiere und Monster hier nicht von der blumigen Sorte sind, entstanden in Yaral die drei Festungsstädte: Isur'tar Ramin'tar und Borec'tar, wobei 'tar immer für große Festung steht. Der Aufbau ist immer gleich. Die zwei großen Mauerringe umschließen den oberirdischen Teil in dessen Zentrum die großen Schächte liegen. Diese fressen sich mehrere 100 Meter in das Erdreich und verzweigen sich alle paar Meter und das nicht nur einmal. Der Großteil der Städte liegen also unterirdisch. Nicht das besonders viele Ausländer diesen Teil Reusuns je gesehen hätten. Daher ist auch nicht viel über das Leben der Yaral bekannt.

Flora und Fauna: Reusun hat vor allem Schluchten und große Bäume in einem kalten Klima. Schnee gibt es hier zur Hälfte des Jahres, wo hingegen der Sommer gerade mal einen Monat verweilt. Auf den Rest des Jahres verteilt sich der reusunische Frühling und Herbst. Tiere gibt es hier überraschend viele und keins davon ist besonders bekannt, abgesehen von den Nagetieren, welche die üblichen Verdächtigen, Maus, Hamster und Hase stellen. Darüber hinaus gibt es berichte von stachligen Jägern, mit großen breiten Schädeln und Hörnern. Die glaubwürdigsten Messungen schätzen eine Größe von ungefähr 1,50 m bis 2 m und werden von den Yaral Saphas genannt. Reisende, die in Panik geflohen sind haben aber schon von Exemplaren von über 8 Metern erzählt, während die rote Nase noch den Alkohol verarbeitet hat. Auch Pflanzenfresser sind hier nicht ganz ungefährlich. Vor allem in den dichteren Wäldern gibt es viele kleine Tiere die in großen Horden bzw. Schwärmen leben und durch ihre Masse Schutz bekommen. Tissetts, Bujals und Ghees sind nur einige Arten. Pflanzen haben sich dem Klima angepasst. Dicke Stämme, Frostschutz und Kälteresistenzen, zählen zu den Überlebensstrategien. Vor allem Kletterpflanzen spinnen ihr Geflecht in die tiefen Hänge der Bergketten, die wie stumme Wächter über Reusun wachen.

Bewohner: Die vorherrschende Rasse sind die Yaral ein zwergenhaftes Volk ohne jeglichen Haarwuchs, was bei den kalten Temperaturen zuerst merkwürdig erscheint, wenn man nicht weiß, das Yaral vor allem unterirdisch leben. Dort wo die mysteriösen dampfenden Flüsse fließen und auch der eine oder andere Lavastrom nicht weit ist. Gegen die Kälte und andere Feinde haben sich die Yaral einen zähen und kriegerischen Willen behalten. Mächtige Verteidigungsanlagen und ausgeklügelte Strategien schützen das Volk zeit jeher vor Angreifern und Widrigkeiten. Was die Yaral nicht herstellen können, kaufen sie aus anderen Ländern. Das Handeln hat eine ebenso lange Geschichte wie der Bergbau. Täglich verlassen Karawanen die großen Festungsstädte in alle Himmelsrichtungen. Besonders Gorddar ist immer eines der Hauptziele. Taigs bestehen zu 99% aus Eisen und Leder. Gezogen werden diese Panzerwagen von einem Viergespann Bujals. Die kräftigen Tiere vermögen einige Tonnen zu ziehen. So werden sie auch für die Verteidigungsanlagen eingesetzt. Ein Taig wird immer von einer kleinen Gruppe Yaral-Kriegern begleitet. Von Magie halten die Yaral nicht viel, haben aber auch kein großes Problem mit Zauberern.

Riin (Tulux)

Geographie: Riin ist ein ein Land der Gegensätze. Im Süden gelegen schließt es sich an das Königreich Banor an. Als eines von wenigen Ländern hat es Zugang zu zwei Meeren auf denen die Bewohner Riins eigentlich zu Hause sind. Denn seit jeher waren sie Piraten, Schmuggler und Söldner. Durch ihre gewalttätige Art und ihr unbeugsamen Willen zu eigenen Freiheit werden sie oft auch als Riin-Babaren bezeichnet. Dabei haben sie alles andere als barbarische Sitten, obwohl die Rauheit nur von der Sturheit übertrumpft wird. Sie selbst nennen ihre Heimat lieber Tulox (nach ihrem ersten Admiral). Der Name Riin stammt aus dem Iskossa-Reich und beutet so viel wie 'unbeugsamer Rand'. Das war wörtlich zu nehmen denn Tulox hat sich schon immer gegen Besatzer gewehrt und auch sehr oft wehren müssen. Nie wurde es jedoch völlig beherrscht. Das mag an der strategischen Lage liegen, an den vielen Fjorden, oder den Seen, die eigentlich Buchten sind, da sie Salzwasser beherbergen, oder dem Gegensatz zu den Riinier: dem Alabasterstaubberg. Auf diesem steht – direkt aus dem Berg gehauen die Alabasterakademie. Diese Bergfestung mit schweren Toren und noch schwereren Mauern ist seit Äonen ein Hort der Magie. Die besten Magier haben hier 'meistens' gelernt, oder gar gelehrt. Umgeben vom Mondmilchsee (bekannt nach seinem milchigen Wasser) ist der Alabasterstaubberg für sich schon ein Naturschauspiel. Mit der altehrwürdigen Akademie darauf, die wie von Zauberhand aus dem inneren Eingeweiden des Bergs zu wachsen scheint, eine der großen Sehenswürdigkeiten für jeden Freund der vielen Reisen. Es ist bei weitem nicht die einzige Schule vor Magie gelehrt wird, doch bei weitem die bekannteste. Wie und warum gerade dieser extreme Gegensatz zwischen rauen Leben der wilden Horden und dem Hort des Wissens entstanden ist weiß wohl niemand mehr so richtig. Allerdings gibt es vielerlei Vorteile die daraus entstehen: In Riin gibt es einen sehr belebten Verkehr an Karawanen (legalen und illegalen), viele verschiedene Einflüsse aus allen Herrenländern – was wiederum zu einem multikulturellen Haufen von Leben führt und einem sehr ausgeglichenen Leben zwischen Macht und Freiheit innerhalb des Landes.

Flora und Fauna: Das Klima ist stickig und feucht. Doch trotz des Klimas ist das Pflanzenwachstum rar. Vor allem Tiere fühlen sich hier wohl. Fischarten, Vögel und kleinere Säuger gibt es in Riin zu Hauf. Leider sind die Daten zu besonderen Arten sehr rar. Das mag an den gefährlichen Bedingungen liegen die ein Forscher auf seiner Reise durch Riin erleiden muss, oder an dem Mangel an Schiffen die die Häfen von Riin anlaufen, wenn sie nicht aus dem Land kommen. Bei den Pflanzen sei gesagt, dass vor allem Sträucher und Palmen gut gedeihen ohne je gewollt zu sein.

Bewohner: Die meisten Orte in Riin haben einen Hafen, wen wundert es, wenn der Beruf Pirat ebenso häufig ist wie der eines Söldners, Schmugglers, oder einfachen Matrosen. Selten anzutreffen sind hingegen Bewohner die noch nie Schiffsplanken unter den ausgelatschten Stiefeln hatten. Riinier haben von Geburt an eine Affinität zum Meer und zur Seefahrt und scheinen sich auch im Wesen der offenen See angepasst zu haben. Meistens nach außen ruhige Gesellen, doch unberechenbar, können sie schnell aufbrausend werden und wenn sie einmal in Fahrt sind, ist es um einen geschehen. Immer gierig nach mehr und neugierig auf Neues. Doch in all dieser Zügellosigkeit gibt es doch so etwas wie Ordnung. Der Kapitän eines Schiffes ist eine Art Richter, Polizist und Gesetzgeber in einer Person. Dieses Recht muss man sich jedoch verdienen. Nicht einfach jeder Riinier kann Kapitän werden. Erst das Kapitänszertifikat macht ihn zu einem Solchen. Ausgestellt wird es vom einzigen Mann der über einem Kapitän steht: dem Admiral. Dieser ist so etwas wie eine Legende, Gottheit und König in einer Person. Niemand weiß so recht, wie man Admiral wird, denn es gibt weder Wahlen, noch eine Erbfolge. Manche glauben das man sich zum Admiral hocharbeiten kann und mindestens Kapitän gewesen sein musste, doch die Geschichte straft diese Leute als Narren ab, denn es gab schon zwei in der Zeit der Admiräle die keinen Kapitänsstatus inne hatten. Den Admiral erkennt man von weitem, denn sein Schiff ist das mit Abstand größte in den Meeren in und um Riin: die 'Donnerschneide' - der Name ist Programm!

Rodynia

Geographie: Rodynia liegt in einer gemäßigten Klimazone ohne Gebirgszüge. Der gewaltige Fluss Balysia durchschneidet das Reich von Norden nach Süden. Einst diente er als Grenzfluss zum benachbarten Issolia (=>Geschichte) und mündet im See Mindirra, der gleichzeitig auch die südliche Grenze Rodynias definiert. Im Südosten des Reiches erstreckt sich eine weitläufige Sumpflandschaft, die angeblich von einem Stamm Echsenmenschen bewohnt wird. Ansonsten besteht Rodynia großteils aus fruchtbaren Ebenen, die hauptsächlich für den Ackerbau genutzt werden.
Die Hauptstadt Rodynias, Roda, liegt im Nordwesten und bildet zusammen mit sieben anderen Städten den sogenannten Gürtel des Wohlstandes, der Rodynia bis nach Südosten durchzieht (=>Kultur). Abseits des Gürtels sind nur kleinere Städte und Dörfer anzufinden.

Geschichte: Rodynia ist eines der Königreiche, die aus dem ehemaligen Iskossa-Reich hervorgingen. Obwohl die Gründung Rodynias offiziell auf 2Ä1 datiert wird, gehen viele Geschichtsschreiber davon aus, dass Rodynia seit mindestens 0Ä224 existiert. Sie führen dies auf alte Inschriften zurück, die in den Ruinen des südlichen Balysia-Tals (=>Geographie) gefunden wurden.
Bereits im Jahr 2Ä49 wurde der damalige König Omecius gestürzt und durch den Gründer der Erusius-Dynastie ersetzt. Die erste Amtshandlung von König Erusius I. war die Kriegserklärung gegen den östlichen Nachbarn Issolia, das seiner Meinung nach Teil des vor-iskossischen Rodynias war. Durch einen schnellen Sieg und eine entschlossene Eingliederung Issolias nach Rodynia ab dem Jahr 2Ä51 wuchs seine Beliebtheit schnell an und die Erusius-Dynastie hielt bis in Jahr 2Ä495. In diesem Jahr herrschte eine große Dürre, für die Erusius XVII aufgrund seines nur sehr marginal ausgeprägten Glaubens verantwortlich gemacht wurde. Das Volk vollführte eine Revolution unter der Führung eines Bauern namens Kallus - Der spätere König Kallus I. Im Jahr 2Ä720 wurde der Sohn von König Kallus IX aus Rodynia verbannt.

Kultur: Die Religion ist in Rodynia tief verankert. Als wichtigste Gottheiten gelten Suldaru, Gott des Regens und seine Frau Saldura, Göttin der Sonne. Angeblich war König Kallus I. der Sohn Suldarus und einer Menschenfrau, da er nach einer großen Dürrewelle den Regen zurückbrachte (=>Geschichte). Jedes Jahr zum höchsten religiösen Feiertag, wird das jüngste Kind eines jeden Dorfes zu Ehren Salduras verbrannt und die Asche auf den Dorfplatz gestreut. Wenn die Asche über die Nacht vom Regen wegegespült worden ist, hat sich Suldaru dem Kind angenommen und dem Dorf steht ein glückliches Jahr mit guter Ernte bevor.
Jede der sieben Städte des sog. Gürtel des Wohlstandes ist für eine andere Brotsorte bekannt, die jeweils aus regionalem Getreide hergestellt wird. Diese teilweise einzigartigen Getreidesorten sind auch das Hauptexportgut Rodynias.

Retici einst eine kleine Tropen Insel von der Elfenrasse Reticinaelfen bewohnt. Mit Palmen, Fahnen Kakteen bepflanz. Viele der Pflanzensamen und Palmengewächse wurden als Zeichen des Friedens an das Festland Adoja übergeben. Viel ist nicht mehr bekannt. Da diese Insel durch eine Katastrophe untergegangen ist.

S

Saart (Wagenvölker)

Geographie:

Die Saart ist ein flaches Land mit nur geringen Erhebungen und relativ wenigen felsigen Abschnitten. Lediglich fast im geographischen Zentrum liegend erhebt sich sein ungefähr 500 m Hoher Tafelberg der sogenannte Königsberg.

Klima:

Die Saart ist ein sehr raues, kaltes Land. Es handelt sich um eine tundraähnliche Kaltsteppe in der der Winter 5-6 Monate dauert. Die großen Schneemengen im Winter machen, das Land im Frühjahr zu einem eher sumpfigen Gelände, das aber in Ermangelung von erheblichen Niederschlägen in den Sommermonaten, zum Herbst hin eher einer zu einer trockenen Landschaft wird. Das Frühjahr beginnt Anfang Vukai und der Winter beginnt Ende Ocrico.

Flora und Fauna:

Es herrschen Gräser mit vielen Kräutern wie Sauerklee, Giersch, Brennnesseln, Kamille, Maiglöckchen, Lungenkraut, Flechten und Moose vor, aber es gibt auch einen lockeren Bewuchs mit sehr frostharten Bäumen wie Birken Espen und Erlen und Sträuchern wie Hartriegel, wildem Pfefferstrauch, Geißblatt, Holunder, Haselnuss und in den südlichen Bereichen sogar Moosbeeren und Himbeeren.

Die Fauna ist entsprechend. Neben den halbwilden Herden von Yak und Moschusochsen sind verbreitet und typisch sind dort auch Braunbär, Wolf, Elch, Zobel, Luchs, Erdhörnchen und der Vielfraß. Auch Vögel wie einige Gänsearten, Auerhähne und Krähen. Die Pferde (ähneln dem irischen Connemara) haben ein Stockmaß von ca. 1,20 bis 1,40 m meist Schimmel bis hellgrau und gelten als ausdauernd, trittsicher und sprunggewaltig.

Städte und Bauwerke:

Städte oder feste Ansiedlungen oder feststehende Gebäude gibt es in der Saart nicht, mit 3 Ausnahmen.

Seit den Zeiten des Ikossa-Reiches gibt es im Süden und im Osten des Landes jeweils eine feste Handelsstation. Das sind Ansiedlungen mit ungefähr 50 bis 100 permanenten Einwohnern. Es handelt sich um Ansiedlungen aus gemauerten Feldsteingebäuden und umliegenden Weideflächen. Ackerbau für den Eigenbedarf. Zu den Ansiedlungen gehören sogenannte Eishallen die aus Feldsteinen errichtet wurden. Im Boden befindet sich eine ca. 3 m tiefe, mit Holz ausgekleidete Grube, in die während des Winters Schnee geschoben und durch Begießen mit Wasser zu Eis verdichtet wird. Ursprünglich zu Lagerung von unbearbeiteten Fellen errichtet, wird von hier mittlerweile auch während des Sommers Eis, in Stroh verpackt, bis nach Goddar exportiert.

Die dritte Ausnahme befindet sich am Königsberg. Dort steht der eiserne Thron. Zu ihm führt eine in den Stein gehauene Treppe mit 144 Stufen empor. Der Thron selbst ist eine gusseiserne Stuhlkonstuktion mit Hoher Rückenlehne in Form von 2 Steigenden Pferden, die Armlehnen stellen ein Yak und einen Moschusochsen dar, die Sitzfläche ist einem zusammengerollten schlafenden Bären nachgebildet. In die Felswand hinter dem Thron sind übermannsgroß die Tierzeichen der 12 Clans und in der Mitte die Krähe der Saartouli als Halbreliefs gemeißelt. Hinter dem Thron befindet sich ein steinerner Sarkophag in dem die eiserne Krone aufbewahrt wird.

Bewohner:

Die Saart sind Menschen von überwiegend geringer Körpergröße. Bei den Saart gelten Körpergrößen über 1,70 m als Riesen. Normal sind 1,40 bis 1,60 bei Männern wie bei Frauen. Saart sind überwiegend dunkelhaarig, schwarz und braun überwiegen, gelegentlich findet sich ein dunkles tizianrot. Ein Farbton der besonders bei Frauen sehr begehrt ist. Die Augen sind ebenfalls dunkel bis auf ein sehr seltenes leuchtendes Grün. Die Haut ist relativ hell fast weiß, bräunt aber im Sommer relativ schnell. Sie sind auf ihren Pferden ausgezeichnete Reiter Bogenschützen und Lanzenkämpfer.

Politik/Gesellschaft

Die Saart zerfallen in 12 Clans die jeweils etwa 1000 bis 1200 Mitglieder umfassen. Die Clans sind nach einheimischen Tieren benannt. Der Bären-,Wolfs-, Luchs-, Zobel-, Vielfrass-, Pferde-, Moschus-, Yak-, Elch-, Mammut-, Erdhörnchen- und den Auerhahnclan.

Die Lebensweise der Saart ist nomadisch, die Clanstruktur hierarchisch. Die Saart leben in Wagen, weshalb sie auch als die Wagenvölker bekannt sind. Die Wagen sind Eigenbauten, von einem Einspänner der von einem Yak gezogen wird bis hin zu von 20 oder mehr Rindern oder Pferden gezogenen Wagen findet man alle Formen. Die Wagen sind auch Zeichen des Ansehens seiner Besitzer. Das gesamte Leben findet praktisch in den Wagen statt. Geheizt wird mit getrocknetem Rinderdung, den die Kinder aufsammeln. Nahrung wird durch Jagd und Sammeln beschafft, wobei es keine Unterschiede zwischen den Geschlechtern gibt, außer vielleicht, dass die Frauen im Gegensatz zu den Männern, Pfeil und Bogen der Lanze eher den Vorzug zu geben scheinen.

Der erste Wagen ist der des Clanführers und seiner Familie.

Der zweite Wagen ist regelmäßig der der Knochenwerferin, einer Art Magierin und Heilerin. Die magischen Kräfte sind regelmäßig nicht besonders stark ausgebildet und ob die Weissagungen, die aus den Wurf von Knochenfragmenten gewonnen werden, eine Form der Magie darstellen, ist zweifelhaft und wird allgemein bestritten.

Die weitere Nummerierung der Wagen richtet sich nach dem Ansehen der Familien innerhalb des Clans. Für den Wagenbau sind ausschließlich die Männer zuständig. Ohne Unterstützung der Familie ist es praktisch unmöglich einen eigenen Wagen auf die Beine zu stellen. Dieses Problem betrifft überwiegend die zweiten und dritten Söhne, denn der Älteste hat zwar zeitlebens seine Eltern auf dem Hals, erbt aber den Wagen mit aller vorhandenen Ausstattung und damit auch das erworbene Ansehen der Eltern.

Eine Politik im engeren Sinne findet nicht statt, jedoch treffen sich die 12 Clans alle 6 Jahre zur Wintersonnenwende am "Eisernen Thron." Das Treffen dauert 3 Monate bis zur Frühlingssonnenwende. Dort werden alle Angelegenheiten geregelt. Es findet auch ein großer Heiratsmarkt statt, bei dem Ehen geschlossen bzw. arrangiert werden. Die Eheschließung ist sodann auch ein Politikum, da dabei sowohl Männer wie Frauen ihre Clanzugehörigkeit wechseln können.

An diesem Ort befindet sich auch die eiserne Krone der Saart mit ihren 13 Spitzen. Die Geschichte dieser Krone verliert sich im Dunkel der Zeit. Die Krone ist jedoch eigentlich ein Instrument einer wenn auch sehr eingeschränkten Demokratie. Jeder der 12 Clans besaß eine heilige Speerspitze und der König, für die Dauer von 6 Jahren wurde dadurch bestimmt, dass ein Kandidat sich die Krone aufsetzt und die Bewahrer der Spitzen dem Kandidaten ihre Stimme geben, indem sie die Speerspitze auf die Krone stecken. Als Kandidat wurde meist einer der 12 Clanführer benannt, aber grundsätzlich hat jeder Mann und jede Frau das Recht sich die Krone aufs Haupt zu setzen, den eisernen Thron zu besteigen und sich so zur Wahl zu stellen. Gewählt ist der Kandidat der die meisten Speerspitzen erhält. Die 13. Speerspitze ist legendär und wird angeblich von den Spielleuten, den Saartoulie verwahrt. Sie kommt nur zum Einsatz, wenn die Wahl einen Gleichstand zwischen 2 Kandidaten ergibt. Im Zuge des Ikossa-Feldzuges gingen die Speerspitzen, bis auf die der Vielfraße, verloren, sodass diese nunmehr seit Jahrhunderten das Königshaus stellen.




Militär:

Jeder der Clans unterhält eine "Armee" von ungefähr 100 Kriegern und Kriegerinnen, die aufgrund der ständigen Auseinandersetzungen zwischen den Clans um Herden und Wasserstellen als gefährlich und erfahren einzustufen sind

Hauptwaffe ist eine Flügellanze, ein Sattelmesser, sowie Pfeil und Bogen aus Holz, Horn oder Bein. An Rüstungsteilen findet man fast ausschließlich Leder und Fellrüstungen (teilweise mit Knochen oder Bein verstärkt), die auch auf der Jagd getragen werden. Der Metallanteil ist bei allen Waffen und Rüstungen gering, da das Metall teuer eingekauft werden muss.

Militärisch gesehen sind die Saart eine ausgezeichnete leichte Kavallerie.

Nicht unmittelbar zum Militär gehören die Saartoulie. Dies ist eine Gruppe von 12*12 (144) Männern und Frauen die offiziell die Bezeichnung Spielleute tragen. Es handelt sich um ausgesuchte Krieger und Kriegerinnen, die Botschaften zwischen den Clans übertragen, bei Streitigkeiten vermitteln sollen, manchmal außerhalb der Zusammenkünfte Ehen vermitteln, aber auch als Meuchelmörder unterwegs sein können. Saartoulie gelten als unantastbar, was aufgrund der Meuchelmördereigenschaft schon mal zu Problemen führt.

Geschichte:

Aufgezeichnete Geschichte der Saart gibt es nicht. Es handelt sich insgesamt um eine Anzahl von Legenden, die sich meist auf einen Clan beschränken.

Bekannt in allen Clans sind 2 Legenden:

Die von Saarlouis dem Friedenstifter der als einziger alle 13 Speerspitzen auf seiner Krone vereinte und als der Friedenstifter gilt. Der Legende nach wird Saarlouis in Fleisch und Blut zurückkehren, die 13 Speerspitzen erneut tragen, die Clans der Steppe einen und in die letzte Schlacht führen.

Außerdem die von Sorgas dem Säufer, der während der Feierlichkeiten auf dem eisernen Thron eingeschlafen sein soll und nachdem er sich am nächsten Morgen erhoben hatte, aufgrund von Vorkommnissen, die in einer sehr kalten Winternacht auf einem gusseisernen Stuhl sehr leicht eintreten können, Trinklieder nur noch mit sehr hoher Stimme zum besten geben konnte. (Einzelheiten dieser sehr groben Legende eignen sich nicht für einen Lexikoneintrag)

Während des Ikossa-Reiches fand ein Feldzug statt, in dem die Clans allesamt besiegt und vorübergehend zerschlagen wurden. Es gelang jedoch nicht eine funktionierende Verwaltung in dem Land einzurichten, sodass man die genannten Handelsstationen einrichtete und das Land im Übrigen sich selbst überließ.

Beziehungen zur Außenwelt:

Regelmäßige Beziehungen zum Rest von Maradar finden ausschließlich in den beiden Handelsstationen statt. Dorthin treiben die Saart jährlich im Herbst Teile der Herden, handeln mit Fleisch, Leder, Fellen, und den sehr begehrten Gänsedaunen, sowie dem roten Pfeffer, gelegentlich auch fossilem Mammutelfenbein. In geringen Mengen wird auch mit gebrannten Alkoholika aus Moos- und Himbeeren, sowie Birkensaft und Honig gehandelt, jedoch trinken sie den ganz überwiegenden Teil selbst. Gekauft werden hauptsächlich Stahl- und Eisenwaren, sowie Holz und grobe Keramik, in geringen Mengen auch Gold- und Silberschmuck.


Syvallon

Geographie: Das im Norden gelegene Land besteht größtenteils aus flachen, riesigen Ebenen, die an den Seiten von hohen Bergen und dem kalten Nordmeer vom Rest der Welt getrennt werden. Über den Landweg kann es nur durch drei schmale Gebirgspässe erreichen, sonst ist der einzige Zugang über das Meer im Norden.
Klimatisch betrachtet ist Syvallon eher kühl, die Winter sind hart und dauern länger als anderorts. Stets weht ein kalter Wind über die Ebenen. Des Nachts lassen sich häufig Polarlichter am Himmel beobachten.

Flora und Fauna: Gelegentliche Wälder aus Kiefern, Tannen und Fichten säumen die Hänge der Berge, einige wenige Wasserstellen und Flüsse durchziehen das Land. All das geht jedoch in einem Meer aus Gras verloren, welches die weiten Ebenen bedeckt und stellenweise eine Höhe von ca. 1,50 Metern erreichen kann. Dieses Gras ernährt Pflanzenfresser wie Bisons und wilde Pferde, die in riesigen Herden frei über die Steppe ziehen. Diese stellen wiederum die Nahrungsquelle für Raubtiere wie Bären und Wölfe dar, diese sind deutlich größer als in den südlich gelegenen Ländern. Auch ist Syvallon die letzte bekannte Heimat des Speerzahns - einer riesigen, massigen Raubkatze mit zwanzig Zentimeter langen Fangzähnen.

Für Ackerbau eignet sich der Boden und das Klima nicht, und da es in Syvallon kaum nennenswerte Metall- und Rohstoffvorkommen gibt, interessiert sich kaum jemand dafür. Im Großen und Ganzen ist es ein raues, wildes und einsames Land, in das sich Fremde nur selten verirren.

Bewohner: Die Herrscher der Ebenen sind die nomadischen Sinura, die in verschiedene Reiterclans aufgeteilt durch die Lande ziehen. Jeder Clan hat seine eigene Geschichte, Kultur und Rituale. Meist verhalten sie sich untereinander friedlich und gehen sich aus dem Weg, doch auch Kriege kommen gelegentlich unter ihnen vor. Die Sinura zähmten die wilden Pferde der Ebenen und entwickelten sich zu den mutmaßlich besten Reitern der Welt, die nicht nur auf dem Rücken ihrer Tiere zur Jagd und in den Kampf ziehen, sondern praktisch auf ihnen „leben“. Sie verbringen mehr Zeit auf ihren Pferden als auf dem Erdboden.
Um offiziell als vollwertiges Clanmitglied anerkannt zu werden, muss jeder junge Mann ein wildes Pferd in den Ebenen einfangen und zähmen. Frauen sind von dieser Pflicht entbunden, aber manche von ihnen tun es auch. Jeder Clan wird zudem von einer eigenen Herde aus zahmen (Nutz-)Pferden begleitet, die Milch und Fleisch liefern.
Ein Clan wird von einem Häuptling geführt, dem als Berater ein Schamane zur Seite steht. Alle Arbeiten werden unter den Clanmitgliedern aufgeteilt, wobei die Männer mehr die Jäger-/Kriegerrolle übernehmen und die Frauen die Herstellung von Textilien und die Versorgung der Familie. Jeder hat eine Aufgabe. Der Zusammenhalt innerhalb eines Clans ist sehr stark, was auch gebraucht wird um in der harten Wildnis zu überleben.
→ Handwerk
Da es nur wenig Holz gibt, wird dieses sehr sparsam eingesetzt. Die meisten Dinge, die sie herstellen bestehen aus Horn, Knochen, Zähnen und anderen Teilen der erlegten Beute. Es wird nichts weggeworfen. Die besten Werkzeuge und Waffen bestehen aus Feuerstein, der durch besondere Bearbeitungstechniken scharf wie eine Rasierklinge wird.
→ Religion
Dem Glauben der Sinura nach hat alles lebendige eine Seele. Dementsprechend begegnen sie der Natur mit Ehrfurcht und Respekt. Für jeden Aspekt des Lebens ist ein anderer Geist zuständig. Wenn ein Jäger eine Kreatur tötet, spricht er ein Gebet zu dem jeweiligen Geist und bringt ihm ein rituelles Opfer dar, um sich seinen Zorn nicht zuzuziehen. Es gilt als Frevel, ohne Not zu töten oder Dinge willentlich zu verschwenden. Alles auf der Welt ist ein Geschenk der Götter, und dafür sollen ihre Kinder dankbar sein.
Die Familie und der Clan stehen an oberster Stelle. Sie zu schützen ist jedermanns Pflicht. Die Geister der Ahnen überwachen eben diese Aufgabe, und schrecken nicht davor zurück, Fehlgeleitete zu bestrafen. Die Ahnen sind die mächtigsten unter den Geistern.
→ Vorstellung vom Jenseits:
Die Clans glauben, nach ihrem Tod als Geister in der Welt zu verbleiben und die noch Lebenden zu bewachen. Diese Geister reiten mit dem Wind zusammen über die Ebenen. Jedem toten Sinura wird eine rituelle Feuerbestattung zuteil, anschließend wird seine Asche vom Wind verweht (im Besten Falle). Wenn während des Begräbnisses kein Wind weht, gilt dies als Zeichen dafür, dass der Verstorbene ein schwerer Sünder gewesen sei, woraufhin ihm die Ahnen die Gunst verwehrten, mit ihnen zusammen im Wind zu reiten. Die Seele Desjenigen bleibt dann für immer auf die Erde gefesselt.
→ Magie
Magische Begabungen kommen auch unter den Steppenreitern vor, sind aber recht selten und wenn, dann weit weniger ausgeprägt als in anderen Ländern. Die Clanleute behandeln Magier mit großer Ehrfurcht und fast allen von ihnen wird innerhalb des Clans eine hohe/besondere Stellung zuteil, z. B. die des Schamanen.
→ Beziehung zur Außenwelt
Im Großen und Ganzen interessieren sich die Clans nicht sehr für die Außenwelt und bleiben lieber unter sich. Ihre ungemütliche Heimat trägt das Übrige zu dieser Isolation bei. Erzählungen vor den „Fremden Fußgängern“, wie sie die Clans nennen sind meistens die Sorte von Geschichten, die man erzählt um kleine Kinder zu erschrecken.
Für den unwahrscheinlichen Fall, dass sich doch mal jemand in das Grasmeer verirrt (und früher von einem Clan als von den Raubtieren gefunden wird), wird ihm die gleiche Höflichkeit zurückgegeben, die er dem Clan entgegenbringt. Wer sich also daneben benimmt, hat schnell nichts mehr zu lachen.

Serendrion (Die großen Wälder)


Geographie: Serendrion heißt übersetzt 'Waldland' und das ist kein bisschen untertrieben. Es gibt Stellen in diesem Wald, die niemals eines Fremden Auge gesehen und niemals eines Reisenden Ohren gehört haben. In den Tiefen des Waldlands wagen sich nur die, welche dort hin vordringen müssen, oder die Verrückten. Große Athade-Bäume ragen über alle hinweg, die sie zu Gesicht bekommen und stehen dicht an dicht. Wer es wagt dem Wald schaden zuzufügen spürt schnell die Rache. Diese kann ganz unterschiedlich aussehen. Meist wird er mit einem Pfeil im Rücken enden. Denn die heimischen Elfen sind misstrauisch gegenüber jedem der einen Fuß auf ihr Land setzt.Irgendwo im Zentrum soll ein mysteriöses 'Herzland' geben. Ein heiliges Gebiet, das gegen jeden Eindringling beschützt wird. Niemand weiß heutzutage noch wo sich dieses Herzland befindet. Selbst seine Existenz ist vage. Fragt man einen Elfen wird man nur böse Blicke ernten, oder ein Kopfschütteln, vor allem außerhalb von Serendrion, den nirgends gibt es in Maradar so viele 'Theske' ('Unreine') wie Elfen. Jeder der außerhalb lebt, ob nun freiwillig, oder notgedrungen, oder außerhalb geboren wurde, wird mit dieser Bezeichnung abgestraft und als Verbannter behandelt. Das warme, subtropische Klima lässt allerhand Spielraum für die Natur.

Flora und Fauna: Zugegeben, ein Regenwald hätte mehr Artenvielfalt zu bieten. Doch auch wenn es trockener und im Winter recht kühl werden kann, Serendrion begeistert seit Jahrhunderten die Botaniker und Zoologen. Vor allem eine Pflanze kann man hier hervorragend studieren die Athaden. Riesige Bäume die allesamt mehre Menschengenerationen überdauert haben. Allein einer dieser stämmigen Riesen ist ein Lebensraum für sich. Insekten und Kleinstlebewesen bietet er nicht weniger ein zu Hause, wie Säugern und kleinen Vögeln. Letzte sind in Serendrion die größten ihrer Art, denn große Raubvögel haben wenig Möglichkeiten zum Fliegen. Dazu ist der Wald zu dicht. Doch der Boden ist ein Paradies für Jäger. Neben Wölfen, Bären, Dachsen und kleinen Fleischfressern leben auch exotischere Tiere hier. Paghs sind dafür ein Paradebeispiel. Ein großer stromlinienförmiger Körper, der in vielen Braun- und Grüntönen schimmert, mit einem kurzen glatten Fell und eidechsenartigen Kopf, besetzt mit einem Maul voller Dolchzähnen. Dazu zwei Paar kräftige Beine mit großen Klauen, die sogar einen gestandenen Krieger samt Pferd zerfetzen können. Der etwa 2,50 m große Pagh ist ein absolutes Rudeltier, und guter Kletterer. Eigenschaften die sich die Elfen zu Nutze gemacht haben und die gefährlichen Jäger seit je her als Reittier fangen und zähmen. Auch der Ildu zählt zu den exotischen Jägern. Allerdings ist er nicht ganz so groß wie ein Pagh, Man möge ihn ungefähr mit einem großen Wildschein vergleichen, welches Panzerplatten auf dem Kopf trägt und mit Kondition, Wildheit und Stärke die Opfer und Angreifer niederwalzt, oder gegen Hindernisse schmettert. Ildus sind Einzelgänger und heutzutage nur noch in den tieferen Wäldern Serendrions anzutreffen, da sie lange wegen der Platten gejagt wurden. Ganze Armeen sind schon mit Rüstungen und Schilden aus Ilduplatten in die Schlacht gezogen.

Bewohner: Die Elfen Serendrions sind ein stolzes Volk, mit vielen Traditionen und Ritualen, die viele Außenstehende als barbarisch abtun würden. Doch näher betrachtet hegen die Elfen ein sehr inniges Verhältnis zum Wald und zu ihrem Volk. Geburtsrecht ist in Serendrion alles, die Kasten klar begrenzt. Doch wo Menschen, oder Zwerge versuchen würde sich nach oben zu arbeiten trägt jeder Elf sein Kastenzeichen mit stolz. Die Handwerker erschaffen die Baumstädte und halten sie in Ordnung. Die Krieger sorgen für Fleisch und verteidigen die Hoheitsfamilie. Die Heiler sorgen sich um die Krankheiten und die pflanzliche Nahrung. Wie viele Städte es von Elfen gibt, ist ebenso wenig bekannt wie deren Größe. Eines ist jedoch in aller Munde. Das Geschick mit Pfeil und Bogen. Allein das hat gereicht die meisten Angriffe von Serendrion abzuwehren. Durch ihre Verbundenheit zum Wald kann man von einer Symbiose sprechen. Wald und Elfen schützen einander. Die Hoheitsfamilie beherrscht sogar die Fähigkeit mit dem Wald selbst zu sprechen und ihre ganz einige Magie zu wirken. Die restlichen Elfen verlassen sich auf ihr Geschick, ihre Schnelligkeit und ihr Wissen um die Natur. Eine Strategie die seit Tausenden Jahren auf geht.

Sevelda

Geographie: Sevelda ist meistens nur als 'Das große Reich' bekannt. Es hat alles was man sich erträumen kann: Gebirge mit verschneiten Gipfeln, fruchtbare Täler, weite, saftige Steppen mit Flüssen und Bächen. Dazwischen liegen Dörfer, und kleinere Städte. An der westlichen Küste liegt 'Seva' – 'Die große Stadt'. Es ist mehr oder weniger der Mittelpunkt des seveldaischen Lebens. Es gibt alles was man sich als Seveldarer wünschen kann. Es hat Bergwerke in denen Erze gefördert wird und große Felder auf denen Pflanzen und Tiere gezüchtet werden um das Volk zu ernähren. Nur Wälder sind sehr rar gesät in diesem Land. Doch wenn man weit genug läuft, findet man auch diese.

Flora und Fauna: Die Alchemisten am Hof des Kaisers sind sehr wissbegierig was die Wirkung von Pflanzen und organischen Essenzen angeht. Daher ist der größte Teil der Flora und Fauna erfasst und verweilt in den Bibliotheken. Schon so mancher Forscher kam nach Sevelda um eine Abhandlung darüber nachzuschlagen. Die bekannteste Pflanze ist die Julusblume - groß wie Eisenhut, mit roter Blüte und vielen kleinen Blütenblattreihen die eine Art Kugel um die Stempel bilden - aus der ein sehr schmackhafter Tee zubereitet und überall im Land getrunken wird, oder als Paste auf Wunden geschmiert wird, um die Heilung zu fördern. Daneben wächst dort noch der Liriaxpilz - ein Parasit der ausschließlich auf Baumrinde gedeiht. In den Geschichtsbüchern gibt es immer mal wieder eine regelrechte Liriaxplage, in denen die spärlichen Wälder davon befallen wurden. Wenn dieser Pilz nicht so überaus nützlich wäre, würde man ihn schon lange versucht haben auszurotten. Doch so hat man ihn unter kontrollierten Bedingungen gezüchtet und die wilde Natur versucht davon zu befreien. Die Wirkungsgrade reichen von einem sehr effektiven Narkotikum, über schnellwirkenden Gift, bis zu einem schmerzlindernden Tee. Allerdings wird die Liriaxessenz nicht völlig vom Körper abgebaut, so dass man mit der Dosierung sehr aufpassen muss. Da viele alte Menschen vor allem den Liriaxpilz immer wieder gegen ihre Beschwerden nehmen und dann irgendwann an einer Überdosis sterben, ist eine Liriaxvergiftung die häufigste Todesursache. Die Tierwelt ist vergleichbar mit der asiatischen auf der Erde.

Bewohner: Seveldarer sind stolze Menschen, die sich vor allem durch Loyalität und Gesetzestreue auszeichnen. Nicht zuletzt liegt dies daran, dass das Kaiserreich durch Expansion entstanden und geeint wurde. Die seveldaischen Armee ist wohl die größte in ganz Maradar. Ihr Sinn ist jedoch inzwischen nicht mehr Eroberung, sondern der Schutz des Reichs und vor allem der kaiserlichen Familie. Besonders die Elitetruppe - die Bärenbrigarde - ist ein Paradebeispiel für seveldaische Kriegs- und Militärkunst. Das Kaiserreich unterhält auch rege Handelsbeziehungen zu Gorddar und Reusun und liegt ihn ewiger Fehde mit den Schmugglern und Piraten aus Riin. Daher sind viele der großen Bevölkerung Seveldas mit dem Handel verbunden. Das Aussehen eines Seveldarer zeichnet sich vor allem durch ihre leicht bräunliche Hautfarbe mit den blonden Haaren aus. Viele färben sich die Haare natürlich, aber blond ist bei Männern und Frauen des Landes doch hervorstechend. Die Kleidung der Reichen beinhalte oft Seide und Goldfäden. Die Armen unterschieden sich nicht sonderlich von den Armen anderer Länder. Doch in Sevelda gibt es sehr selten arme Leute. Ein Verdienst auf den der Kaiser mit seiner Politik stolz sein kann. Auch dies hebt den Patriotismus in Sevelda.

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Tep'fel; östliches Sumpfgebiet

Geographie: Das Sumpfgebiet von Tep'fel liegt süd-östlich von Rodynia. Seine westlichen Ausläufer, die nach und nach in normalen Laubwald übergehen trennen das Königreich von den südlicheren Fürstentümern, zu denen auch Port Milan gehört. Große Tafelberge bilden die Grenze nach Osten. Die Sümpfe werden teilweise vom großen Fluss Balysia gespeist, nachdem dieser den See Mindarra passiert hat. Tatsächlich durchfließt der Balysia das Sumpfgebiet, ist aber erst viel weiter südlich wieder als Strom erkennbar.

Geschichte: Als das wichtigste historische Ereignis im Zusammenhang mit Tep'Fel kann der gescheiterte Vorstoß der Eroberin Iskossa gesehen werden. Sieben Tage soll er dem Volksmund nach gedauert haben. Sieben Tage in denen Iskossas aktive Streitmacht um ein Viertel dezimiert worden sein soll. Gründe dafür sind selbstverständlich die widrigen Bedingungen wie Klima, Flora und Fauna.
Sumpfpest, die von stachelzüngigen Borstenkröten übertragen wird raffte einen Großteil der Heerschar dahin. Auch die Eingeborenen ließen sich den Störenfried nicht gefallen, bessere Ortskenntnis und Immunität gegen die einheimischen Krankheiten halfen ihnen dabei.
Der Legende nach soll die Eroberin Iskossa entgegen aller Wahrscheinlichkeit keine einzige Verletzung davongetragen haben. Dennoch blieben die Sümpfe immer ein weißer Fleck auf ihrer Karte, denn um die Moral der dezimierten Truppen zu stärken wurden zunachst die südlichen Fürstentümer eingenommen. Zu einer Annexion von Tep'Fel kam es trotzdem. Der Grund war schlicht Prestige.

Kultur: Bis heute hat das Sumpfgebiet unter keinem eindeutigem Herrscher geeint werden können. Die wenigen Stämme von Echsenmenschen, Kobolden und Zwerg-Schuppentrollen befinden sich im ewigen Wettstreit um die Vorherrschaft, Glaube und Rassismus sind die Gründe dafür. Auch Machtkämpfe zwischen den einzelnen Clan sind an der Tagesordnung.
Die Bauwerke der Einheimischen sind meist provisorischer Natur, Holzhütten auf Stelzen, ganze Dörfer auf Booten oder in Baumkronen sind die größten architektonischen Meisterleistungen. Vielerorts wird in Höhlen gehaust.
Die Kulturen der einzelnen Völker sind meist primitiv und von dem stetigen Überlebenskampf in der unwirtlichen Gegend geprägt. Das Prinzip der Jäger und Sammler gilt noch immer. Auch religiöse und schamanische Aspekte beherrschen das Handeln eines jeden Stammesmitglieds.
Einzige von Menschen besiedelte Gegend ist ein ehemaliger Stützpunkt des Iskossa-Feldzugs.
Im Gegensatz zum westlichen Sumpfgebiet ist Tep'fel nie wirklich von Menschen erschlossen worden.

Agamischer Loo-Kult: Erstmals trat der Kult in der Zweiten Ära im Jahre 543 auf. Zu dieser Zeit kämpften die Agama-Clans Zutel und Vag'bau im erbitterten Krieg um das Vorherrschaft in einem Gebiet. Die Führerinnen der Zutel fürchteten ob des Kräftegleichgewichts der Parteien eine Ausrottung der Rasse.
Die Schamanen dieses Stammes hatten eine besonders mächtige und verschlagene Hexerin namens Mer'lef hervorgebracht. Ihrem Kopf entsprang der Plan, die Krieger unter einem einzigen Gott zu einen.
Bei der großen Schlacht am Hodiak-Baum um 565 war es soweit: In einem inszenierten Spektakel wurde den kämpfenden Parteien eine kollektive Vision von einer neuen Gottheit vorgegaukelt. Mit der Hilfe von fünf Schülern und Schülerinnen hatte Mer'lef für entsprechende Halluzinationen gesorgt. Danach reichte es, den Hodiak Baum zu erklimmen und sich zur neuen Herrscher-Priesterin auszurufen: Der Kult war geschaffen und beide Parteien beugten sich.
Im Laufe der Zeit wurden viele Artefakte und Rituale erfunden und gefälscht um dem Kult Hand und Fuß zu geben, damit er bestehen konnte.
Selbstverständlich waren nicht alle Agamas davon überzeugt, hatten sie vielleicht keine Visionen gesehen oder mochten sie den Erzählungen keinen Glauben schenken. Dennoch war der Großteil der Agamas an der Schlacht beteiligt gewesen. Den Skeptikern blieb nichts anderes übrig, als sich zu fügen.

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Personen

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Name: Balthasar Adriennen (R.I.P. - Für sein Versagen den Geisterhammer zu verlieren und die Gruppe nicht aufzuhalten hat der Maestro ihn brutal getötet)

Rasse: Mensch

Klasse: Priester / Magier

Stellung: Anführer der Schlangenbruderschaft, welche von den Gefährten zerschlagen wurde.

Aussehen:Balthasar ist ein groß gewachsener kräftiger Mann um die 50 mit gewaltigen Kotletten. Am liebsten kleidet er sich in traditionelle und leicht altbackene Kleidung. Ein Beispiel dafür ist die Sandgefüllte Mütze, wie sie der Adel in Rakka, seiner Heimatstadt, trägt.

Sonstiges: Balthasar war ein sehr Macht besessener Typ, der sich auf die Auffindung und Gefangennahme von Geistern und Geistwesen spezialisiert war. Besonders das Artefakt 'Geisterhammer' ein kleiner goldener Hammer mit vielen Verzierungen und Edelsteinen, half dabei. Spiller ist sein Bruder.

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Name: Feste, aber meinstens wird er nur 'der Narr' genannt.

Rasse: Mensch

Klasse: ??? Nach außen hin ist er der Juxmacher, aber wenn man ihn länger betrachtet bleibt einem das Lachen im Hals stecken

Stellung: Er gehört zur Gruppe um den Maestro aber was er sonst so tut ???

Aussehen: Ein langärmliger Harnisch mit bunten Fransen in den Farben Rot, Schwarz und Weiß, ziert seinen Torso, ebenso die Hose. Seine Schuhe sind ebenfalls in den Farben gehalten, wobei der eine Rot, der andere in Weiß erstrahlte und kleine Glöckchen am Fußgelenk trägt. Auch eines der Handgelenke ist mit Glöckchen an einer Lederkette umwickelt. Sein Gesicht ist zur linken Hälfte mit schwarzer Farbe bedeckt, wohin gegen die andere Seite eine weiße Maske ziert, über die vereinzelte rabenschwarze Strähnen der relative kurzen Haare hängen. Abgeschlossen wird sein Antlitz mit einem Ohrring an der linken Seite - natürlich nur echt mit Glöckchen, welches wie alle golden dem Betrachter entgegen funkelten.

Sonstiges: Der Narr ist nach Karten verrückt und als Narr kennt er eine ganze Menge Spiele damit. Wenn er nicht spielt ist er dabei sie von einer Hand in die andere zu mischen. Seine Lieblingskarte ist natürlich der Joker. Neben dem ständigen Mischgeräusch sind von ihm allerhand verquere Worte zu hören, die nur auf den ersten Blick sinnlos und ohne Verstand sind. Das ist es auch was sich hinter dem Narren verbirgt : ein verdammt perfekter Täuscher, den eine unheimliche Aura umgibt.

Name: Fesir

Rasse: Mensch

Klasse: Berserker

Stellung:
Anführer der Bärenbrigarde ein Elitetrupp des Kaisers von Sevelda.

Aussehen: Fesir ist ein 2m großer Mann mit kurzen blonden Haaren. Seine brauen Augen stechen aus seinem markanten Gesicht heraus. Er hat einen ausgeprägten Nasenrücken und schmale blasse Lippen. Fesirs Körper strotzt nur so vor Muskeln und selbst die Muskeln scheinen Muskeln zu haben. Er trägt niemals eine Rüstung. Das ist für ihn ein Zeichen von Schwäche. Stattdessen bedeckt eine einfache braune Leinenhose seine Beine, welche ihn zwei schwarzen Stiefeln stecken. Sein Oberkörper ist von den rechten Rippen zur linken Schulter von einem Bärenfell bedeckt. Darüber hat er den Riemen geschnallt, welcher seinen großen Zweihänder auf dem Rücken hält. Man möchte meinen er hat eine Beziehung zu dem Schwert so wie er sich darum kümmert.

Sonstiges: Fesir hast nichts mehr als Schwäche, sowohl physische, als auch psychische. Er hat eiserne Disziplin und einen noch größeren Willen, was typisch für Soldaten Seveldas ist.

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Name: ??? wird nur als Maestro, Meister, oder Gebieter angesprochen. Niemand kennt seinen wirklichen Namen, wenn er überhaupt einen hat.

Rasse: ???

Klasse: ??? Er vermag Magie zu sprechen, die niemand sonst kennt. Spiller vermutet, dass er nicht von dieser Welt ist, aber Beweise dafür gibt es nicht. Zudem – wer gibt was auf die Meinung eines irren Hexenmeisters?

Aussehen: eine schwarze Kutte aus der Nichts als Schwärze dringt. Seine Hände stecken in schwarzen Lederhandschuhen, seine Füße sind nicht zu sehen. Manche vermuten er hat gar keine.

Sonstiges: Der Maestro hat weder eine Vergangenheit noch weiß jemand so recht was er will. Doch er hat viele verschiedene aus allen Ländern um sich gescharrt und plant etwas Unheiliges. Zu seinem engeren Kreis gehören Spiller, Soir, Fesir, der Narr und ehemals auch Balthasar.

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Name: Soir

Rasse: Halbelf

Klasse: Meuchelmörderin

Stellung: Soir gehört nicht irgendwo dazu als zur Gruppe um den Maestro.

Aussehen: Soir ist von blendender Schönheit. Ihre Reize stellt sie nicht selten und absichtlich zur Schau. Sie hat schwarze lange, glatte Haare mit vereinzelten. weißen Strähnen, blaue Augen, die sie mit purpurner Schminke umgibt und eine helle ebenmäßige Haut. Ihre purpur geschminkten Lippen sind die personifizierte Sinnlichkeit, ihr Busen wohlgeformt und üppig. Ihr Hintern ist perfekt und ihre Beine wollen kein Ende nehmen. Diesen Körper umgibt ein hauch von Nichts. Sie seidene Gewänder mit breiten Schlitzen. Der erste frontal, lässt die Sicht des Betrachter nur auf den wohl geformten Busen nicht zu, doch ansonsten von Kehle, über den Bauchnabel, bis zum Gürtel nur nackte Haut, ebenso an den Seiten und dem Rücken, wo oben die Schulterblätter verführerisch hervorblitzten. Der untere Teil des Gewands ist ein Rock, der an vorderen Schrägen ab dem Oberschenkel ebenfalls Freiraum zeigte. Dazu ein Paar gute Lederstiefel mit je vier Schnallen. Dies alles ist Purpur gefärbt.

Sonstiges: Soir ist nicht nur im leisen Töten, sondern auch in Verführen und Intrigieren ausgebildet. Diese Fähigkeiten haften ihr oft den Ruf an, dass sie die Gespielin des Maestro ist und ihr besondere Rechte einräumt. Auch wenn sie dieses Angebot sofort annehmen würde, entspricht dies nicht der Wahrheit. Sie hat eine Abneigung gegenüber Magiern und magischen Dingen bzw. Wesen.

Name: Spiller Adriennen

Rasse: Mensch

Klasse: hoher Hexenmeister (als solcher kann er erstaunliches mit den Manafäden der Magie anstellen)

Stellung: Spiller ist Anführer mehrerer separatistischer Gruppierungen in den verschiedenen Ländern Maradars. Dazu gehört allerhand Gesindel, aber auch einige kleinere und größere Magierzirkel.

Aussehen: Spiller ist ein hagerer Typ mit kalten Augen. Er hat kurz geschorene braune Haarstoppeln und ein eingefallenes Gesicht. Er ist in viele braune und graue Tücher gehüllt, die eine Art Rüstung bilden und sein Gesicht nur an Stirn und Augen herausschauen lassen. Darüber sitzt eine Kapuze. Er trägt viele Riemen und Gürteln an denen allerhand kleine Knochen, Fläschchen, oder Metallstücke, wie Münzen, Ösen und dergleichen befestigt sind. Dazu ein gutes Paar Kniestiefel aus Leder. Auf dem Rücken befindet sich Spillers Dornenstab dessen Beschaffenheit zwischen Holz und Stein schwankt. Vermutlich ist es Eisenholz, aber so genau hat das noch niemand rausbekommen und ihn fragen sollte man danach nicht. Er ist ihm sehr wichtig.

Sonstiges: Er ist Balthasars Bruder und über seinen Tod mehr als wütend – sowohl auf den Maestro als auch auf den Grund und das sind die Gefährten, die dem Maestro ein Dorn im Auge sind. Abgesehen davon ist er sehr wissbegierig und durch seine Neugier Moral nicht so wirklich zugeneigt. Darüber hinaus hat er immer sehr verrückte Ideen um an seine Ziele zu kommen.
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Waffen, Rüstungen und Artefakte

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Viriac'Arc

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Waffengattung: Schwert

Waffenklasse: Zweihänder

Abmessungen:

Länge:
Gesamt: 160cm
Klinge: 110cm
Griff (einschließlich Parierstange): 50cm

Breite:
Griff (Durchmesser): 4cm
breiteste Stelle: Parierstange 30cm
Klingenbreite (ohne Stacheln): 10cm

Gewicht:
7kg

Bestandteile: Der Kern des Zweihänders besteht aus Stahl der in Dämonenblut gelöscht wurde. Ebenso wurde die Klinge gefertigt und zusätzlich noch mit einer Legierung aus Obsidian überzogen, was dem Schwert eine unvergleichliche Schwärze gibt. Der Griff besteht aus Dämmerholz und wurde mit der Haut von Dämonen umwickelt.

Herkunft: Viriac'Arc oder auch Peinbringer wie es übersetzt in die Menschensprache heißt wurde von einem unbekannten Schmied des Schattenreichs speziell für den höheren Dämonen Martax gefertigt. Es ist nicht klar ob es mehre Schwerter wie Peinbringer gibt oder es ein Einzelstück ist.

Besonderheiten:
Dunkle Magie durchströmt das Schwert und bindet die Waffe magisch an Martax. Es kann nur von ihm geführt werden und Individuen die seine Erlaubnis haben. Niemand (nicht einmal Martax weiß) was mit der Waffe nach seinem Ableben geschieht. Der imposante Zweihänder kann von Martax durch eine Geste gerufen werden, wodurch sich die Klinge als Geschoss seinen Weg in die Hand des Dämonen bahnt. Dafür ist es jedoch nötig, dass Sichtkontakt bestehen würde, oder zumindest der exakte Ort von Martax bestimmt werden kann. Eine einfach Wand aus Tuch oder dünnem Holz würde das Schwert also beim Ruf durchschlagen können, wenn die Position genau bestimmt werden könnte. Alles was dicker ist (z.B. eine Zimmerwand) unterbricht den Ruf. Ebenso verhindern Magie und Legierung ein Abstumpfen der Klinge. Sie muss weder nachgeschärft noch ausgebessert werden und durchschneidet unter genügend Wucht sogar Stein. Durch die Stacheln auf der Klinge kann das Viriac'Arc nicht in einer Scheide ruhen, sondern wird durch eine Halterung befestigt. Aufgrund der Länge wird der Zweihänder auf dem Rücken getragen.

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Andere Gegenstände

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Besondere Kreaturen, Kulte und Völker

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Adojanaelfen: Sie haben eine Hellbraune Haut. Ihre Haarfarben sind Dunkelblond, Goldblond, Hellbraun, Goldbraun. Ihre Augenfarben sind Blau, Blaugrün, Grünblau, Grüngrau. Sie sind eher Schlanke zierliche Elfen. Nur selten gibt es kräftige Elfen von Ihnen. Frauen können von 1,50m bis 1,70m Groß werden und Männer können von 1,55m bis 1,75m groß werden. Sie sind gute Magier und einige sind zu guten Kampfmagiern geworden.
Adoretelfen: Sie haben sich aus der Vermischung der Elfenrasse Adojanaelfen und der Elfenrasse Reticinaelfen entwickelt. Diese wurden anfangs gezüchtet um als Sklaven und Leibgarde ihr leben lang zu dienen. Sie haben eine Hellbraune, Goldbraune Haut die Leicht Golden in der Sonne und im Licht glänzt. Ihre Haarfarben sind meist Rote Hellbraune Dunkelbraune Weiße Haare. Ihre Augenfarben sind meist Hellgrüne, Grüne, Hellblaue, Blaue. Sie sind meist Schlanke Zierliche Elfen und gibt auch etwas Kräftige Elfen die jedoch seltener sind. Frauen können von 1,60m bis 1,80m Groß werden und Männer können von 1,65m bis 1,85m groß werden. Sie sind Magisch begabte Elfen die etwas kräftigen sind wurden zu Kampfmagiern ausgebildet Krieger. Diese sind eher Selten und von daher hoch angesehen. Diese wurden zur der Leibgarde der beiden Königsfamilien. Mittlerweile lebt diese Elfenrasse völlig Frei.

B

Bagran (Riesenwildschwein)
Größe:

Männliche Exemplare bis zu 1,50m Schulterhöhe und ein Gewicht bis ca. 450kg. Weibliche Exemplare bis zu 1,40m Schulterhöhe und ein Gewicht bis ca. 375 kg.
Wild lebende Bagrans sind kleiner und leichter als ihre Nutztier-Verwandten.

Lebenserwartung:
Wildtiere 20 bis 30 Jahre, Nutztiere bis zu 50 Jahre

Aussehen:
Bagran sind riesige Wildschweine, der Kopf sieht aus wie der eines Warzenschweins. Sie haben ein kurzes, drahtiges Fell das meist dunkelbraun oder dunkelgrau ist, selten sind vollkommen schwarze Exemplare. Vom Nacken bis zum Schwanzansatz zieht sich eine schwarze Stehmähne. Die männlichen Bagran haben vier Hauer, zwei gerade unten, zwei größere nach oben gekrümmte im Oberkiefer, (vgl Warzenschwein), die weiblichen nur zwei (die geraden Hauer die sich im Unterkiefer befinden).

Jungtiere sind immer dunkelbraun und haben ein weißes Fleckenmuster auf dem Rücken. Nach einem Jahr wechseln sie ihr Fell und erhalten die Farbe eines erwachsenen Tieres.

Vorkommen und Lebensraum:
Bagran sind in dem Land Ragrym beheimatet, wo sie von den dort heimischen Zwergen als Nutz- und Reittiere gezüchtet werden.

Wilde Exemplare findet man in den Wäldern des Landes, sowie auf den Grasebenen und gelegentlich auch auf Ackerflächen. Sie bewohnen ebenfalls die Laubwälder an den Grenzen von Tep'fel und dem Westlichen Sumpf, doch nicht weiter als bis dahin wo das Gelände sumpfig wird.
Es wurde auch schon Bagran in weiter nördlich gelegenen Ländern gesichtet, z. B. in Rodynia wo sie schwere Verwüstungen auf Ackerflächen angerichtet haben und dann schließlich ausgerottet wurden. Vermutlich befinden sich in den angrenzenden Ländern noch immer einige wenige Exemplare, doch genaueres ist nicht bekannt.

Verhalten:
Wilde Bagran leben paarweise und bringen einmal pro Jahr 5-7 Junge zur Welt. Sobald diese ein Jahr alt werden verlassen sie ihre Eltern und suchen sich einen Partner des jeweils anderen Geschlechtes, mit dem sie dann ein Leben lang zusammenbleiben. Falls einer der beiden stirbt wird sich der verbliebene Bagran einen neuen Partner suchen. Ein Bagran-Paar verhält sich aggressiv gegenüber fremden Artgenossen und wird diese sofort aus der Umgebung vertreiben. Solche Konfrontationen sind mehr als nur ein Kräftemessen, Verletzungen sind hierbei an der Tagesordnung und es kommt auch durchaus vor dass der ein oder andere Bagran dabei auf der Strecke bleibt.
Deswegen gehen sich wilde Bagran normalerweise aus dem Weg und vermeiden es die Reviergrenzen eines Artgenossen zu überschreiten.

Den Spitznamen „Dämonswildschwein“ tragen diese Tiere nicht ohne Grund: Sie sind aggressiv und äußerst angriffslustig. Tatsächlich wird ein Bagran kaum jemals den Rückzuges antreten, auch dann nicht wenn er verletzt oder geschwächt ist (einzige Ausnahme bilden hierbei Konfrontationen mit Artgenossen). Vielmehr scheinen diese Tiere den Kampf und die Konfrontation zu suchen und vertreiben sogar jedes andere größere Tier aus ihrem Revier. Normale Wildschweine und Rehe werden ebenso angegriffen wie Wölfe, Bären und Menschen. Ausgewachsene Bagran haben praktisch keine natürlichen Feinde, da auch große und gefährliche Räuber (z. B. Bären) sich davor hüten diesen äußerst wehrhaften Tieren in die Quere zu kommen.

Man vermutet dass dieses aggressive Verhalten den großen Nahrungsmengen geschuldet ist die diese Tiere benötigen und sie deswegen vorsorglich jede Konkurrenz aus der Umgebung vertreiben. Bagran sind Allesfresser und schnappen sich alles was ihnen vors Maul kommt, pflanzliche Nahrung ebenso gern wie tierische. Da sie gern auch gern Ackerflächen heimsuchen richten sie dort schwere Schäden an den Pflanzen an.

Wenn man sich einem Bagran zu weit nähert gibt dieser ein tiefes, grollendes Grunzgeräusch als Warnung von sich und schüttelt seinen Kopf, wobei er dem Gegner die Hauer zeigt. Sollte man dann noch nicht den fluchtartigen Rückzug angetreten sein wird der Bagran nun zum Angriff übergehen und mit voller Geschwindigkeit auf das Ziel zurennen. Im Kampf nutzt der Bagran seine Hauer, sein Gewicht und seine Wendigkeit. Er wird entweder versuchen den Gegner auf die Hauer zu spießen oder ihn zu rammen und zu Boden zu werfen um ihn dann unter seinen Hufen zu zerstampfen.

→ Bagran als Nutztiere
Das einzige Volk, das diese wilden Tiere gezähmt hat, sind die Zwerge aus Ragrym. Die Bagran-Zucht hat bei ihnen eine lange Tradition und im Laufe ettlicher Jahrhunderte entstanden aus der aggressiven Wildform zahmere Nutz- bzw. Reittiere, die sehr gern für den Kampfeinsatz genutzt wurden. Haus-Bagran sind bei weitem nicht so aggressiv wie die Wildform (auch gegenüber anderen Tieren und Artgenossen), man sollte es aber dennoch vermeiden ihnen als Fremder allein zu nahe zu kommen. Beibehalten haben die Tiere eine bemerkenswerte Sturheit und Eigensinnigkeit. Sie entscheiden selbst ob ihnen eine Person als Reiter oder „Herr“ würdig ist und sie stellen ihn auch immer wieder gern auf die Probe.
Auch sollte man darauf achten den Tieren immer genügend Futter zur Verfügung zu stellen denn ein hungriger Bagran ist immer mies gelaunt und angriffslustig.

Stärken:
-Bagran sind gebaut wie ein Rammbock: Äußerst kräftig, robust und unverwüstlich. Ein Frontkontakt mit diesen massiven und schweren Tieren, womöglich noch in voller Geschwindigkeit, reicht um schweren Schaden bei einem Ziel zu verursachen oder einen Kampf sofort zu entscheiden
-können sich auf engstem Raum drehen und sind recht wendig
-können einiges an Schaden einstecken
-ihre Hauer sind dolchspitz und sehr massiv, was sie zu höchst gefährlichen Waffen macht
-sind stark und können einiges an Gewicht tragen

Schwächen:
-Versinken aufgrund ihres Gewichtes und Körperbaus schnell in sumpfigem Gelände und können sich daraus kaum noch befreien
-sind sehr eigensinnig und stur
-Wird auch im verletzten Zustand nicht fliehen sondern normalerweise den Weg des Angriffs wählen (bei artfremden Gegnern)
-keine ausdauernden Läufer, können nur kurz sprinten und haben Probleme während eines Sprints die Richtung zu wechseln (rennen also quasi nur geradeaus), wodurch sie ein flinkes Ziel normalerweise verfehlen und mitunter in Hindernisse rennen
-brauchen viel Nahrung und sind deshalb auf Lebensraum angewiesen wo sie ausreichend Futter finden


C
Chantrasami

Chantrasami sind Eiselfen aus dem sehr unbekannten Chantrasam. Sie sind anmutige Weiterentwicklungen der Pflanzenelfen (durch einen Fluch), die einst unbeschwert und zufrieden mit den Dryaden zusammenlebten. Ein großer Teil von ihnen lebt in Unterdrückung und unterwarf sich vor langer Zeit schon den Menschen, die vor elf Jahrhunderten in dem Land eintrafen. Ein anderer Teil aber hat sich in das Höhlensystem des Berges Uthalia zurückgezogen, um dort eine Stadt mit demselben Namen zu gründen.

Meist sind die Eiselfen, manch ein Mal auch Cantra-Elfen genannt, enorm blass, haben rosa schimmernde Haut oder gar leicht eine Bläuliche. In der Regel beträgt die Größe der Eiselfen etwa 1,75- 2,10 Meter, kann aber auch schwanken. Die Ohren der Elfen können unterschiedlichste Formen annehmen: Die einen sind schmal und kurz, die anderen lang und dick, oder aber in anderen Konstellationen. Ihr durch die Elfenohren erweitertes Gehör machte unter anderem auch die unbeschwerte Kommunikation mit den Waldelfen möglich. Diese Elfen haben nur selten braune Haare, schwarze schon gar nicht. Üblich sind Haarfarben wie Weiß, Erdbeer- oder Hellblond, zartrosa oder hellblau. Es sind wahrlich einzigartige Wesen. Ihre oft auffallenden Augen haben meist die Farbe blau, silber- grau, manchmal grün und sehr, sehr selten braun. Ihr Aussehen ist ungewöhnlich und wider der Natur, in der sie eigentlich einst lebten. Widersprüchlich zu dem Namen „Eiselfen“ sind die Elfen ganz und gar nicht kalt, sondern endotherme Wesen, denen kaum ein Ort zu kalt wird. Ihre Haut strahlt diese Wärme ebenfalls aus, was auf andere Wesen eigenartig wirken muss. Außerdem müssen Eiselfen mehr essen als beispielsweise Menschen, da ihr Kreislauf sonst versagt.

Im Sozialen unterscheiden sich die Bewohner der zwei elfischen Städte Chantrasams stark.
In Lothloriell werden noch so junge Elfen in die Arbeiten eingespannt, die es in der steinigen Stadt gibt. Die Elfen arbeiten im Bau für die Menschen und deren Siedlungen, in ihren Geschäften und als Schmiede, ein Handwerk, das zuvor nur wenige Elfen lernten. Die Bezahlung ist nicht mehr als sie am Leben hält und selbst wenn es den Rat der drei Herrschenden noch gibt, so wird er nicht mehr von den Elfen gewählt sondern von den Menschen. Auch die Mauern, Wachtürme und Wachschichten übernehmen die Menschen für jene Elfen.
In Uthalia ist vieles anders – die Elfen leben zwar in einer großen, kalten Höhle, bleiben ihren Traditionen aber so treu, wie es nur geht. Das Volk Uthalia's ist groß, größer als man es vielleicht annimmt und wohnt sehr eng aufeinander. Es gilt „jeder für jeden“ und niemand wird benachteiligt. Die einzige Herrschaft unter den Elfen oblag den Kastenhöchsten, die allerdings von der gesamten Gemeinschaft gewählt wurden. Aus der Kriegerkaste, der Magierkaste als auch der Versorgerkaste werden jeweils drei für den Rat gewählt, der festlegte, wer welcher Kaste zugeordnet wird.
Die Höchsten aus der Kriegerkaste und der Magierkaste schufen die Pläne für Kriegsvorgehen, Spähertruppen und Ausbildung, während die Höchsten der Versorgerkaste die Lebensmittelbeschaffung planten, sowie Herstellung von Rüstungen und Kleidung. Insgeheim hielten einige die Versorgerkaste für die Kaste, die den Schwächsten zugeordnet wurde, wobei aber jedes Mitglied der Gemeinschaft der Aufständischen eine große Bereicherung war.
Elfen aus Lothloriell oder allgemein aus der Unterdrückung der Menschen werden größtenteils mit Spott betrachtet, denn den Wald, ihr Heiligtum, dermaßen zu verraten und sich der Abwehr der Elfen nicht anzuschließen, wird als feige und als Hochsünde angesehen.

D
Dämonen

Größe: ca. 0,8m – 8,0m


Aussehen: Dämonen sehen so vielfältig aus, wie es Geschichten über sie gibt. Von diabolisch, gehörnt, mit Krallen und spitzen Zähnen bis hin zu unscheinbarem plüschigen Fellknäueln die nur Blödsinn im Kopf haben und äußerlich irgendwo zwischen dem Diesseits und der Schattenwelt hängen geblieben zu sein scheinen. Ebenso gibt es sie in den verschiedensten Farben war Haut, Augen, Panzer, oder Fell angeht. So ist es schwer manchmal einen Dämon anhand seiner Äußerlichkeit ausmachen zu können. Bei anderen Unterarten ist es dagegen umso leichter, wenn man z.B. humanoide Kreaturen mit großen Hautflügeln auf sich zugleiten sieht. Durch die große Mannigfaltigkeit kommt es hin und wieder zu Verwechselungen von Kreaturen mit Dämonen. Generell kann man nicht sagen wie ein Dämon aussehen muss. Lediglich die Unterteilung in Unterarten ist möglich.

Herkunft: Bei den Geschichten und Legenden entspricht ein Fakt der Wahrheit. Dämonen kommen aus der Schattenwelt (manchmal auch Schattenreich genannt). Dies ist eine eigene Dimension, welche sich neben der sterblichen Welt gebildet hat. Jeder Dämon hat seinen Ursprung darin. Dennoch ist es bisher ungewiss wie ein Dämon entsteht. Dazu gibt es mehre Theorien die sich jedoch teilweise gegenseitig ausschließen. Die Verbreitetste legt den Umstand zu Grunde, dass Dämonen anders als die sterblichen Wesen nicht auf Grundlage von normaler Fortpflanzung entstehen, sondern durch Ereignisse die das Gleichgewicht im Diesseits verändern. Somit sehen die Vertreter dieser Theorie die Schattenwelt als Spiegel zum Diesseits, die jedoch ihren eigenen Gesetzten und Grenzen folgt. Dieses Gleichgewicht, welches durch die Götter bestimmt wird, muss immer in Waage sein.
Eine andere Theorie geht davon aus, dass die Vorfahren der Dämonen ursprünglich im Diesseits gelebt haben, jedoch durch ein zeitbestimmendes Ereignis in die damals noch leere Schattenwelt getrieben wurden und sie von dem Zeitpunkt an bevölkerten. Somit sind sie mit den alten Völkern vergleichbar und haben auf ihre Art die gleichen Bedürfnisse und Bestrebungen.
Eine dritte recht theologische Theorie sieht die Entstehung von Schattenwelt und Dämonen als Symptome für das Böse und Schlechte in Maradar. So nimmt jeder Dämon dabei die Verkörperung einer Untat, schlechten Eigenschaft oder negativen Ansicht ein, wie z.B. Gier, Hass, Mord, Diebstahl, Verdammung, etc. Mit jeder neuen Untat, oder schlechten Eigenschaft in einem Sterblichen wird im Schattenreich ein neuer Dämon dieses Portfolios geboren. Vor allem die religiösen Anhänger der Menschen, Elfen, Halblinge oder anderer Humanoide vertreten diese Auffassung. Die Beweise halten sich bei allen drei Theorien in Grenzen. Neben diesen existieren noch eine Vielzahl anderer Herkunftsbehauptungen, doch viele davon sind nicht mehr als Gerüchte oder Schauergeschichten. Lediglich die Existenz der Schattenwelt und der Anderwelt (Zwischenwelt) ist bisher bewiesen.


Verschiedene Unterarbeiten:

Niedere Dämonen

Sie bilden sowohl die soziale Unterklasse der Dämonen als auch die zahlreichste Art. Es gibt keine Schätzungen die auch nur annährend exakt genug währen. Verschiedene Werke von Dämonologen, oder ähnlichen Forschern berichten jedoch ‘… von ganzen Meeren voller Dämonen, die wie wahnsinnig um einen besseren Platz auf dem kargen Stück Fels rangen auf dem sie saßen…‘ Niedere Dämonen folgen nur ihren instinktiven Bedürfnissen wie Hunger, Macht oder Müdigkeit. Sie sind nicht zur wörtlichen Kommunikation fähig beherrschen je nach Art jedoch Laute, Gesten oder Bewegungen die einfache Kommunikation ermöglichen. Man kann niedere Dämonen durchaus mit den Tieren im Diesseits vergleiche, wenn auch nur bedingt. Unterscheidungen werden rasch deutlich wenn man die Absichten der niederen Dämonen hinterfragt oder aber ihre Lösungsstrategien verfolgt. So hat ein Kreischer (eine menschengroße, affenähnliche Dämonenart, die auf vier Beinen geht) stets die Bestrebung durch Expansion sein Machtbereich zu erweitern, völlig unabhängig ob das Revier schon zum Überleben genügt, oder nicht. Ein Raubtier würde dies nicht tun. Weiterhin würde es mit Kämpfen sein Revier abstecken, wohingegen Kreischer so oft es geht auf Mord zurückgreift. Die Absicht und die Vorgehensweise sind damit eindeutig tief bösartig von dem Dämon. Vergleichbare Konzepte lassen sich für alle niedere Dämonen aufstellen.


Höhere Dämonen

Höhere Dämonen unterscheiden sich in zwei Punkten. Sie können komplexe Denk- und Handlungsstrukturen verfolgen, wie z.B. Pläne schmieden und ausführen und sie verfügen über ein Verständnis von ihrer Umgebung und den Gegebenheiten. So setzte beispielsweise ein Lernprozess bei höheren Dämonen viel intensiver und langwieriger ein als bei niederen Dämonen. Diese Umstände führten zu einer Gesellschaft der höheren Dämonen, die durchaus mit einem Feudalsystem vergleichbar ist. Jeder Rang zeichnet sich durch eine gewisse Anzahl von Legionen aus, welche die Heere der Dämonen darstellen und entweder aus niederen Dämonen bestehen, oder andere Lebensformen. Auch ist es schon vorgekommen dass höhere Dämonen vom Rang eines Ritters mit ihren Legionen in einem Heer von höheren Dämonen in die Schlacht zogen.

Überblick der Hierarchie:

König
Prinz
Herzog
Graf
Ritter


Ganz oben stehen die Könige. Dieser Rang wird jedoch nicht vererbt, sondern erstritten, meist in einer Schlacht. Die Könige sind durch ihre Position die einzigen Dämonen die eine Form von Frieden untereinander führen. Es kommt sogar zu langwierigen Bündnissen unter ihnen, welche jedoch wieder zerbrechen werden, wenn der Rang wieder an einen Nachfolger übergeht. Ab wann ein Dämon als König gilt ist selbst vielen der unteren Ränge nicht bekannt. Es wird jedoch jeder Dämon in der Schattenwelt durch die sogenannte „Ausrufung“ davon in Kenntnis gesetzt, egal wo er sich aufhält. Zudem bestimmen die Könige über eine Art Gesetz der Schattenwelt. Sie sprechen urteile und fällen Entscheidungen zu notwendigen Anlässen. Dennoch ist jeder König ein vollwertiger Dämon und hat nichts von einem Gott auch wenn das die Könige anders sehen.

Unmittelbar unter den Königen stehen die Prinzen. Sie haben die meiste Macht einen König zu stürzen. Schlachten zwischen Prinzen haben schon ganze Landstriche in Schutt und Asche gelegt. Ihr Verständnis über die Politik der Dämonen ist fast ebenso weitreichend wie der Könige. Dazu kommt ein ausgereifter Drang an die Spitze zu kommen und meist absoluter Machtanspruch. Prinzen sind für ihren hohen Rang relativ zahlreich und nicht selten verbreitet sich die Botschaft über den Tod eines Prinzen, was meistens zu einem Anstieg der Spannungen führt, da es nun eine Lücke in der Hierarchie besetzt werden kann.

Die niedrigere Stufe ist die des Herzogs. Herzöge sind die erste Stufe des sogenannten Hochadels. Ein Aufstieg vom Graf zum Herzog hat damit meist weitreichende Konsequenzen für den Dämon. Machtgewinn, Anschluss neuer Legionen und sogar die Verwaltung von einem Gebiet eines Königs stehen jedem Herzog zu. Dabei gibt es selten eine ordentliche Aufteilung von Herzogtümern die von einem Prinzen verwaltet werden und die Gebiete von vielen Prinzen von einem König. Häufiger ist die Aufteilung von kleinen und großen Gebieten nach Rang. Somit liegen die Gebiete von Herzögen und Prinzen nicht selten nebeneinander, was an sich einer der Ursprünge für die Kriege zwischen Prinzen und Herzögen ist. Sollte es dazu kommen, dass ein Herzog das gesamte Gebiet eines Prinzen besetzten kann und der Prinz getötet wird, steigt der Herzog automatisch selbst zu einem Prinz auf. Solange jedoch das ganze Gebiet nicht unter der Kontrolle eines Herzogs steht, steigt dieser auch nicht auf, selbst wenn der Prinz schon lange tot ist.

Unter den Herzögen kommen die Grafen. Besonders die Prinzen und Könige sie nur als bessern Ritter, aber jeder der schon Mal gegen einen Grafen kämpfen musste, was der Unterschied ist. Besonders Herzöge kommen in diesen zweifelhaften Genuss, obwohl auch schon eine Herrschaft Grafen im Größenwahn einen Prinzen angegriffen hat. Grafen haben schon eine beachtliche Anzahl an Legionen die meist aus den Wesen besteht, die sie bekommen können. Grafen können es sich nicht leisten besonders wählerisch zu sein, da sie nicht zum Hochadel gehören. Es kommt daher vor allem bei Grafen vor, dass sie besiegte Feinde nicht töten, sondern in ihre Legionen eingliedern. Der Aufstieg vom Ritter zum Grafen ist fließend und es gibt nicht die eindeutige Grenze bis wann ein höherer Dämon ein Ritter und ab wann er ein Graf ist. Jedoch trägt jeder Graf mindestens ein Zeichen seines Rangs an seinem Körper, was einerseits den Anspruch unterstreichen soll und andererseits als Warnung an potenzielle Feinde.


Die unterste Stufe der Hierarchie ist der Ritter. Jeder höherer Dämon hat diesen Rang von Beginn seiner Existenz inne. Die Legionen von Rittern sind meist nur klein und wenige. Oft kommt es vor, dass bei den meistens Rittern nur ein einzige Legion an seiner Seite steht. Je mehr Macht ein Ritter bekommt, desto ernster wird er genommen, was erklärt, warum das Bestreben nach Macht so essenziell für höhere Dämonen ist. War ja jeder höherer Dämon egal welchen Rangs einmal Ritter. Die Ritter sind die zahlreichsten der höheren Dämonen und nur etwas 20% steigen zu einem Grafen auf.


Schrecken

Diese Art bildet quasi eine Randgruppe und wird als Versuch gegründet alle Sonderformen zu klassifizieren. Die Verzweigungen der Schrecken sind riesig. Doch generell kann man sagen, dass jeder Dämon der weder ein höherer noch ein niederer Dämon ist automatisch in diese Unterart fällt. Die Auswüchse gehen hier von Körperlosen Nebeln, bis hin zu wandelnden Bergen. Die Schrecken bilden auch die Unterart in der sich die ganze Palette von Formen und Größen der Dämonen widerspiegelt.


Soziale Struktur: Schon immer folgt jede Lebensform der Grundlage ihrer Existenz – zu überleben. Dies geschieht bei Dämonen mit ihrer Bestrebung nach Kraft und Macht. Es ist unklar ob es so etwas wie soziale Strukturen bei den Schrecken gibt, aber zumindest bei niederen oder höheren Dämonen findet eine soziale Interaktion statt, bei manchen mehr, bei manchen weniger. Dennoch jeder Dämon bestrebt sein seinen Machthunger zu stillen. Es gilt jedoch immer das Prinzip: Der Stärkere gewinnt. Besonders die höheren Dämonen haben daher immer als Ziel mächtiger und stärker zu werden.


Interaktion mit der Welt: In der Schattenwelt spielen weder Zeit, noch Raum eine Rolle. Die Grenzen liegen nicht in der Materie, sondern in metaphysischen Grenzen zu den anderen Dimensionen. So kann ein Dämon nicht an Altersschwäche sterben, solange er im Schattenreich verweilt. Dennoch gibt es genügend Gelegenheit zum Tod. Das Schattenreich besteht aus schwefelhaltiger Luft, extremer Dürre und Hitze. Stadt Wasser fließen hier Lavaflüsse und Klippen, Spalten und Gebirge lauern überall. Es gibt hier jedoch auch wie im Diesseits Bauten, die meistens durch höhere Dämonen in Auftrag gegeben wurden. Schlachtfelder und Ruinen sind die stillen Mahnmale über die Grundsätze dieser Welt. Dementsprechend verhalten sich ihre Bewohner.

Neben der Schattenwelt können Dämonen auch ins Diesseits gerufen werden. Dieser Vorgang wird Beschwörung genannt. Dabei wird durch eine Formel ein Dämon in dieser gefangen und aus seiner aktuellen Tätigkeit gerissen – egal welcher. Danach erfolgt der Transport ins Diesseits. Dort verliert die Formel sofort ihre Wirkung und der Dämon wird freigelassen. Je mächtiger der Dämon desto komplizierter ist seine Beschwörung. Einer korrekten Beschwörung kann sich kein Dämon widersetzen, egal welche Macht er in der Schattenwelt besitzt. Da dieser Vorgang auf Zwang beruht ist dies immer ein schmerzhaftes und einschneidendes Erlebnis für einen Dämon. Daher kommt es so gut wie nie vor, dass ein Dämon über seine Beschwörung erfreut ist. Bannkreise und Schutzzauber sind daher für jede Beschwörung Pflicht, meist durch rituelle Vorkehrungen. Ins Diesseits beschworen gelten sofort für jeden Dämonen die zeitlichen und physikalischen Gesetze dieser Welt.
Höhere Dämonen und mächtige Schrecken im Diesseits können selbst Beschwörungen durchführen, jedoch immer nur für Dämonen unter ihrer Macht / Rang. So kann z.B. ein Graf niemals einen Prinzen beschwören.

E

F

G



Goblins


Aussehen:
Goblins sind humanoide Lebensformen, die ein gutes Stück kleiner sind als die meisten anderen Völker Maradars. Ihre Körpergröße reicht von 1,40m bis 1,60m, in seltenen Ausnahmefällen auch bis zu 1,75m. Da sie sich aber immer in geduckter Haltung bewegen, erscheinen sie meist um die 15cm kleiner als sie eigentlich sind. Männliche Goblins sind in der Regel etwas größer und kräftiger als die weiblichen Vertreter ihrer Art.

Der Körperbau eines Goblins ähnelt in gewisser Weise dem eines Menschen, abgesehen vom Kopf, der von der Form her eher dem Kopf eines Schimpansen entspricht. Goblins haben eine hervorstehende Schnauze (vgl. Schimpanse) mit großen Nasenlöchern.
An ihrem Kopf befinden sich zwei breite, spitz zulaufende und frei in alle Richtungen beweglichen Ohren. Anstatt der unteren Eckzähne haben Goblins zwei Hauer, die über die Lippen nach außen ragen. Je nach Goblin haben sie unterschiedliche Form und Größe, bei männlichen Goblins sind die Hauer größer und eindrucksvoller.

Im Vergleich mit menschlichen Händen besitzen Goblins längere Finger und haben jeweils anstatt Fingernägeln eine spitze Kralle an Ende. Selbes gilt für Füße und Zehen.

Goblins haben eine runzelige graue Haut (es gibt aber auch Exemplare, bei denen sie leicht ins grünliche geht) und keinerlei Haarwuchs. Erwähnenswert ist auch, dass es Goblins nicht möglich ist, rot anzulaufen oder blass zu werden, wie es beispielsweise bei Menschen der Fall ist.

Kultur und Lebensweise:
Goblins leben in Stämmen unterschiedlicher Größe zusammen, und jeder Stamm hat seine eigene Kultur und Lebensweise. Diese sind stark abhängig von den örtlichen Gegebenheiten. Es gibt raue und gewalttätige Stämme bei denen einzig das Recht des Stärkeren gilt, und es gibt solche die ein gemäßigteres Zusammenleben und stärkeren Zusammenhalt untereinander haben.
Vergleichen kann man Goblins am ehesten mit Steinzeitmenschen, soll heißen, sie besitzen keine Schrift und – verglichen mit dem restlichen Maradar – primitive Bauwerke und Gegenstände. Ihre Werkzeuge und Waffen fertigen sie aus Holz, Knochen, Zähnen, Stein und was sie sonst noch in ihrer Umgebung finden. Das Geheimnis der Metallverarbeitung hat noch kein Goblinstamm gelüftet.

Goblins bewohnen die Höhlensysteme von Maradar, wobei es aber auch Stämme gibt, die, mangels Alternativen, verlassene Ruinen und Minenschächte als Heimat auserkoren haben. Goblins fühlen sich umgeben von Stein wohler als unter Holz oder freiem Himmel, und bleiben die meiste Zeit innerhalb ihres Zuhauses. Was aber nicht heißen soll, dass sie die Oberfläche gänzlich meiden. Wenn sie in ihren Höhlen nicht genug finden, kommen sie im Schutz der Dunkelheit auch nach draußen um Nahrung, Rohstoffe und nützliche Gegenstände zu sammeln.
Vor allem Metallwaffen und -werkzeug sind bei ihnen begehrt – und bevorzugte Diebesgut, wenn sich ihnen die Möglichkeit dafür bietet.

→ Sprache
Goblins besitzen eine eigene Sprache, die - mit menschlichen Ohren betrachtet – eine Menge Knurren, Grummeln, Grunzen und anderen kehlige, tierartige Laute zu enthalten scheint.
Dennoch sind Goblins auch in der Lage, auch die Sprachen der Oberfläche richtig zu gebrauchen. Wie gut sie diese fremden Sprachen verstehen oder selbst sprechen können hängt davon ab, wie häufig sie mit diesen anderen Völkern in Kontakt kommen.

→ Kannibalismus
Goblins machen keine Gefangenen, weder von ihresgleichen, noch von anderen Völkern die sich in ihr Gebiet verirren. Besiegte Feinde gelten als Jagdbeute und werden entsprechend behandelt und verwertet. Es ist absolut üblich, tote Gegner zu verspeisen, unabhängig davon um was es sich dabei handelt. Ebenso üblich ist es, dass auch tote Goblins und Stammesangehörige als Mahlzeit für den restlichen Stamm enden. Der ursprüngliche Gedanke von letzterem war, dass der Verstorbene Stammesangehörige dem restlichen Stamm dadurch Kraft gibt und in ihnen weiter existiert – doch im Lauf der Zeit hat sich das ganze bei vielen Stämmen zu einer bloßen Notwendigkeit fürs Überleben gewandelt, die nichts rituelles oder spirituelles mehr innehat.

→ Trophäen:
Goblins sind ein kriegerisches Volk, und Siege werden gern für alle sichtbar zur Schau gestellt. Narben oder Kriegsverletzungen sind bei ihnen Statussymbole, ebenso wie Teile besiegter Feinde oder Kreaturen. Eine Trophäe kann alles sein, was dafür taugt um bei anderen Goblins Eindruck zu schinden und die eigene Stärke zu zeigen.
Je mehr ein Goblin vorweisen kann, desto höher wird sein Kampfgeschick und seine Stärke eingeschätzt.

→ Struktur eines Stammes
An der Spitze eines Goblinstammes steht ein Häuptling, der die Befehlsgewalt über den ganzen restlichen Stamm innehat. Üblicherweise ist das der Goblin, der am besten kämpfen kann oder es auf andere Weise geschafft hat, den Rest des Stammes so einzuschüchtern, dass sie ihm den Posten nicht streitig machen wollen.
Unter dem Häuptling stehen Truppenführer, die jeweils für die Leitung einer Gruppe von Goblins zuständig sind. Das kann ein Jagdtrupp sein, eine Truppe aus Kriegern, oder auch jede andere Gruppierung von Goblins die für das selbe Aufgabenfeld zuständig sind.

Wer einen dieser höheren Posten haben will, muss den bestehenden Anführer zum Kampf herausfordern und gewinnen, wobei das üblicherweise so öffentlich und so eindrucksvoll wie möglich gemacht wird, um nachfolgende Konkurrenten abzuschrecken.
Je nach Stamm kann das teilweise sehr unterschiedlich ablaufen. Bei einigen kann es nur ein vergleichsweise harmloses Kräftemessen sein, bei anderen enden diese Auseinandersetzungen tödlich, manchmal für beide Kontrahenten, in jedem Fall aber für den Verlierer.

Überhaupt sind Goblins kein Volk großer Worte und besitzen eine eher kriegerische Mentalität, die mit langen Diskussionen nicht viel anfangen kann. Konflikte und Streit werden üblicherweise in einer Schlägerei geklärt – wer gewinnt, ist dabei im Recht und der Verlierer muss sich unterordnen.

Fähigkeiten:
Goblins verfügen über ein ausgezeichnetes Gehör, das dem eines Menschen (und auch dem vieler anderer Rassen) weit überlegen ist. Sie finden sich im Dunkeln gut zurecht und überstehen widrige Umwelteinflüsse. Dazu gehört auch eine natürliche Widerstandsfähigkeit gegen Gifte und ein Stoffwechsel, der mit vielen Dingen fertig wird, die beispielsweise ein Mensch nicht essen könnte (oder sollte). Goblins sind außerdem geschickt darin zu improvisieren, und mit dem wenigen auszukommen was sie haben.

Mag es Goblins auch an kämpferischen Fähigkeiten fehlen, machen sie es durch Heimlichkeit und Überraschung wieder wett. Goblins sind hervorragende Schleicher und noch bessere Fallenbauer – und falls es doch schief laufen sollte, besitzen sie ebenfalls ein Talent dafür sich zu verstecken und sich aus dem Staub zu machen.

Verhältnis zu anderen Völkern:
Goblins sind in der zivilisierten Welt nicht gern gesehen, zum einen weil sie als feige und hinterhältige Diebe gelten, da sie eher flüchten und Fallen stellen als sich einem echten Kampf von Angesicht zu Angesicht zu stellen. Zum andern vor allem deswegen, weil sie alle Arten von Eindringlingen, seien es nun Menschen, Zwerge, Elfen und was sich sonst noch auf Maradar tummelt, nicht nur töten, sondern auch völlig selbstverständlich wie Jagdbeute behandeln und aufessen. Das stößt auf wenig Gegenliebe und hat den Goblins einen äußerst schlechten Ruf beschert.

Vielerorts gelten sie als Tiere oder primitives, blutrünstiges Ungeziefer. Man traut einem Volk, das sogar eigene tote Artgenossen verspeist und bei dem Schlägereien ein gängiges Mittel der Entscheidungsfindung sind, einfach nicht zu so etwas wie Intelligenz oder gar Vernunft zu besitzen.

Das hat dazu geführt, dass Goblins in machen Ländern, vollkommen unbeachtet von der Öffentlichkeit, ihr Dasein als Sklaven fristen. Vor allem für die Arbeit in Minen und Bergwerken sind die genügsamen Höhlenbewohner begehrt und gefragt, und da sie sowieso nicht als übermäßig intelligent gelten... was sollte da auch dagegen sprechen, ihrer Existenz durch solch „sinnvolle Arbeit“ einen Zweck zu verleihen?


-> Wüstengoblins

Wüstengoblins sind eine seltene Unterart der normalen Goblins, die trockenes Ödland und steinige Wüstengebiete von Maradar bewohnen. Die leeren Weiten der Sandwüsten werden auch von ihnen gemieden. Unter anderen Völkern sind sie wenig bekannt, da sie ausschließlich in Dunkelheit unterwegs sind und in ihren unwirtlichen Heimatgebieten meist nur wenig Fremde unterwegs sind, die ihnen begegnen könnten.

Von ihren normalen Verwandten unterscheiden sie sich durch ihre Größe (im Durchschnitt sind Wüstengoblins kleiner) und durch ihre Hautfarbe, welche bei ihnen meist eine Mischung aus grau und braun, bzw. grau und rotbraun ist. Die Haut der Wüstengoblins ist äußerst zäh und hitzebeständig.

Zusätzlich zu den Fähigkeiten die auch andere Goblins besitzen, haben Wüstengoblins noch einen äußerst präzisen Instinkt dafür, Wasser in ihrer lebensfeindlichen Umgebung aufzuspüren. Außerdem scheint ihre natürliche Resistenz gegen Gifte etwas ausgeprägter zu sein als bei ihren Verwandten.
Glasmacher in Goddar:

Langsam wog sich das vom Lufthauch spielerisch von links nach rechts und von rechts nach links getriebene Schild des Glasmacherzeichens im Wind. Die Symbolik des Zeichens wurde eine alchimistische Wurzel nachgesagt und bei genauerer Betrachtung mochte das vielleicht sogar stimmen, denn die liegende Acht die für Unendlichkeit steht, symbolisiert den Werkstoff Glas auf der linken Seite als flüssige Glasschmelze und auf der rechten Seite in nicht kristallinem festen Zustand. In dem nach unten ausgerichteten Übergangsbereich der beiden Zustände zeigt machtvoll, als Herrschaftbeweis des Menschen über die Natur, ein metallenes Schwert ohne Spitze welches in einem Kreuz endet, das für die Glasmacherpfeife steht.
Natürlich war es selbst so bunt bemalt, wie es sich für eine solch zartes Handwerk einer so großartigen Zunft gehört. So zierten schillernde Farben durchsichtig und brachen die einfallenden Lichtstrahlen der Sonne recht eindrucksvoll auf ein ebenso schön bunt wirkendes Farbspiel auf dem Boden hinunter und luden immer wieder Kinder dazu ein, staunend stehenzubleiben und zuzugucken, wie das Licht und der Wind es ineinander verspielte.

Meistens waren die Handwerksräumlichkeiten ebenso offen und frei von Eingrenzungen gestaltet, wie man es durch gewöhliche Handwerksverkaufsläden kennt. Sie waren sehr frei großräumig im Einblick für alle, die gerne mal stehenblieben, sich an der züngelnden Flamme oder dem heißglühenden Ofen dahinter, der oft an eine Schmiede erinnerte, erfreuten und dem Handwerker bei seiner Arbeit zusahen. Oder man könnte auch davon ausgehen, das es in diesem geschlossenen Raum im Sommer oder Frühjahr einfach nur zu heiß für die Arbeit wurde.

Oftmals wurden von den Zuschauern die geschickt drehenden Hände des Glasmacher bestaunt, der dem Wannenofen mittels einer Glasmacherpfeife oder eines Glasmachereisens, eines langen Rohres oder Stahlstabes, Glasklumpen entnahm. Denn diese drehte er dann schwungvoll bevor er durch Blasen und gezielte Kühlung mittels Holz-, Metall oder Papierwerkzeugen zu den gewünschten Gläsern verarbeitet. Der Glasmacher war auf seine Weise ein Künstler einer Kunst, die im alltäglichen Leben von Goddar eine sehr wichtige Rolle spielte, dementsprechend wurde er bezahlt oder respektiert und der Zuschauer litt auch durchaus, wenn dem Künstler etwas nicht so gelang oder gar scheiterte und das bezeugte sein unverhofftes Publikum dann auch offenkundig mit einem ebenso ernstgemeintem wie leidigem 'ooohhh'.
Dennoch war das kein Grund zur großartigen Traurigkeit, denn es hieße auch, es gab wieder ein Stück arbeit für nur die Hälfte des eigentlich angedachten Preises. Und einem Handwersmeister geschah soetwas sehr selten bis gar nicht, doch seinen Gesellen und Lehrlingen des öfteren. Und je angesehener ein Glasmacherbetrieb war, umso mehr durften sich die Gesellen auch mal einen unverhofften Scherz mit ihrem Arbeitswerkzeug erlauben, indem sie den staunenden Kindern auch mal ein nicht ganz alltägliches Spielzeug in Form eines kleines Pferdchens, Hund oder Katze bescherten. Natürlich ganz kostenlos und heimlich, denn bei aller Liebe zur Kunst: Der Betrieb musste ja auch Geld verdienen.

H

Der Hetzer

Größe, Abmessung:

2,5 – 3,5 Meter lang, ca. 1,8 Meter Schulterhöhe

Aussehen:

Das bullige schwarze Tier geht auf allen Vieren und ist ein sehr schneller Läufer, trotz seiner Masse. Schwarze, mit dunkelroten Stacheln gespickte, Panzerplatten bedecken fast den ganzen Körper. Quadratische Platten, aus deren Mitte der rote Dorn erwächst, die einen guten Schutz bieten, aber die Bewegungsfreiheit nicht zu sehr einschränken. Ein wuchtiger Schwanz macht beinahe ein Drittel der ganzen Körperlänge aus. Der relativ kleine Schädel des Dämons ist rund, die Augen sind rot und geschlitzt und sein Maul ist mit mehreren scharfen Zahnreihen besetzt und kann sich sehr weit öffnen. Zwischen Ober- und Unterkiefer wachsen zwei 30 bis 50 Zentimeter lange dunkelrote Knochenfortsätze heraus, die an den Rändern mit vergifteten Widerhaken versehen sind, nach innen gekrümmt sind und wie eine Zange zueinander stehen.

Vorkommen, Lebensraum:

in den grauen Feldern der ewigen Ödnis, an den Hängen der Qualmberge

Verhalten:

Der Hetzer ist ein Dämon, der ständig auf der Jagd ist. Die einzelgängerischen Dämonen suchen immer nach anderen Wesenheiten, denen sie nach stellen können.
Zu ihrem ausgeprägten Jagdinstinkt kommen überaus gute Augen, vor denen ein verbergen sehr schwer wird und ein guter Geruchssinn. Sie sind für ihre Masse erstaunlich schnell und ausdauernd und lieben es lange Hetzjagden zu veranstalten. Mir ihren Zangen können sie Beute packen und diese dann wild herum schütteln um so Stücke aus der Beute zu reißen oder sie gleich ganz zu zerbrechen. Die Widerhaken geben ein lähmendes Gift ab. Darüber hinaus bespuckt der Beutewesen in seinen Zangen mit einem zähflüssigen Sekret, das zwar harmlos ist, aber dennoch die Bewegungen erschwert.
Daneben setzt er seinen massigen Körper auch gerne als Ramme ein, durch seine starke Panzerung hat er dadurch kaum Verletzungen zu fürchten.

Stärken:
  • Sehr gute Augen
  • Starke Panzerung
  • Gift und Zange
  • sehr guter Läufer trotz seiner Masse, kann mit einem Pferd mithalten
Schwächen:
  • ist anfällig gegenüber Magie
  • kann nicht schwimmen
  • wenn der Hetzer mal Blut verliert, braucht er eine lange Regenerationszeit um wieder zu Kräften kommen. In der Zeit ist er nicht mehr so schnell und stark

I

J

K
Kabalhunde

Größe:
Weibliche Exemplare: ca. 1,5m
Männliche Exemplare: ca. 1,2m

Aussehen:
Kabalhunde sind ein schönes Beispiel für niedere Dämonen. Sie erinnern stark an ein einen nackten Wolf, der statt Fell einen dichten Schuppenpanzer trägt. Dazu sprießt in Höhe der Wirbelsäule ein pelziger Kamm. Farblich sind Kabalhunde schwarz bis braun gefärbt, jedoch stets einheitlich, wobei sich der Rückenkamm von der Schuppenfarbe abhebt. Kabalhunde haben feurig, rote Augen, scharfe Zähne und vier Drei-Klauenfüße mit denen sie auch ordentlich zupacken können. Die größte Klaue ist dabei nach hinten gebogen. Schnauze und Ohren sind einem Wolf sehr ähnlich. Die Männchen sind immer etwas kleiner als die Weibchen.

Lebensraum:
Diese Niedere Dämonenart lebt überall im Schattenreich an Hängen in Höhlen und Lavaseen. Ihre soziale Kompetenz hat ihnen eine Vielzahl von Lebensräumen ermöglicht. Dabei gibt es hier ebenfalls Reviere die in Rudeln durchwandert werden auf der Suche nach Nahrung und Eindringlingen.

Verhalten und Lebensweise:
Kabalhunde sind für ihre stoische Gelassenheit bekannt. Selbst große Dämonen oder Armeen die in ihrer Nähe vorüberziehen (wenn auch nicht unbedingt in ihrer unmittelbaren Nähe) lassen sie kalt. Meistens beobachten sie die Fremden nicht mal, selbst wenn es zu Auseinandersetzungen kommt. Der Hintergrund dafür ist ihr beobachtendes Wesen. Durch Abwarten und einschätzen können sie Gefahren einschätzen und verschwenden keine Energie in sich selbst klärende Situationen. Das hat einem Rudel nicht selten das Überleben ermöglicht. In diesem Verhalten schlägt sich auch ihr Jagdverhalten wieder. Sie können schleichen und kurze Sprints hinlegen warten jedoch vor allem mit überwältigender Sturheit auf eine passende Gelegenheit. Dabei kann es vorkommen, dass sie Tagelange ein Beutetier ganz offen verfolgen und einfach warten, bis es aus Erschöpfung nicht mehr weglaufen kann oder Unachtsamkeit stürzt. Kabalhunde beschränken sich dabei auf eine Verfolgung in gemäßigtem Tempo – ebenfalls um Energie zu sparen und lassen die Angst der Beute für sich arbeiten

Rudel haben nicht wirklich eine Hierarchie bzw. eine sich oft ändernde Hierarchie. Dabei führt immer das stärkste Weibchen das Rudel, tritt aber nie als Beschützer auf, sondern lediglich als Lenker. Durch das mangelhafte Nahrungsangebot im Schattenreich ist das Alphaweibchen auch das Einzige, was sich paaren darf. Dies tut es polygam und oft mehrmals nacheinander mit verschiedene nicht selten allen Männchen die es akzeptiert (also Nicht-Verstoßene). Ein möglichst komplexer Genpool könnte als Begründung dafür dienen. Jungtiere werden stets ab einem gewissen Alter vom Rudel vertrieben (egal welchen Geschlechts), was obige These unterstützt.

Waffen:
Reißzähne
Koordinierte Angriffe
passiver Psychoterror (z.B. Abwarten und Verfolgen)

Kai'shak

Größe: 1,80m - 2,90m


Aussehen: Kai'shak sind Humanoiden, mit aufrechtem Gang und vollständig in Rüstung gehüllt. Hautfarbe, oder andere natürliche Körperteile liegen nicht frei sichtbar. Alle sind sehr muskulös. Die Rüstung besteht manchmal aus schwerem Leder, meistens jedoch aus Metallen. Oft sind Panzerplatten eingearbeitet. Je nach Aufgabe haben die verschiedenen Unterarten an ihre Tätigkeiten angepasste Waffen benutzen gelernt.


Herkunft: Das Volk der Kai'shak ist nur im engeren Sinne als 'Volk' zu bezeichnen. Keiner dieser Art hat je auf natürliche Weise das Licht der Welt erblickt. Sie sind Wesen geschaffen aus Machtgier, Magie und Hass und traten während der Aschenkriege (eine Reihe von Kriegen zwischen dem Jahr 1Ä15 und 1Ä103, bei welchen sich die verschiedensten Magierzirkel von Maradar um den Alabasterstaubberg und die darauf stehende Alabasterakademie stritten) auf den Plan. Die Idee vom perfekten Soldaten ist schon viel älter als die Aschenkriege: absolut loyal, effektiv beim Angriff und Unüberwindbar bei der Verteidigung. Doch für den Zweck in einem Krieg zwischen Magiern zu kämpfen wurden speziellen die Kai'shak geschaffen. Weder ist je bekannt geworden welcher Zirkel, oder Magier dies vollbracht hat, noch wie man einen Kai'shak erschafft. Fakt ist jedoch, dass ein hohes Wissen über Magie und Ausübungserfahrung Selbiger notwendig war, denn die Kai'shak sind völlig autonom denkende Wesen, welche unabhängig von einander Entscheidungen treffen und agieren können. Zwei Dinge haben jedoch alle gemeinsam: die Immunität von jedweder Magie und ihre emotionslose Art. Ob eines mit dem anderen Zusammenhängt wurde nie geklärt.


Verschiedene Unterarbeiten: Da zu manchen Zeitpunkten allein die Kai'shak eine Armee eines Zirkels stellen, mussten diese verschiedene Aufgaben erledigen. Um Diese noch effizienter ausführen zu können, gibt es verschieden Unterarten, welche sich vor allem in ihrer Erscheinung unterscheiden:

Bluttrinker: Ursprünglich hießen die Bluttrinker gar nicht so. Es sind die normalen Soldaten der Kai'shak gewesen, welche in großer Zahl auftraten und das Rückgrat der Armee stellte. Ihren martialischen Namen haben sie von ihren Feinden bekommen, da ihre Rüstungen aus Stahl nach den Schlachten immer überall mit dem Blut besudelt waren (daher werden sie manchmal auch als 'Rotkrieger' bezeichnet) und es den Anschein hat, dass sie sich während des Kampfes vom Blut ihrer Gegner ernähren. Tatsächlich waren sie nicht anders als ihre Brüder. Ihre Effektivität wurde durch ihre Zahl bestimmt. Ein Bluttrinker allein war lediglich ein Soldat von 1,90m - 1,95m in einer Rüstung aus Eisenbändern auf Ketten, verstärkt mit Stahlteilen. Ihr Bewaffnung war fast immer das Langschwert und das Rundschild. Für beides gab es auf dem Rücken Halterungen an der Rüstung. Bluttrinker zeichnen sich zudem durch ihren absoluten Gehorsam aus. Keine Anweisung wurde in der Geschichte der Kai'shak je von einem Bluttrinker in Frage gestellt, oder auch nur zögerlich ausgeführt, egal wie sinnvoll sie war. Durch ihre große Anzahl gilt das Wort 'Bluttrinker' mancher Orts auch heute noch als Bezeichnung für alle Kai'shak

Kreisklinge: Diese Kai'shak waren recht untypisch für ihre Art, agierten sie doch aus dem Verborgenen. Viele gerade kleinere Zirkel hatten weder Geld noch Können für eine große Anzahl an Soldaten, sondern mussten Feinde heimlich töten, oder Stellungen im Verborgenen einnehmen. Dazu waren die Kreisklingen am Besten unter den Kai'shak geeignet. Zusätzlich wurden sie auch oft als Kundschafter eingesetzt. Die alle um 1,80m großen Krieger waren mit Zacken und Klingen an ihrer Rüstung übersät. Armschienen, Beinschienen, ja sogar Torso und Helm hatte überall Klingen oder Spitzen aus Eisen. Die Kreisklingen kämpften allein mit ihrer Rüstung, die ansonsten vor allem aus dünnem Metall und Hartleder bestand. Einzelne Waffen hatten sie nie dabei. Ihr Fähigkeit zur Stille war sehr gefragt, konnten sie doch auch große Schmerzen schweigend ertragen. Sie drangen leise ein, oder legten Hinterhalte. Wenn es dann zum Kampf kam, explodierten sie regelrecht und zerschlitzen durch ihre Kraft selbst die meisten Metallrüstungen, wobei ihr Kampfstil durch kreisförmige Bewegungen um und in den Gegner hinein bestanden (daher der Name). Kreisklingen vermochten leise zu töten und zogen diesen Weg sogar vor. Oft waren sie allein auf ihren Missionen, höchstens jedoch ein Trupp von drei Mann. Dauerhafte Hierarchien gibt es bei ihnen nicht. Wenn sie als Gruppe unterwegs waren, wurde unmittelbar vor einem Einsatz vom Auftraggeber einer als Anführer bestimmt. Diese Stellung verfiel sobald die Gruppe wieder zurück war. Durch ihr Betätigungsfeld besitzt jede Kreisklinge ein ausgeprägtes, strategisches Denken, welches oft zum Einsatz kommt.

Turm: Der Turm war schlicht ergreifend das, wonach sein Name klang: Ein Bollwerk. Die Türme waren mit Abstand die größten unter den Kai'shak und alle mindestens 2,80m groß. Vereinzelte Berichten zufolge soll es sogar Türme von 3,50m Größe gegeben haben. Doch es ist nicht überliefert, dass nach den Aschenkriege ein Turm von dieser Größe aufgetaucht wäre. Als Verteidiger war Ihr Auftrag allein der Schutz der Magier und ihrer Habseligkeiten. Neben der schweren Plattenrüstung war der Turm noch mit Turmschild und Hellebarde ausgestattet, welche er mit einer Hand führte. Türme waren wahre Meister im Stillstand. Sie konnten Tage schweigend an einer Stelle stehen, ohne auch nur ein Wort zu sagen, oder sich irgendwie zu bewegen. Lange galt die Existenz der Türme als ungewiss, da sie sehr oft mit Statuen verwechselt wurden, oder ein Angreifer nicht mehr davon berichten konnte. Archäologen, die aus alten Ruinen Rüstungen von Türmen geborgen haben, schätzen ihre tatsächliches Gewicht auf 200kg - ohne Rüstung, welche ebenfalls noch mal 100kg - 110kg wog! Es musste ein gewaltiger Aufwand gewesen sein, einen Turm zu erschaffen und ebenso ein Aufwand ihn satt zu bekommen. Ein Turm beschränkte sich im Kampf vor allem darauf zuvor gesetzte Linien zu halten und niemand entkommen zulassen. Oft gab es Berichte, wo die Aufgabe der Angreifer das Ende des Kampfes besiegelte. Einen Turm verlangt es nicht unbedingt danach einen Feind zu töten, sondern nur ihn aufzuhalten.

Berserker:
Die Berserker waren eine Ergänzung zu den Bluttrinkern. Selten kamen mehr als zwei Berserker auf einen Trupp von 50 Bluttrinkern. Der Hauptgrund dafür ist ihre Art Kämpfe zu entscheiden, denn anders als ihre Brüder hat man versucht zumindest die Emotion Zorn bei den Berserkern zu behalten. Dies gelang leider besser als gewollt. Bis zum Ende der Aschenkriege wurde daran geforscht den entfachten Zorn bei Berserkern zu beschränken, jedoch ohne Erfolg. Ein Berserker denkt nicht viel an Schutz beim Kampf. Er ist vor allem am Tod des Feindes interessiert. Die Definition von Feind wird im Kampfrausch jedoch meistens sehr weit gefasst, wodurch es auch vorkam, dass sie Verbündete als Gegner ansahen und angriffen haben. Berserker bestehen meist aus Platten oder plattenverstärkte Rüstungen und einer Zweihandwaffe: Zweihänder Streitäxte, oder Streithämmer waren bunt vertreten und viele beherrschten die Fähigkeit mehre Waffen zu führen, wodurch sie vor allem gegen Ende der Aschenkriege sehr gefragt waren, da sie keine genaue Vorgabe hatten. Sie konnten gleicher Maßen verteidigen und angreifen, auch wenn für beides andere Brüder vorgesehen waren. Ein Berserker kann jedoch vor allem allein in einen hoffnungslosen Kampf geschickt werden und möglichst viele Feinde mit in den Tod reißen. So trug es sich oft zu, dass wenige Berserker die Speerspitze vor der eigentlichen Hauptarmee bildeten, um Panik und Tod unter dem Feind zu sähen. Berserker sind mit 2,10m - 2,40m kleiner als Türme, aber größer als Bluttrinker, was ihrem Aufgabenbereich sehr zum Vorteil gereicht wird. Durch ihre meist unabhängige Rolle im Kampf, ähnlich wie bei den Kreisklingen, haben die meisten Berserker ein ausgeprägtes strategisches Denken entwickelt.


Soziale Struktur: Die Behandlung zwischen den einzelnen Kai'shak ist ähnlich wie die zwischen Armeen aus verschieden Ländern. Man respektiert und akzeptiert sich in vollem Umfang, wird aber selten persönlich. Freundschaften gab es nicht, den emotionslosen Wesenszügen verschuldet. Hierarchie und Loyalität sind die wesentlichen Punkte im sozialen Umgang der Kai'shak. Da alle Kai'shak nach männlichem Vorbild geschaffen wurden - in Wahrheit sind sie jedoch geschlechtslos - ist manchmal so etwas wie Soldatenfreundschaft zu erkennen. Es gibt weder den Anspruch als Individuum zu gelten, noch sich von der Masse abheben zu wollen. Wissenschaftler sind sich einig, dass Kai'shak nur aus einem Grund Namen bekamen: Damit ihre menschlichen Herren sie besser koordinieren und unterscheiden konnten. Hierarchie wird sofort bedingungslos anerkannt und nur ihre Aufgabe zählt für einen Kai'shak. Diese Sichtweise wird von ihnen oft für andere Situation abseits des Schlachtfeldes adaptiert.


Alltagsgeschehen: Kai'shak benötigen generell Nahrung und Ruhe, abhängig von ihrer Unterart in verschiedenen Mengen und Abständen. Da sich die Rüstung nie abseits eines Kai'shak befindet und Teil des Körpers ist, verrichten die Kai'shak Nahrungsaufnahme und Ruhezyklus Dieser. Dabei wird Nahrung durch eine Art Magie (genaue Definition was es ist, weiß wohl nur der Erschaffer) unmittelbar vor dem Kopf aufgelöst und ins Innere transportiert, wo sie zu 100% verbraucht wird, d.h. Ausscheidungen gibt es nicht und wäre wohl auch sehr schwierig in der Vollrüstung. Dabei zählen Kai'shak zu Allesfressern, bevorzugen jedoch vor allem rohes Fleisch, was Versorgung der Truppen recht einfach gestaltet hat.
Tatsächlicher Schlaf existiert nicht bei den Kai'shak, stattdessen üben sie eine Art Meditation aus, welche Di'norem genannt wird. Dabei versetzt sich ein Kai'shak durch Ruhe und gesangsähnliches Summen in eine Trance. In diesem Zustand nimmt ein Kai'shak nichts war außer sich selbst, ist also völlig umgebungsblind. Im Zustand des Di'norem wird Geist und Körper geordnet. Ein Zyklus kann von wenigen Minuten, bis mehren Stunden dauern (ähnlich dem Schlaf). Da keinerlei Heilungsmagie auf die Kai'shak anspricht ist das Di'norem oft die einzige Unterstützung zu traditionellen Mitteln wie Verbänden und Extrakten, um Wunden zu schließen. Dies gelingt im Di'norem doppelt bis vier Mal so gut. Die Effektivität nimmt mit der Zeitspanne zu, welche das Di'norem andauert.
Abgesehen von Kampf, Essen und Di'norem widmet sich ein Kai'shak in seiner Freizeit vor allem der Pflege von Rüstung und Waffen. Die meisten Kai'shak sind sowohl des Lesens und Rechnens fähig üben es jedoch selten aus, wenn es nicht von ihnen verlangt wird.


Heutige Bedeutung: Nach dem die Aschenkriege beendet wurden, waren die ersten Wochen unter den wenigen übrigen Truppen ziemliche orientierungslos. Was blieb war vor allem ihr Ruf. Schließlich gab es einen entscheidenden Schritt in der Entwicklung dieses Volks. Die Kai'shak wurden autonom. Die einzige Entscheidung, welche ohne Befehl der Magier getätigt wurde war die Wahl eines Königs - Slitah'rek. Slitah'rek war anders als seine Brüder. Dies war vermutlich damit zu erklären, dass er einer der ersten Kai'shak war, welche erschaffen wurden und ob es nun mangelnde Erfahrung war, oder noch andere Zielvorgaben Slitah'rek war menschlicher als andere Kai'shak. So sammelte er alle Kai'shak um sich, welche die Aschenkriege überlebt hatten und führte sie zum Alabasterstaubberg, wo er tief in seinem Inneren eine Art riesigen Stützpunkt aufbaute, welcher an eine kleine, unterirdische Stadt der Yaral erinnerte. Tatsächlich haben die Yaral ihm viel bei diesem Bau geholfen. Einige der Kai'shak haben sich den Yaral so verbunden gefühlt, dass sie nach Erlaubnis ihres Königs dauerhaft mit nach Reusun gingen und bei den Yaral lebten. Die Übrigen nannten von nun an diesen Stützpunkt ihre Heimat. Er bekam den Namen 'Alabasterstaubbauch', später nur noch 'Staubbauch'. Der Staubbauch wurde bis heute nur wenige Male angegriffen und jeder Angriff wurde vollständig zurückgeschlagen und blieb ohne Reaktion. Die Kai'shak kämpften als Volk nie wieder in einem Krieg. Aus allen Herren Ländern kamen Leute in den Staubbauch um die Dienste der Kai'shak in Anspruch zu nehmen und fortan galten sie als Söldnervolk für die verschiedenste Aufgaben, meist jedoch als Kopfgeldjäger für magische Wesen oder Magier. Dennoch wurde ihnen weiterhin mit Angst und Zurückhaltung begegnet, aufgrund ihrer Taten in den Aschenkriege. Das Söldnergeschäft lief so gut, dass Slitah'rek noch weitere Stützpunkte entfernt vom Alabasterstaubbauch errichtete und viele seiner Brüder aussandte nach neuen dauerhaften Auftraggebern, Verhandlungspartnern und potenziellen Stützpunkten zu suchen. Im Jahr 1Ä146 verschwand Slitah'rek spurlos. Es gab weder Berichte über einen Kampf, noch über eine Mission oder ein Ereignis was sein Verschwinden erklärte. Doch ein Jahr später (1Ä147) ist er als geistähnliches Wesen auf seinem Thron im Staubbauch erschienen und erklärte, dass sein Volk von nun an ohne ihn klarkommen muss und sich weiterhin treu bleiben soll. Er selbst würde seinen Brüdern helfen wo er kann. Danach verstand er. Dieser Tag gilt als 'der Große Abschied' und ist sowohl bei allen Kai'shak als auch allen Yaral bekannt. Slitah'rek zu Ehren ist der Tag des großen Abschied sogar ein Volkstrauertag bei den Yaral, in welchem auch eigene Vorfahren, besonders große Anführer, betrauert werden.
Die Kai'shak selbst gingen von diesem Zeitpunkt an immer mehr auseinander und überall gab es Berichte vom Tod eines Weiteren. Stützpunkte wurden nach und nach aufgelöst und verwandelten sich zu Ruinen, bis selbst der Staubbauch von diesem Schicksal betroffen war. Die Magier der Alabasterakademie übernahmen später diesen Ort und schlossen ihn als Teil ihrer Akademie durch Tunnel daran an. Auch wenn der Name blieb erinnert nur noch die Steinstatuen und der Thron Slitah'reks an die Kai'shak als Volk. Was blieb war das Söldnerdasein der Kai'shak welchem sie überall in Maradar nachgehen. Wie viele Kai'shak es heute noch gibt, liegt im Verborgenen und nur Slitah'rek wird darüber eine Schätzung abgeben können, doch vielleicht nicht mal er.

L

M

N

O
Orden der Seraphen

Der Orden wurde von Hector Imarius, Alexis' Großvater gegründet, und war ursprünglich eine kleine Gruppe, die Dorothy Black vor dem Schlangenkult verstecken und beschützen sollte. Aufgrund der besonderen Zusammensetzung wurde die kleine Truppe jedoch recht schlagkräftig und erweiterte ihr Aufgabenspektrum immer weiter, bis daraus eine gut organisierte Gruppierung wurde, die sich mit vielerlei Aufträgen, unter anderem als Dämonenjäger, über Wasser hielt.
Schließlich gelangten sie nach Dujol und halfen dort der Königsfamilie einen uralten Fluch auszutreiben. Zum Dank wurde den Seraphen das alte Königshaus der Familie, einem ehemaligen Tempel, dem ältesten Gebäude von Dujol übertragen.
Von dort aus operiert der Orden der Seraphen in aller Herren Länder, stets auf der Jagd auf den Schlangenkult und deren Machenschaften. Offiziell ist der Orden allerdings eine Gruppierung von ehrenhaften Söldnern unterschiedlichster Herkunft, die sich auf vielerlei Aufgabenbereiche verstehen und ein hohes Ansehen innerhalb Dujols genießen. Die verdeckten Operationen und ihr eigentlicher Zweck bleiben den meisten außenstehenden verborgen.

Kurz vor seinem Verschwinden übertrug Hector die Leitung der Person, zu deren Schutz der Orden ursprünglich aufgestellt worden war: Dorothy Black. Sie führt die Seraphen mit eiserner Hand und niemand wagt es, sie in Frage zu stellen. Aufgrund ihres Auftretens und ihres strammen Führungsstils wird sie innerhalb des Ordens nur die Eiserne Lady genannt.
Trotz zahlreicher Ressourcen ist es dem Orden bisher nicht gelungen, den Grund für Hectors Verschwinden, geschweige denn dessen Aufenthaltsort ausfindig zu machen - er bleibt verschollen.

P
Portalmagier


Beschreibung: Die Portalmagier sind ein alter inzwischen ausgestorbener eigenständiger Ordnen von ca. - 2Ä56 bis 1Ä189 der Magier, welche sich ursprünglich auf das magische Reisen konzentriert haben. Im Laufe der Zeit haben sie jedoch durch Zugang zu vielen verborgenen Orten eine sehr gefestigte Machtposition unabhängig von Herrschern aufbauen können und in diesem Zusammenhang einzigartiges Wissen erlangt. Damit einher gingen die Bestrebungen der Portalmagier im Laufe der Zeit in die verschiedensten Richtungen und brachten in vielen Bereichen übergreifend Forschungsrichtungen und auch einige einzigartige Erkenntnisse hervor. Schlussendlich war es jedoch auch diesen Bestrebungen die zum Untergang des Ordens geführt haben. Portalmagier waren nach außen sehr geizig mit der Weitergabe ihres Wissens und sogar gegenüber anderen Magiern sehr verschlossen, was schnell bei Herrscherhäusern, Parlamenten und obersten Magiern Neid und Abneigung gegenüber dem Orden hervorbrachte. Zur Zeit des Iskossa-Reiches war der Orden sogar verboten wurden. Er bestand zwar im Geheimen weiter, hatte aber keine offizielle Stellung mehr. Schließlich hat ihre Bedeutung während der Aschenkriege wieder zugenommen. In dieser Zeit mussten die Portalmagier die schlimmsten Niederlagen ihrer Geschichte hinnehmen. Es ist nicht bekannt ob sie die Kai'shak erschaffen haben. Viele Historiker trauen es ihnen jedoch zu. Warum der Orden letzten Endes ausgestorben ist lässt sich bis heute nicht zweifelsfrei erklären. Es wird jedoch davon ausgegangen, dass die Verluste während der Aschenkriege im Zusammenhang mit den politischen Veränderungen der sich vom Iskossa-Reich unabhängig erklärenden Staaten ein zu großer Wandel für einen Orden darstellte der nach außen immer verschlossen auftat. Der letzte offiziell bekannte Verweis auf den Orden ist das Protokoll einer Zusammenkunft verschiedener Magieschulen in der Alabasterakademie aus dem Jahr 1Ä189. Daher wird in allen Büchern dieses Jahr als das Ende der Portalmagier angesehen.


Herkunft und Entstehung: Über die Entstehung der Portalmagier ist erstaunlich viel bekannt, bedenkt man wie geizig dieser Orden mit Wissen nach außen war. Doch weil die Entstehung eines der zentralen Voraussetzungen ist um den Orden verstehen zu können gab es sei jeher die intensivsten Bestrebungen diesen Punkt über den Orden zu klären.
Gegründet hat den Orden Sitales Gurda ein einfacher Magier der alten Zeit der durch seine Weisheit und seine Kenntnis über die verschiedenen Existenzebenen vielen Gelehrten bekannt ist. 'Die Weisheit von Gurda' oder 'so weise wie Gurda' sind bis heute geflügelte Worte. Sitales wurde von einer unbändigen Neugier getrieben und wollte über Philosophie und Spiritualität so viel wie möglich wissen. Dazu wurde ihm ein außergewöhnliches Talent zur Magie in die Wiege gelegt. Diese Eigenschaften nutzte er um seine magischen Fähigkeiten immer weiter voranzutreiben, bis er schließlich etwas schaffte was sonst kein sterbliches Wesen vor ihm geschafft hatte: Ein stabiles Portal ins Schattenreich. Ob Neugier, Überwältigung oder geistige Umnachtung, es ist nicht belegt was ihn trieb dieses Portal auch noch zu durchschreiten. Doch wider aller Umstände und Wahrscheinlichkeiten überlebte Gurda seine Reise und fand einen Weg zurück. Er blieb dennoch mehre Monate verschollen und galt bei Kollegen und Bekannten schon als tot. Was Sitales Gurda bei seiner Reise durch das Schattenreich für Erkenntnisse oder Wahrheiten herausfand ist nur wenigen Sterblichen bekannt. Diese Erfahrungen und Erkenntnisse brachte er in mehreren Schriften zu Papier und schrieb schließlich daraus das Tithalia Daxes. Außerdem gründete er mit einigen Freunden und Bekannten eine eigenständige Gruppierung, die sich mit der Erforschung der Portale auseinandersetzen sollte. Offiziell war es reiner Forscherdrang der Gurda trieb, aber insgeheim trieb ihn etwas anderes. Etwas Unaussprechliches, eine Gefahr oder eine Erkenntnis die er im Schattenreich gewonnen hatte. Selbst seine engsten Vertrauten wussten nicht was es war, aber ein Tagebucheintrag über eine namenlose Magierin, die enge Vertraute Gurdas und Gründungsmitglieds der Portalmagier war beschrieb Sitales wie folgt:

"Es ist unglaublich was er durchmachen musste. Allein die Möglichkeit aufzutun in das Schattenreich reisen zu können und auch noch so töricht oder mutig zu sein dies zu tun birgt die Gefahr unumkehrbare Veränderungen an Geist und Körper durchstehen zu müssen. Sitales wirkt oft unkonzentriert und abwesend, kam aber nie in die Verlegenheit den Inhalt eines Gesprächs nicht mitzubekommen, sondern konnte stets auf Fragen Antworten oder Meinungen kundtun. Manchmal am Abend sitzt er einfach so vor dem großen Kamin und starrt in die Flammen. Es gibt Berichte von unabhängigen Beobachtungen, dass er sich dabei nicht einen Millimeter bewegt und ich schaudere bei dem Gedanken, wohin seine Gedanken dabei abdriften. Auch ist er viel reizbarer und nervöser als vor einem Jahr und das aus heiterem Himmel. Ich wurde gefragt ob die Möglichkeit bestünde, das Sitales besessen sein könnte, aber wäre ein Besessener zu so komplexen Gedanken und Ideen fähig? Er liebt die Debatte so innig wie eh und je und seine Vorschläge zu unserer neuen Aufgabe sind genial. Ich könnte nicht mal unter Eid genau sagen was er ist, aber eines ist er definitiv nicht mehr: der Sitales der er vorher war."

Die Gruppierung erlangte durch ihre Forschung schnell Anerkennung in der akademischen Welt und konnte sich daher selbst finanzieren. Schließlich wurde der Orden der Portalmagier offiziell um das Jahr - 2Ä56 gegründet als Gurda mit einem König aneinander geraten ist der seine Gruppierung in sein Reich eingliedern wollte um von dessen Wissen zu profitieren. Sitales weigerte sich, wurde des Hochverrats angeklagt und floh mit seinen Getreuen. Schließlich fand er Zuflucht bei einem kleinen Mönchsorden und restrukturierte die Gruppierung zum Orden der Portalmagier. Dabei übernahm er viele Strukturen der Verwaltung und Archivierung des Mönchsorden der schlussendlich im Orden der Portalmagier aufging. Mit zunehmendem Wissen und Größe erweiterten sich Strukturen und Regeln.


Aussehen / Symbol: Portalmagier unterscheiden sich äußerlich nicht sonderlich von anderen Orden oder Schulen der Magie. Die Farbe Orange ist Portalmagiern heilig. Daher tragen sie oft orangefarbene Kleidungsstücke. In alter Zeit schmückten oft so gefärbte Roben und Tücher ihre Leiber. In der 0Ä konnten sie dem Orange nur noch verborgen huldigen und trugen daher meist andersfarbige Kleidung über der Orangefarbenen. Ein Eindeutiges Erkennungsmerkmal war jedoch eine magische Tätowierung die sie sowohl als Portalmagier gekennzeichnete, als auch für Kenner ihren Rang innerhalb des Ordens angab. Ihr Symbol und zugleich auch Wappen war der ineinandergreifende multiple Ring auch Portalring genannt. Dieses Zeichen wurde jedem Portalmagier bei seiner Aufnahme durch ein Ritual auf die Unterseite des Oberarmes über der Achsel tätowiert. Je höher der Magier innerhalb des Ordens aufstieg, desto näher Rückte diese Tätowierung in Richtung Handfläche. Der Rat der Zwei zeichnete sich immer durch zwei Portalringe in beiden Handflächen aus.

Anhang anzeigen 11035
Portalring der Portalmagier


Soziale Struktur: In den Orden wurden immer alle potenzielle Magier aufgenommen die vom Senat aus würdig erachtet wurden. Dabei wurden weder Unterschiede beim Geschlecht, nocht bei der Abstammung gemnacht. Die Portalmagier haben eine strikte fast militärische Hierarchie in fünf Stufen. Diese werden folgend beschrieben:

Novize: Die Novizen, innerhalb des Ordens oft auch spöttisch 'Blender' wegen ihrer mangelhaften magischen Fähigkeit genannt, stellen die unterste Schicht des Ordens dar. Sie verrichten die meiste alltägliche Arbeit und sorgen neben ihrem Studium für das Wohlergehen des Ordens. Ein Novizentum kann unterschiedlich lange dauern und endet mit dem Erlangen der Fähigkeit ein stabilen Portal über mehr als 10 Minuten schaffen zu können. Dieser Zauber wird unter Aufsicht vor einer Kommission der Lehrer vorgetragen und hat den Charakter ein Prüfung. Fällt der Novize durch, dauert sein Studium weiter an bis er es schafft. Es gibt keine Kennzahl ab wann ein Schützling endgültig durchgefallen ist. Durch die immense Notwendigkeit an Manareserven und Konzentration verweilen einige Novizen 10, 15 oder sogar 20 Jahre in ihrem Studium. Einige Wenige kommen sogar über den Rang eines Novizen nie hinaus.
Novizen tragen den Portalring direkt oberhalb der Achsel.

Portalmagier: Hat man seine Prüfung bestanden steigt man in den Rang eines Portalmagier auf. Dieser Rang beherbergt die große Masse innerhalb des Orderns. Die Meisten begnügen sich damit und leben und arbeiten bis zum Tod auf einem Gebiet in Forschung, Archivierung oder Verwaltung. Nur wenige meist ältere Portalmagier streben höhere Ziele an. Portalmagier tragen den Portalring um den Ellenbogen.

Magister:
Wer seine Karriere im Orden vorantreibt und talentiert ist kann es bis zum Magister bringen. Diese Schicht stellt die Lehrer der Novizen und Aufseher in den verschiedenen Bereichen des Ordens. Magister sind stets erfahrene Portalmagier und haben neben ihren magischen Fähigkeiten auch großes Wissen auf ihrem Gebiet. Sie sind von Portalmagiern und Novizen hoch angesehen und gelten nicht selten als Schlichter und Entscheider bei den meisten Vergehen und Streitigkeiten. Ein Portalmagier kann auf zwei Wege zu einem Magister aufsteigen: entweder indem er etwas herausragendes auf einem Gebiet der Forschung, Archivierung oder Verwaltung leistet, oder indem er durch Studium und mentaler Entwicklung den Zustand des Transzendenz erreicht. Dieser kann durch einen Zauber nachgewiesen werden der 'Portalwandlung' genannt wird. Dabei ist es dem Portalmagier möglich seine materielle Hülle aufzulösen und innerhalb eines geschaffenen Portals zu überführen. Der Magier existiert sozusagen für die Dauer des Zaubers innerhalb des Portals als Energie. So ist der Magier weder physisch noch magisch angreifbar und selbst von der Zeit nicht betroffen. Einzig die magischen Reserven begrenzen die Aufenthaltsdauer innerhalb des Portals. Sterben kann der Magier im Normalfall dabei nicht. Bricht das Portal zusammen materialisiert sich der Magier augenblicklich an Ort und Stelle. Allein die mentale Reife für die Portalwandlung zu erreichen ist schwer und nicht selten scheitern die meisten Portalmagier die versuchen diese Grenze zu überschreiten. Magister tragen den Portalring auf der Innenseite des Unterarm.

Senator: Die Senatoren sind die außergewöhnlichsten Portalmagier ihrer Generation. Sie sind mächtig, weise und Spezialisten der Portalmagie. Es gibt nur Wenige die diesen Posten anstreben und noch weniger Magier die es erreichen. Die Senatoren bilden den Senat, ein Gremium was den Orden lenkt und größtenteils leitet. Es gibt keine festgeschriebenen Sitze im Senat nur ein Minimum von sieben. Ursprünglich war das Minimum bei 11 Sitzen, wurde jedoch während der Aschenkriege auf sieben aus offensichtlichen Gründen herabgesenkt. Ein Senator lehrt nur noch in den seltensten Fällen, ist jedoch dafür fast immer Leiter in einer Forschungsrichtungen. Jeder Senator hat ein sogenannten 'Individulus' der seine Persönlichkeit und sein Erkenntnis über den Orden darstellt. Der Individulus ist ein Gegenstand der auf seiner Initiationsreise erworben oder hergestellt wurde. Dabei ist es unerheblich was es ist. Theoretisch könnte es alles von beispielsweise einer Münze, über einen Stab, einen Schuh oder ein Hut sein. Jeder Gegenstand der existiert ist denkbar. Im Normalfall wählen die meisten Magister einen kleinen Gegenstand um ihn stets bei sich tragen zu können, obwohl das keine Pflicht ist. Lediglich für die Teilnahme an einer Senatssitzungen ist der Individulus erforderlich. Um zu einem Senator aufsteigen zu können sind zwei Dinge erforderlich: Der Rang eines Magisters und der Abschluss der Initiationsreise. Diese Reise geht zurück auf Sitales Gurda. Dabei ist ein Magister für mehrere Jahre auf Maradar unterwegs und reist von Ort zu Ort. Dabei ist es ihm verboten Portale zu nutzen, außer sein Leben ist bedroht. Ansonsten darf er jedes Transportmittel vom Schiff, über ein Reittier bis zu seinen Füßen nutzen. Durch das allgemeine Magieverbot wird die Initiationsreise daher auch 'die stille Reise' genannt und dauert mindestens zwei Jahre. Das liegt an den Orten die ein Magister aufsuchen muss. Diese sind: der Tuje-Schrein der Stadt Zamat in Sevelda, das goldene Kloster in Meru, den Gipfel der Eisbuckelklamm in Jotunenheim und die Tjal-Inseln. Jeder angehende Senator nimmt die stille Reise sehr ernst und es ist gegen den Kodex hierbei zu betrügen. Trotz Kodex und Vertrauen ist es seit jeher Tradition diese Reise durch eine Art Wächter überwachen zu lassen. Dazu wird ein Geist an den Magister gebunden. Diese Bindung geht ebenfalls auf Gurda zurück, wird hier aber anders ausgelegt, da Gurda nicht wegen seiner Reise an den Geist gebunden wurde. Sondern die Reise unternahm um einen Weg zu finden die Bindung lösen zu können. Der Geist tritt dabei weder in Erscheinung, noch kann der Magier ein Verhältnis zu ihm aufbauen, da dieser mit dem Magier verschmilzt und ihn somit ausfüllt. Es ist unklar wie die Bindung damals zwischen Gurda und seinem Geist zustande kam, doch letztlich konnte er einen Weg finden sich von ihm zu befreien. Die Magister wurden nach Abschluss der Reise und Befragung des Geists über die Rechtschaffenheit des angehenden Senators von der Bindungen per Zauberspruch befreit. Dabei handelte es sich um den gleichen Spruch den Sitales Gurda zu seiner Zeit entwickelte. Viele Senatoren berichten von einem augenöffnendem Erlebnis. Dabei konnte bisher nicht geklärt werden ob diese Aussage durch die langen Bindung an einen Geist kommt, oder aber von den Erlebnissen der mehrjährigen Reise durch alle Winkel des Kontinents. Ein Senator trägt den Portalring auf dem Handgelenk über der Pulsader. Senatoren werden daher auch manchmal 'Pulsmagier' genannt, was jedoch auch auf ihr Verständnis für die Portalmagier zurückgehen kann: Sie leben ihre Portalmagie wie den Pulsschlag.

Zweiring: Ein Zweiring ist einer von zwei Anführern der Senatoren und damit des ganzen Ordens. Sie bilden den Rat der Zwei. Es ist zu jedem Zeitpunkt so gewesen, dass es stets zwei Senatoren gab die den Posten des Zweiring ausführten. Die einzige Ausnahme war die Gründung. Dort hatte Sitales Gurda den Posten alleine inne. Die ersten beiden Zweiringe waren seine Kinder Samantha und Ero Gurda. Von da an wurden die Zweiringe stets mehrheitlich gewählt. Jeder Zweiring hat den Obersitz des Senats und sein eigenen Bereich. Dabei kümmert sich einer um den Orden nach innen und der andere um den Orden nach außen. Man spricht auch vom Posten des 'inneren Rings' und des 'äußeren Rings'. Wo der innere Ring alle großen Belange der Verwaltung und Entscheidungen innerhalb des Ordens vertrat und vorstand, beschäftigte sich der äußere Ring mit politischen Beziehungen der Portalmagier mit Staaten und anderen Gruppierungen und vertrat den Orden nach außen. Es gibt einige, wenn auch wenige Geheimnisse des Ordens die nur den Zweiringen bekannt waren. Die ganze Wahrheit über das das Tithalia Daxes ist eines davon. Durch die Geheimniskrämerei der Portalmagier ist wenig über die Zweiringe bekannt. Schriftstücke und schon Erwähnungen über ehemalige Zweiringe gelten in der Welt der Historiker als Sensation. Ein Zweiring trägt je ein Portalring in den Handflächen. Daher auch der Name.


Interaktion mit der Welt: Über die Zeitalter hinweg traten immer wieder Magier, Gelehrte, Forscher, und Politiker aus den verschiedensten Winkeln des Landes an die Portalmagier heran. Durch ihre Erkenntnisse auf den Gebieten der Magie, Philosophie, und Dämonologie waren sie oft gefragte Gelehrte und Fachleute bei den verschiedensten Anliegen in Politik, Forschung und Theologie. Neid und Arroganz gegenüber den Portalmagiern machten sie hin und wieder zum Mittelpunkt von staatlichem Gezänk. Schließlich mussten sie sich jedoch über einen längeren Zeitraum damit erst durch die Entstehung des Iskossa-Reiches und in den Aschenkriege auseinandersetzen und zerbrachen an Letztem fast. Trotzdem haben sie es verstanden ihre Geheimnisse immer gut zu hüten und oft wurde ihnen, besonders im Iskossa-Reich, unterstellt neben der Forschung auch ein gewaltiges Spionagenetz zu unterhalten. Beweise gab es dafür nie. Ihre Rolle als Forscher und Gelehrte nahmen sie bis zu ihrem Zerfall war.


Tithalia Daxes: Ist ein legendäres Buch von vielen Tausend Seiten welches die Erkenntnisse von Sitales Gurda während seinem Aufenthalt in der Schattenwelt beinhaltet. Es wurde nie veröffentlicht oder vervielfältigt und zählt zu den wertvollsten und mächtigsten Büchern in Maradar. Der aktuelle Aufenthalt ist bis heute ungeklärt. Da jedoch über die Zeitalter hinweg immer vereinzelte Seiten auftauchen wird von einer Zerstörung, ob nun zufällig oder absichtlich, ausgegangen. Die wenigen bekannten Seiten werden bis heute wie Staatsschätze beschützt und sind für die Öffentlichkeit nicht einsehbar. Von den meisten Seiten gibt es jedoch Abschriften in Lehrbüchern und Veröffentlichungen der Gelehrten. Die meisten Seiten (12 Stück) beinhaltet die Bibliothek der Alabasterakademie. Auf einer davon, der sogenannten Prophetenschriftrolle, wird von der Ankunft der Dämonen in Maradar berichtet:

"Und wenn das Ende des zweiten Zeitalters anbricht, werden sich die Boten der Finsternis erheben, derer zwölf, und die Verderbnis ins Land tragen.
Die Ältesten der Drachen werden sich erheben, derer Sieben, und die Armeen der Finsternis im Namen des Einen zu führen.
Das Firmament wird sich öffnen und die Schatten werden zurückkehren."


Es ist unklar woher Sitales sowohl von dem Ereignis als auch von der Zeitrechnung wusste. Da es weder Zeitzeugen noch andere Belege gibt, wird es als Gedanken eines Wahnsinnigen angetan und hatte bis zum Jahr 2Ä721 keine wirkliche Anerkennung in der akademischen Welt.

Es heißt, dass selbst das Papier des Tithalia Daxes die Macht Gurdas aufgesogen hat und jeder Magier der es in der Hand hält unaussprechliche Macht erhält. Doch bisher ist kein Ereignis bekannt, welches das belegen würde.

Q

R

Reticinaelfen: Sie haben eine eine Hellbraune bis Dunkelbraune Haut die Leicht Golden in der Sonne und im Licht glänzt. Ihre Haarfarben sind meist Hellrot, Rot, Dunkelrot, Rotbraun und Weiß. Ihre Augenfarben sind Gelb, Grün, Goldgelb. Sie sind eher meist Kräftige Elfen und doch gibt es auch etwas Schlanke Zierliche Elfen unter ihnen. Die jedoch etwas Seltener sind. Frauen können von 1,55m bis 1,75m Groß werden und Männer können von 1,60m bis 1,80m groß werden. Sie sind eher Naturverbunden von daher sie eher zu Heilern eignen. Durch ihre Magischen kräften verstärken sie die Wirkung der Heilpflanzen und Heilkräutern mit dem Auflegen Ihrer Hände um andere zu Heilen. Es gibt nur Wenige Beschwörer unter Ihnen das sind meist die Soldaten des Königs gewesen.

Razadam Ist eine Menschenrasse die auch Jemin genannt wird so heißen die Inselbewohner auf der Insel Jemino Die Frauen können von 1,60m bis 1,80m Groß werden und Männer können von 1,70m bis 1,90m groß werden. Sie sind Kräftig gebaut, haben hellbraune bis dunkelbraune Hautfarben. Ihre Haarfarben sind Dunkelrot, Dunkelbraun, Schwarz und Weiß. Ihre Augenfarben sind Dunkelblau, Dunkelgrün, Graublau, Graubraun

S

Seveldarer


Art: Mensch
Größe: 1,70m - 1,90m
Lebensspanne: ca. 80 Jahre

Aussehen: Seveldarer sind durch das Kaiserreich Sevelda weitreichend bekannt. Die Klimazonen die in ihrem Heimatland weitesgehend vorkommen, haben ihnen leicht gebräunte Haut geschenkt. Frisuren und Haarfarben sind, auch wenn meist blond, wie bei vielen Menschenvölkern sehr variabel. Das gilt auch für die Augenfarbe. Erwähenswert ist, dass oft viel Grau in ihrer Iris vorkommt. Woran das liegt ist bisher noch nicht erforscht. Ausnahmen bestätigen die Regel. Die körperlichen Erscheinungen sind ebenfalls nicht festgelegt. Es gibt etwa genauso viele kleine, wie dünne Menschen und Große wie Dicke. Hungerleider sind selten, da viel dafür in der Vergangenheit getan wurde und in der Gegenwart wird. Ein weiteres unerforschtes Geheimnis der seveldarischen Biologie ist, warum die Männer selten Bartwuchs haben. Generell besitzen Seveldarer sehr wenig Körperbehaarung. Geschichtenschreiber führen es auf die Kombination von geographischer Lage, Ernährung und sozialem Leben in Sevelda zurück. Überzeugende Beweise dafür bleiben bisher aus.

Soziale Struktur: Das Kaiserreich wurde durch Expansion gegründet. Die schiere Größe und Bevölkerungszahl machte es zwingend nötig, sehr intensive, soziale Strukturen zu etablieren um Anarchie bei der schieren Anzahl zu vermeiden. Dazu gehört ein offenes Gemeinschaftsleben und der stets wache Blick für das Wohlbefinden des Anderen, was in dieser Intensität wohl selten unter Menschen ist. Seveldarer sind alle sehr gesellig und wissen um die Schaffenskraft einer Gemeinschaft. Doch auch der sozialste Seveldarer kommt nicht ohne Regeln aus und so wurde im Lauf der Jahrhunderte ein großer Katalog an Ver- und Geboten, sowie Strukturen aufgestellt. So wird in Sevelda ein Höhergestellter niemals öffentlich vor Niedrigergestellten kritisiert und selbst im schlimmsten Zwist dem Kontrahenten seine Würde gelassen. Das gilt durch alle Schichten hindurch bis zum Umgang mit dem stumpfsinnigsten Serienmörder. Erziehung wird in Sevelda großgeschrieben und auch wenn Eltern im Kaiserreich ihre Kinder bestimmt nicht weniger lieben als in Goddar, Rodynia oder anderen Menschenvölkern, wird überschwängliche Liebe nur selten in der Öffentlichkeit gezeigt. Meist werden kleine Gesten der Zuneigung genutzt. Im privaten Bereich ist dies anders und wie überall werden Lebensbünde zwischen Partnern hochgeschätzt. Selbst die Homosexualität wird ohne Einschränkungen gelebt. In der Geschichte gab es sogar schon einen homosexuellen Kaiser. Dennoch ist der überwiegende Teil der Seveldarer heterosexuell. In Sevelda wird die Liebe zwischen Partnern sehr hoch geschätzt. Daraus machen Seveldarer kein Geheimnis und es gibt viele Geschichten, Anekdoten und Legenden über die Partnerschaft in Sevelda. So erlangte die Liebe zwischen Seveldarern einiges an Berühmtheit, welche weit über die Landesgrenzen in Maradar verbreitet ist. Dazu haben auch die offene Haltung gegenüber anderen Ländern Seveldas und die vielen ausländischen Kaufleute und Reisenden beigetragen. Juristisch wird dem sogar besondere Bedeutung zugemessen. Die Treue zur wahren Liebe wird ebenso unterstützt wie der Patriotismus in Sevelda, der die zweite stetige Größe dieses Volkes bildet und wohl ebenfalls zu den Größten gehört. Es trägt sich so beispielsweise zu, dass Rache aus Liebe mit Todesfolge milder bestraft wurde als so mancher Raubzug aus Habgier. Eheleuten wird uneingeschränkt Zugang zu allen Orten gewährt die dem Partner offen stehen und es gibt überall im Reich Bereiche im öffentlichen Leben die bewusst für Paare angelegt wurden und diese Art der Liebe fördern sollen. Kindermangel ist Sevelda daher ebenso ein Fremdwort wie die geschichtliche Aufzeichnung von Landesverrat. Obwohl die Obrigkeit um die kaiserliche Familie sozial und juristisch höher gestellt ist als das restliche Volk, sieht sich der Kaiser als Teil seiner Untergebenen. Er lebt und arbeitet mit seinem Stab für die Bedürfnisse des Volkes. Diese Bemühungen in Verbindung mit der patriotischen Erziehung in Sevelda danken die Selvedarer ihrem Land mit inniger Loyalität. Auch weil es fast keine Armut in Sevelda gibt und die Bewohner des Kaiserreichs auch sonst zu den zufriedensten in Maradar gehören, werden Landesverrat und Aufbegehren gegenüber der Obrigkeit sämtliche Grundlagen entzogen.
Über die Jahrhunderte die das Kaiserreich schon besteht, hat sich die Bezeichnung "Seveldarische Treue" zu einem geflügelten Begriff für innige Loyalität entwickelt. Es ist nicht bekannt, dass ein Seveldarer selbst unter Folter schon mal seine Heimat verraten hat. Dieser gegenseitiger Respekt von Volk und Herrscher ist in vielen anderen Ländern bekannt geworden.

Die Bevölkerung lässt sich weder in Gruppen, noch richtige Schichten unterteilen. Aber es gibt die Höher gestellten und die Niedrig gestellten? Generell geht es Seveldarern vor allem um Ehre, Ansehen und das Wohl der Gemeinschaft. Auch wenn es emotionale Unterschiede in den Bestrebungen gibt, achtet jeder auf seine Umgebung. Kranken und Alten wird ebenso geholfen, wie dem Reisenden, solange seine Absichten in das seveldarische Weltbild passen. Wo man auf den ersten Blick denken würde, dass vor allem die Grundbedürfnisse wie Nahrung, Obdach und Sicherheit das oberste Gebot bei einem so großen Reich sein würden, haben soziale Sicherheit und die offene Arme zur Welt durch regen Austausch auch besondere Handwerkskunst, Philosophie und Alchemie hervorgebracht. Verarbeitungsmöglichkeiten von Schwefel, Edelsteinen und Glas sind überall in Maradar geschätzt, wenn auch manchmal besonders umkämpft, so zum Beispiel der Glasmarkt mit Goddar. Da der Handel mit anderen Staaten blüht (siehe Konzil der Tausend Waren), haben sich immer mehr Menschen diesem Gebiet zugetan. So kommen heute fast die Hälfte aller Saphire und ein Drittel aller Edelsteinschleifer und -fasser aus Sevelda. Da eine 10jährige Berufszeit außerhalb des Reiches zu jeder Meisterschaft nach seveldarischem Recht gehört, findet man sie überall in Maradar. Einige kommen auch gar nicht mehr zurück. Neben Alchemisten, Philosophen und Edelsteinschleifer gibt es aber natürlich eine Vielzahl an Bauern, Bergleuten und Dienern.

Doch jeder von ihnen wird mit dem gleichen Respekt behandelt wie ein Fürst, oder eine Handwerkmeister. Tagelöhner existieren nicht. Jeder Beruf wird vom Ausübenden als Dienst an der Gemeinschaft angesehen und fest als Bestandteil Selbiger geehrt. Dabei legt keineswegs die Geburt den Lebensweg fest. Jede Tochter eines Bergmann, kann beispielsweise Soldatin werden und jeder Soldatensohn Bauer, wenn er es wünscht. Im Tod wird den Verstorbenen Ehre erwiesen und jeden Tag zur Abenddämmerung an für sie angefertigten Schreinen geehrt. Dies geschieht meist mit Kerzen, oder Raucherstäbchen. Seveldarer glauben an eine Existenz nach dem Tod, wobei dies nicht mit dem Paradies, oder der Wiedergeburt gleichzusetzen ist. Vielmehr ist der Verstorbene noch immer in einer unbestimmten Form anwesend und wird bei entsprechenden Gebeten die lebenden Nachkommen unterstützen. An zwei Tagen im Jahr, nämlich zur Sommer- und Wintersonnenwende wird der ganze Tag den Ahnen gewidmet. Dazu gibt es Prozessionen, Umzüge und Gebete den ganzen Tag. An diesen Tagen wird weder gearbeitet, noch gehandelt. Dieser Brauch mag vor allem ungewöhnlich für Reisende herscheinen, hält sich doch die ganze Bevölkerung bis zum Kaiser selbst in Demut strikt an diese Traditionen.


Geschichte / Militär: Die erste Erwähnung Seveldas findet sich in Berichten von Spähern des alten Iskossa-Reiches. Dort wurde von seltsamen Leuten berichtet, die über alle Maßen zu ihrem Reich stehen und grimmig ihre Heimat verteidigen. Überlegungen das Reich nach Osten auszuweiten wurden nicht zuletzt auch wegen dem frühen Sevelda über den Haufen geworfen. So wurde der Osten Maradars nie erobert. Gleichzeitig jedoch eroberte Sevelda selbst viele geographische Nachbarn, die nun nicht mehr existieren und übernahm sowohl Fortschritte von dort, wie auch teilweise kulturelle Aspekte. In der Anfangszeit wo man schon von einem seveldarischen Reich sprach, flossen unzählige ethnische, kulturelle und politische Ströme in die Gesamtheit ein. Schließlich ging daraus Deetrasan Hun hervor und beendete mit Silberzunge und blutigem Stahl fast alle örtlichen Auseinandersetzungen zwischen und um seveldarische Gebiete. Schließlich formte er daraus das Kaiserreich und rief sich vor mehr als 2000 Jahren zum ersten Kaiser aus. Er erkannte früh, dass die Sicherung seiner Macht nur durch eine zufriedene Bevölkerung gewährleistet werden kann. Daher gibt es viele der sozialen Richtlinien und Bestrebungen seit Anbeginn des Kaiserreiches. Jedoch mussten Zuversicht und Patriotismus im Reich mit so viele verschiedenen Vergangenheiten und Leuten erst wachsen. Zugleich war der Hunger nach Land noch nicht gestillt und besonders sein Enkel Faa Hun der als "der blutige Kaiser" in die Geschichtsbücher einging erweiterte durch Eroberungen Sevelda auf die heutige Grenzen. Dies konnte nur mit einem Heer geschafft werden, welches den Feinden in jeder Hinsicht überlegen war. So widmete sich Faa I. intensiver als jeder Kaiser vor und nach ihm dem militärischen Arm Seveldas und in fast allen Kasernen und Häusern hoher militärischer Angehöriger stehen heute noch Altäre von Faa I. zu denen noch regelmäßig gebetet wird. In einem Auszug aus einem Erlass durch Faa I. heißt es wörtlich: "Ich will ein Meer aus Speeren der in ein Nebel aus Rüstungen getaucht ist. Ich will, dass das Heer zu einer Größe anwächst die durch ihr Erscheinen jede Moral brechen kann. Ich will eine Anzahl an Bogenschützen, deren Abschuss von Pfeilen die Sonne verdecken kann!" Diese Bestrebungen werden wie ein Dogma bis heute unter seveladrischen Militärs umgesetzt. Das seveldarische Heer ist eines der größten, wenn nicht sogar die größte Armee in ganz Maradar und auch wenn sie seit 1000 Jahren nur noch zur Verteidigung eingesetzt wird, ist es eine stets potenzielle Bedrohung für die Nachbarstaaten.

Das Heer Seveldas fast vor allem zwei Arten von Soldaten: Speerkämpfer, die auch mit allen anderen Arten von Langwaffen mit Spitze, oder Klinge am Ende umzugehen wissen und Langbogenschützen. Neben einigen Kriegsmaschinen machen die Fußsoldaten fast 90% der Armee aus. Es gibt auch einige wenige berittene Soldaten. Doch sind dies fast ausschließlich Offiziere oder Späher. Großartige Befestigungsanlagen gibt es nicht mehr als in anderen Ländern. Stadtmauern und Wehranlagen z.B. sind ebenfalls im gleichen Maß wie überall vorhanden. Man muss klar sagen, dass die Größe des Kaiserreichs an ihre Grenzen gekommen ist, ohne andere Bereiche wie Wohlstand oder Verwaltbarkeit zu destabilisieren. Auch weil Sevelda im Südwesten an den Fernen Osten und im Norden gleich an vier Staaten anschließt wäre ein Krieg nicht ohne schlimme Konsequenzen machbar. Zudem gewährte die Weisheit der seveldarischen Kaiser bisher die Einsicht über genügend Macht zu verfügen. Allein die Größe des Kaiserreichs bietet genügend Möglichkeiten für Entwicklung, Handel und Forschung als in vielen anderen Staaten des Kontinents. Im Jahr 3042 (2Ä254) wurde in Seva, welche damals schon fast 1000 Jahre Hauptstadt war, das 'Konzil der Tausend Waren' abgehalten. Eine Versammlung von allen wichtigen Vertretern des Reiches und vielen Delegationen aus aller Welt, die sowohl ethisch, als auch wirtschaftlich und politisch den Handel in Sevelda mit anderen Ländern festlegen sollte.

Ziel war es zu einem intensiven Handelsbündnis mit den wichtigsten Handelspartnern zu kommen und wenn möglich bessere Partnerschaften mit neuen Staaten anzustreben. Bei der mehrmonatigen Versammlung von einem viertel Jahr wurde nicht nur das Handelsgesetz in Sevelda völlig neu festgelegt, sondern auch Verträge beschlossen, die teilweise in ihrer Form bis heute ihre Gültigkeit haben. So wurde neben einer Zollfreiheit für Reusunstahl, auch Handelsbeziehungen mit Goddar aufgenommen und ein intensiver Austausch mit Gandomar über die verschiedensten Waren aus Sevelda und der Umgebung beschlossen. Seit diesem Konzil blüht der Ex- und Import im Kaiserreich und versorgt alle Bewohner mit fast allen Waren Maradars. Eine Folge davon war, dass die Handelsflotte enorm aufgerüstet werden musste. Wo einst die wenigen Kriegsschiffe hergestellt wurden, liefen nun Handelsschiffe vom Stapel und es wurde die Zahl der Werften verdoppelt. Bis heute sind fast alle Werften in Betrieb, denn Unwetter und Piraten aus Riin fordern stets den Tribut neuer Schiffe. Auch das Holz dafür wird fast ausschließlich importiert, da Sevelda über nur wenige Wälder verfügt. Da ein Frontalangriff auf Sevelda allein durch die Größe der Armee fast immer zum Scheitern verurteilt wäre, ist die größte Angst des Reiches ein heimlicher Angriff aus der Mitte von Feinden. Sabotage, Intrigen und andere heimtückische Akte werden gefürchtet. Trotz aller Maßnahmen der Treue und tatkräftigen Beweise der Bevölkerung schwingt diese Angst bei der Regierung immer mit. Vor allem deshalb versucht das Kaiserreich mit einem ähnlich verbreiteten Spionagenetz dagegen zu halten. Doch auch hier ist die Größe eine Schwäche, denn es gibt immer genügend Orte wo Anschläge geplant, oder Verschwörer sich treffen können.

Schnitter
geschrieben von Dracoraptor

Größe:
Ca. 60cm Körperlänge (etwa die Hälfte davon bildet der Schweif), Flügelspannweite um die 60cm vorne, ca. 50cm hinten. Es gibt keine Größenunterschiede zwischen Männchen und Weibchen.

Aussehen:
(Hier klicken für ein Bild)

Schnitter sind echsenartige Vertreter der niederen Dämonen, denen Erscheinung aus einem relativ kleinen Körper, einem langen Schweif und vier Hautflügeln besteht. Sowohl Vorder- als auch Hintergliedmaßen haben sich bei Schnittern zu Flügeln gewandelt. An jedem der Flügel befinden sich drei Finger mit Krallen, die dem Festhalten und der (äußerst unbeholfenen) Fortbewegung auf dem Boden dienen.

Der Kopf eines Schnitters ist relativ breit und flach. Ihr Maul ist mit zahlreichen messerscharfen Zähnen bestückt. Die Augen eines Schnitters sind tiefrot und besitzen eine schlitzförmige Pupille.

Der Körperbau ist sehr leicht und filigran, und zur Gänze auf Geschwindigkeit und Wendigkeit ausgelegt.
Auf beiden Längsseiten ihres langen, dünnen Echsenschweifes befinden sich dreieckige Hautsegel, welche nochmal als zusätzliche Steuerflächen beim Fliegen fungieren.

Die Haut eines Schnitters ist glatt und besitzt ein Muster in verschiedenen Grau-, Braun-, oder Schwarztönen, die dem Aussehen und der Farbgebung der Felsen/des Geländes im jeweiligen Lebensraum ähneln.

Lebensraum:
Schnitter besiedeln eine Vielzahl an Lebensräumen im Schattenreich: Gebirgszüge, Klippen und Schluchten ebenso wie offenes Flachland. Sie scheinen offenes Gelände zu bevorzugen.

Verhalten und Lebensweise:
Schnitter bewegen sich ausschließlich in Schwärmen, die aus mindestens 30 Tieren bestehen. Allein oder nur in geringer Anzahl sind sie ängstlich und feige. Wie groß ein Schwarm maximal wird, hängt vom örtlichen Nahrungsangebot ab. Wird ein Schwarm zu groß, spaltet er sich in zwei Teile und einer von beiden zieht in ein anderes Gebiet weiter.

Beim Angriff auf ein Beutetier stürzt sich der gesamte Schwarm unter Einsatz ihres ganzen Tempos und außerordentlicher Manövrierfähigkeit in den Angriff, und sie versuchen mit ihren Zähnen so viele Verletzungen wie möglich zu verursachen. Es ist ihnen dabei nicht entscheidend, gefährliche oder tödliche Wunden zu hinterlassen, es geht ihnen allein um die Anzahl der Verletzungen. Ein Schnitterangriff dauert höchstens ein paar Minuten, wobei sie sich dann alle gemeinsam wie auf Kommando wieder zurückziehen und in sicherer Entfernung verharren und beobachten.
Sie warten nun geduldig darauf, dass ihre zweite Waffe Wirkung zeigt: Der Speichel eines Schnitters enthält eine Substanz, die die Blutgerinnung hemmt. Durch die zahlreichen Verletzungen, die ein Schwarm beim Angriff verursacht, verblutet die Beute nach und nach, auch wenn die Verletzungen an sich nicht wirklich bedrohlich wären.
Der Schwarm kehrt zurück, wenn die Beute so geschwächt dass sie nicht mehr zur Verteidigung oder Flucht in der Lage ist. Die Beute wird dann bei lebendigem Leibe aufgefressen. Außer den blanken Knochen lassen Schnitter nichts übrig.

Viele große Schnitterschwärme folgen den Armeen im Schattenreich, da auf dem Schlachtfeld stets ein reich gedeckter Tisch für sie hinterlassen wird, und eventuelle Nachzügler eine willkommene Möglichkeit zum Beutefang darstellen.

Schnitter werden natürlicherweise kaum älter als 3 Jahre. Dafür vermehren sie sich recht schnell, wodurch sie in der Lage sind sich schnell an veränderte Umweltbedingungen anzupassen und neue Lebensräume zu besiedeln.
Ihr Brutgebiet stellen steile Felswände dar, wo sie ihre Eier direkt auf Vorsprünge oder in Spalten legen. Ein Teil des Schwarms bleibt zurück um das Brutgebiet zu bewachen, ein anderer geht auf die Jagd. Wenn die Jäger zurückkehren, tauschen beide Teile des Schwarms ihre Rollen und die andere Hälfte zieht los.
Die Jungen schlüpfen vergleichsweise spät, sind aber dann schon weit entwickelt, wachsen schnell und können nach wenigen Tagen bereits erste Flugversuche unternehmen.

Waffen:
- Geschwindigkeit und Wendigkeit
- Scharfe Zähne in Kombination mit einer Substanz, die die Blutgerinnung hemmt
- Ihre größte Stärke ist ihre Anzahl -> der Schwarm
Steinschuppen

Größe:
Variabel, da sie ihr ganzes Leben lang weiterwachsen und mehrere hundert Jahre alt werden können. Frisch geschlüpfte Exemplare messen ca. 1-5 bis 2m, hundertjährige können durchaus eine Länge von über 20m und einen Körperdurchmesser von 2m erreichen.

Aussehen:
Steinschuppen ähneln Schlangen bezüglich Aussehen und Körperbau, vorausgesetzt man lässt ihren Kopf außen vor. Denn dieser hat nicht viel mit dem einer Schlange gemeinsam. Der Kopf einer Steinschuppe ist kurz und breit, äußerst massiv, besitzt keine Augen, und dort wo bei anderen Tieren die Vorderzähne im Maul sitzen, ragt bei den Steinschuppen oben und unten je ein Stück des Kieferknochens nach außen (ähnlich vorstellbar wie bei diesem ausgestorbenen Fisch (Wikipedia-Eintrag)). Diese funktionieren ähnlich wie die Nagezähne eines Säugetiers, d. h. sie wachsen ständig weiter und werden durch Benutzung und Aneinanderreiben abgeschliffen, wodurch sie stets scharf bleiben. Weiter hinten im Maul befindet sich eine Reihe flacher Mahlzähne.
Die Innenseite des Mauls ist mit einer dicken Schicht aus Haut bedeckt, die massenweise zähflüssigen Schleim absondert. Dieser Schleim ist äußerst klebrig und dient dazu, raue Steine und scharfkantige Gegenstände zu umschließen und dadurch ungefährlich fürs Zermahlen und Schlucken zu machen.
Vervollständigt wird das Maul durch eine sehr lange und bewegliche Zunge, mit der die Kreaturen Objekte packen und ins Innere des Mauls ziehen können.

Der namensgebende Schuppenpanzer einer Steinschuppe besteht aus einander überlappenden, pfeilförmigen Schuppen, deren Außenkanten glatt und scharf sind. Die Schuppen unterscheiden sich je nach Exemplar stark, denn sie bestehen aus dem, was das Tier in seinem Leben gefressen hat: Schicht um Schicht von verschiedenstem Metall und unterschiedlichem Gestein fügen sich aneinander (vergleichbar mit den Jahresringen eines Baumes, wenn die Steinschuppe weiterwächst, kommt eine neue Schicht/ein neuer Ring hinzu, welcher dann jeweils aus einem aktuellen Material besteht) und bilden in der Schuppe eine unverbrüchliche Einheit, die, ebenso wie der ursprüngliche Fels, steinhart und nahezu unverwüstlich ist.

Lebensraum:
Steinschuppen leben tief unten in Maradars Untergrund. Dabei sind sie nicht zwangsweise auf natürlich entstandene Höhlensysteme angewiesen, da sie sich ihre Tunnel selbst graben. Einzige Notwendigkeit für sie ist, dass ihre Umgebung aus massivem Gestein besteht. Wenn sich darin noch Metalle oder seltene Mineralien befinden, umso besser.

Verhalten und Lebensweise:
Bis heute sind sich Forscher nicht einig geworden, was es mit Steinschuppen auf sich hat oder woher sie kommen. Es ist nicht bekannt ob sie natürlich entstanden sind, oder vielleicht sogar das Ergebnis eines Experiments darstellen.
Bei Steinschuppen scheint es sich um teilweise magische Kreaturen zu handeln, da sie ihre Lebensenergie aus dem Fressen von Metall und Gestein erhalten, und Teile ihres Körpers (Schuppen und Skelett) ebenfalls aus diesen Materialien bestehen. Dennoch handelt es sich bei ihnen um Lebewesen, die verletzt und auch getötet werden können – wenn man einen Weg findet ihre Panzerung zu umgehen.

Steinschuppen verbringen ihre Tage damit, entweder zu schlafen oder gemächlich durch den lichtlosen Untergrund zu kriechen, wo sie sich mit ihren Schneidekiefern durch das Felsgestein nagen. Die dabei entstehenden Steinstücke sammeln sie mit ihrer Zunge vom Boden auf, zerkleinern sie mit ihren Mahlzähnen und schlucken sie anschließend herunter.
Ihre steinige Nahrung wird nicht vollständig verbraucht. Einen Teil des Gesteins (oder was sie sonst so gefressen haben) scheiden sie in Form von fein gemahlenem Sand und Schleim wieder aus, und diese Hinterlassenschaften stellen eine Art natürlichen Zement dar: Nach dem Trocknen wird er steinhart und stabilisiert dadurch nebenbei die frisch gegrabenen Tunnel.

Es ist nicht genau bekannt, wie sich die blinden Kreaturen in der Tiefe orientieren. Gehör und Geruchssinn sind bei ihnen nur minimal ausgeprägt, und auch Erschütterungen des Bodens nehmen sie dank ihrer Panzerung kaum wahr. Sie scheinen einen zusätzlichen (vermutlich magisch begründeten) Sinn zu besitzen, mit denen sie die Umgebung erspüren.


An sich sind Steinschuppen keine große Gefahr, da sie keine Beute jagen und dank ihrer massiven Panzerung wenig Argwohn gegenüber andersartigen Lebensformen hegen. Man muss wirklich sehr nahe an sie herankommen damit sie sich gestört fühlen, aber in diesem Falle wird der Eindringling mit Nachdruck vertrieben, was durch diese wenig feinfühligen Tiere übel ausgehen kann.

Probleme mit den steinernen Kreaturen bekommen bisweilen Abenteurer und Höhlenforscher, nicht weil sie als Eindringlinge oder Nahrung wahrgenommen werden, sondern wegen Metall, dass sie beispielsweise in Form von Waffen, Münzen oder Rüstung mit sich führen. Für eine Steinschuppe sind solche verarbeiteten, aufbereiteten Metalle wie Süßigkeiten: Heiß begehrte und seltene Leckereien, die sie unbedingt haben wollen. Steinschuppen werden von solchen Dingen geradezu magisch angezogen und ebnen sich ihren Weg dorthin notfalls mit brachialer Gewalt. Was sich ihnen entgegenstellt wird angegriffen und hat meist nur wenig Chancen, lebend und unbeschadet aus der Sache herauszukommen. Das Beste was man im Fall eines solchen Angriffs tun kann, ist laufen. Die steinernen Bestien sind nicht die Schnellsten.

Steinschuppen greifen sich auch gegenseitig an, wenn es mehrere auf ein besonders begehrtes Beutestück abgesehen haben. In der Regel bleibt es dabei aber bei einem Kräftemessen, bei dem zwar häufig Verletzungen entstehen, aber nur selten eine der beiden Steinschuppen stirbt. Der unterlegene Kontrahent ergreift die Flucht und überlässt dem Sieger das Feld.

Unter normalen Umständen interessieren sich die Tiere kaum füreinander und scheinen zu ignorieren, wenn sich Artgenossen in der Nähe befinden.

Steinschuppen vermehren sich, indem sie Eier legen (wie genau eine Paarung bei ihnen funktioniert, ist ein Rätsel das bislang noch niemand gelöst hat). Ein Gelege besteht aus 15-20 Eiern, welche allesamt eine steinerne, so gut wie unzerstörbare Schale besitzen. Nach dem Legen werden die Eier sich selbst überlassen, es findet keine Brutpflege oder dergleichen statt.
Frisch geschlüpfte Exemplare sind äußerst empfindlich, da ihre weiche Haut noch nicht von einem Schuppenpanzer geschützt wird. Dieser entsteht erst nach und nach, indem die Jungen fressen. Ihre erste Nahrung stellt dabei die Schale ihres Eis dar, danach beginnen sie umherzuwandern und wie die Großen ebenfalls Steine zu fressen. Nicht viele von den Jungen überleben diese ersten Wochen, da sie eine begehrte und relativ leicht zu erreichende Fleischquelle für andersartige Kreaturen darstellen.

Waffen:
- ihre Größe und Kampfgewicht
- beachtliche Körperkraft
- die scharfen Außenkanten ihrer steinharten Schuppen
- äußerst kräftige Kiefer (sind dafür ausgelegt Stein und Metall zu zermalmen) und zugehöriges scharfes Schneidewerkzeug



Sandgeist


Aussehen:
Es ist schwer Sandgeister zu beschreiben. Sandgeister können sich in vielen verschiedenen Formen darsellen. Manchmal nutzen sie den Sand um eine Form anzunehmen, wenn sie mit anderen Wesen interagieren wollen. Eine ebenso oft beobachtete Methode ist das sie Kleidungsstücke tragen, wenn sie auf sich aufmerksam machen wollen. Und eine andere Form in der sie manchmal auftreten ist während Sandstürmen, dann fliegen sie mit dem Sand und formen im dichten Flugsand Gesichter oder sonstige Formen.

Vorkommen:
Man sagt, ein Sandgeist sei die ruhelose Seele eines im ewigen Sand Verstorbenen. Jene, die nie mehr aus der Wüste zurück kehrten. Deshalb sind sie in Wüstengebieten wie in Kemet oder Melakim anzutreffen.

Verhalten/Gesinnung:
Auch hier sind Sandgeister nur schwer zu fassen. Sicher ist, dass Sandgeister unterschiedlichsten Motivationen folgen. Man kennt jene, die umher ziehen und Fremde erschrecken ohne diesen jedoch wirklich etwas zu tun. Wieder andere scheinen wohl ein Revier zu bewachen und greifen jeden an, der ihnen zu nahe kommt. Es gibt aber auch jene die Kontakt mit Lebenden aufnehmen und so versuchen unerledigte Angelegenheiten ihres früheren Lebens zu regeln. Sangeister können aber auch wichtige Informationsquellen sein, wenn man es schafft mit ihnen friedlich in Kontakt zu treten.

Seelenteufel

Größe: 1,20m -1,70m lang Schulterhöhe: ca. 0,9 m

Unterart: Schrecken

Aussehen: Seelenteufel haben ihren Namen nicht von ungefähr. Ihre leicht geschwungenen Hörner und ihr spitzer Kopf gibt ihnen ein teuflisches Aussehen. Unterstütz wird dies durch mandelförmige himmelblaue Augen ohne Pupillen. Auffällig ist, dass sie abgesehen von ihren Augen keine sichtbaren Gesichtsmerkmale haben. Ohren, Nase, und Mund fehlen. Jedoch ist dies nur die halbe Wahrheit. Ihr Mund ist von einer dünnen Hautschicht bedeckt. Wenn sie Laute ausstoßen oder Nahrung aufnehmen sind die Bewegungen unter der Hautschicht zu erkennen. Ihre Haust ist glatt, anthrazit bis schwarz und feucht – ein ungelöstes Mysterium angesichts des Klimas im Schattenreich. Ihr Körperbau ist eher schmächtig und schlank. Seelenteufel haben zwei lange Arme mit denen sie sich auf dem Boden abstützen. Unter ihrem Steiß ragt nur ein massives Standbein heraus. Dieses hat eher etwas von einem Baumstamm, kann jedoch ebenfalls gebeugt und bewegt werden. Diese Schrecken besitzen einen Kranz aus Klauen am Ende ihres Standbeines durch welches sie stets festen Halt haben. Zusätzlich ist es den Seelenteufel möglich durch einen Unterdruck ihr Standbein am Boden festzusaugen. Somit ist es ihnen auch möglich steile Hände, Wände und sogar an Decken entlang zu laufen, so wie ihre langen Vorderarme Halt finden. Dazu sind diese ebenfalls mit einem Kranz aus Klauen besetzt.

Lebensraum: Seelenteufel bevorzugen dunkle Ecken. Generell regieren sie zwar nicht überempfindlich auf Licht, sind aber aufgrund ihres Jagdverhaltens lieber in Dunkelheit von Höhlen oder Ruinen anzutreffen. Große Hitzequellen wie Lavaseen oder –ströme meiden sie.

Verhalten und Lebensweise: Diese Schrecken haben einen exquisiten Geschmack. Sie ernähren sich von Lebensenergie. Dabei ist hier klar ein Unterschied zu Blut oder anderen materiellen Synonymen von Lebensenergie zu machen. Seelenteufel jagen in kleinen Gruppen von vier bis sieben Exemplaren. Es wurden jedoch auch schon größere Schwärme gesichtet. Dabei werden sie von Leben angezogen. Einige Dämonologen gehen sogar von einem Gespür aus. Die Beute wird belauert und in einem günstigen Augenblick attackiert. Dazu genügt es Seelenteufeln in unmittelbarer Nähe zu sein. Beobachtungen beschreiben das ‚Fressen‘ als bizarren Ausdruck von Nahrungsaufnahme öffnen die Schrecken dabei ihren Mund unter der Hautschicht und saugen die Lebensenergie aus dem Opfer ab. Es ist bisher nicht ganz geklärt wie nah ein Seelenteufel an der Beute herankommen muss. Es wurde schon eine Nahrungsaufnahme von zwei Meter Entfernung beobachtet. Das Opfer wird dabei sofort geschwächt und bemerkt wie das Leben aus ihm weicht. Da es jedoch nicht physisch angegriffen wird kann es nach wie vor versuchen den Abstand zu vergrößern und sich dem ‚Fressen‘ zu entziehen. Aus diesem Grund greifen Seelenteufel immer unerwartet, rasch und in der Gruppe an, um ein Entkommen so schwer wie möglich zu machen. Das Opfer wird quasi durch eigenen Kraftverlust überwältigt und danach bis zum Tod ausgesaugt. Warum Seelenteufel ihre Arme nicht zum Packen der Beute nutzen ist bisher ebenso ungeklärt wie die Fortpflanzung. Zur Verteidigung setzen sie ihre Arme und Klauen ein. Kannibalismus unter Seelenteufeln wurde schon beobachtet.


Waffen:
Magie: Lebenssauger
Klauen zur Verteidigung

T

Tunnelechsen

Größe:

Weibliche Exemplare: ca. 0,9-1m Höhe, 2,5-3m Länge
Männliche Exemplare: ca. 1,10m Höhe, 3,2-4m Länge

Aussehen:
Tunnelechsen, oder auch Höhlenkrokodile genannt, ähneln ihren Namensvettern bezüglich Körperform und Erscheinungsbild. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Echsen befinden sich ihre Beine nicht seitlich am Körper, sondern auf der Unterseite, weswegen keine Teile ihres Körpers auf dem Boden schleifen und ihnen gleichsam eine höhere Bewegungsfreiheit ermöglicht wird.

Die Unterseite ihrer Pranken ist mit äußerst rauer Haut bedeckt, zusammen mit ihren gebogenen Krallen können sie auf Fels ausgezeichneten Halt finden und auch recht gut klettern.

Wie Krokodile sind auch Tunnelechsen von einem Schuppenpanzer bedeckt, der am Rücken aus Hornplatten besteht und am restlichen Körper aus ledrigen Schuppen. Ihr Schwanz ist dünn und sehr lang (über die Hälfte der Körperlänge) und dient gleichsam als Gleichgewichtsorgan oder als Peitsche im Kampf. Die Schuppenfarben reichen von grau bis schwarz, wobei dunkel gefärbte Exemplare deutlich häufiger vorkommen.

Der Kopf einer Tunnelechse hat eine fast viereckige Form und oben, unten und seitlich Tastorgane, mit denen sich das Tier im Dunkeln zurechtfindet.

Lebensraum:
Tunnelechsen sind in den meisten größeren Höhlensystem Maradars beheimatet. Lediglich besonders kalte Gebiete im Norden werden gemieden.

Die Echsenreviere enthalten stets eine Höhle, die durch natürliche Erdwärme, heiße Quellen oder Ähnliches beheizt wird. Dort brüten sie ihre Eier aus.

Verhalten und Lebensweise:
„Ein Kampf auf der einen Seite lockt Echsen von der anderen Seite des Berges an“ ~ alte Goblinweisheit.

Tunnelechsen verfügen nur über rudimentäre Augen welche gerade noch zwischen hell und dunkel unterscheiden können. Stattdessen orientieren sich die Tiere mithilfe der Tastorgane am Kopf und einem überragend ausgeprägten Geruchssinn. Dank ihrer harten Schuppen macht es ihnen nichts aus, wenn sie am Felsen entlangschrammen.

Üblicherweise bilden die Echsen Rudel von fünf Exemplaren, welche von einem dominanten Männchen angeführt werden. Bei der Nahrungssuche sind die Tiere nicht besonders wählerisch, sie mögen Aas ebenso sehr wie lebende Beute und greifen praktisch alles an, was sich in ihrem Revier bewegt, Abenteurer und Höhlenforscher inbegriffen. Kleine Tiere erledigen sie mit Hilfe ihres Peitschnschwanzes. Tunnelechsen sind wie die meisten Rudeltiere zu grundlegender Zusammenarbeit fähig, allerdings ist ihre Intelligenz im Vergleich zu anderen Tieren, z. B. Wölfen, ziemlich beschränkt.
Üblicherweise versteckt sich das Rudel an Tunnelkreuzungen, eine einzelne Echse scheucht Beute auf und treibt diese dann auf die wartenden Artgenossen zu.

Über kurze Strecken können Tunnelechsen recht schnell sprinten, aber sie sind dabei wenig ausdauernd und geben Hetzjagden schon nach kurzer Zeit auf.

Angeschlagene Beute verfolgen die Echsen über den Geruch manchmal tagelang, bis diese durch die Wundinfektion so sehr geschwächt ist, dass es nicht mehr zur Flucht in der Lage ist.

Waffen:
Neben ihren beweglichen Peitschenschwanz, mit dem die Echsen übel austeilen können, verfügen sie über scharfe Krallen und ein Maul voller Sägezähne. Wie Krokodile haben sie eine beachtliche Beißkraft und können ohne Schwierigkeiten Knochen zermalmen. Die meisten Rüstungen sind ihnen ebenfalls kein großes Hindernis, was schon so manchem Abenteurer zum Verhängnis wurde. Die Echsen können blitzschnell zuschnappen und durch hin- und herreißen ihres massiven Kopfes schwere Wunden verursachen.

In ihrem Maul leben außerdem sehr viele Arten von Bakterien, weswegen Bisse ohne Behandlung fast immer zu schweren Entzündungen führen.

U

V

W

Wüstenwurm

Größe, Abmessung:
Die meisten erreichen eine Länge von 1 – 3 Meter, es wurden aber auch schon Exemplare mit 5 Metern Länge gefunden

Aussehen:
Ein länglicher Körper, der in der vorderen Gegend breiter ist als hinten. In der Jugend noch nackt und verwundbar wie ein gewöhnlicher Regenwurm, tragen ausgewachsene Exemplare ein robustes Schuppenkleid, bestehend aus kleinen, gelb bis braun gefärbten Schuppen. In ganz seltenen Fällen gibt es auch Würmer, mit einem schwarzen Schuppenpanzer. Der Kopf ist nur durch zwei kleine Augen definiert, das Maul besteht aus drei Lappen, die übereinander liegen und bei Bedarf auseinander schnappen. An den Innenseiten der Lappen stehen Zahnreihen voller kleiner spitzer Zähne, welche sich erst bei Öffnung des Mauls ausfahren. Schließt der Wurm sein Maul wieder, gleiten die Zähne zurück in den Lappen, da sie, blieben sie draußen, die anderen Lappen verletzen würden.

Vorkommen, Lebensraum:
Sie kommen eigentlich in allen Wüsten dieser Welt vor. Überall wo sich ein natürliches Sandmeer findet, gibt es auch Wüstenwürmer.

Verhalten:
Wüstenwürmer leben unter dem Sand und kommen nur zum fressen und jagen an die Oberfläche. Sie leben entweder allein oder in kleinen Gruppen von drei bis sieben erwachsenen Tieren. Sie legen Eier in Sandhöhlen, direkt unter der Oberfläche, ein Weibchen kann bis zu hundert Eier legen und kann bis zu zehn Mal im Jahr werfen. Die Eier schlüpfen bereits zwei Tage später zu schlüpfen und beginnen sogleich damit, sich gegenseitig zu fressen. Denn die erwachsenen Tiere sind längst weiter gezogen und kümmern sich nie um ihren Nachwuchs. Am Ende bleiben pro Wurf meist drei bis fünf Jungtiere übrig, die gut gewachsen sind und gesättigt. Dieser Zustand hält dann für ein bis zwei Wochen an. In dieser Zeit graben sie sich nur träge durch den Sand, kurz unter der Oberfläche, wenig agil und gefährlich. Das ist die Zeit, in der man sie leicht fangen kann. Diese Jungtiere gelten in manchen Ländern als Delikatesse. Mit den erwachsenen Tieren hingegen ist nicht zu Spaßen. Sie sind sehr gefährliche Jäger. Sie werden von Erschütterungen angezogen und können sich urplötzlich aus dem Sand katapultieren. Sie jagen alles, was ihnen in die Quere kommt, egal ob es sich lohnt, egal ob der Feind wahrscheinlich den eigenen Tod bedeutet.

Stärken:

  • Sie können sich mehrere Meter tief in den Sand graben, wer will ihnen dort hin folgen
  • Sie können sich unter dem Sand schnell fort bewegen
  • Sie können lange ohne Nahrung auskommen
Schwächen:

  • Sie sind sehr Magieanfällig
  • Während der Jugend sind sie leicht zu fangen und zu fressen
  • Sie greifen alles an, auch Wesen, die beinahe immer ihren eigenen Tod bedeuten (wie zum Beispiel der Wüstenteufel)

Wüstenteufel

Größe, Abmessung: 2,5 – 3,5 Meter lang, ca. 1,8 Meter Schulterhöhe

Aussehen: Der Wüstenteufel sieht ein wenig so aus wie ein Euoplocephalus (der Keulendino). Es ist ein massiges Tier, dessen kräftiger und flacher Rücken durch steinharte Panzerplatten geschützt ist. Das Haupt gehörnt und gepanzert, der mächtige Schwanz mit einer unbarmherzigem Dornenkeule ausgestattet bietet dieses Tier eine imposante Erscheinung.

Vorkommen, Lebensraum: Wie sein Name schon andeutet, leben Wüstenteufel vor allem in Wüstengebieten, wie in Melakim oder Kemet. Es könnte theoretisch auch in gemäßigten Gefilden überleben, ist dort aber nicht angesiedelt.

Verhalten: Wüstenteufel fressen alles. Vorzugsweise Aas oder verwundete Kreaturen, die nur noch wenig Widerstand leisten. Aber sie gegen sich auch mit Pflanzen zufrieden. Aufgrund seiner Masse ist das Tier nicht für lange Hetzjagden geeignet, kann aber durchaus auf kurze Entfernungen eine erstaunliche Schnelligkeit entwickeln. Den Kampf versuchen Wüstenteufel oft mit einem Rammstoß zu eröffnen, bei dem sie versuchen, ihren Kontrahenten auf die Hörner zu nehmen und ihn zu schleudern, oder, ist der Feind zu groß, ihn mit ihrem sprichwörtlichem Dickschädel zu rammen. Viele Gegner sind nach einem solchen Treffer schon kampfunfähig und bald besiegt. Ansonsten benutzt der Wüstenteufel seinen Schwanz, mit welchem er nach dem Gegner schlägt und versucht seine Dornenkeule ins Ziel zu bringen.
Zum Kampf ist auch noch zu sagen, dass Wüstenteufel eine Resistenz gegen Magie entwickelt haben. Außer durch Eismagie können sie durch keine anders geartete Magie verwundet oder getötet werden.
Wüstenteufel sind meist Einzelgänger, da sie extrem launisch sind und wenn sie mit Artgenossen aneinander geraten, dann bebt die Erde und dann bleibt in den häufigsten Fällen einer auf der Strecke. Dennoch gibt es auch vereinzelt welche, die in Gruppen unterwegs sind, das sind dann oft 4 – 6 Tiere. Wüstenteufel können sehr alt werden, es sind Exemplare bekannt, die wohl um die 300 Jahre alt sind. Manchmal graben sie sich tief in den Sand ein oder ziehen sich in abgeschiedene Höhlen zurück, rollen sich zu einer gepanzerten Kugel ein und fallen in einen sehr tiefen Schlaf, der teilweise Jahrzehnte andauern kann. Warum sie das tun, ist nicht bekannt. Manchmal werden Tiere dann erst durch Wettereinflüsse, wie Sandstürme wieder freigelegt, oder in ihrem Schlaf gestört. Werden sie während dieses Schlafes gestört oder angegriffen sind sie innerhalb weniger Augenblicke wieder wach und kampfbereit.

Stärken:

  • Feste Panzerung, die am Kopf, Rücken und Schwanz kaum durchdrungen werden kann
  • Sie sind Feuerresistent
  • Gefährliche Dornenkeule, mit der sie heftig austeilen können
  • Fast vollständige Magieresistenz
Schwächen:

  • Nicht sehr wendig
  • sind nicht in der Lage, ausgefeilte oder weitreichende Pläne oder Strategien zu entwickeln
  • ist Wasserscheu
  • ist anfällig gegen Eis in seiner natürlichen Form und in magischer Erscheinungsform
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Waldgeister

Diese winzigen Wesen sind vielseitig und haben eine interessante Herkunftsgeschichte.
Sie fanden ihren Anfang, wo andere ihr Ende fanden. Vor vielen hunderten Jahren, als die Dryaden im Frost Ascilla's Fluch ausstarben, und die Chantrasami ihre heiligen Verbündeten begruben, fanden Teile dieser weisen Wesen eine neue Lebensform, in der sie fortbestehen konnten. Kaum hatten die Körper der Dryaden ihre Ruhe gefunden und wurden eins mit der Natur, wuchsen wunderschöne Blumen aus dem Boden – die Geburtsstätte der Waldgeister. Wunder hin oder her, diese Blumen bewiesen sich gegen die Kälte, jeden Sturm. Es war ein gutes Omen für die aufständischen Elfen – alle fünzig bis sechzig Jahre können sich die Blütenknospen öffnen und Waldgeister hervorbringen. Nach einer solchen Prozedur stirbt jene Blume ab, und eine Neue muss wachsen. Wer die Blumen beschädigt beginnt eine Todsünde, die die Eiselfen unter keinen Umständen dulden.

Das Ziel dieser kleinen Waldelfen ist der, den Chantrasami Kraft zu schenken, auf ihrem Weg den Fluch zu besiegen. Diese Helferlein haben verschiedenste Fähigkeiten: Die meisten von ihnen haben eine magische Veranlagung, wie schon die Dryaden. Sie können die Natur um sich herum beeinflussen, zum Beispiel mit Licht-Zaubern – sie konnten aber auch kleine Illusionen erschaffen. Meist sind es ganz einzigartige Fähigkeiten, die ein Waldgeist mit auf den Weg bekommt. Es gibt natürlich auch viele Waldgeister, die mehr ihre Körper und Beschaffenheit praktisch nutzen und keinerlei magische Tricks auf Lager haben.

Jeder Waldgeist entspringt seiner Blütenknospe nur für einen Sinn: Den eigenen auserwählten Meister zu finden und ihm ewig treu zu sein. Die meisten Waldgeister schließen tiefe Verbindungen mit ihren Meistern, aber natürlich kommt es auch vor, dass Waldgeist und Eiself in kühler Distanz miteinander arbeiten. Stirbt der Meister des Waldgeists, so stirbt auch der Waldgeist und kann nicht länger fortbestehen. Sollten die Waldgeister eines Tages ihr gemeinsames Ziel mit den Chantrasami erreichen, so konnte vieles mit ihnen geschehen. Manche Chantrasami befürchten, dass die Waldgeister fortgehen oder sterben würden – andere glauben, die Waldgeister würden frei existieren und ihre Bindung an den Meister würde aufgehoben werden. Und noch andere, sie nehmen an, dass die Lebenskraft der Waldgeister schwinden würde, um das neue Leben der Dryaden zu erschaffen. Es gibt wirklich viele Theorien zu diesem Thema, und da das Leben der Waldgeister wohl kaum mit Wissenschaft zu erklären ist, ist wohl auch das Fortbestehen unsicher.

Optisch sind Waldgeister wohl am vielseitigsten: Sie können ca. 15-30cm groß werden, selten gibt es Waldgeister von für sie enormer Größe: 40-50cm können es in einem Ausnahmefall werden. Allgemein sind Waldgeister immer von recht schmaler Statur. Das Äußerliche erinnert an einen Elfen in Miniaturgröße. Waldgeister können männlich oder weiblich sein, können sich allerdings nicht fortpflanzen – und es gibt weitaus öfter weibliche Waldgeister.
Ihr Hautton ist meist sehr blass. Die Flügel können verschiedenste Farben, Formen und Makel haben. Manch ein Waldgeist hat vier Flügel, die aussehen wie Blütenblätter, oder welche, die aussehen, wie die Flügel eines Schmetterlings, oder die einer Libelle – oft sehen sie wie die eines Insekten aus. Die Farben sind meistens nicht grelle/helle sondern dunklere, bunte Töne.
Waldgeister wachsen nicht. Sie behalten ihre Größe bei und sind bei Geburt ausgewachsen. Der Wachstum findet als Cantra-Blume statt.

Auch wichtig: Ein Waldgeist hat selbstverständlich nicht das Stimmorgan einer großen Kreatur. Ihre Stimmen klingen zwar normal und nicht höher als die der Chantrasami, doch um einiges leiser. Deswegen ist es Wesen von normalem Gehör nicht möglich, auf Distanz jene Stimmen zu hören – es sei denn, der Waldgeist redet ihnen von Nahem ins Ohr. Chantrasami können die Waldelfen gut verstehen, denn ihr Gehör ist ausgeprägter.

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Sonstiges

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F

Feuerblatt
Aussehen:

Feuerblatt sieht im Prinzip aus wie Kopfsalat, nur dass die Blätter herzförmig sind und nach außen hin spitz zulaufen. Diese grasgrünen Blätter sind außerdem noch mit einem Geflecht aus roten Äderchen durchzogen.

Die Pflanze erreicht insgesamt eine Größe von ungefähr 30cm und einen Durchmesser von 40cm.

Fundorte:
Niederschlagsreiche Orte mit tropischem oder subtropischen Klima. Dazu zählen beispielsweise Dschungel und Grasland. Entlang von Flüssen und anderen Wasserquellen kann sie auch trockenere Klimazonen besiedeln.
Feuerblatt ist äußerst kälteempfindlich und verträgt Minusgrade überhaupt nicht.

Verwendungszwecke und Besonderheiten:

Feuerblatt hat seinen Namen wegen des extremen Schärfe-Geschmacks den die Blätter beim Verzehr freisetzen. Da dabei die Atemwege, der Hals und der Mund/Rachenraum stark gereizt werden bekommt man beim Essen schwere Atemprobleme und kann anschließend für mehrere Tage kaum noch einen Ton herausbringen. Auch sollte man vermeiden Augen und offene Wunden mit den Blättern in Kontakt kommen zu lassen, da das heftige brennende Schmerzen auslöst.

Um die Pflanze praktisch zu nutzen ist es notwendig die Blätter zu pflücken und an einem warmen, sonnigen Ort vollständig zu trocknen. Denn für die Schärfe ist vor allem der Saft in den Blättern verantwortlich, welcher durch das Trocknen verlorengeht. Dadurch wird dann die Schärfe so weit reduziert, dass man die Blätter gefahrlos als feurig-scharfes Würzmittel zum Kochen verwenden kann. Üblicherweise werden die getrockneten Blätter fein zermahlen und als Pulver verkauft und eingesetzt. In dieser Form ist es auch sehr gut und lange haltbar.


G

H

I

Die Iskossa-Zeitrechnung

Die Iskossa-Zeitrechnung gilt in vielen Ländern des zentralen und südlichen Maradar. Sie ist auf Marillie Iskossa zurückzuführen, die einst mit ihrem riesigen Heer weite Teile Maradars eroberte oder die herrschenden Könige anderweitig in ihre Abhängikeit zwang. Nach Marillies Tod wurde beschlossen, ihr Geburtsjahr als Jahr 0 für das gesamte Riesenreich festzulegen. Das hatte den Vorteil, dass sich keine der vielen im Reich vereinten Religionsgemeinschaften benachteiligt fühlen musste. Denn jede von ihnen hatte eigene Schöpfungsmythen und damit auch eine andere Jahreszahl. Hätte man sich an einer der bereits vorhandenen Jahreszahlen orientiert, hätte ein heftiger Streit mit den anderen Religionen nicht ausgeschlossen werden können. Somit lag die Erschaffung Maradars je nach Glauben zwischen den Jahren -65200 und -359.

Im Jahr 658 erklärte sich das erste Gebiet aufgrund der anhaltenden Spannungen innerhalb des Reiches für unabhängig. Viele weitere Fürstentümer folgten. In einer achtwöchigen Sitzung aller wichtigen Reichsfürsten wurden die Grenzen für die kleineren Teilkönigreiche beschlossen. Da dies als historischer Schritt gesehen wurde, wollte man nach Iskossas Vorbild eine neue Zeit einläuten. Um aber eine weitere freundschaftliche Beziehung zu erleichtern, wollte man nicht wieder zurück zu nationalen Zeitrechnungen kehren, sondern beschloss, das bisherige System um eine Ärenzahl zu erweitern. Das Jahr dieser Konferenz wurde als 2Ä1 festgelegt, Iskossas Geburt war 1Ä1. Somit verlief die erste Ära bis zum Jahr 1Ä684. Die 0. Ära stellt eine Art Countdown auf 1Ä1 da. (Die richtige Reihenfolge lautet also: 0Ä3 -> 0Ä2 -> 0Ä1 -> 1Ä1 -> 1Ä2)

ET:Second Age beginnt im Jahr 2Ä721

Das Iskossa-Reich
Das Iskossa-Reich bezeichnet ein ehemaliges Großreich im Süden und Westen Maradars, welches durch die Eroberungsfeldzüge von Marille Iskossa entstanden war. Dieses Großreich existierte bis zum Jahr 684 der 1. Ära, ehe es in die heutigen, voneinander unabhängigen Einzelstaaten zerfiel.

Bis zum heutigen Tage haben in diesen ehemaligen Iskossa-Staaten viele Errungenschaften aus der Vergangenheit Bestand, wie beispielsweise eine gemeinsame Währung oder die gleiche Zeitrechnung.

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J

K

L
Leimwurz:
Dies ist eine krautartige Pflanze. Sie kommt am meisten an Waldrändern vor und ebenfalls in Sumpfgegenden. Ihren Namen trägt diese Pflanze wegen der zwei wichtigsten Merkmale an ihr: da wären die rundlich verlaufenden, beuligen Wurzeln der Pflanzen, aus denen man heilende Hilfsmittel gewinnen kann und auch die klebrige Flüssigkeit, die die hellgrünen, wild auseinander spreizenden Blätter umgibt. Die Wurzeln weicht man eine Woche in Wasser auf, um sie dann mehrere Stunden endgültig heiß weichzukochen, bis daraus ein dickes Mus wird. Dieses Mus zählt manch einer zu dem perfekten Kranken-Essen, da es als Heilungs-beschleunigend gilt. Es sättigt sehr und vor allem beim Kurieren von innerlichen Verletzungen soll es schon oft seine Wirkung gezeigt haben. Auch kann man die Wurzeln zerkleinern und einfach direkt durchkochen, wodurch man statt eines Breis einen wohltuenden Sud gewinnt, der oft als Basis für alchemistische Heiltränke benutzt wird.
Dann wäre dort die klebende Flüssigkeit dieser Pflanze, die man einfach Krautleim nennt. Ihn muss man vorsichtig von den Blättern schaben. Es ist ein so zuverlässiges Klebemittel, dass man es überall im Haushalt nutzen kann. Man lässt den Leim einfach in einer kühlen, wenig belüfteten Kammer trocknen.

M

Maradars Währung:
Die am weitesten verbreitete Währung in Maradar besteht aus Kupfer-, Silber-, und Goldmünzen. 10 Kupfermünzen entsprechen einer Silbermünze, 10 Silber entsprechen einer Goldmünze.

Diese Währung geht auf die Entstehung des Iskossa-Reiches beziehungsweise die Eroberin Marillie Iskossa zurück, die in allen unter ihre Herrschaft stehenden Ländern auch die damalige Währung ihres Herkunftslandes einführte. Nach dem Tod der Herrscherin wurde diese von ihren Nachfolgern weitergeführt und setzte sich nach und nach als Standard durch, da sie durch Iskossa bereits in vielen Ländern etabliert worden war und eine einheitliche Währung viele Vorteile für den Handel mit sich brachte. Auch nach dem Zerfall des Reiches wurde die Währung in den entsprechenden Ländern beibehalten.

Heute ist sie in allen Ländern des ehemaligen Iskossa-Reiches das allgemeine Zahlungsmittel. In den meisten der übrigen Ländern wird diese Währung ebenfalls verwendet, wobei sie überall dem gleichen Wert und der gleichen Umrechnung entspricht. Grundsätzlich kann man mit den Gold-, Silber-, und Kupfermünzen der Iskossa-Währung überall bezahlen wo Geld verwendet wird.

An sonsten gibt es in Maradar auch Tauschhandel und manche Länder besitzen eine eigene Spezialwährung. Hierbei ist aber immer ein Umtausch in Iskossa-Taler möglich.

Maradars Monde
Maradar wird von zwei Monden umkreist. Der eine von beiden ist von hellgrauer Farbe und trägt den Namen Nessos. Der zweite Mond Asune ist etwa ein Drittel kleiner als Nessos und leuchtet in einem dunklen blauschwarzen Farbton, was ihm auch den Beinamen Opalmond eingebracht hat.

Maradars Kalender
Maradars Kalender ist mit der Iskossa-Zeitrechnung verknüpft und gilt somit seit Jahrhunderten in den gleichen Ländern wie es auch bei der Zeitrechnung der Fall ist.
Darüber hinaus wird dieser Kalender auch im restlichen Maradar verstanden und kann überall angewendet werden.

Der Kalender ist folgendermaßen aufgebaut:
Eine Woche besteht aus sieben Wochentagen:

1. Wochentag - Moridas
2. Wochentag - Diletas
3. Wochentag - Mirudoc
4. Wochentag - Dolaran
5. Wochentag - Franulan
6. Wochentag - Satelach
7. Wochentag - Sol

Ein Monat wiederum besteht aus vier Wochen und dementsprechend aus insgesamt 28 Tagen. Alle Monate sind gleich lang. Die Tage werden innerhalb des laufenden Monats numeriert, z. B. mit 17. Eidurar für den 17. Tag des entsprechenden Monats.
Zwölf Monate bilden ein Jahr.

1. Monat - Eirudar
2. Monat - Ghunar
3. Monat - Alanaz
4. Monat - Prisol
5. Monat - Vukai
6. Monat - Damuni
7. Monat - Dasuli
8. Monat - Themust
9. Monat - Ludoper
10. Monat - Ocrico
11. Monat - Kuvemar
12. Monat - Cemroc

Die Magie Maradars



Die Magie Maradars entspringt in ihrer Urform der Anderwelt. Die Anderwelt fungiert wie ein gewaltiges Reservoir an purer magischer Energie, die sowohl in die Dämonenwelt, als auch in die Welt der Sterblichen sickert und sich in Magiewirkenden empfindungsfähigen Wesen anreichert.

Diese Wesen (vorwiegend Magier) fungieren als eine Art Zwischenspeicher für reine magische Energie. Dabei wird diese Energie umgewandelt und kann für Zauber jeder Art genutzt werden.

Auch wenn dieser Speicher stetig aufgefüllt wird, verfügt jedes magiewirkende Wesen über eine begrenzte Menge an magischer Energie die er zur Zeit nutzen kann. Ist diese Energie aufgebraucht, wird das Wirken von Zaubern erschwert und es braucht etwas Zeit sich zu erholen. Hierbei besteht die Gefahr, dass der Magiewirker sich völlig verausgabt und innerlich „ausbrennt.“

Im schlimmsten Falle kann dies dazu führen, dass der Magier seine Fähigkeit zu Zaubern verliert oder gar stirbt. Daher besteht die Kunst eines jeden Magiewirkers, dieses Potential auszuschöpfen und seinen inneren Energiefluss zu beherrschen ohne sich zu verausgaben.

Sowohl genutzte, als auch ungenutzte magische Energie wird automatisch wieder frei und gelangt auf Umwegen zurück in die Anderwelt, wo sie ihre ursprüngliche Form wieder annimmt. Durch diesen Prozess entstehen dort auch die Wesenheiten, die im Allgemeinen als Geister bekannt sind. Sie bestehen aus reiner magischer Energie, die mit den anderen Welten in Kontakt gekommen ist und werden durch die Eindrücke daraus maßgeblich in ihrem Wesen und ihrer Form beeinflusst.

N

O

P

Q

R

Rabendorn
Aussehen:

Rabendorn ist ein ca. 1-1,10m hoher Strauch der aus einem zentralen Stamm besteht, an dem ähnlich wie bei einer Weide, viele lange, dünne und äußerst biegsame Äste wachsen. Die Äste besitzen eine sehr dunkle, fast schon ölig-schwarze Färbung und sind rundherum in ihrer gesamten Länge mit nadelspitzen Dornen besetzt. Die pechschwarze Farbe dieser Dornen und die schwarzen Äste haben der Pflanze ihren Namen eingebracht. Zwischen den Dornen wachsen winzig kleine längliche Blätter in hellgrüner Farbe.

Rabendorn besitzt eine bis zu drei Meter lange Pfahlwurzel die sich tief ins Erdreich bohrt und kräftig genug ist um selbst härteste und trockenste Bodenschichten aufzubrechen.

Fundorte:
Eine weit verbreitete Pflanze, die sowohl in gemäßigtem als auch in trockenen-heißem Klima heimisch ist. Ihre Verbreitungsgebiete reichen von Grasland über Steppen und Savannen bis hin zu trockenen Halbwüsten. Rabendorn ist eine sehr lichtbedürftige Pflanze und daher nur in offenem Gelände zu finden.

Verwendungszwecke und Besonderheiten:
Rabendorn gilt in weiten Teilen Maradars als hartnäckiges Unkraut, da es auch dann wenn es abgeschnitten wird aus kleinen Wurzelresten immer wieder nachwächst. Um die Pflanze endgültig loszuwerden ist es deshalb notwendig die gesamte Wurzel am Stück auszugraben und anschließend am besten zu verbrennen. Auch ist Rabendorn in der Lage sich mittels Stockausschlag zu verbreiten, d. h. wenn man einen Ast abschneidet und ihn einpflanzt werden daran in den meisten Fällen neue Wurzeln wachsen und im Laufe der Zeit eine neue Pflanze entstehen.

Praktischen Nutzen erhält die Pflanze durch ihre dünnen und äußerst biegsamen Äste, die sich sehr für Flechtarbeiten eignen. Hierfür müssen aber zunächst alle Dornen mit einem scharfen Gegenstand, z. B. einem Messer, abgeschabt werden.
Außerdem werden die Äste gern für den Bau von Fallen und Zäunen verwendet. Hier sind die fiesen Dornen sogar ein Vorteil.


S

Stachelgarst:
Eine Pflanze die hauptsächlich in Laubwäldern zu finden ist. Sie hat die Tücke, nur eine halbe Elle aus dem Boden zu ragen, ist daher im Laubwald leicht zu übersehen und überrascht somit gerne mit ihren stachligen Blättern, die sich so dicht und lang um die Blütenknospe binden, dass es nur schwer möglich ist an das Wertvolle, und zwar das Fruchtblatt, zu kommen. Während die Stachelblätter dunkelgrün sind, ist die etwas versteckte Blüte violett, das Fruchtblatt orange-rötlich.

Wer den Fehler begeht, andere Teile als das Fruchtblatt der Pflanze auszukochen, der läuft Gefahr sich mit dem Sud den Magen schwer zu verstimmen – da die Pflanze des weiteren keinen großen Schaden anrichten kann, wird die Substanz aus Blütenblättern gerne als Abführmittel benutzt. Das Fruchtblatt allerdings wird vorsichtig aus der Blüte entnommen, ausgekocht und möglichst wenig verdünnt als enorm schmerzlindernde, benebelnde Substanz in Tränken genutzt.

T

Tiefenschimmer
Aussehen:
Tiefenschimmer ist eine Art Schimmelpilz und wächst in Form von schmierigen, schleimig glänzenden Belägen auf den verschiedensten Oberflächen, wobei er ein helles bläuliches Licht abstrahlt. Der Pilz ist äußerst klebrig und bleibt bei Berührungen an Haut und Kleidung haften wo er sich nur schwer wieder lösen lässt.

Fundorte:
Höhlen und andere unterirdische, lichtlose Bereiche. Hier wächst er an Wänden und Decken. Sonnenlicht verträgt der Pilz überhaupt nicht und stirbt bei Kontakt schon nach wenigen Minuten ab.

Verwendungszwecke und Besonderheiten:
Mit Hilfe seines Leuchtens lockt der Pilz Insekten und andere Lebewesen an, die anschließend auf der Oberfläche kleben bleiben. Dort werden sie von Pilz überwachsen und langsam verdaut. Auch andere (organische) Materialien verschmäht der Pilz nicht. Bleibt er z. B. an Kleidung haften wird er auch diese langsam verdauen. Der Prozess kann allerdings schon ein oder zwei Wochen dauern.

Tiefenschimmer dient meist als Lichtquelle in Höhlen und Tunneln und wird deshalb vor allem von Abenteurern und Forschern geschätzt.
Wenn man einen Stock daran reibt bleibt der Pilz kleben und man erhält eine provisorische Fackel. Diese spendet zwar, verglichen mit Feuer, nicht viel Licht, erlöscht aber auch nicht und erzeugt keinen Rauch. Auch ist es möglich mit Hilfe des Pilzes leuchtende Markierungen an eine Wand zu zeichnen, was bei Höhlenerkundungen sehr hilfreich sein kann.


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