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Release Bomrets Detaillierte Normal Maps 1.0

Bomret

Reisender
Moin, moin.

Ich hab der Oblivion-Mod-Szene lange nur als Zuschauer beigewohnt und wollte einmal selbst etwas dazu beisteuern. Habe vor einem Monat mit Photoshop angefangen und bin dabei auf eine Idee gekommen.

Die standart Normal Maps von Oblivion sehen ziemlich platt und undetailliert aus. Bethesda hatte einen Grund dazu, denn sie haben, entgegen der Empfehlung von Nvidia und Ati, zum Komprimieren überwiegend das DXT1c Verfahren benutzt, bei dem manchmal komische Artefakte auftauchen können.

Trotzdem denke ich, dass man mehr aus den Normals machen kann und habe neue detaillierte Normals erstellt, die aber dieselbe Größe haben wie die Standartmaps und somit den Videospeicher nicht zusätzlich beanspruchen. Es sollte also keinerlei Performanceeinbruch geben.

Releases:

Hauptmod (Version 1.1)
Download von Planet Elderscrolls (258MB)
Download vom Ei-der-Zeit Server (258MB)

Extras/Ergänzungen (nicht zwingend erforderlich, können Performance beeinträchtigen)
Alternative höher aufgelöste Landschaften bei Ei-der-Zeit (75MB)
Alternative höher aufgelöste Landschaften bei Filefront (75MB)

Alte versionen
Höher aufgelöste Landschaften bei Filefront (87,77MB)
Höher aufgelöste Landschaften bei Planet Elderscrolls (87,77MB)


Hier einige Screens vom Projekt (weitere Screens im Thread):

Kathedrale:
Screen 1
Screen 2
Screen 3
Screen 4
Screen 5

Chorrol:
Screen 1
Screen 2
Screen 2 (ohne mein mod)
Screen 3
Screen 3 (ohne mein mod)
Screen 4
Screen 5
Screen 5 (ohne mein mod)
Screen 6
Screen 7 (Direktvergleich)
Screen 8
Screen 9

Chorrol Interieur:
Screen 1
Screen 2
Screen 3
Screen 3 (ohne mein mod)
Screen 4
Screen 4 (ohne mein mod)
Screen 5
Screen 6
Screen 7
Screen 8
Screen 8 (ohne mein mod)

Burgen/Stadtmauern:
Screen 1
Screen 2

Burgen Interieur:
Screen 1
Screen 2
Screen 3
Screen 4
Screen 5

Prioreien:
Screen 1
Screen 2
Screen 3
Screen 4
Screen 5
Screen 6
Screen 7

Farmen:
Screen 1
Screen 2
Screen 3
Screen 4
Screen 5

Kvatch:
Screen 1
Screen 2
Screen 3

Meinungen? immer her damit!

Kompatibilität:
Das Mod ist ausdrücklich mit ParallaxCities, Texians Window Lightning System und Blood&Mud kompatibel (wenn ich Bravil mal fertig habe ;) - Es wird dem Mod eine Anleitung beiligen, wie man diese Normals für Blood&Mud einbaut.). Weiterhin zu jedem Mod, welches die Standart-Texturen und/oder die Standart Normal Maps nicht zu sehr verändert (Blood&Mud verändert nur die Farben, nicht die Position der Steine etc.). Es ist absolut inkompatibel mit Qarls Texturen beispielsweise. Mein Mod sollte zuletzt installiert werden.

Eine Anleitung, wie Ihr sie mit JNRs City Replacern kompatibel macht findet Ihr hier.

P.S.: Die Diskussion im offiziellen Forum gibbet hier:
Elderscrolls Forum

Danke an killerkid für den Direktvergleichsscreen (Chorrol - Screen 7)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie ist das non-plus-ultra gemeint? Falls negativ, dann frage ich, ob Du Dir die verlinkte Kathedrale schon ingame angeschaut hast? Denn genau gegen das klinische Aussehen soll diese Mod sein. Die Screens von Choroll sind aus einiger Entfernung aufgenommen und bewusst ohne NPCs, weil es hier um die Normals der Gebäude geht. Ich werde morgen ein paar mehr Screens einstellen von anderen Locations (Proirei, Burgen und Stadtmauern, Kellerräume, Kvatch) und "etwas näher rangehen", damit man sieht, worum es mir geht. Würde trotzdem begrüßen wenn sich einige die Kathedrale angucken da es jemanden gibt, der dort ein paar Probleme hat (abgesehen von den Kompressions-Artefakten, derer ich hoffetnlich noch besser herr werde).

Noch ein nachtrag: Es geht hier NICHT umd die Texturen an sich, sondern die Normal Maps, welche Details und Schattenwurf bestimmen. Zu den Details, wie gesagt, morgen mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das wäre natürlich nett, Scharesoft, danke :)
Werde nachher noch ein paar mehr Screens von meinem Fortschritt hochladen.

@Frupus: Dann hab ichs wohl missverstanden, da es vielleicht etwas unglücklich formliert ist ;)

Nachtrag: Scharesoft bitte denk dran, die Bilder der Kathedrale von Tessource zu verlinken, da nur sie bis jetzt released ist (mich fragte heute schon mal einer, warum sich Chorrol nicht verändert hätte, obwohl doch Bilder davon im Thread sind :D). Wenn Du willst, lade ich sie noch einmal bei imageshack hoch für bessere Auflösung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sorry das ich frage, aber ich ersehe irgenwie nicht de Zweck dieses Plugins:oops:
Wäre vielleicht nicht schlecht mal vorher-nachher vergleiche zu machen usw....
Wenn mir also jemand mal genau erklären könnte was verändert wird dann wäre ich diesem sehr dankbar...
 
@ Teneril: Genau ;)

@ Oberscht: Wie schon gesagt, sind die Texturen unverändert. Und die Normals allein sorgen nicht für diesen Klinik-Look. Da beschwere Dich bitte bei Bethesda, denn auch im Standart-Obi siehts, was das betrifft, nicht besser aus. Meine Normals fügen mehr Detail hinzu (wenn man näher rangeht sieht mans auch) und lassen alles etwas - auch auf einige Entfernung hin - plastischer erscheinen (Fake-Parallax sozusagen). Hoffe mal, die neuen Screens schaffen da etwas Abhilfe ;)

@ all: Jemand berichtete mir, dass es bei der Kathedrale in Anvil heftige Probleme gäbe. Ich habe allerdings nur diesen einen Fehlerbericht dazu (Und der Mann hat noch eine ziemlich alte 128MB Graka). Ist irgendwem dort was aufgefallen? Oder anderswo?
 
Zuletzt bearbeitet:
Also mir gefallen die neuen Screens sehr, die texturen sehen echter und eher 3D aus :) Da ich jemand mit nem schwächeren Rechner bin, ist der Mod hier genau das richtige :-D
 
kenn mich mit dem gefachsimpel nicht so aus.
Werden dadurch jetzt die Texture oder die Meshes verändet?
Denn viele Texturen wurden ja schon von JNR gemacht und ganz besonders Skingrad ist ja sehr passend.
 
Ich helfe gerne: Die texturen an sich werden nicht verändert, nur die sogenannten Normalmaps. Diese sind sozusagen das Relief einer Textur. Je nachdem, wie gut die Normalmap ist, gewinnt/verliert eine Textur an Tiefe und Realismus. Also funktioniert das Ganze mit JNRs Texturen :)
 
Danke, schön geschrieben :)
Wann ich Leyawiin angehen werde, weiß ich noch nicht. Ich habe aber beschlossen, in den nächsten Tagen noch Chorrol zu veröffentlichen, weil die Kathedrale allein nicht unbedingt das beste Testobjekt ist. Hoffe, dass viele dann ihre Meinung, Kritik, Vorschläge etc. mitteilen :)

Zu Chorrol weren dann gehören: Chorrol (wahrscheinlich erstmal nur das Exterieur), die Bürgersteige, die Stadtmauern (damit auch das Äußere der Burgen) und die niedrigen Steinmauern. Vieles davon (Stadtmauern, Burgen, Bürgersteig etc. wird man dann auch in anderen Städten schon sehen, da dieselben Texturen dort verwendet werden.

Hier nochmal eine kurze Erklärung bezüglich "Was sehe ich da im Spiel eigentlich?"

Ganz unten sind die Meshes, die gemoddelten 3D-Objekte wie Häuser beispielsweise. Das Mesh ist einfarbig. Darauf liegt die Textur. Die Textur enthält die Farbinformationen, sodass man kein nacktes Haus sieht, sondern ein Haus aus Backsteinen, Brettern, Lehm etc. Die könnte man nun schon ins Spiel einbauen, allerdings würde die Textur reichlich platt aussehen (man erinnere sich an ältere Spiele, wie Half-Life etc.). Abhilfe schafft hier die Normal Map. Die Normal Map enthält die Informationen für die Belichtung und liegt über der Textur (separat von ihr). Wenn man nun ins Spiel schaut (oder auf meine screens) sieht man, wie die drei Sachen (und noch einige andere, die hier aber außen vor gelassen werden) miteinander ein Gebilde ergeben:

Das Mesh ist das feste Haus, die Textur "bemalt" das Mesh, die normal Map sorgt für den Schattenwurf und die "herausstehenden" Steine.

Hoffe, damit die restlichen Unklarheiten beseitigt zu haben :)

Edit: Ich möchte einmal das Problem darlegen, welches sich mir be diesem Projekt stellt. Vielleicht hat ja jemand einen heißen Tipp oder ne Idee.
Wenn ich die Normal Map erstellt habe sind die RGB-Kanäle (den Alpha-Kanal lass ich hier mal außen vor, da er auch richtig bleibt) alle noch in Ordnung. Der rote kanal bestimmt den Schattenwurf, wenn das Licht von oben oder unten kommt, der Gelbe, wenn das Licht von links oder rechs kommt und der Blaue die Höhe der Normal Map. Wenn ich nun aber mit der von Bethesda vorgelegten DXT1c-Methode komprimiere und das Bild erneut öffne, weist der rote Kanal die kompressionstypischen Fehler (graue Blöcke) auf. Ich habe in einem Artikel gelesen, dass helfen soll, leichte Störungen hinzuzufügen. Hilft auch, aber sobald ich erneut speichere, verzerrt der Kanal wieder. Habe schon diverse andere Methoden ausprobiert, aber nichts hat geholfen. Und anders komprimieren will ich nicht, da dadurch die Dateigröße und somit die Belastung des Videospeichers steigen würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mein Projekt ist vollständig kompatibel zu ParallaxCities. RulZ hat die Standart-Texturen bearbeitet. Dazu noch eine Erklärung: Der Alpha-Kanal der Standart-Texturen gibt im Normalfall die Transparenz der Textur an. Je weißer der Kanal,desto transparenter. Man kann allerdings auch eine Einstellung im zugrundeliegenden Mesh vornehmen, sodass der Alpha-Kanal nicht die Transparenz, sondern den Grad des parallax mappings, als des "physischen Herausstehens" der Texturen bestimmt. Genau das hat er gemacht,deswegen sind in den Packs auch meshes und Texturen enthalten.

Wenn man nun ParallaxCities installiert und danach meine Normals, kombiniert man die Vorteile beider. Man hat also den parallax Effekt zusammen mit meinen detaillierteren Normal Maps.
 
Ah, danke für die Erklärung :)

Hm....momentan fahre ich auch mit diesem Parallax-Giga-Pack. Das heißt wohl, dass ich meinen Texturen-Ordner etwas entrümpeln werden muss...wusste ich ja gar nicht, dass die so überdimensioniert sind. Dann werde ich auch auf den Release bzw. die Releases hier warten :)