Construction Set Der Scriptthread

@ wulfgar: geht irgendwie immer noch nicht mein spieler fällt trotzdem noch um ohne teleportet oder wiederbelebt zu werden :eek:

PS: hab des auf den Spieler gelegt (also den PC)

Du solltest kein Skript auf den Spieler legen. Das Skript, das den Spieler wiederbelebt, sollte auf einem Aktivator in derselben Zelle wie der Spieler sein. Wenn der Spieler zu schnell hopsgeht, weil er zuviel Schaden auf einmal nimmt, mußt Du die Mindesttrefferpunkte im Skript erhöhen.
 
will aber dass der überall wieder belbet wird (oder ich bau nen Activator was dem #spieler folgt so nen Art fliegernder Hebel :lol::lol:)

PS: kennt jemand nen Skript was den Dwemer läufer schiesen lässt?
 
Hi wollte mal fragen ob es einen scribt gibt mit dem man z.B. einen Söldner oder einen anderen NPC spielen kann und wieder zu seinem eigenen Charakter zurückwechseln kann
 
willkommen

Wilkommen im Forum erstmal :flower:
erklär das mal genauer, muss man seinen "ursprünglichen" Charakter sehen oder nicht?:huh:
Also wenn man der andere Char ist ob man seinen alten char sieht, oder ob man auf einer eigenen insel ist oder so
 
Thx für die freundliche Begrüßung :-D

also ich hab mir das so vorgestellt das man den söldner z.B anspricht dann zum beispiel auf wechseln anspricht und wenn man ja sagt bleibt der eigene charakter dort stehen wo man den npc angesprochen hat und man kann mit dem npc rumlaufen falls das möglich ist^^
 
will aber dass der überall wieder belbet wird (oder ich bau nen Activator was dem #spieler folgt so nen Art fliegernder Hebel :lol::lol:)

Du kannst auch ein globales Script machen, dass am Anfang der Mod gestartet wird.
Bei Gameplay - edit Start Scripts kannst Du das Script anklicken, das am Anfang gestartet werden soll. Das brauchst Du dann an keinen Gegenstand zu hängen. Es kann übrigens sein, dass der Befehl positioncell nur mit Tribunal funktioniert, ich bin mir nicht mehr ganz sicher...

Da das Spiel ja normalerweise sofort beendet wird, wenn der Spieler tot ist, kann er eigentlich nur irgendwo anders hinteleportiert werden, wenn er noch ein paar Lebenspunkte hat. Ich weiß ja nicht, wie stark die Gegner sind, also die Grenze nicht zu niedrig setzen:

begin wiederbelebungsscript



if ( player-> gethealth < 50 ); wenn weniger als 50 Lebenspunkte vorhande nsind
player->modcurrenthealth 200; der Spieler hat wieder 200 Lebenspunkte mehr
player->positioncell x, y, z, rotation "Name der Zelle";
endif
end
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Teemperor
ja es funzt Großes THX:clap::clap::-D:-D:D:):D:-D:D:)
kleines prob bei dem test hab ich meinem fischhändler (lvl. 100) geschlagen und der hat mich mit einem schlag umgebracht aber egal
 
dass der Befehl positioncell nur mit Tribunal funktioniert, ich bin mir nicht mehr ganz sicher...
Der funktioniert immer. :)

Übrigens, solange das Spiel selber auf Version 1.6.1820 ist, das heißt, die TR und BM Daten vorhanden sind, brauchst Du eine Abhängigkeit Deiner esp von TR oder BM nur dann, wenn Du tatsächlich Objekte aus den Erweiterungen benutzt. Die überholte Spiele-Engine führt alle Funktionen auch ohne Abhängigkeiten aus.
 
So ich bräuchte auch nochmal n Script ^^ Hoffentlich ist der möglich.
Also es soll volgendes dabei geschehen. Wenn der Spieler zwischen 8 und 20 Uhr in der Burg herumspatziert sollen überall Fackel ( da wo ich welche hingesetzt habe ) leuchten. Wenn es allerdings nach 20 Uhr aber vor 8 Uhr morgens in der Burg herumspatzirt sollen die Fackeln noch in Ihrer halterung sien allerdings aus. Ist das möglich? Wenn ja mit welchem Script?
 
sowas brauch ich auch...würde die athmosphäre ziemlich steigern:)
 
So ich bräuchte auch nochmal n Script ^^ Hoffentlich ist der möglich.
Also es soll volgendes dabei geschehen. Wenn der Spieler zwischen 8 und 20 Uhr in der Burg herumspatziert sollen überall Fackel ( da wo ich welche hingesetzt habe ) leuchten. Wenn es allerdings nach 20 Uhr aber vor 8 Uhr morgens in der Burg herumspatzirt sollen die Fackeln noch in Ihrer halterung sien allerdings aus. Ist das möglich? Wenn ja mit welchem Script?

Ich nehme an, die Fackeln sollen in mehreren Zellen verteilt werden?
Dann machst Du am besten ein globales Script, das am Anfang des Mods gestartet wird. Gameplay - Edit Startscripts
Du machst soviele leuchtende Fackeln und nicht leuchtende Fackeln, wie du brauchst (für jede eine extra Id anlegen). Bei den Fackeln muss immer das Kästchen persistent markiert sein.
Dann setzt Du immer eine gelöschte und eine brennende Fackel übereinander in das Construction Set.

begin fackelscript

if ( GameHour > 8 )
if ( GameHour < 20 )
fackelaus1->enable
fackelaus2->enable


fackelan1->disable
fackelan2->disable
usw.

else

fackelaus1->disable
fackelaus2->disable

fackelan1->enable
fackelan2->enable
endif
endif
end
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: 2 Mitglieder
hallo, ich suche/brauche ein script für eine art lenkraketen, also dass das objekt sich in richtung nächster gegner bewegt, biss es ihn trifft.
Kennt jemand das oder kann es jemand?
 
denke nicht dass das mit der Morrowind-physikengine geht...

Ich hätte mal eine "Modidee", bzw es wär nützlich wenn ich sowas hätte, nämlich eine Uhr (für Kirchturm z.b.).

Es müsste nur der Stundenzeiger zu sehen sein und praktisch jedes mal eine Stunde weiter wenn die Stunde vergangen ist. Theoretisch denke ich dass sowas möglich ist, wenn das mit den Fackeln "dpümdpümdpüm" auch geht.

Also zusammengefasst ein Stock oder Holzbalken soll sich jede Stunde um ca 22.5° rotieren
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Es müsste nur der Stundenzeiger zu sehen sein und praktisch jedes mal eine Stunde weiter wenn die Stunde vergangen ist. Theoretisch denke ich dass sowas möglich ist, wenn das mit den Fackeln "dpümdpümdpüm" auch geht.

Ich hab hier mal Fotos von der Uhr in meinem Haus gemacht, man beachte die Uhrzeiten auf der Uhr und im Spiel ;)
Hab aber jetzt nicht nachgeschaut wie genau das gesteuert wird...
 
ja mit mesh und gutem scripter ist das natürlich genial...kannste vll das script hier reinstellen? Wäre cool:)
 
ja mit mesh und gutem scripter ist das natürlich genial...kannste vll das script hier reinstellen? Wäre cool:)

Öhm...da sind 4 scripte, die alle auf verschiedenen Teilen der Uhr liegen...eins für die gesamte Uhr, eins für Stundenzeiger/Minutenzeiger/Pendel...^^

Aber das Haus mit der Uhr findest du hier, und laut readme darf alles auch in anderen Mods verwendet werden...gibt auch einzelne Modpacks vom gleichen Modder, da wird wohl die Uhr auch irgendwo drin sein, hab aber grad keinen Link parat.
 
  • Like
Reaktionen: 1 Person
hmm das script arbeitet glaub ich mit variablen (also sehr kompliziert für nen trottel wie mich).

Der Stundenzeiger bewegt sich ja mit den Minuten mit und bleibt so zum Beispiel auch bei 3 uhr 30 in der mitte von 3 und 4 stehen... ich brauch aber nur ein einfaches Modell wo sich nur der Stundenzeiger jeweils bewegt. Und das auch nur bei vollen Stunden:)
 
ich glaube (wills mir nicht runterladen mein PC ist eh schon vollgemüllt)
dass der des immer so gemacht hat:
entweder mit dem Rotate Befehl gemacht also
Rotate, Achse, Winkelgeschwindigkeit (auf den Zeiger) dass sie sich in der richtigen zeit bewegen
oder
dass sie um ne besimmte uhrzeit auf nem bestimmten Gradzahl liegt
also auf den Zeiger (für jede uhrzeit muss ein neuer Zeiger gemacht werden!)
IF (gameHour == 9.30)
Position, X-Pos, Y-Pos, Z-Pos, Z-Rot
zeiger9.00->enable
zeiger9.00->delete
endif

sag ich jetzt mal8)
 
  • Like
Reaktionen: 1 Person
Hi.
Also ich bräucht für meine Mod ein kleines script.
Es geht darum das ein knochen entweder zu einem Pfeil (oder 2) oder zu knochenmehl verarbeitet wird. ich habs schon selbst versucht aber ich bekomms nicht hin -.-.
Ich habs mir so vorgestellt das dann ein fenster kommt mit 3 wahlmöglichkeiten

Pfeil
Knochenmehl
Nichts

ich weiß nicht ob das geht aber das script sollte so sein das ichs für mehrere editor Ids benutzen kann (also unterschiedliche knochen werden zu unterschiedlichen sachen)

Hoffe das kann mir einer machen. oder zumindest tipps ;)

ach mist mir is grad aufgefallen das ichs ausversehen in den falschen bereich gepostet hab -.- wollte in Olbivion posten. sry
 
Zuletzt bearbeitet: