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Habe die Quest wohl damals doch nicht ganz durchgespielt sondern nur bis zu der Suche nach den Dieben. Nun bin ich an der selben Stelle wie du, kurz vor den Palmen mit der Schatzkarte im Gepäck und keiner Ahnung welcher "Felsen" in der Ferne gemeint sein soll und wo man mit der Suche nach den Dieben beginnen könnte, und komme ebenfalls nicht weiter.^^
Habe die Quest wohl damals doch nicht ganz durchgespielt sondern nur bis zu der Suche nach den Dieben. Nun bin ich an der selben Stelle wie du, kurz vor den Palmen mit der Schatzkarte im Gepäck und keiner Ahnung welcher "Felsen" in der Ferne gemeint sein soll und wo man mit der Suche nach den Dieben beginnen könnte, und komme ebenfalls nicht weiter.^^
@Lillyfee+Assasine 93
Danke für eure Antworten, aber es hat leider nicht geholfen. Weder der Trick mit der Puppe bzw. das Rumwerfen der Rüstung noch das Suchen und rumprobieren bzgl. der Zauber. Und ja, der "remove spell" Befehl gilt nur für erlernte Zauber. Schade..:?
entschuldigt die lange Sendepause, nach einer unfreiwilligen Pause bin ich nun wieder dabei, die neue Version vom Orden des Drachen veröffentlichungsfertig zu bekommen. Wenn Ihr nicht gespoilert werden wollt, solltet Ihr nicht weiterlesen. Aber ich kann zusammenfassen, dass einige geplante Elemente gestrichen wurden, u.a. um die Fertigstellung sicherzustellen.
***Spoiler Ahead***
Aufgrund einiger Unwegsamkeiten habe ich mich dazu entschieden, einige Dinge wieder zu streichen.
Die Sklavengilde, die Zwillingsfackeln, sollten ursprünglich als Alternative zu den Assassinen bereitstehen. Da aber der Aufwand doch zu groß ist, habe ich das Ganze auf ein paar Quests zusammengestrichen, während denen man nicht der Gilde beitreten, sondern nur als geheimer Helfer auftreten darf.
Ich hatte auch geplant, den Einstieg in die Assassinengilde komplett umzugestalten und einen neuen NPC einzuführen. Leider werde ich auch das streichen müssen, einfach weil die Quests dafür noch gar nicht im Spiel sind.
Allerdings verfolge ich weiterhin das Ziel, die Hauptgeschichte in der Wüste, also die Suche nach dem Schwert, zu straffen und habe zu diesem Zweck auch ein paar neue Sachen eingefügt, an deren Umsetzung ich gerade arbeite.
Außerdem möchte ich auf ein weiteres Feature schon etwas näher eingehen, nämlich die Schatzkammer. Lazarus hatte während der früheren Entwicklung die Idee, Schätze über die Mod zu verteilen, die dann in einer Kammer gesammelt werden können. Die Kammer gibt es auch bereits, nämlich in einer der Nebenkammer des Schreins, wo der Spieler auf den geisterhaften Ritter trifft. Leider mussten wir das damals wegen des Mehraufwands streichen.
Die Kammer kann nun aber in der neuen Version gefüllt werden, und zwar mit speziellen Schätzen, die, wie damals geplant, über die ganze Mod verteilt sind. Wenn Ihr die Gegenstände in der Schatzkammer abgebt, erhaltet Ihr einen speziellen Bonus. Ein großes Danke geht raus an Stroti, ohne dessen Modderressourcen ich die Schatzkammer wohl wirklich hätte begraben müssen.
Alle Morrowindliebhaber aufgehorcht. Beolo hat für uns u.a. eine Animation erstellt, die das berühmte Abschirmen vor dem Sandsturm (resp. Aschesturm) in Oblivion einfügt. In der neuen Version werden sich demzufolge alle Wüsten-NPCs vor dem Sandsturm zu schützen suchen.
Für alle, die Interesse daran haben, folgt das bisherige Changelog:
Änderungen des einst separaten Patches
001 -Baupahse in Ausstattungsmenü für Außenposten
002 -Schrifttafeln in Pyramide
003 -der Verfluchte Geisterstein wird nun aus dem Inventar entfernt, wenn der Fluch gesprochen ist
004 -verhindert, dass Thoralf zu Beginn der Burgbefreiung Jagd auf Tiere im Umland macht
005 -Gedbiates Package repariert
006 -Laternenquest repariert
007 -Kapelle wird nun renoviert
008 -Guar-Quest schließt unter allen Umständen korrekt ab
009 -erstes Tor in Mel Hasma
010 -Exploit während "Ungeahnte Tiefen" beseitigt
011 -Quest "Ungeahnte Tiefen" hat nun Questicon
Neu in Version 2012
012 -Lazarus Ritterschwerter eingefügt
013 -Zwillingsfackel-Quests
014 -neue Mini-Quests für die Assassinen
015 -Überarbeitung der Wegweiser
016 -Exploit, wenn man Rands Zwischenwelt ohne die Lagerkarte verlässt, beseitigt
017 -einige unpassende Icons ersetzt
018 -zusätzl. Questreihe während der Wüstenhauptgeschichte (Schwertsuche)
019 -Performanceschub durch Überarbeitung des Wüsten-LODs
020 -Performanceschub durch kleinere Anpassungen der Arena
021 -Performanceschub durch Umbauten an der Assassinenfestung
022 -geringfügige Änderungen im Questverlauf der Assassinen
023 -Karte, wo sich Albertos Schriftrollen befinden bei Relsav in Kathar
024 -Paladin Aurel überarbeitet
025 -Landstrich nahe der Pyramide detailisiert
026 -Weg der Toten schließt nun auch ab, ohne die Opfersärge aktivieren zu müssen
027 -Drelas Orientierung auf dem Weg zum Tempel der Zungen verbessert
028 -Tempel der Toten ist nun nicht mehr vorzeitig erreichbar
029 -Arenakampf mit Galbulus mehrfach abgesichert
030 -Übergangsareal in Mel Hasma überarbeitet
031 -Liebkosung- und Serai-Klänge auch durch die Tür hörbar
032 -Überarbeitung der mitnehmbaren Wüstenkarte
033 -Tagesablauf für Paulor Thedrig
034 -neue Idleanimationen für Kreaturen
035 -Tagesablauf der Köchin angepasst
036 -Geheimtür in den Rittergemächern öffnet sich nun sicher
037 -Jastorfol wieder ins Spiel eingefügt
038 -Hinweis ab wann die Drachenklaue angelegt werden kann
039 -Ausgang der Wüste nicht mehr vorzeitig erreichbar
040 -Neugestaltung der Umgebung des Vulkans
041 -umfangreiche Erweiterung des Ruinenfelds westlich von Kathar
042 -Umbauten der nördlichen Rotsandwüste
043 -Absicherung gegen bleibenden "Fluch" im Tempel der Zungen
044 -Lesen aller "Über Leichen"-Bücher führt nun sicher zum Erfolg
045 -Weg zwischen renovierter Kapelle und Krypta wiederhergestellt
046 -Aufwachen aus einigen Skoomaträumen stabilisiert
047 -Ingalawen folgt nun sicher
048 -bei Renovierung des Kartenraums bleiben nun keine zerrissenen Wandvorhänge mehr übrig
049 -Umgestaltung des Schotterfelds vor Kathar
050 -atmosphärische Stadtsounds für Kathar
051 -Umbauten des Spinnenlabyrinths
052 -Umherstreifende Kamele eingefügt
053 -Änderung am Leveldesign während Illas Quest
054 -Umbau der Region um die Silbermine
055 -Geldsäckchen nicht mehr aufnehmbar (Gold bei Aktivierung)
056 -Verbuddelte Schätze sind nun lohnender
057 -Wert gefüllter Geistersteine angehoben
058 -Tiefenengel entfernt
059 -Banditenlager, verteilt über die Wüste
060 -Handelssystem in Handwerkssystem umgebaut
061 -am Alchemietisch sind weniger Zutaten nötig
062 -Beolos Animationen
EDIT:
@Tzarsi
Der RemoveSpell-Befehl müsste funktionieren. Wie genau kommt es denn zu diesem Fehler? Passiert das, wenn man den Helm direkt in einen Behälter legt, ohne ihn vorher ins eigene Inventar quasi abgelegt zu haben? Vielleicht kann ich da noch etwas am Script drehen.
@Rung
Schön mal wieder Neuigkeiten zu hören, auch wenn ich es ein Bisschen Schade finde, dass einige Sachen gestrichen wurden, hören sich die geplanten Neuerungen sehr gut an. Und lass dir ruhig genug Zeit um alles zu deiner Zufriedenheit fertigzustellen, es sind schon viele Projekte an einem zu ergeizigen Releasetermin gescheitert (außerdem muss ich sowieso noch einen Oblivionchar hochleveln, ich habe erst gestern wieder neu angefangen )
Ja Rung, ist wirklich schön, das Du vorankommst. Da hat es sich doch echt gelohnt, Oblivion neu aufzusetzen.
Und wie auch schon Drachentöter gesagt hat: lass Dir Zeit. Gut Ding will Weile haben und so haben wir Zeit, unsere neuen Chars zu gestalten.
Servus , hatte mich mal angemeldet, weil ich eine Frage zu der im Titel genannten Quest habe.
Bei mir stellt sich folgendes Problem. Wenn ich Thoralf rekrutieren möchte, muss man mit ihm ja zur Höhle gehen und seinen Hammer holen. Nur stellt sich bei mir das Problem, dass ich den nicht finden kann Also er hat sich schon verzogen, weil er Schiss hatte , dann gehts ja weiter und man muss diese eine Treppe runter. Dort befinden sich zwei Räume, einer mit 2 Särgen und generell einigen Leichenlagerplätzen und der andere mit dem großen Loch im Boden. Stellt sich bei mir das Problem, dass ich bei keinem der Räume weiter komme. Spring ich ins Loch sterbe ich. Und sonst finde ich auch kein Hebel. Ich höre einen Feind der aufgeschrocken ist und immer wieder sagt "Ich sollte weniger trinken". (jaja der Liebe Alkohol^^)
Ich hoffe mir kann noch jemand im schon wieder altem jahr 2012 helfen.
Ps. Sorry wenn diese Frage schonmal gestellt wurde , aber habe leider noch keine Orientierung hier.
Liebe Grüße, Oert.
Sei bitte so gut uns setz deine Fragen in Spoiler wenn sie Spielinhalte verraten. Dieser Mod hier ist zwar schon eine Weile draußen, dennoch gibt es immernoch Leute die hier lesen und noch nicht alles gespielt haben, denen nimmst du sonst die Chance die Sachen selbst zu entdecken!
Hammerproblem
Soweit ich mich erinnere sollte der Hammer da irgendwo in einem der von Dir beschriebenen Räume auf einem Podest liegen. Zurück kommst du dann mit einem Schlüssel aus einem der Särge der eine Tür öffnet die zuvor verschlossen war
Soweit so gut, hab jetzt alle Zutaten beisammen und in der richtigen Reihenfolge wie es im Kochbuch steht in den Tönernen Krug getan der auf dem Tisch lag, den Teig dann durchgeknetet, in den Ofen gestellt und auch 2 Stunden gewartet aber als ich reingeschaut habe ist da kein Feigenkuchen drin? :huh:
Hab ich was falsch gemacht?
Hätte mal eine allgemeine Frage: Wüsste jemand, wo genau man diese "reimende Hexe" finden kann? Ich suche die gute Frau schon ewig
Kann mir jemand weiterhelfen?
Du musst ohne die Warten-Funktion warten, soweit ich mich erinnern kann. Setzt Dich einfach mal auf den Schemel, der da in der Nähe des Ofens steht und bleib sitzen, bis die Meldung kommt, das der kuchen fertig ist.
Du hast ja auch alle Zutaten in der richtigen Reihenfolge reingetan, oder?
Doch doch mit der Warten-Funktion geht es auch, aber man muss dann den Topf vom Ofen wegholen - irgendwohin stellen und warten bis das Ofenfeuer aus ist, dann nochmal reingucken und voilà ^^
Ich brauch mal hilfe bei dem außeposten ich weiß nicht wie ich den bauen lass ich habe schon im ordenshaus den brief bekommen das ich die baugenehmigung habe weiß aber nicht was ich damit machen soll bitte um hilfe.
Bring die Baugenehmigung zum Bauplatz in Weye, wo schon ein kleines Gerüst herumsteht. Es ist schon zu lange her ich weiß nicht, ob du einfach durch einen Trigger laufen musst um die Baugenehmigung anzubringen oder ob du das Gerüst aktivierungen musst. Vielleicht funktioniert es auch damit, dass du die Baugenehmigung beim Gerüst aus dem Inventar wirfst und unter Umständen noch mit der "Greifen-Taste" (Standartbelegung Y) ausrichtest. Wie gesagt es ist zu lange her, dass ich die Quest gespielt habe aber eine dieser Mögliuchkeiten ist es fast sich also einfach ausprobieren. Ich weiß nur noch, dass ich die entsprechende Stelle mühelos geschafft hatte, was mir im Orden des Drachne wirklich nicht überall gelungen ist
Will auch was abhaben und dann setzen wir uns an ein Lagerfeuer, geniesen die schönen Wüstensonnenuntergänge und warten darauf das Rungs neue Version uns neue Aufträge und Abenteuer beschert. (@Rung es gilt immer noch, lass dir für die neue Verson so viel Zeit, wie du brauchst, ich hetze nicht)