Construction Set Der Scriptthread

der ork braucht dann aber auch nahezu unendlich pfeile oder kann man das irgendwie ins script einbauen, dass er die hat??
 
also gehn muss das...kenn mich da nich aus, aber bei "kinder von Morrowind" sieht man zum Beispiel am Eingang von Pelagiad (und auch bei ein paar anderen Städten) immer 2 Kinder stehen, die von Zeit zu Zeit mit Pfeil und Bogen auf eine Zielscheibe schießen...die werden ja wohl auch nicht zwischendurch losgehen und neue Pfeile kaufen^^
 
Füge das Script auf die Trainingspuppe^^
Wähle meinetwegen eisenpfeile aus und gib ihnen die ID hunter_arrow. mache alles Persist.
Das script auf die Puppe (das erster nicht!)
HTML:
Begin yuor-script

short state 

If ( HitOnMe, "hunter_arrow" == 1 ) 
      set state to 1
endif

If ( state == 1 )
      orc_hunter->additem hunter_arrow 1
      set state to 1
endif

tgm

End

Warum übernimmst du net eingach das Script aus MCA??:huh:naja jetz hab ich das hier geschriem:lol::lol:
mfg
 
danke danke danke

ich kenn MCA nicht :oops:
wie schwer ist eigentlich die syntax der CS-programmiersprache, da ich die irgendwann(jetzt bald) auch lernen will!
 
Wo ich das ganze am Anfang gesehen hab, dachte ich: "Oh mein Gott!" Aber wenn man sich da mal ein wenig reinlies/reinarbeitet lernt man immer mehr, und man wird automatisch immer besser. Ich hab z.B. hierbei jetzt auch noch mal ein wenig dazugelernt. (oder wurde halt an ein paar Sachen erinnert) Das Problem ist nur, z.B. bei mir, das es etwas schwerer ist sich das ganze ohne nachgucken und strengem Überlegen zu behalten. Aber nach ner Zeit denke ich sitzt das auch irgendwann. Es macht auf jedenfall höllischen Spaß. Ich das Scripten nur jedem empfehlen!

mfg Pagan
 
Ich hab mal ne kurze Frage:

Was bedeutet es eigentlich einen Hacken vor Persistant oder Block zu machen? Ich hab diese Wörter jetzt schon oft im Zusammenhang mit Scripten gesehen. Kann mir aber nciht erklären was diese Optionen bewirken.

Bedanke mich schon einmal.

mfg Pagan
 
Reference Persistent: Dies bedeutet, dass das entsprechende Element IMMER geladen ist. Es wird beim Spielstart in den Arbeitsspeicher geladen und bleibt da, bis das Spiel beendet wird. Das hat den Vorteil, dass man so ein Objekt per Script referenzieren kann (my_objekt->Disable). Dies Adressierung ist nur bei Objekten, die persistent sind möglich. Allerdings darf von diesen Objekten nur ein einziges vorhanden sein. Genauer es MUSS ein einziges vorhanden sein, wenn ein persistent Objekt nicht im Spiel vorkommt, gibt es eine Fehlermeldung, genauso wenn es öfters als einmal vorkommt. Übrigens sind alle einmaligen NPC und Kreaturen automatisch persistent.

Blocked: Mach hier einen Haken und speichere. Wenn du das Objekt erneut aufrufst, sind alle Felder außer Blocked grau hinterlegt (disabled). Um wieder etwas an dem Objekt ändern zu können, musst du den haken bei Blocked entfernen und speichern. Erst beim erneuten Aufrufen kannst du wieder etwas ändern.
 
Ich glaube meine Frage ist irgentwie untergegangen

Ich binn ein kompletter vollnoop was skripten angeht hab noch nie was mit skritpts gemacht:oops: und ich breuchte einen dass wenn ich an einen bestimten punkt komme (selbst ersteltes lager) mich in einen acheguhl verwandle
aber ich meine alten werte behalte und wieterhin alle ganz normal nit mir reden
(und angreifen) so wie foher halt also nur gestaltwechsel hofentlich kann mir jemand helfen:?

muss ja nich das lager sein kann auch wenn man ne tür benuzt oder so sein:(
 
Möglich ist es. Siehe PI: MW Script Extender: Da kann man sich ja auch in einen Bürstenrücken, Bären und Wolf verwandeln. Man müsste dann nur die Scripts auf den Ascheguhl anpassen.

mfg Pagan

Dein Script is net untergegangen:lol:
Abgesehen von dem was streicher geschrieben hat, gibt´s glaub ich nix mehr:?
mfg
 
..

also ich hab n problem ... ich hab so n totorila gelesen aber hat mir net viel geholfen ... ich will den befehl AiTravel,-19619.20,-8950.66,800.00 in den dialog "Ja"1 "Nein"2 reinschreiben ... wie muss das aussehen dass des funktioniert ...
 
Erst brauchst du die Frage im Dialog. Dort schreibst du in die Result-Box:
Choice "ja" 1 "Nein" 2

Darüber erstellst du die beiden Antworten. Dazu wählst du bei Bedingungen Function -> Choice = 1 bzw. 2. Je nachdem bei welcher Antwort du nun den Travel-Befehl haben willst, schreibst du dort in die Result-Box:
AITravel xpos ypos zpos
 
References Persist: Dies Adressierung ist nur bei Objekten, die persistent sind möglich. Allerdings darf von diesen Objekten nur ein einziges vorhanden sein. Genauer es MUSS ein einziges vorhanden sein, wenn ein persistent Objekt nicht im Spiel vorkommt, gibt es eine Fehlermeldung, genauso wenn es öfters als einmal vorkommt. Übrigens sind alle einmaligen NPC und Kreaturen automatisch persistent.

Tut mir leid, das stimmt nicht ganz. Ein Beispiel aus der morrowind.esm: Act_Furn_DAE_rubble_01b, zu finden in Dubdilla. 'References Persist' bedeutet, daß sich alles, was mit dem Objekt passiert, zum Beispiel Skripte, auf alle Instanzen des Objekts auswirkt. (Die hier genannten fünf Aktivatoren werden beim Tagebucheintrag MS_VampireCure mit Wert 30 deaktiviert). Von bm_light_penumbra2 (der Beleuchtung in den Penumbra-Höhlen) gibt's gleich 26 Stück. Mit 'References Persist' wird vor allem dafür gesorgt, daß das entsprechende Objekt tatsächlich immer referenzierbar ist. Die Entsprechung für NPCs und Kreaturen ist 'Corpses Persist'.

Wenn ein Skript auf ein Objekt ausgeführt wird, das nicht dauerhaft (= persistent) ist (das ist möglich, aber eben nicht sinnvoll), gibt es einen Fehler, falls das Objekt aus der Welt entfernt wurde, was mit den 'persist'-Häkchen vermieden wird.

Ergänzung: Ein deaktiviertes Objekt bleibt mit 'References Persist' weiter addressierbar, weil es, wie Du schon sagtest, immer geladen ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da muss ich dir wieder widersprechen. Wenn du ein Objekt extern referenzieren willst, funktioniert das nur, wenn dieses Objekt persistent ist und nur einmal vorkommt.

In den von dir gegebenen Beispielen wird das Objekt intern referenziert (also aus einem Script herraus, dass auf den einzelnen Objekten liegt). Extern ist ein Zugriff mit folgender Struktur:

ObjektID -> Scriptbefehl
 
Darum gings in dem von mir zitierten Beispiel doch überhaupt nicht. Du kannst durch aus alle Redoran-Wachen oder Behälter mit gleicher ID auf einmal ansprechen.

guy01->addItem, "blah01", 1

stattet alle guy01 mit blah01 aus. wenn persistent, dann alle, auch zukünftige, ansonsten nur die, die gerade geladen sind. Worauf willst Du hinaus? Hast Du ein konkretes Beispiel? Daß alles, was von einem Skript behandelt wird, dauerhaft sein sollte, ist eh klar.

Beispielanwendung: http://rapidshare.com/files/109270751/referenzTest.7z

Beginne ein neues Spiel, geh nach Balmora in die Magiergilde, sprich den Ork Doktor Schiwago auf 'alles andere' und dann auf 'Schiwago' an. -> Alle Magiergilde-Truhen enthalten zusätzlich einen Zauberstab, alle Redoranischen Wachen laufen in Ebenerz-Rüstungen herum.
 
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script für teuers einkaufen

Ich brauche eine Script der den NPC (ID: ni_trader_food) dazu bringt mir Brot, Salzreis und andere Zutaten teurer abzukaufen als normal. Auch wenn ich ein Verbrecher bin und er mich weniger mag.:-D

Das Script stegt alleine.
 
Moin Jungs,

ich brauche ein Script, dass es mir ermöglicht mit Kreaturen wie Skeletten zu sprechen. Außerdem sollen sie einer Fraktion (Gilde) zugewiesen werden. Kann mir jemand helfen?
 
Ich glaube nicht, das du sie einer Fraktion zuweisen kannst.....
Aber mit dem Sprechen..einfach im AL-Menü vom Skelett Fight auf <=30 stellen und eigenes topic zuweisen^^

mfg
 
Habe da mal eine nächste Frage. Ich will, dass, wenn ein bestimmtes Objekt aktiviert wird, bei Al einer Kreatur der Wert für Fight auf 80 gesetzt wird. Achso und wie kann ich die Kreaturen ansprechen. Das mit dem Topic funktioniert, aber ich kann niemanden ansprechen. Auch wenn die Werte so gesetzt sind, dass sie mich nicht angreifen.