Release Das Plugin "Der Orden des Drachen" ist erschienen

Also ich muss sagen dass es auch nach mittlerweile fast 7 Jahren immer noch mega Spaß macht mit einer der besten mods überhaupt zu spielen:)
Ja daran könnte es liegen dass ich die Files noch hatte;)
 
Ich weiß noch an dem Tag als die Mod rausgekommen ist.
Es war wirklich eine der besten Story Mods die ich je gespielt hatte, wenn nicht so gar DIE beste.

Aber ganz ehrlich? Ich habe sie gehasst, abgrundtief!!! Ich bin Stunden lang in der Wüste herumgeeirt und habe zum verrecken manche Rätsel nicht hinbekommen.
Ohhhh was habe ich rum geraged..... :D nein Spass ist echt ne klasse Arbeit Jungs und Mädels, die ihr da hingelegt habt.

Die Mod war am Anfang des Release aber echt hardcore ohne Karte und Questmarker in der Wüste. :)
 
Wäre es nicht möglich gewesen, das Update 2013 als eigene Datei zum Download zur Verfügung zu stellen, anstatt hunderte unveränderte Megabyte erneut herunterzuladen. Das nervt mich schon vom andauernden Gothic 3 Content Mod Update Team, die wegen jeden paar Megabyte Änderungen das gesamte GB Paket erneut uploaden. Wenn man eine beschissene Internetverbindung hat, vergeudet man damit Stunden. Außerdem habe ich so zb. schon einige GB komplett umsonst runtergeladen. Noch eine Frage: sind die Unique Landscapes Patches oder generell Patcher für OdD auch noch mit der neuen 2013 Version der Mod kompatibel?
 
Danke...

Hallo Rung & Team,

habe mich hier neu angemeldet, um Euch endlich mal meinen Dank für die großartige Mod auszusprechen; ich kann gar nicht aufzählen, was mich daran alles begeistert.....das ist ja schon ein eigenes Spiel, noch dazu implementiert in ein bestehendes!
Die Farben in der Wüste erinnern mich übrigens stark an Morrowind - einfach super!:)

Habe die neue Version schon angespielt und war über so manche Änderung positiv überrascht;
allerdings hatte ich einen merkwürdigen Fehler:

Bei der Quest "Der Kelch und der Stein" ließ sich trotz korrekter Vorgangsweise die Falle nicht deaktivieren???

Konnte in den Scripts aber keinen Fehler entdecken (köstlich übrigens die Beschreibung von "Idiot" in Bezug auf den Spieler):D

Naja, habe das Problem eben anders gelöst - aber falls dies auch bei anderen Spielern auftreten sollte - ich habe es erwähnt - obwohl es meinem Spielspaß keinen Abbruch tat.

PS: Jetzt, wo es deutlich mehr Orientierungshilfen gibt, erschließt sich diese tolle Mod sicher wesentlich mehr Spielern als vorher, nehme ich an.....

Lieben Gruß vom Alois
 
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Wunderschönen Nachmittag miteinander,
als erstes würde ich mich gerne für die wunderschöne und gut durchdachte mod bedanken. Jetzt ist allerdings ein kleines Problem aufgetaucht,
ich befinde mich in der Krypta im Heiligtum und soll jetzt (soweit ich das verstanden habe) einen zeremoniellen Schädel in den Altar legen. Das Problem ist nun, dass ich nur einen Schädel besitze (den aus Pelagius Labor) und den hab ich im Ordenshaus im geheimen Raum im Ritterturm verstaut. Jetzt wollte ich ihn gerade holen gehn und bekomme die Meldung, dass die Leiter zu lange herunten war und mir mein ganzes Zeug geklaut wurde. Jetzt habe ich also keinen Schädel mehr. Einen passendes Savegame existiert nicht mehr.

Ich sehe 3 Möglichkeiten das zu lösen:
1. Es gibt eine Möglichkeit mein geklautes Zeugs wieder zu holen (glaub ich nicht, in der Meldung stand, dass das nicht möglich sei)
2. Es gibt einen zweiten Schädel und jemand kann mir verraten wo
3. Jemand verrät mir die id des Schädels (die ich bis jetzt nicht finden konnte), damit ich mir einen ercheate, so weh das auch tun würde...

Ich hoffe mir kann jemand helfen, danke.
 
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@Jukonon
Willkommen im Forum
Das ist dumm, denn
1. Aus dem Ritterturm geklaute Sachen sind weg und es besteht keine Möglichkeit sie zurückzuholen.
2. Ja es gibt sogar jede Menge von den Dingern, die man aber auch brauchen kann, allerdings nur in der Wüste und wenn du dich jetzt dahin cheatest, ergibt das wahrscheinlich nur noch mehr Probleme.
3. Die ID ist wie du schon ganz richtig geschrieben hast, die beste Möglichkeit, aber ich kann sie dir noch nicht heraussuchen, weil ich bisher keine Möglichkeit dazu habe. Wenn dir bis heute Abend keiner geholfen hat, dann kann ich auch dann helfen.
Könntest du deinen Beitrag bitte noch editieren und Spoiler einfügen, Danke.

@Rung

Ich muss die neue Version noch einmal loben, die Änderungen sind einfach super. Durch die Detaillierungen und die neuen Dialoge wirken die Ortschaften in der Wüste viel lebendiger.
Das Spielerhaus in der Galuoase ist einfach wunderschön und praktisch. Der Tiger ist auch total süß.

E Mephala de Alan,

Drachentöter
 
Hallo,

vielen lieben Dank für das Feedback.
Es gab leider ein paar Probleme beim Packen der BSA-Datei. Ohne Eure Hinweise wäre mir das aber gar nicht aufgefallen. Bei der Größe vom Orden des Drachen ist es einfach schwierig, nach jeder Änderung alles zu testen.
Es wird im Laufe des Abends/spätestens morgen eine neue Version mit korrekter BSA geben. Entschuldigt die Umstände, besonders Suzie Q.

@Grinsi
Huhu :) Ja, bin noch da. Ich spiele einfach gerne im Sand. ^^

@Drachentöter
Großes Danke für das Feedback. Die Zwischensequenzen sind in der BSA enthalten, aber dort kann das Spiel sie nicht lesen.

Was den verrückten Schrank angeht, kann ich leider auch nicht sagen, woran das liegen könnte. Da liegt kein Script drauf, er ist nicht persistent und das, was Du beschreibst, konnte ich auch nicht reproduzieren. Ist mir ehrlich gesagt ein Rätsel.
Die hübschen Schränke sind übrigens von Stroti. Der Tausendsassa hat so viele schöne Ressourcen veröffentlicht, dass man schon ziemlich willensstark sein muss, um da blindlings dran vorbei zu gehen.

@bugged
Die Mod als Update rauszubringen hätte nur Missverständnisse erzeugt. Wenn es mehrere Versionen im Netz gibt, mündet das meistens in Chaos in den Threads. Außerdem wurden auch einige Dinge entfernt und andere wieder verschoben, sodass da letztlich einige Dateileichen auf dem Rechner herumfliegen würden. Eine wirklich ideale Lösung gibt es leider nicht.

@Alois
Vielen Dank für Dein Feedback. :)
Was Dein Problem angeht, kann ich leider nicht wirklich helfen. Ich habe daran nichts verändert. Ich teste das aber nochmal.

@Jukonon
1. Okay, ich verrate Dir ein Geheimnis, die Sachen sind nicht verloren. Im Ordenshaus treibt ein Dieb sein Unwesen. Wenn Du in den Keller im Schlafbereich gehst, wirst Du auf Mulbars Truhe treffen. Dort liegen Deine Sachen drin. An den Schlüssel zu der Truhe zu kommen, ist allerdings nicht ganz einfach. Im Keller gibt es einen Geheimang, den Du bereits gefunden haben solltest, wenn Du besagten Raum mit der ausfahrbaren Leiter kennst. Du hast dort eine Notiz gefunden, die Dich auf den verborgenen Schalter im Schrank im Ritterturm aufmerksam gemacht hat. Jedenfalls kannst Du dort, wo Du die Notiz gefunden hast, auch die Kanalisation betreten. Da musst Du Dich genau umsehen und den Zugang zum Alten Weg unter der Kaiserstadt finden. Da wiederum hat der Dieb Mulbar sein Versteck und eine Notiz, die Dich zum Schlüssel der Truhe führen wird.

2. Vor dem Schrein ist doch das große Tor. Davor sind vier (nunmehr leere) Gräber, aus denen die vier untoten Ordensritter entstiegen sind. In einem der Gräber liegt ein Zeremonieller Schädel.

@all the rest
Vielen Dank für die lieben Kommentare. Es freut mich immer, wenn ich im Thread so nette Sachen lesen darf. :) Danke.
 
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@Drachentöter
Großes Danke für das Feedback. Die Zwischensequenzen sind in der BSA enthalten, aber dort kann das Spiel sie nicht lesen.

Was den verrückten Schrank angeht, kann ich leider auch nicht sagen, woran das liegen könnte. Da liegt kein Script drauf, er ist nicht persistent und das was Du beschreibst, konnte ich auch nicht reproduzieren. Ist mir ehrlich gesagtein Rätsel.
Die hübschen Schränke sind übrigens von Stroti. Der Tausendsassa hat so viele schöne Ressourcen veröffentlicht, dass man schon ziemlich willensstark sein muss, um da blindlings dran vorbei zu gehen.
Der Schrank hat sich inzwischen übrigens wieder beruhigt, keine Ahnung was los war, im CS habe ich auch nichts erkennen können. Aber ich muss das Problem von Alois bestätigen, bei meinem jetzigen Durchgang im Tempel der Toten kann ich die Falle auch nicht deaktivieren. Aber bei einer derart großen Mod sind solche Fehler durchaus verständlich und Du bemühst dich ja sehr, sie alle auszumerzen.

EDIT: Mir ist noch ein kleiner Fehler aufgefallen: Wenn ich von der Arena tagsüber auf Meer schaue, dann werden da bei ein paar Inseln irgendwelche Texturen nicht geladen, da gibt es so rosa Flächen. Ich würde Dir ja einen Screenshot davon zeigen, aber immer, wenn ich etwas in Oblivion fotografieren will, dann sieht das Endergebnis etwa so aus (unbearbeitet) und niemand konnte mir sagen wieso.
 
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Die lilanen Flächen zeigts mir in der Umgebung auch an...
Liegt vllt am lod...
kann mir jemand sagen, was der Kelch im totentempel bringt und wie ich die Fälle deaktiviere?

Ach übrigens die totensärge sind ja schon ne harte nuss...
Bei einem hab ich fast ne halbe Stunde rumprobiert...

@rung
Was beinhaltet dann die neue bsa?
Sind es notwendige Sachen?
 
Zuletzt bearbeitet:
@ElCommodore:

Der Kelch leitet eine neue Quest ein - normalerweise wird die Falle deaktiviert, indem man die "Zeremonienschädel" aus den Schalen nimmt - hat bei mir leider nicht funktioniert (musste einen "Trick" anwenden).....:huh:

Übrigens: Die rosa Flächen sah ich mittlereile auch schon.....

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Hm, die Frage ist: Sollte man die bsa komplett löschen und ersetzen - oder überschreiben - Beides bringt derzeit Vor- und Nachteile - eine befriedigende Lösung gibt es wohl noch nicht.....:?
 
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@Alois:
Welchen Trick hast du angewendet? Kannst du mir den bitte verraten?

Der Kelch macht mich irre... Hab echt schon alles versucht:
-Konsole auf -> tgm eingegeben, Falle killt mich immer noch
-Konsole -> tcl eingegeben, versucht den Kelch von oben zu nehmen -> die Falle war anderer Meinung...
-wie oben genannt die zeremoniellen Schädel entfernt-> Falle funktioniert immer noch
-mit nem Feuerballzauber den Kelch vom Altar bis raus auf den Gang geschossen-> sobald ich ihn nehme kommt der Sound von der Falle und ich bin tot, obwohl ich gar nicht mehr in dem Raum bin :cry:

Bin langsam echt am Verzwiefeln...
 
Zur Falle:
tgm und tcl kann nicht funktionieren da bei der Aufnahme des kelchs ein Script abgespielt wird das den Player killt...
 
@Dracoraptor:

nun, da gibt es mehrere Möglichkeiten:

Am einfachsten ist es wohl, vor Betreten des Raumes mit der Falle in die Konsole "setstage odddesertnekroquest 135" einzugeben; danach kann man den Kelch einfach nehmen oder ihn sich auch ercheaten(vorausgesetzt,man hat über 2 zeremonielle Schädel im Inventar).....8)

Der Fehler scheint darin zu liegen, dass ein Trigger nicht funktioniert bzw. nicht zurückgesetzt wird - die Falle ist jedenfalls von mehr als nur einem Script abhängig, wodurch natürlich auch das Cheaten erschwert wird.....Übrigens rate ich generell von Cheats wie "tcl" ab, da dadurch erst recht Aktivatoren ausgehebelt und das Spiel zerstört werden kann;
speichert man zum Beispiel mit deaktivierter Kollisionsabfrage ab, kann man sich sogar das gesamte Spiel zerstören - wenn man nur genügend Pech hat:(

ich persönlich würde dazu raten, abzuwarten, bis Rung und sein Team den Fehler behoben oder Hinweise dazu gegeben haben, ja?

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Natürlich gibt es Methoden, die bei jedem zu 100% funktionieren, aber diese möchte ich nun wirklich nicht veröffentlichen - nicht aus Egoismus oder Überheblichkeit, wohlgemerkt - sondern weil es den Spielspass nachhaltig stören könnte.....:oops:

Sollte aber jemand wegen dieser Falle aktuell schon am Verzweifeln sein - es gibt ja auch noch private Nachrichten, nicht wahr?

Aber wie schon im vorigen Post erwähnt - ich rate zu einer abwartenden Vorgangsweise:-D

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ich habe bisher die bsa immer mit der neuesten Version überschrieben und die alte nie ganz gelöscht; diese Vorgangsweise brachte mir persönlich mehr Möglichkeiten zur Erforschung, da auch Dinge implementiert sind, die später wieder herausgenommen wurden:

Vorsicht!
So kann ich z.B. auch über den Brunnen im "Hauptlager" rein - oder es gibt auch einen Vampirclan, zumindest ansatzweise.....

Danke für die vielen besten besten Beschreibungen aber schon mal dran gedacht einfach einen Post uu editieren?;)

wird gemacht - eigentlich wollte ich hier gar nicht soviel sabbeln.....:-D
 
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Ich habe ein Problem mit der neuen Zwillingsfackelquest "Brüderliche Freiheit":
Die Quest startet einfach nicht, der Diener erzählt mir, sein Bruder von Farida durch die Wüste transportiert wird, aber ich bekomme keinen Questlogeintrag. Ich habe auch schon getstage ODDDesertTL06 probiert, er bleibt augenscheinlich auf Stage 0 hängen. Aber bevor ich die Quest jetzt einfach so manuell hochtriggere schreibe ich noch einmal hier - besonders, da ich selber hier in den Foren immer schreibe man soll nicht cheaten.

Und ich muss auch noch etwas konstruktive Kritik loswerden, denn das Spiel wird mir stellenweise zu einfach. Man wird ja linearer durch die Hauptquest in der Wüste geführt, wenn man die Hinweise richtig einordnet, wird man in den Bam von einer wichtigen Örtlichkeit zur Nächsten geführt und das die gesamte Hauptquest in der Wüste über:
Wenn man in der Wüste ankommt, dann findet man über die Quest Fremder Sand schnell im unterirdischen Wasserloch einen Hinweis auf die große Pyramide. Dort trifft man auf Paladin Aurel, der inzwischen umgezogen ist, und erhält von diesem wiederum den Tipp man solle nach dem Buchhändler suchen. Dort angekommen wird man von einem Banditenhauptmann (Name vergessen) attackiert. Über die neue Quest, die einen durch mehrere interessante Locations führt, findet man in am Ende in der Sphinx auch ein Exemplar des Onak o Swits, mit dem und der Schrifttafel des Buchhändlers man die Wüste auch bereits wieder verlassen kann.
Diese Neuerung finde ich per se nicht schlecht, vor allem ist die neue Quest wirklich gut, aber es hätten wirklich ein paar Questpfeile weniger sein können. Auch ohne zusätzlich aktivierte Questmarker wird man an einigen Stellen jetzt zu sehr geführt.
In der angesprochenen neuen Quest hätte ich den Sonnentempel problemlos auch ohne "grünen Pfeil" entdeckt (weil die ungefähre Richtung schon angegeben war und ich im Verlauf der Quest Der Weg der Toten schon einmal daran vorbeigekommen bin. Bei den Zwillingsfackeln tritt eine so etwas auch gerne auf, zum Beispiel weist ein Marker auf die Salzkarawanserei oder auf das Haus in Kathar, aus dem man die Besitzurkunde stehlen muss, obwohl bei letzerem ein Blick auf die Minimap genügt hätte um den Zielort zu lokalisieren. Außerdem zeigt nun auch ein Marker auf den Riesensanddreugh, der vorher keinen hatte. Ich musste mich zwar damals dumm und dusselig suchen, aber das ganze hat Spaß gemacht und bei anderen ähnlich schwer zu findenden Sachen, gibt es immer noch keinen Pfeil (im Normalfall, also ohne zugeschaltete Marker) - zum Beispiel das Grab des Alan.
Die hinzuschaltbaren Questpfeile sind eine feine Sache, aber dadurch, dass es auch in der "normalen Version" an manchen Stellen die nervigen Questpfeile gibt, wird meiner Ansicht nach ein wenig vom Flair und der Atmosphäre, die den OdD ausmachen, zunichte gemacht - es war toll, Ewigkeiten lang die Wüste nach irgendetwas zu durchsuchen, auch wenn ich euch oft verflucht habe, war das Erfolgserlebnis umso größer, als ich es schlussendlich doch entdeckt hatte.
 
Vielen Dank für die vielen Kommentare und danke auch Dir, Suzie für das Hochladen, aber wie es aussieht, wird da wohl nochmal ein Update anstehen. :/

Die neue BSA beinhaltet die fehlende Vertonung der Originaldialoge von Narina Carvain und Ocato. Und sie repariert die rosa Stellen im LOD der Wüste. Außerdem sind die Zwischensequenzen nicht mehr in der BSA, sondern liegen im Video-Ordner bei.

Allerdings ist da ja noch dieses Problem:
Das Problem mit der Falle konnte ich endlich lösen. Mit einem Update warte ich aber noch diese Woche ab, vielleicht tauchen ja noch mehr Fehlerchen auf.

@Drachentöter
Vielen Dank für das Feedback. Wenn man Jahr und Tag mit dem Plugin zubringt, verliert man irgendwann den objektiven Blick darauf.
Die Questpfeile sind nicht alle gewollt da. Manche sollen erst auftauchen, wenn man die zusätzlichen Marker angestellt hat, das prüfe ich nach. Die Hauptgeschichte sollte zwar mehr flutschen, bzw. sollte der Fokus von Anfang an auf
das Schwert
gelenkt werden, die Vorstellung einer Wüste, in der der Spieler sich verstricken soll, sollte aber natürlich nicht flöten gehen. Ich gucke da nochmal drüber.

Dein Quest-Problem
Gib mal bitte
show ODDDesertTL06.InfoInfo
ein und gib mir den Wert weiter.
Hast Du den Diener nach dem Namen des Informanten gefragt?
 
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@Rung

1. Er spuckt den Wert 0.0000 aus.
2.Nein ich hatte gar keine Möglichkeit im zu sagen, ob ich den Informantennamen oder Gold (war es glaube ich?) haben will. Im CS habe ich gesehen, dass das eigentlich gehen sollte, aber er erzählt mir nur von seinem Bruder und ich kann ihn nur zuerst sagen, dass er sich beruhigen soll und das wieso er sich sicher ist, das es sein Bruder ist und wie ich ihm helfen kann (und noch etwas). Ich bin übrigens auch noch Assassine, falls das weiterhilft.
 
@Drachentöter
Hm, an dieser Stelle ist in der Tat eine Abfrage, ob Du Assassine bist oder nicht, aber ich sehe dort keinen Fehler. Ich hatte das ja auch mehrmals getestet. :/
Als kurzen Workaround kannst Du
SetStage ODDDesertTL06 5
eingeben und ihn nochmal ansprechen. Ich teste das nochmal ausführlich ... *seufz*
 
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