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Release Der Weißgoldturm 1.1

Sherinja schrieb:
Bei MW konnte man PIs recht effektiv cleanen, sieht so aus als ob das auch hier notwendig wäre.

Das ist meines Wissens nach bei Oblivion leider nicht mehr möglich. Wenn ich die veränderten Cells auf "Ignore" schalte, wird das nicht beibehalten. Auch die mir x-Mal beschriebenen Methoden helfen nichts, da das CS dann bei mir abstürzt, egal, welche CS-Version ich benutze.

Sherinja schrieb:
Ich hab das Problem, dass ich keinen Eingang in die Abwässerkanäle finde. Es sind zwar Eingänge vorhanden und als Tür gekennzeichnet, ich kann sie aber nicht aktivieren.

Es gibt an jeder Treppe rund um den Palast einen Zugang, questbedingt sollst du aber nur einen bestimmten benutzen, nämlich den, der in der Nähe der von dir gefundenen Notiz liegt, genauer am Ausgang des Palastbezirks Richtung Elfengarten.

@Little Luzifer: Wenn du "Physical Throwable Crates 'n' Chests" verwendest, kann es vorkommen, dass die Tonne unsichtbar ist, wo anders liegt als gedacht oder durch den Boden gefallen ist. Egal, ob du "Phyiscal Throwable Crates 'n' Chests" benutzt, oder nicht, sieh am Pfeiler neben der Leiter nach, aber auch dort, wo eigentlich nichts ist.
 
Ich arbeite gerade an der hoffentlich letzten und komplett fehlerfreien Version der ESP. Ich werde dann das gesamte Paket erneut hochladen und ein reines ESP-Archiv hochladen, damit die, die die Mod nun schon mehrmals heruntergeladen haben, das nicht nochmal machen müssen.

Zum Fehler mit dem Kerker in Bruma: In einer der Weißgoldturm-Cells war aus mir unbekannten Gründen der "PrisonMarker" aus Bruma aufgetaucht - das lässt sich leicht beheben, wie das entstehen konnte, kann ich mir nicht erklären. Ich denke, es liegt daran, dass ich die (alles andere als) "finale" Weißgoldturm-ESP aus zwei Plugins "gemergt" habe, vielleicht können da solche Fehler entstehen. Wie auch immer - das Problem ist gelöst.

Zum Problem mit den Wachen, die den Spieler verfolgen: AI-Package war auf "Continue if PC near" geschaltet. Das bedeutet, dass die Wache das Package nicht wechselt, solange der Spieler in der Nähe ist. Wahrscheinlich gibt es Probleme, wenn der Spieler dabei zu lange in der Nähe ist und die Wache das Package nicht wechseln kann. Da das das einzige ist, was ich an den Standard-Wachen verändert habe, wird es das Problem wahrscheinlich gelöst haben.

Zum Problem mit der unsichtbaren oder nicht vorhandenen Tonne: Da die Tonne "enabled" wird, während sich der Spieler in der selben Cell befindet, ist sie danach unsichtbar. Problem gelöst, indem die Tonne von vornherein da ist, die Notiz nur später hinzugefügt wird.

Zum Problem mit den nicht vorhandenen NPCs beim Start der Quest: Ich kann mir das Problem nach wie vor nicht erklären. Offenbar sind manche Systeme, aus welchem Grund auch immer, nicht in der Lage, die ResultScripts von Topics und Stages korrekt auszuführen. Problem hoffentlich (!, da ich es nicht selbst austesten konnte) gelöst, indem die Leichen nun A: Im ResultScript der Stage, B: Im ResultScript des Topics, C: In einem unabhängigen Script "enabled" werden. Für den Fall, dass das immer noch nicht klappt, wird die Quest nun nicht durch die Sichtung der Leichen sondern eines unsichtbaren Dummy-Objektes geregelt. Das Problem ist wahrscheinlich gelöst, die Quest kann man jedoch definitiv weiterspielen.

Ich hoffe, dass das alles war und diese letzte Version des Weißgoldturmes nun komplett bugfrei ist und ihr die Mod ohne nervige Fehler spielen könnt. Ich rechne damit, im Laufe des Tages mit der letzten Version fertig zu werden, bis die kompletten Archive hochgeladen sind, dauert es wohl noch ein wenig, aber mit der gefixten ESP-Version könnt ihr in wenigen Stunden rechnen. Danke nochmal für eure "Ausdauer". :)
 
Ich hab sowohl den Eingang als auch alle anderen im Palast abgelaufen, keiner funktioniert, das ist ja das Problem. Den Schlüssel hab ich, weil ich hab ja auch die Nachricht gefunden, aber eben keinen einzigen funktionierenden Eingang.

Hab dann im CS mal nachgeschaut, auch dort hat kein Eingang einen Teleport....
 
Sherinja schrieb:
Hab dann im CS mal nachgeschaut, auch dort hat kein Eingang einen Teleport....

Ich werde das überprüfen, gehe aber davon aus, dass das Problem nicht an der Mod liegt. Lädst du den "Weißgoldturm" als letztes, hast du den neuesten Patch und SI installiert?

Falls ja, warte auf die verbesserte Version und lade am Besten gleich das gesamte Paket nochmal runter.

Hast du die OMOD-Version?

edit: Die (hoffentlich) finale und bugfreie Version habe ich jetzt hochgeladen. Bis jetzt nur bei TESSource verfügbar. Die, die eine der älteren Versionen schon haben, können den "Hotfix" runterladen, alle anderen weiterhin das normale, komplette Archiv. Die *.ESPs sind die gleichen.
 
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Reaktionen: arynn
Dann werde ich am besten mal einen Spielstand von vor dem Weißgoldturm laden und nochmal anfangen. Sollten die Leichen wieder nicht da sein, geb' ich Bescheid.
 
arynn schrieb:
Dann werde ich am besten mal einen Spielstand von vor dem Weißgoldturm laden und nochmal anfangen. Sollten die Leichen wieder nicht da sein, geb' ich Bescheid.

Das ist natürlich erforderlich, wenn alles korrekt funktionieren soll. Die, die bisher keine Probleme mit der Mod hatten, brauchen die neue Version auch, aufgrund des Bugs in Bruma.
 
@Little Luzifer: Lade am besten den "Hotfix" runter, der sollte dein Problem lösen. Du musst aber leider die Quest von neuem starten, d.h. du musst von einem Spielstand starten, der gespeichert wurde, als du den "Weißgoldturm" noch nicht installiert hattest.

Wenn du einen solchen Spielstand nicht mehr hast, deaktiviere den "Weißgoldturm", speichere das Spiel ohne, installiere die neue Version und aktiviere ihn wieder. Lade dann den Spielstand, den du gespeichert hast, als der "Weißgoldturm" nicht aktiviert war.
 
Ich hab mir jetzt die (komplett) neue Version heruntergeladen. Die Leiche ist immer noch nicht da, aber zumindest geht die Quest weiter.
Kleiner Kritikpunkt am Rande: ich würde die Questaktualisierung bei den Schriftstücken erst machen, wenn der Spieler sie gelesen/geöffnet hat und nicht bei Aufnahme.

Bezüglich deinem Cleaning-Problem:
Du könntest mal Tes4Gecko probieren.
 
Wie schon X-mal gesagt, ich verstehe nicht, warum die NPCs nicht "enabled" werden. Sie wird jetzt schon in drei Scripts "enabled", die alle funktionieren, das zeigen ja unter anderem die Wachen, aber die Scripts werden nur zum Teil ausgeführt - das ist eigentlich nicht möglich. Nun, für den Fall, dass die immer noch nicht da sind, habe ich ja ein Dummy-Objekt erstellt, das die Quest trotzdem weitspielen lässt.

ich würde die Questaktualisierung bei den Schriftstücken erst machen, wenn der Spieler sie gelesen/geöffnet hat und nicht bei Aufnahme.

Das ist teils leider nicht möglich, da der Spieler die Notiz ja teilweise aus einem Container nimmt.
 
Hallo Fellan,

danke für den Hotfix. Jetzt lande ich auch wieder unbeschadet im Bruma-Kerker (natürlich nur zum Testen ;)).

Aber könntest du vielleicht noch ne Versionsnummer an die Datei anhängen?

Gruß,
Daniel
 
Sir Silias Mumm schrieb:
Ich hab eibn problem in den abwasserkanelel stehen die ganzen bettler wie in einer elfmeter reihe

Kommst du an ihnen nicht vorbei? Normalerweise stehen Sie immer an Ort und Stelle, aber nicht wie eine Mauer (das meinst du doch, oder?). Geh an Ihnen vorbei und spiel die Quest weiter, dann werden sie bald nicht mehr stören. ;)
 
Die OMOD-Version hier auf Scharesoft ist nicht aktuell, die habe ich auch nicht weiter "upgedatet". Lade die normale bzw. die Hotfix-Version von TESSource, nicht von hier.
 
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Reaktionen: General der Shogun
Vielen lieben dank fürs Antworten, ich bin erst gestern Nacht nach Hause gekommen weil ich ne Spontan-Aktion gestartet habe und mal eben nach Wien gefahren bin um übers Wochenende zwei Freunde zu besuchen.

Äh, ja, was ich sagen wollte: Merci für die Comments =)

lg,
Zeis
 
Hmm, ja also irgendwie ist es für mich persönlich ein wenig schade, nach all dem Rummel der um den mod gemacht wurde hatte ich irgendwie mehr erwartet, also versteh mich nicht falsch, nicht mehr im Sinne von mehr im Umfang sondern eher mehr in der Dichte, die Etagen des Weißgoldturmes wirken an einigen, leider nicht wenigen, Stellen etwas kahl. Der Friedhof wirkt stellenweise wie eine englische Stadtstraße(Grab[Haus] an Grab[Haus] und keines unterscheidet sich grundlegend). Sprich halt doch leider sehr steril. Dafür ist die Quest sehr gelungen und auch recht anspruchsvoll. Der Mod ist aus meiner Sicht sehr gut, aber dennoch nicht wirklich Perfekt.

MfG Heledir

P.S.: ich hoffe du siehst diese Kritik nicht irgendwie als Lästerei bzw. Schmähung deines Mods, sondern viel eher als Ansporn vlt. die Punkte, sofern du es für nötig hälst, zu verbessern(Beispielsweise in der Fortsetzung).
 
Ich hätte da eine Frage zum Weißgoldturm (per SuFu hier im Thema nichts gefunden):
Kann es sein, dass die Mod das gesamte Erdgeschoss der "Erstausgabe" verschiebt? Weil meine Mod beginnt auch dadrin und beim Testen musste ich feststellen, dass der grund meines Kommens um einiges hinter der Wand liegt (beim deaktivieren des Weißgoldturms wieder normal).