Bloodmoon Bug: Eingang Schloss Karstaag

Tharval

Neuankömmling
Moin zusammen,nun muss ich mich doch mal mitnem kleinen aber doch Gravierenden Problem melden.

Bin das ganze Spiel über Bugfrei durchgekommen,und nun kurz vor Knapp hat es anscheinend doch noch nen Rappel bekommen ^^
Bin am (Unterwasser) Eingang zur Burg Karstaag und komme nicht rein.

Die Quest habe ich,es ist auch kein Eis am Eingang.
Jedoch kann ich drücken wie ich will,es passiert nichts.

Habe im Netz zwar einen Konsolenbefehl gefunden,würde den allerdings nur als allerletzte Notlösung nehmen,dieser würde mich allem Anschein nach ans Ende des Dungeons Teleportieren.
Und ich würde schon ganz gerne regulär weiterspielen.

Gibt es vllt noch eine andere Möglichkeit da irgendwie reinzukommen?

<span class="ev_code_GREEN">coc "Solstheim, Burg Karstaag, Gewölbe"</span> das ist der Konsolenbefehl den ich im Netz gefunden habe.

Vielen Dank im Voraus =)

Gruß Tharval

 
Solange du den entsprechenden Quest noch nicht hast, wird der Eingang von Eis versperrt. Dieser ist ja nun auch verschwunden, wie du sagst. Aber der Eingang selbst ist nicht mit einem Script versehen, ich verstehe nicht, wieso du das Gewölbe nicht betreten kannst. Einen anderen Eingang gibt es nicht.

Der Konsolenbefehl ist jedenfalls korrekt, aber vielleicht entstehen weitere Bugs, wenn du dich ins Gewölbe teleportierst. Da ich keine andere Lösung kenne, kommt es wohl auf einen Versuch an.
 
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Hm. Du kannst auch in das Schloss (Haupteingang), wenn du als Werwolf spielst. Ansonsten ist der Unterwasserweg die einzige Chance dort hinein zu kommen. Es wundert mich allerdings, dass du die Tür nicht aktivieren kannst. Sie ist eine BlackBox, trägt kein Script, heißt "Eingang" und sollte - wenn das Eis weg ist - dich anstandslos ins Innere teleportieren. Es gibt nur wenige Möglichkeiten:

Zum Beispiel eine Mod hat die BlackBox-Eingangsreferenz (Tür) verändert und du musst nun noch eine Bedingung erfüllen. Oder besagte hat den Eingang einfach irgendwie verbuggt. Es könnte auch sein, dass du einen Mesh-Replacer oder eine Landschaftsmod benutzt, wo die Mesh "bm_ex_ice_exit04" mit einem ganz neuen Objekt ersetzt wird. Sofern dieses dann über eine nicht dem Original entsprechende Collision Node verfügt, könnte das unter Umständen für ein Problem sorgen. Liegt die Tür innerhalb der Collision Box des Eingangsmeshes, ist es uU. nicht möglich, die Tür zu aktivieren (du aktivierst dann den umliegenden Felsen (Static), was zum "ich klicke aber nichts passiert" Effekt führt.

Frag dich selbst, ob etwas davon der Grund sein kann. Falls dir das zu mühsam ist:

player->PositionCell -8595, 7967, -2015, 175 "Solstheim, Burg Karstaag, Gewölbe"

Dieser Befehl macht genau das, was die Tür täte, sprich du landest dort, wo du auch sein würdest, wenn du normal durch die Tür gehst. Der COC-Befehl dagegen ist mit Vorsicht zu nutzen, da du am falschen Ende des Dungeons landest und erst mühsam zu Krish zurück latschen musst - ohne den geht's drinnen nämlich auch nicht weiter ^_^
 
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Der COC-Befehl dagegen ist mit Vorsicht zu nutzen, da du am falschen Ende des Dungeons landest und erst mühsam zu Krish zurück latschen musst - ohne den geht's drinnen nämlich auch nicht weiter ^_^

Eben genau deshalb will ich den Befehl auch nur als Notlösung nutzen,würde schon lieber regulär durch den Eingang kommen und den Dungeon machen.

Mods die etwas an Solstheim verändern habe ich nicht drauf,nur den Community Fix für Bloodmoon.
Oder könnte es auch von ner Mod kommen die nichts in Bloodmoon verändert?
Habe noch nen Gmst Fix Installiert,vllt liegt es an dem.

player->PositionCell -8595, 7967, -2015, 175 "Solstheim, Burg Karstaag, Gewölbe"
Genau sowas hab ich gesucht,danke ! =)

Mh wenns als Werwolf klappt,müsste es doch eigentlich auch mit Levitation oder Ikarus Rolle Funktionieren oder?
Das nötige dafür würde noch im Inventar rumfliegen.

Werde das mal alles versuchen,vielen dank an euch beide =)

Edit: Der Konsolenbefehl Funktioniert nicht.
Habe mal ein Bild der ganzen Geschichte eingefügt,müsste da nicht eigentlich noch ein Zusatz Stehen? Wie Eingang - Burg Karstaag Höhlen oder so?

Habe irgendwie die Böse Befürchtung dass da nurnoch ne saubere Neuinstallation hilft ^^
2014-04-16_00003.jpg
 
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Allerdings, da sollte noch was stehen. Für mich sieht das mehr nach Aktivator aus, nicht nach einer LoadDoor. Oder eine Loaddoor ohne Zellverknüpfung. Wie auch immer, mein Console-Befehl funktioniert definitiv, da eben getestet. OK, ich bin in einer Eismesh gelandet, weil die Quest zu dem Zeitpunkt inaktiv war, aber das von mir angegebene Kommando bringt einen auf jeden Fall in den Tunnel und an die richtige Stelle. Das muss gehen.

Wenn der Befehl bei dir nicht funktioniert, gibt es nur zwei Möglichkeiten:

1. du hast dich entweder vertippt oder was vergessen - der Befehl muss so eingegeben werden, mit Kommata und Anführungszeichen. Wenn du das wirklich gemacht hast und es trotzdem nicht geht, bleibt noch

2. die Zielzelle existiert nicht oder heißt bei dir anders. Wenn das so ist, stimmt irgendwas mit deinem Spiel bzw. mit den Plugins ganz grundsätzlich nicht. Du hast nicht zufällig irgendwelche schlecht oder gar nicht übersetzte Mods, die eigentlich für eine andere Sprachversion sind, in dein Game geschraubt?
 
Dass der Konsolenbefehl eigentlich funktioniert bezweifle ich auch nicht :p
Aber danke fürs testen =)

Ich gehe stark von Zweitem aus,vorallem da die Bezeichnung vom Eingang fehlt.
Englische,bzw anderst sprachige Mods habe ich nicht drauf,habe alle Mods hier von Scharesoft und immer auf die Sprache geachtet,jedoch hatte ich auch mal 2 Englische kurzzeitig drin und wahrhscheinlich unsauber deinstalliert.

Allerdings hatten die nichts mit Solstheim,bzw dem Bloodmoon Addon zu tun,waren Textur Verbesserungen für Seyda Neen und Umgebung.

Script SysWindow CompileAndRun You need a cell id on line 1? Compiled script not saved

Das ist die Meldung die ich bei Eingabe des Konsolenbefehls bekomme.

Ich denke ich werds morgen einfach mal mit ner Neuinstallation versuchen,und die Mods die ich drin habe nochmal sauber installieren =)

Ich glaube Hircine hat einfach Angst dass ich die Jagd beende :lol:
 
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CellID falsch - bedeutet, sie muss in deinem Spiel anders heißen und das ist definitiv nicht gut. Lade die Bloodmoon.esm ins Construction Set und schau nach, wie die betroffene Zelle bei dir genannt ist. Wenn sie so heißt, wie von mir angegeben, könntest du den Befehl noch einmal in einem neuen Spiel testen. Einfach die Chargen machen und direkt per Console in den Tunnel beamen. Wenn das dann geht, hat dein Spielstand einen Fehler. Ansonsten ist eines der Plugins fehlerhaft und muss weg. Wenn der Eintrag in der Bloodmoon.esm anders heißt, ersetze das einfach oben im Befehl passen und es sollte gehen. Hoffe ich... ^^
 
Könnte ich da als Alternative das hier nutzen
Ich hab die ursprüngliche (erste) und auf CD rausgekommene Version von Morrowind samt Addons - also nix Steam, daher hab ich keinen Schimmer ob und wie das damit läuft. So wie sich das liest, scheint es dafür gedacht. Darum sag ich mal ja, sollte gehen.
 
Edit:
Also habe Bloodmoon jetzt mal im Construction Set geladen,anscheinend ist alles richtig benannt.......soweit ich das sehe :D
Kann auch sein dass ich da völlig falsch lieg da ich absolut keine Ahnung davon hab =)))

Ich post am besten nochmal nen Screen

Unbenannt 1.jpg

Muss da nochwas umbenannt werden?

Auf dem Save funktioniert es allerdings trotzdem nicht,habe aber noch 2 ältere Saves,von denen aus ich nochmal bis dahin Questen könnte ums zu Testen.
 
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Auf dem Screen siehst du schon mal, dass das Gewölbe existiert. Ich bin vielmehr der Ansicht, dass du eine Mod drauf hast, die die Zielzelle gelöscht (oder umbenannt?) hat. Dann kann die Loaddoor, also der schwarze Eingang auch nicht mehr an die richtige Position führen.

Es muss sich nicht zwangsläufig um eine Mod handeln, die nur etwas an Bloodmoon ändern soll. Fast jede Mod kann Fehler an Dingen verursachen, an denen sie nichts zu suchen hat. Am besten listest du mal deine aktivierten Mods auf, die findest du am Ende der Morrowind.ini (Wenn sie sehr lang ist, setze sie lieber in
). Dass du Mods selbst erstellt oder bearbeitet hast, scheidet wohl aus, wo du ja bislang kein CS hattest.

Edit: Um ganz sicher zu gehen, könntest du im Fenster Cell View nach der englischen Zelle schauen: Solstheim, Castle Karstaag, Caverns of Karstaag
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf der esm Ebene scheint alles ok zu sein. Auf dem Screen erkenne ich den korrekten Zellnamen und in der Zelle sind auch zwei Doormarker Refs. Letztere kann man nicht einfügen, sie entstehen automatisch wenn man eine LoadDoorRef mit der Zielzelle verlinkt. Da dem so zu sein scheint, sieht das mal alles gut aus. So sollte es auch sein.

Ich vermute, irgendein unsauberes Plugin hat die Referenz der BlackBox-Door (unabsichtlich) verändert oder es ist ein Doubling-Effekt, bei dem die TürReferenz aus irgendeinem unerfindlichen Grund dupliziert wurde und nun zwei Türen in der Spielwelt existieren. Die originale und eine geklonte. Letztere wäre neuer, hätte keine Destination und würde sich vor die echte Tür legen. Diese Faketür wird sich beim Anklicken einfach nur drehen und das auch noch ohne Geräusche - der Effekt würde dem entsprechen, was du beobachtest. Da es eine Blackbox-Mesh ist, kann man das Drehen kaum erkennen.

Ob das so ist, kannst du prüfen:

Öffne ingame vor der Unterwassertür die Console. Dann klicke die schwarze Fläche an, im Console-Fenster wird dir nun ihre ID oben angezeigt. Jetzt gibst du mal das Kommando "disable" ein - die Tür wird abgeschaltet. Mach die Console zu und schau noch, ob dann die originale Tür sichtbar/nutzbar wird.

Wenn dann gar keine Tür mehr da ist, müssen wir die Plugins unter die Lupe nehmen. Je nachdem, wie viele das dann sind, könnte das dauern.
 
Also ich hab jetzt mal via Disable die schwarze Fläche deaktiviert,dann bleibt nurnoch das Ice Cave übrig,ist also leider keine Faketür =/
Ebenfalls hab ich mal versucht von nem älteren Save aus nochmal bis dahin zu spielen,jedoch selbes Ergebnis,komme nicht rein.

Ich lade später wenn ich Zeit habe nochmal die alte Bloodmoon.esm (Habe ja jetzt auf der neu Heruntergeladenen getestet,was auch nicht Funktionierte) und überprüfe die.
Ansonsten poste ich später mal die Liste der Mods,werde dann wie gehabt den Post hier editieren.

Vielen Dank für eure große Geduld mit der Geschichte btw =)
 
Kein Problem.

Da wir einen Doubling Bug ausgeschlossen haben, wird es irgendein Plugin sein, was den Mist verursacht. Poste bitte die Liste. Wir suchen nach etwas, dass entweder "BM_KA_door_dark" beeinflusst oder irgendetwas das die Zielzelle umbenannt hat. Das könnte arbeitsintensiv werden, je nachdem wie viele Plugins du benutzt und geladen hast.
 
Kein Problem.

Da wir einen Doubling Bug ausgeschlossen haben, wird es irgendein Plugin sein, was den Mist verursacht. Poste bitte die Liste. Wir suchen nach etwas, dass entweder "BM_KA_door_dark" beeinflusst oder irgendetwas das die Zielzelle umbenannt hat. Das könnte arbeitsintensiv werden, je nachdem wie viele Plugins du benutzt und geladen hast.

Alle Plugins mergen und dann hoffen, dass eine der Referenzen als geändert in TESAME auftaucht.

Allerdings kann ich mir das ganze nicht wirklich erklären. Tharval, kannst du im CS einmal nachschauen, ob auf der "BM_KA_door_dark" ein Script liegt (mit allen Plugins geladen) und wohin die Zielzelle weist?
 
Guten Morgen zusammen =)

Wie Merge ich denn Plugins? ^^

Wenn ich im Editor alle Plugins lade,bekomme ich Fehlermeldungen am laufenden Band,oder mache ich da irgendwas falsch?
Wiegesagt,bin was den Editor angeht ein totaler vollnoob :p

Hier mal die Liste meiner Plugins:

Astarsis Faces.esm
Barabus Orcs.esm
Cliffracer -- Less & small Aggro.esp
StrassenNetz.esp
Complete Morrowind DV.esp
Better Beasts.esp
DV Advanced Herbalism - BM.esp (Und jeweils für Tribunal und MW)
Bloodmoon improved 0.2.esp
Meisterkriegerausrüstung DV.esp
Ältere Leute von Morrowind.esp
Better Bodies.esp
Sklaven & Packtier Plugin.esp
Armigers at Ghostgate.esp
Clean Npc LCV Wolverine Hall DV.esp
Clean Npc LCV Schedules DV.esp
Clean Npc LCV Locks DV.esp
BC Sounds_DV.esp
Helm von Tohan_DV.esp
Siege at Firemoth_DV.esp
Bettenzauber.esp
richtige_rassennamen.esp
Münzprägerei.esp
Creatures DV.esp
NPC Move DV.esp
Orgrim Händler in Caldera DV.esp
Thirsk Expanded_DV.esp
add on Pack Morrowind DV.esp
DV_Glass.esp
Faylynns Bilder.esp
Haldenshore DV.esp
Bedroll.esp
Neue Weidenländer 1 (Ohne Nebel).esp
Haunted Tombs v1.06 DV.esp
Balmora Unterschlupf 2.0.esp
Gondelführer.esp
Better Skulls.esp
aru_signs.esp
GMST-Fix.esp

Der Witz an der ganzen Geschichte ist halt tatsächlich dass ich das ganze Spiel über keinen einzigen Bug hatte,und nun ausgerechnet beim Endspurt sowas....wenns einen erwischt,dann richtig :lol:
 
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Bevor wir an die Plugins gehen, sollten wir eine Sache verifizieren. Mache bitte folgendes:

...könntest du den Befehl noch einmal in einem neuen Spiel testen. Einfach die Chargen machen und direkt per Console in den Tunnel beamen.
Erstelle mit allen zur Zeit aktiven Plugins ein neues Spiel. Du brauchst dazu nur die Charaktergenerierung zu absolvieren. Sobald du kannst (PlayerControls müssen aktiv sein), teste bitte mit der Console den Teleport-Befehl von weiter oben. Wenn er funktioniert, sind die Plugins per se in Ordnung und wir können uns die Suche an der Stelle sparen. Falls nicht, geht es im Editor weiter:

Wenn ich im Editor alle Plugins lade,bekomme ich Fehlermeldungen am laufenden Band,oder mache ich da irgendwas falsch?
Das ist normal. Du musst am Editor bzw. an Morrowind noch was konfigurieren:

Öffne die Morrowind.ini im Spielverzeichnis und suche die Option

AllowYesToAll=0

Dort machst du aus der 0 eine 1 und speicherst ab. Wenn Du danach im Construction Set alle Plugins lädst, kommt zwar wieder ein Error-Requester, allerdings inklusive "Abbrechen"-Knopf. Den drücken, so werden keine weiteren Fehler mehr angezeigt.

Wenn alles geladen ist, mach folgendes:

2. Im "Cell View"-Window suchst du die Zelle "Solstheim, Moesring-Berge". Davon gibt es einige, suche die mit dem Gridwert (-24, 27). Klicke den Zellnamen einmal links an. Danach wird rechts im Objektfenster die Referenzliste dieser Zelle gezeigt. Suche in dieser Liste nach dem Eintrag "BM_KA_door_dark", es gibt nur einen in der Zelle. Den klickst du doppelt an.

Im Renderfenster wird jetzt die Zelle geladen. Problem: die Perspektive ist Mist bei dieser Tür, sie liegt so, dass du das Objekt nicht sehen kannst. Du musst die Ansicht drehen. Klicke dazu das Renderfenster an, halte die Umschalttaste (SHIFT) gedrückt und bewege die Maus. Dreh die Ansicht dann so bis du den schwarzen Kasten sehen und sauber anklicken kannst. Klicke ihn doppelt, um die Referenzinfo zu sehen. Mach davon einen Screen und stell es hier rein.

So können wir sehen, ob auch mit geladenen Plugins noch alles so ist, wie es sein soll.
 
Ok,hier nochmal ein Screen der Meldung die kommt wenn ich den Befehl eingebe (War wie besprochen nach Charerstellung)
Vllt mache ich ja auch irgendwas bei Eingabe des Befehls falsch.
Und dann folgend der Screen aus dem Construction Set.

Der Allow Befehl ist bei mir in der ini seltsamerweise nicht vorhanden,habe mich dann einfach durch die Meldungen geklickt.

2014-04-19_00001.jpgmw.jpg

Edit:
Gerade den Schreibfehler im Command entdeckt....aber selbst richtig geschrieben klappt es auch nicht ^^
Selbst der coc Befehl funzt nicht o_O
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Allow Befehl ist bei mir in der ini seltsamerweise nicht vorhanden,habe mich dann einfach durch die Meldungen geklickt.
Kann sein, dann musst du ihn einfügen - einfach unter [General] reinschreiben, zum Beispiel direkt hinter der Stelle, wo das steht:

Code:
;-1 Use raw data, 0 Use Newer, 1 use Archive Only
TryArchiveFirst=0

Was den Screen von der Tür-Referenz angeht - er ist 100% in Ordnung. Wenn du alle Plugins (nicht nur die drei Master) aktiviert und ins CS geladen hast und es immer noch so aussieht, müssen wir davon ausgehen, dass der vorliegende Fehler nicht in den aktuell aktiven Plugin Dateien liegt, sondern vom Spielstand kommt.

Ich muss dich allerdings bitten, den Test mit der Charaktergenerierung zu wiederholen. Du hast dich bei dem Befehl nämlich gleich zwei Mal vertippt ;-)

FALSCH:
player->PostionCell -8595, 7967, -2015, 175 "Solstheim,Burg Karstaag, Gewölbe"

RICHTIG:
player->PositionCell -8595, 7967, -2015, 175 "Solstheim, Burg Karstaag, Gewölbe"

Achte peinlich genau darauf, den Befehl korrekt zu schreiben und vor allem auch die Leerzeichen im Zellnamen mitzutippen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah ok,Danke =)

Habe es jetzt nochmal mit der richtigen Variante probiert,komme allerdings zum selben Ergebnis =/

Jop,dabei waren alle Plugins geladen.
Mh das hatte ich schon Befürchtet dass es am Spielstand liegt.