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Release Dragon Warrior Effects 1.5

Super. So habe ich es mir erhofft. Du machst unsre Träume wahr. 8)
Darum weiss ich ja auch so genau, wieso ich für deine MOD ab und an eine Bresche schlage.
 
Ich würde mir da nicht zuviel darunter vorstellen, ich versuche einfach die bestehenden Effekte so gut wie möglich umzusetzen. Ich habe an sich in dem Moment gerade den Code für die Menus kompilieren können, die neuen Filter baue ich nächstens ein. Wenn ich Schwein habe, komme ich heute sogar nach drei Tagen zum ersten Mal ins Spiel.
Ich hatte ja nahen DoF und Motion Blur bisher völlig vernachlässigt, da beides in der Natur kaum vorkommt. Der DoF, den es im Mod bereits gibt, ist auch nicht unbedingt realistisch, aber auf jeden Fall hübscher als das kaputte LOD. Das habe ich schon in Fallout als die reine Notwehr gesehen ;-)
Auf jeden Fall muss ich bei diesen neuen Filtern zuerst mal abchecken, welche Wert-Bereiche sinnvoll sind.

Wegen Eye Adapt Speed: möglicherweise könnte ich den sogar global mit einem Filter beinflussen. möglicherweise kann ich da noch ein Optionen-File hinzufügen, denn für das möchte ich nicht noch zusätzlich ein Menu bauen :-D
 
Dies wär so optimal.

Deine Filter sind gut miteinander zu kombinieren. Vor allem wenn man niedrige Werte nimmt. Wenn sie dann Final ist, stelle ich nach meinem Feintuning gerne mal ein paar Screenshots rein.

Danke PXL_Redrum ;-)
 
Huhu
Ich mal wieder :)
Wann schätzt du grob wird die nächste Version erscheinen?
Lass dich nicht gehetzt fühlen von meiner Frage.
Ich zerlege nur gerade meine Mods, aktualisiere sie bzw. füge neue oder Alternativen ein.

Ich verzichte soweit es geht auf Mod Manager ... ich füge alle Daten manuell zusammen und ein
und würde ganz gerne noch mit deinem Mod warten sollte demnächst eine neue Version vorhanden sein.
Ich bin ja eh schon nimmer auf dem laufenden^^ hab 1.2 verpasst -.- umso eher würde ich auf 1.3 warten :D

Gru0
Shark
 
Yay! Die Near DOF Screenshots sehen echt vielversprechend aus! :)
Bleibt bloß noch die Frage ob das Ganze dann auch in Bewegung noch so überzeugend rüberkommt, oder ob es einen eher verwirrt... Ich bin gespannt! ^_^
 
Near DoF oder extreme Tiefenunschärfe ist ein Effekt, der auf einem Foto oder in einem Film gehörig beindruckend ist.
In Interiors kann es sehr geil aussehen, vor allem in grossen Höhlen wie auf den Screens. In Exteriors hat der Effekt einigen Charme, zieht aber Sättigung und Kontrast, auf die Dauer ist der normale DoF besser.
Immerhin ist es jetzt möglich, separate Einstellungen für Interiors, Tag, Nacht, Morgen und Abend zu haben, die automatisch angewendet werden.
Ich hoffe, ich kann bis heute abend die neue Version raufladen. Da der Code inzwischen ziemlich komplex geworden ist, steigt auch der Aufwand fürs Testen. Immerhin sind es über 40 Message-Boxen für die Menus, 154 Imagespace Modifier und über 1100 Zeilen Code in drei Scripten.
 
Ist ja geil, danke. :-D
Ich hoffe, du hast die Version 1.3.1 geholt, die ich vor ein paar Minuten raufgeladen habe, um einen kleinen Käfer auszumerzen.

Der Mod braucht vielleicht noch Feinschliff, es werden Bugs auftauchen und irgend wann mal werde ich noch rausfinden, wieso zum Teufel Motion blur nicht funktioniert aber ansonsten denke ich schon, dass jetzt das Teil macht, was es machen sollte und auf jeden Fall gerade so gut wie ENB und Imaginator für NV und FO3 ist. Damit kann man sich schon eine passende Traumwelt mit cineastischen Anleihen basteln und Angarvunde hat so künstlerisch und zum Fürchten ausgesehen, wie ich es mir nur erträumen kann. Das einzige, was mir gerade noch zu Wünschen übrig bleibt, ist ein Noise-Shader statt dem unnützen Motion blur.
Sorry, wenn ich so klinge, aber ich liebe meinen Mod heiss :)
 
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Hi,

habe gerade die 1.3 Version ausprobiert und von den Möglichkeiten die Dein Tool bittet ist das der Hammer.
Das Einstellungs-Menü finde ich aber für mein Geschmack viel zu verschachtelt, umständlich.
In 1.2 konnte ich innerhalb von Sekunden etwas verstellen aus dem Menü rausgehen und schon hat sich die Weltoptik verändert.
Jetzt muss ich mich erstmals durch ein Labyrinth von einem Menü durchklicken bis ich das gefunden habe was ich verändern will.

Ich werde jetzt wieder die 1.2 Version installieren und abwarten was die folgenden Versionen noch mitbringen.

PS.
Das soll keine Allgemeine Kritik an Deine Arbeit sein sondern nur mein Subjektives empfinden.
Dein Tool ist meine Meinung nach mit Abstand das beste was man in diese Richtung im Moment finden kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Okay, ich habe mir die neue Version nun auch mal gründlich angeschaut und möchte nun ein wenig konstruktive Kritik loswerden, die dir hoffentlich hilft. :)
Die vielen Möglichkeiten sind auf jeden Fall spitze. Aber ich muss mich Amanuk anschließen: Das ganze ist viel zu verschachtelt. Die Übersichtlichkeit hat im Vergleich zu Version 1.2 stark gelitten. :(

Zudem scheint auch einiges nicht zu funktionieren. Die Bewegungsunschärfe z.B. Ich habe mehrere Stufen angetestet aber es ist nichts passiert. Weder beim Rennen oder beim Umschauen. Das Bild bleibt scharf. Selbstverständlich war der Filter aktiviert und ich habe testweise auch mal den Ort gewechselt. Trotzdem hatte der Filter keinen Effekt.

Near DoF oder extreme Tiefenunschärfe ist ein Effekt, der auf einem Foto oder in einem Film gehörig beindruckend ist.
In Interiors kann es sehr geil aussehen, vor allem in grossen Höhlen wie auf den Screens. In Exteriors hat der Effekt einigen Charme, zieht aber Sättigung und Kontrast, auf die Dauer ist der normale DoF besser.
Jau, was Tiefenunschärfe ist weiß ich. Ich habe 3 Jahre als Fotograf gearbeitet.^^
Ich habe es in der neuen Version getestet und kann nun sagen, dass sich meine Befürchtung bestätigt hat. Der Effekt taugt wirklich nur für Screenshots. Ingame ist das viel zu verwirrend. Da man ja beim Spielen schon eher "vorausschauend" guckt, blickt man also permanent in eine unscharfe Suppe. Das ist nicht so schön und wenn man z.B. ein entferntes Ziel mit dem Bogen anvisieren will... dann ist es auch völlig unbrauchbar.
Es wäre sinnvoll, den Fokus dynamisch zu machen. Soll heißen: Der Schärfepunkt passt sich dem an, was man gerade mit dem Cursor anvisiert. Also das was man ansieht ist scharf und alles andere verschwimmt eher. Das würde auch dem menschlichen Auge entsprechen und sehr viel realistischer rüberkommen.

Zu guter Letzt frage ich mich auch, warum du jetzt auf einen Zauber gewechselt hast? Ich fand die Lösung über das Buch angenehmer. Wirklich zeitsparender ist es mit dem Zauber nämlich nicht geworden.

Nach rund einer Stunde testen, habe ich mich nun doch erstmal dazu entschlossen die Mod wieder zu löschen. Sie ist einfach noch zu unhandlich und momentan stören mich die angesprochenen Punkte doch noch zu stark.
Bei einer verbesserten Version könnte ich mich aber durchaus wieder dazu bringen lassen, die Mod zu installieren. Das Konzept dahinter ist auf jeden Fall genial! *thumbsup*

Ach übrigens, du hast an einer Stelle "Helligkeit" falsch geschrieben. ;) Da steht "Heilligkeit".

Ich hoffe diese Kritik war hilfreich für dich. :)

Grüße
Lighti
 
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Habe keine Ahnung was mit Motion blur los ist, das habe ich auch nur eingebaut, weil es viele wollten. Aber das scheint keine Effekt zu haben, dabei ist es nur ein Wert im Filter.
Tiefenunschärfe: ich kann nur das umsetzen, was mir die eingebauten Imagespace modifier bieten. Und es erscheint nicht so, als ob ich DoF so umsetzen könnte, dass er dem Effekt entpricht, den du mit einer guten Kamera erreichst. Natürlich behindert dich das auch, mit dem Bogen zu schiessen. Mit dem entfernten DoF auf subtilen Einstellungen kannst du aber zumindest das grausame LOD verbessern.

Zum Zauber: Der Sinn dahinter ist, dass du Einstellungen machen kannst und sofort siehst, was passiert. Und in der Zeit, in der du Änderungen an der Welt machst, kannst du ihn zu den Favoriten nehmen.

Dass das Menu komplex ist, weiss ich. Aber setze mal so eine Funktion um, wenn du inklusive Zurück nur 9 Buttons zur Verfügung hast, die dann auch noch nebeneinander stehen. Wäre das ein Web-Menu, müsste man mich dafür hauen, aber das hier ist ein UI von Bethesda ;-)
Wenn man sich mal ein paar Minuten Zeit dafür nimmt, kommt man beim nächsten Mal schnell zum Ziel. Man muss es halt selbst wissen, ob einem das Resultat das wert ist.
Ich kann nicht zurück und Funktionen beschneiden, nur weil das Menu ein wenig zu komplex ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich muss hier mal eine Lanze für die Mod brechen.
Der Vorteil der Mod ist doch, das man alles Ingame einstellen kann und die Veränderungen sofort an der Welt sieht. Das geht nun mal nur mit relativ komplexen Menüs, will man auch noch eine akzeptable Anzahl an Möglichkeiten in der Mod haben. Und dabei setzt das Vanilla-UI system eben Grenzen, das kann man kaum der Mod anlasten.

Andere Lösungen die es bisher so gab, speziell bspw Realistic Lighting, realisiert das über externe ini's und einem Patcher. Da diese ini aber ebenfalls sehr viele und komplexe Werte enthält ist es fast unmöglich, außerhalb des Spieles Werte zu finden, die passen. Man muss also jedesmal die Werte ändern, patchen und dann das Spiel starten, um die gesetzten Werte zu überprüfen. Das ist eine langwierige Prozedur, wenn man mit den gesetzten Standardwerten nicht zufrieden ist. Dann doch lieber ein verschachteltes Menü. Hat man das ein paar Mal gemacht, weiß man ja wie man sich wohin klicken muss um etwas zu ändern. Geht auf jeden Fall schneller als eine exteren ini.
 
Werde doch noch eine leicht simplere Menu-Struktur machen. Da Motion blur sowieso nicht richtig funktioniert, werde ich das entfernen, was mir Raum gibt, eine Stufe runter zu gehen.
Auch bei den Presets kann ich eine Stufe zurück, wenn ich die Unterteilung zwischen dynamischen und generischen auflöse und ein wenig umorganisiere.
Aber weniger geht nicht, ohne dass ich notwendige Funktionen beschneiden muss.
 
Na, das hört sich doch super an! :)
Das Ganze zumindest ein wenig übersichtlicher zu machen ist sicher nicht verkehrt.

Meine Kritik war auch wirklich nicht böse gemeint. Ich wollte einfach nur ehrlich sein, um dir eben das Feedback zu geben dass du ja auch brauchst um die Mod zu perfektionieren. Ich bin auch absolut der Meinung, dass deine Mod extrem viel bietet und man sich viel Gefummel spart. (verschiedene INI's etc.) Das war Kritik auf hohem Niveau! ;)

Momentan bin ich auch wieder bei Version 1.2
Die für mich wirklich relevanten Funktionen habe ich nämlich auch dort schon gehabt. (Sättigung, DOF und Bloom)

Zur Strukturierung: Ich bin mir ziemlich sicher, dass es reicht wenn du einfach zwischen folgenden Dingen verschiedene Einstellungen anbietest:

- Außenbereiche
- Innenbereiche
- Tag
- Nacht

Die zusätzliche Möglichkeit noch Morgens und Abends zu beeinflussen, empfinde ich als überflüssig. Persönlich würde es mir sogar schon reichen wenn man nur für Innen- und für Außenbereiche getrennte Optionen hat. Durch den kurzen Ladescreen wird dann nämlich auch der Wechsel wunderbar kaschiert.^^
 
Die Schleife versucht zuerst, aktivierte Presets zu finden, die auf den aktuellen Zustand der Umgebung passen und wenn es sie nicht findet, wird das Basis-Preset angewendet.
Wenn du beim Mod-Start das Interior- und Nacht-Preset aktiviert, dann hast du genau das, was du möchtest, drei Zustände, wobei Basis von Sonnenauf- bis Untergang wirkt.
Aber ich möchte den Leuten die Möglichkeit geben, einen Sonnenaufgang und -untergang zu beinflussen.
Wem hingegen ein allgemeines Preset reicht, der kann ausschliesslich den ersten Filter Basis bearbeiten und den Rest ignorieren.

Vielleicht schaffe ich es noch, die Filter besser überblenden zu lassen.
 
Wer es gar nicht aushalten kann, bis die neue Version 1.4 bei Scharesoft vorliegt, die gibts vorab im Nexus.
Ist eine tüchtige Verbesserung, wie ich meine:
-besserer Start mit einer Message
-bessere Menus(ist natürlich relativ in Spielen von Bethesda)
-bessere Reaktionen von Funktionen in Menus
-Ausgabe von aktuellen Werten auf Screen möglich, für vergleichende Screenshots
-einige Filter-Einstellungen verbessert
-Slider für Sättigung, Helligkeit und Kontrast gehen jetzt von -6 bis + 6
 
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Habe es schon gestern ausprobiert.
Ist ein super Ding geworden. Eine richtige Verbesserung zur 1.3.

Zwei Sachen hätte ich aber die mich ein wenig stören.
Wenn ich eine neue Zelle betrete dann dauert es immer ca. 3-5 Sekunden bis die Filter greifen.
Mit der 1.2 Version hatte ich das nicht.

Im Dungeons sind die Schatten immer so dunkel dass ich fast nicht sehen kann was sich da versteckt. Genauso ist es mit Möbel, NPC, usw., die dem Licht abgewendete Seite ist immer fast schwarz.
Ich verwende ein Profil für Basic und ein für Räume.
Würde mich sehr freuen wenn mir jemand hierfür mal gute Einstellungen posten könnte.

@PixelMurder, Danke für die super Arbeit. Mach weiter so.
 
Aus Performance-Gründen dauert es 6 Sekunden, bis der aktuelle Zustand wieder abgefragt wird. Könnte den Rythmus eventuell schon noch kürzer machen, aber übertreiben möchte ich es nicht.Vielleicht finde ich noch eine Methode, das beim Betreten oder Verlassen der Dungeons schneller zu fixen.

Du müsstest wahrscheinlich den Kontrast runter drehen, aber viel besser wird das Bild nicht. Ich kann nichts an den Lichtverhältnissen machen, meine Filter machen nur zu dunkle Schatten prinzipbedingt noch dunkler. Ich würde dir als Basis eine Mod für Beleuchtung vorschlagen, wenn ich denn gleich eine kennen würde.