Ich arbeite gerade an der hoffentlich letzten und komplett fehlerfreien Version der ESP. Ich werde dann das gesamte Paket erneut hochladen und ein reines ESP-Archiv hochladen, damit die, die die Mod nun schon mehrmals heruntergeladen haben, das nicht nochmal machen müssen.
Zum Fehler mit dem Kerker in Bruma: In einer der Weißgoldturm-Cells war aus mir unbekannten Gründen der "PrisonMarker" aus Bruma aufgetaucht - das lässt sich leicht beheben, wie das entstehen konnte, kann ich mir nicht erklären. Ich denke, es liegt daran, dass ich die (alles andere als) "finale" Weißgoldturm-ESP aus zwei Plugins "gemergt" habe, vielleicht können da solche Fehler entstehen. Wie auch immer - das Problem ist gelöst.
Zum Problem mit den Wachen, die den Spieler verfolgen: AI-Package war auf "Continue if PC near" geschaltet. Das bedeutet, dass die Wache das Package nicht wechselt, solange der Spieler in der Nähe ist. Wahrscheinlich gibt es Probleme, wenn der Spieler dabei zu lange in der Nähe ist und die Wache das Package nicht wechseln kann. Da das das einzige ist, was ich an den Standard-Wachen verändert habe, wird es das Problem wahrscheinlich gelöst haben.
Zum Problem mit der unsichtbaren oder nicht vorhandenen Tonne: Da die Tonne "enabled" wird, während sich der Spieler in der selben Cell befindet, ist sie danach unsichtbar. Problem gelöst, indem die Tonne von vornherein da ist, die Notiz nur später hinzugefügt wird.
Zum Problem mit den nicht vorhandenen NPCs beim Start der Quest: Ich kann mir das Problem nach wie vor nicht erklären. Offenbar sind manche Systeme, aus welchem Grund auch immer, nicht in der Lage, die ResultScripts von Topics und Stages korrekt auszuführen. Problem hoffentlich (!, da ich es nicht selbst austesten konnte) gelöst, indem die Leichen nun A: Im ResultScript der Stage, B: Im ResultScript des Topics, C: In einem unabhängigen Script "enabled" werden. Für den Fall, dass das immer noch nicht klappt, wird die Quest nun nicht durch die Sichtung der Leichen sondern eines unsichtbaren Dummy-Objektes geregelt. Das Problem ist wahrscheinlich gelöst, die Quest kann man jedoch definitiv weiterspielen.
Ich hoffe, dass das alles war und diese letzte Version des Weißgoldturmes nun komplett bugfrei ist und ihr die Mod ohne nervige Fehler spielen könnt. Ich rechne damit, im Laufe des Tages mit der letzten Version fertig zu werden, bis die kompletten Archive hochgeladen sind, dauert es wohl noch ein wenig, aber mit der gefixten ESP-Version könnt ihr in wenigen Stunden rechnen. Danke nochmal für eure "Ausdauer".