Jetzt gibt es selbst dafür schon eine Übersetzung, ihr seid aber schnell. :lol:
Nunja, soviele Voraussetzungen sind es wirklich nicht.
Die Modelle und Texturen basieren auf und wurden entworfen für Robert's Male bodies und TFF. Dass diese Body Replacer selbst jetzt zur einwandfreien Funktion halt alle diese aufgeführten Mods zwingend benötigen, ist ja nicht die Schuld dieses Mods oder eines anderen.
In Oblivion kommt der Körper nunmal mit der Kleidung. Body Replacer werden wirkungslos sobald man Kleidung trägt die nicht für diesen speziellen Körper gemacht wurde. Davon abgesehen wird es dann einen ganzen Haufen visueller Probleme geben die daraus resultieren, dass man diese Stock Clothing and Armor Replacer nicht verwendet und somit versucht Vanilla Modelle mit Robert's/TFF/was-auch-immer Texturen zu verwenden.
OBSE ist nunmal zwingend erforderlich für viele Skript-Funktionen die im original Spiel nicht möglich waren. Und über die Notwendigkeit des 1.2 Patches brauche ich hoffentlich nicht mehr zu reden. Plugins die mit dem 1.2 CS erstellt wurden (heutzutage wohl so ziemlich alle) werden nunmal "stillschweigend" vom Spiel "ignoriert" wenn es nicht auch Version 1.2 hat.
Wieviele "echte" Voraussetzungen sind das jetzt also noch?... "3"? :roll:
Davon abgesehen gibt es allerdings eine Kleinigkeit die BlackStorm offensichtlich außer Acht gelassen hat. Die Aussage "Inkompatibilitäten: keine" ist so nicht ganz richtig. Die Tatsache dass meine Modelle auch animiert werden können sollten machte es unumgänglich auch eigene angepasste PC/NPC-Skelette zu verwenden.
Leider gibt es bis zum heutigen Tag noch eine Menge weitere Mods die eben diese Dateien mit ihren eigenen überschreiben, und somit gewinnt mal wieder nur diejenige Mod die als letzte installiert wurde.
Werden die Skelette dieser Mod überschrieben, werden sich die Flügel und ein paar andere Modelle bis in die Unendlichkeit des Raums verzerren, weil sie keine Knochen mehr haben welche sie an Ort und Stelle halten.
Ich werde in Zukunft einen anderen Weg gehen, welcher mir ermöglicht meinen Drachen eigene Skelette zu geben ohne eben diese "globalen" zu überschreiben, aber zur Zeit wo diese Modelle erstellt wurden war dies leider noch nicht der Fall.
Was ungewöhnliche Verrenkungen der Flügel und anderer Extremitäten angeht, so bleibt mir nur zu sagen dass die neuen Flügel-Arm-Knochen an den Schulter-Knochen ansetzen, und wenn jetzt eine eher exotische Animation mit eben diesen Knochen Unsinn betreibt, führt das zu solchen Verrenkungen die den Einsatz eines Chiropraktikers erfordern.
Das ist noch ein Punkt der in Zukunft keine Gültigkeit mehr haben wird, sobald meine Drachen ihr eigenes, unabhängiges, komplettes Set an Animationen haben werden und nicht mehr durch Animation Replacer beeinflußt werden können. Aber zur Zeit ist auch das halt noch nicht der Fall. :?
Und Unterstützung für Exnem-Derivate wird es auf lange Sicht wohl auch früher oder später geben müssen, sind dies schließlich die meist-gebrauchten Körper in der Community... Allerdings gebe ich zu dies bewußt hinauszuzögern solange es geht, denn nachdem ich mich für Argonian Beautification schon lange genug mit diesen Körpern beschäftigen mußte, habe ich eine Art "Aversion" gegen dieses UV-Gitter für Texture-Mapping entwickelt.
Es gibt keine einzige gerade Randlinie oder Möglichkeit für saubere Texturübergänge an den Rändern. Für glatte, weitestgehend strukturlose Haut-Texturen mag dies noch funktionieren... aber für stark strukturierte Texturen wie Schuppen und ähnliches die Übergänge an den Verbindungsrändern möglichst nahtlos hinzubekommen ist ein Alptraum! :cry: