Obscure Apocrypha! (Übersetzungen)

The Old Ye Bard (Beyond Skyrim: Bruma)

Fragment: Reman-Text

Dieses Buch wurde nach einem seltenen und obskuren Text aus der Kaiserlichen Bibliothek reproduziert - ohne Genehmigung der Bibliothek oder des Kaiserreichs, wie kaum überraschen dürfte.


Wir werden immer unermüdlich bestrebt sein, euch die Wahrheiten zu bringen, die weggeschlossen wurden und in den Verliesen des Kaiserreichs Staub absetzen.
Tam! RUGH!


Reman-Text
Sammlung 23
Fragment 8

[Anmerkung des Herausgebers: Der folgende Text ist eine fragmentarische Aufzeichnung aus der Frühzeit Remans, die begründeten Vermutungen zufolge von einem anderen Text (höchstwahrscheinlich einem Bericht erster Hand über das im Text beschriebene Ereignis) aus einer noch früheren Periode abgeschrieben wurde. Der Text aus dem Ayleidoon wurde übersetzt, wo es möglich war, was nicht ist dagegen der Zeit zum Opfer gefallen und wird auch nie wieder bekannt werden.]

[vorangegangener Text verloren]

„Ihr [wusstet], dass dies kommen würde, Vathrie“, rief Al-Esh zu Vathrie, als er in Ketten lag und sich durch Bannung seiner Augen ins Vergessensreich in Blindheit krümmte [andernfalls hätten seine Augen den Tod von Cyrod gesehen und so wäre es geschehen.]

„A admia malatu! Cyrod av cey ye molag! Ye haelia Al-Esh ry Aran!“, sprach Vathrie mit einer Stimme, die nicht länger die seine war, sondern eines anderen, denn seine eigene Kehle war herausgerissen worden [andernfalls hätte seine Stimme die Daedronhorden zum Rausch wider alles Lebendige gerufen.]

„Verdammt sollt Ihr sein, Vathrie! Ihr und Euer vogelgleiches Gefolge, nach Padomay-Oio!“, schrie sie vor Entrüstung, wegen Vathries Lügen als auch, weil er ein Achtel verbarg, was der Dämon-von-Ayleidoon selbst in letzten Atemzügen nicht zugeben wollte.

Und darauf teilte sich die Himmelssippe des Morihaus [selbst Kinder der Kyn], erlaubte es dem latta (Licht) einzudringen, durch die Wälle von Vathries Steingefängnis zu brechen, und dann verschwand er durch Umarils übles Lichtwerk [ihm selbst durch seine [unheilige] Herrin gewährt].

Aber mit diesem [seinen] letzten Schlag gegen [Alessia] sprach der Hexerkönig Vathrie [zum Spott]: „Ayleidoon mathmeldi, [wird] hilyat latta av loria, [und bringt es] malatu av Cyrod?“
 
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NoxfoxArts

Der große Kaiserkrebs
Vor sehr langer Zeit verneigte sich alles Leben vor einem gewaltigen Kaiserkrebs, Tamriels größtem Schrecken. Mit einer Schale, in der Dreughbewohner hausten, und turmhohen Beinen war dies Skar, die lebende Insel, eine wahre Stadt, wie manche behaupteten.

Den hinterlistigen Dreugh gelang es irgendwie, eine Kriegsstrategie zu finden. Indem sie einige üble Mittel einsetzten, konnten sie Skar leicht kontrollieren. So versklavten sie die Bestie und beherrschten die Meere von Osten nach Westen! Aber Wasser allein genügen nicht, und sie schielten schon nach dem ersten Stein.

Aber nicht alles Mervolk wünschte dies und es kam zum Kampf. Die Städte stürzten gegeneinander. Große Verwüstungen breiteten sich über das Land und Schalen zerbarsten im Sand. Die Dreugh hatten nur Tränen übrig, und Skar wurde zurückgelassen, um auszutrocknen.

Zeitalter später fanden ihn die Mer und mochten ihn trotzdem. Das Schlachtfeld inspirierte sie zu einem Leben aus Kriegen und großem Ruhm. Die Redoran machten Skar zu ihrem Ratshaus, das so berühmt werden sollte. Jetzt kennt ihr die epische Geschichte der großen Kaiserkrebs-Stadt!
 
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gro-Dahl (Tamriel Rebuilt) (und das hier ist ein Hoom)

Wie Ihr Euer Hoom einstimmt
von Arvyrin Adrys
Wir alle kennen die lange und reiche Geschichte des Berghooms. Wer hat nicht als Kind der Erzählung von Daroom gelauscht, dem Tier der Berge, das den Dwemer-Animunculi in ihrer eigenen Sprache zurücksang? Oder den siebentausend Hoom, die den Heiligen Veloth (gesegnet sei der Staub seines Mundes) grüßten und ihm verkündeten, dass er endlich Resdayn betreten hatte?

Nicht alle diese stolzen Kreaturen können einen so legendären Rang beanspruchen; aber die meisten können, mit Geduld und Klugheit, dazu ausgebildet werden, fromme und wunderschöne Harmonien zu singen. Wenn Ihr meinem Rat folgt, könnt Ihr vielleicht wie die chimerischen Magnaten von einst eine Parade dieser Kreaturen besitzen, die vor Euch marschiert und von Eurer Ankunft kündet. Dazu muss man das Tier von Geburt an großziehen. Eier zu finden ist nicht schwierig, aber sie vom Rücken der Mutter zu ernten könnte sich als Herausforderung erweisen. Einmal ausgebrütet, ist ein junges Hoom kaum größer als eine Maus und wird glücklich in Eurer Mantelfalte sitzen, während er Cohmbeeren und andere Früchte vertilgt.

Wenn es alt genug ist, um sich selbst zu tragen, müsst Ihr mit der Ausbildung beginnen. Sprecht mit ihm, singt ihm vor, spielt die Flöte oder das Aschehorn, wenn Ihr könnt. Es wird Euch als Elternteil sehen und versuchen, Euch zu imitieren. Ich sah einst ein drei Sommer altes Hoom, das Aschländermelodien erzeugen konnte, die so lieblich und traurig waren wie die, die man in den Winden Vvardenfells vernimmt.

Die Nord glauben, dass das Hoom in seiner Paarungszeit im Frühjahr am besten lernt, und Ihr mögt Euch einen armen Lehrjungen suchen, der die Schale eines potentiellen Partners trägt, damit er versuht, die blutfeurigen Kreaturen zu noch schönerem Gesang zu entflammen. So amüsant diese Scharade auch ist, gibt es doch kaum einen Beweis für ihre Wirksamkeit, und die Kreaturen lernen im Eisherbst so eifrig wie im Erstsaat.

Mit etwas Handfertigkeit ist es möglich, Rohrblätter und Ventile aus Holz, Knochen oder anderen Materialien herzustellen. Wenn Ihr sie an Euren Gefährten anpasst, wird das den Bereich der Geräusche, den es erschaffen kann, sogar noch ausweiten. Meister dieser Kunst schnitzen ihr Siegel in die Schale des Tieres, womit sie eine Kunst hervorbringen, die für Augen und Ohren gleichermaßen erfreulich ist. Mein Symbol ist der doppelköpfige Shalk; vielleicht begegnet Ihr einmal Exemplaren aus meinem Lebenswerk.

Abschließend noch eine Bemerkung für jene, die über romantische Vorstellungskraft verfügen und Liebe zu den alten Geschichten hegen. Es heißt, dass dem Hoom in den alten Tagen beigebracht werden konnte, so gut wie jeder Dunmer zu reden und Frömmigkeiten aufzusagen. Wenn Ihr das heute sehen wollt, müsst Ihr Euch, fürchte ich, einen besseren Lehrer als mich suchen. Diese Kunst ist nun verloren, falls es sie jemals wirklich gegeben hat. Manche behaupten, dass die Hoom bereits vor langer Zeit alles gesagt hätten, was sie sagen wollten, und es heute zufrieden sind, einfach zu singen. Vielleicht sind sie damit die Klügeren.
 
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Al-Gemha

Die Wiederentdeckung von Aldmeris
[Transkripte von einer ganzen Reihe vermeintlicher „Entdeckungen“ des verschollenen Kontinents Aldmeris, zusammengetragen von Allunarimil Jillbeäugt und Feldforscher Äh-Hem.]
Ri'Renrij, alias Baan Dar der Bruchzahn, alias „Elender Wadarkhu“, alias St. Claudandus, alias Präfekt Gaius Tullentius von den Fünften Legion, alias Wehrf'Raht, alias Nhad-Hatta, alias Schwarzpfote, Kapitän der Gebrochener Mondstrang und früherer Kapitän der Skainsmaat.

Sicher, der Zucker hatte uns weit vor die Küste gebracht, oder vielleicht die Legion, die uns an der Schwanzspitze war, oder vielleicht ein ganz mieses Gefühl in Ri'Renrij Bauch. Ri'Renrij hat auf leeren Magen kein so gutes Gedächtnis, klar? Aber Ri'renrij ist nett und klug und sieht, dass Ihr ebenfalls nett und klug seid, also wird er Euch von Aldmeris erzählen, das Ri'Renrij, zugibt, selbst gesehen zu haben. In irgendeinem Fiebertraum, mit seinen eigenen Augen ... spielt das eine Rolle? Ist für Ri'renrij alles dasselbe.

Wir waren nasse Katzen und auf dem Meer verloren. Wir haben viele Dinge gesehen; Inseln auf den Schalen von Krabben, Inseln, die aus Stürmen bestehen, Inseln die die da waren und doch nicht ... aber keine wie Aldmeris. Sie hob sich tief aus dem Wasser wie etwas das Ri'renrij bei prüden Menschen nicht sagen wird, und tänzelte wie verrückt im Wind, wie ein dummes Kätzchen, das nicht schwimmen kann. Sie bestand jede Spitze und jedes Fenster aus Zucker, sagt Euch Ri'Renrij, das Stück für Stück abgenagt wurde, seit die Mer davon verschwunden sind, und so war das Wasser darum weiß vor Zucker, Zucker und nochmal Zucker, der in jeder Farbe glänzte, die Ri'renrij sich unter der Sonne erkennen könnte. Und der Wind trug sie zu uns heran, noch mehr Zucker als in ganz Torval, Tenmar und dem fetten Wanst der Mähne, und wir brachten es zurück nach Hause in Elsweyr und gaben es dem Volk, den süßesten Zucker, den Ri'Renrij je geschmackt hat, und jetzt wir Ri'renrij Held seines Volkes genannt, Retter von Senchal, und ist in vier Provinzen wegen Schmuggel von illegalem Rauschgift gesucht.

Woher Ri'Renrij weiß, dass dieses Paradies, dass er einst fand (und nie wieder gesehen hat, weil gute Dinge nie zweimal pasieren, und „jeder der was anderes sagt etwas verkaufen will“, wie die Clanmütter sagen), Aldmeris war, fragt Ihr? Aber lasst Ri'Renrij eine Gegenfrage stellen: Was sonst würde die staksigen Elfen die Dinge denken lassen, die sie denken, wenn nicht zu viel Zucker und zu wenig Fell?


Tantus Mottenspinner Aquilarios, zurückgezogener Klingenagent und bekannter Bettler im Hafenviertel von Groß-Nibennium

Natürlich ist Aldmeris wirklich, Ihr Colovi-Inzüchtling. Leise jetzt. Die Thalmor beobachten den ganzen Distrikt. Die meisten Insekten arbeiten mit ihnen zusammen; dasselbe bei den Vögeln und der alten Dibellischen die Straße hinunter. Die Motten und Flussdrachen sind noch auf unserer Seite. Für den Augenblick.

Kurz vor dem Vertrag haben mich die Thalmor in Rihad erwischt. Haben mich tagelang gefoltert, während wir nach Süden gesegelt sind – Sommersend, dachte ich, bevor das Schiff seine Flügel ausbereitete und begann abzuheben. Innerhalb von Minuten brachen wir durch die Leere, an den Monden vorbei und tief in die Wasser. Ich sang den ganzen Weg rauf Gebete an Mor-Atem-der-Kyne und die sternäugige Al-Esh und selbst den alten Tiber, aber sie nahmen kaum Notiz davon. Aldmeris selbst war ein Anblick, den ich nie zu sehen geglaubt hätte; ein Sonnenvogel, der größer als Weißgold war, mit so hellen Schwingen, dass sie die Sterne ausblendeten. Über seine ganze Körperlänge hatten sie ein kristallines Labyrinth errichtet, eine endlose Metropole, die von einer Millionen namenloser Farbtöne beleuchtet wurde. Sie war von einem Friedhof aus Mottenschiffen umgeben, die in der Leere um sie herum zerfielen, die Mannschaften nicht mehr als Staub und Knochen. Die Hülle war mit alten Narben und Dellen überzogen; vielleicht von Reman oder Hestra oder irgendeinem Krieg, der weiter zurückreicht als Cyrods Erinnerung. Danach verschwamm alles in Übelkeit und Licht und einer Stimme, die immer und immer wieder dieselben Worte wiederholte: „Menschen zu töten bedeutet, den Himmel zu erreichen, woher wir kamen ...“

In den alten Geschichte, die sie uns als Kindern erzählen, würden sie sagen, „dass es dort kein Leben gab außer den Aldmern selbst“. Scheint, dass es wieder so ist. Ich weiß nicht, warum sie mich gehen ließen und hierher zurückbrachten. Ich könnte sagen, dass mich eine Nachricht weiterlassen wollten, euch sagen, dass jetzt nichts mehr übrig ist, um sie aufzuhalten. Aber es sieht ihnen gar nicht ähnlich, die Hand so auszuspielen; das ist alles Teil eines größeren Spiel, wie es immer ist. Schmeißt das Kartenspiel, um im Schach zu gewinnen. Vielleicht ist das Teil des Plans, dass ich es Euch erzähle, damit Ihr es Euren Freunden erzählen könnt, die es genau der Person erzählen, die es wissen muss. An einem Faden zu ziehen, so dass Ihr an einem anderen ziehen könnt, was sie glauben lässt, dass Ihr an einem anderen Faden zieht während Ihr in Wirklichkeit den durchschneidet, der diesen beginnt, also ..


Niy’Imtityiya, Erinnerungshüterin-von-Leki und Letzte Tochter von Samara

Ich erinnere mich gut an Aldmeris. Vierzig Nächte bin ich dahin gesegelt, nachdem ich Alt-Yoku verlassen hatte. Ich war blind (wie die Dinge nun einmal sind), aber ich hörte der tosenden Tava gut zu. Obwohl, wenn ich jetzt darüber nachdenke, vielleicht nicht gut genug, denn meine Dhau zerschellte, als sie das Ufer traf. Ein paar Minuten lang, an die ich mich nicht sehr gut erinnere, war ich so gut wie tot.

Als ich wieder aufwachte folgte ich dem Geräusch des Windes, kroch bis ich stolpern konnte, stolperte bis ich gehen konnte. Der Boden war kalt und glatt, überall scharfe Rundungen und seltsame Winkel. Der Boden, an den ich gewohnt war, bestand aus vielem – infinitesimalem Sand, der sich teilte, wenn man darüber schritt. Aber die Oberfläche dort war ein einziges Ding, so weit wie in meinen Augen (die, zugegeben, blind waren) das Meer. Der Gedanke machte mich wahnsinnig und ich verdrängte ihn.

Kurze Zeit darauf stimmte ein anders Geräusch in Tavas Winde und mein Fußstapfen ein. Es war ein Lied etwa in der Art, wie es merrische Seefahrer singen; eine einzige lange Note, die durchgängig gehalten wird. Der Wind führte mich dahin, weiter landeinwärts (nehme ich an), über längere und noch längere Glattflächen. Je länger ich ging, desto trockener wurde meine Kehle, meine Ohren stumpften ab und meine Schritte wurden müde. Es schien manchmal, als ob das Ödland aus Einzigkeit niemals enden würde, obwohl das merrische Lied mit jedem Schritt lauter wurde.

Nicht sehr kurze Zeit darauf flauten Tavas Winde ab, und ich wusste, dass ich den Ursprung des Liedes erreicht hatte. Ich fühlte es einige Zeit und erkannte, dass ich zu einem großen Kristallturm gekommen war (in der Form von etwas wie einem Schwert, wovon ich unter prüden Nudrimenschen wohl nicht sprechen sollte). Das Lied kam von der Turmspitze. Ich glaubte eine Sekunde, Tava würde wollen, dass ich den Turm hinaufkletterte, als ich plötzlich erkannte, wie fragil diese Glattheit sein musste. Es war Glas oder Kristall, alles andere als hart und von Sand gar nicht so verschieden.

Mit einem kleinen Dankgebet an Tava für ihre Winde hob ich also die Hände und machte mich an die Arbeit. Der Turm brach zuerst, fiel überall um mich herum, zerschmettert in eine Millionen Körner summenden Kristallstands (jedes spielte eine eigene Note, keine davon im Konzert). Tage oder Wochen später schwamm ich zu Samara nach Hause und ließ eine Wüste von Glas und Lied hinter mir zurück. Als die Älteren sahen, wie ich aus dem Ozean stieg, nackt und mit Schnitten überzogen, wussten sie, was geschehen war, und sagten mir dass mein Tun vielleicht falsch gewesen wäre, so dass ich ins Exil gehen müsste, aber vielleicht auch ganz lustig, so dass es ein gutes Exil wurde.


Uupse Fyr, Morphologin des Hauses Telvanni

Ich habe keinen Zweifel daran, dass Aldmeris nichts anderes ist als ein weit entferntes Traumbild der Dämmerung, das die törichten Altmern als Symbol ihrer immerwährenden Nostalgie beschworen haben. Recht witzig: es existiert nicht, aber wir haben es trotzdem entdeckt.

Aldmeris ist eine kleine Insel am südlichen Rand des Llothischen Ozeans, die derzeit sehr ernstem mythopoeischen Zerfall anheimfällt. Vor dem Roten Jahr pflegte meine Familie einmal Jahr dort zu picknicken; nahm sich Zeit, die Ruinen zu erkunden und die Umgebung nach mythischer Inferferenz zu prüfen. Kein Mythos wird der Insel gerecht; jeder ist eine zusammengeflickte Erinnerung, eine fehlerhafte Wiederverbildlichung unserer verlorenen Heimat. Die Mer von einst sind nicht die Mer von jetzt; obwohl ich nicht sagen kann, wer sie genau waren.

Meine stärkste Erinnerung an die Insel ist die Hitze. Verbrannte den Boden zu unseren Füßen und kochte die See um uns herum (ein Anblick, den ich Jahre später in Vivec wiedersehen sollte). Die seltsamen, kruden Statuen der Aldmer (die aussehen, als währen sie nicht dafür geschaffen worden, eine Form zu behalten) reichen in Sehnsucht erstarrt bis zur Sonne und den Sterne hinauf.

Ich bin seit vielen, vielen Jahren nicht zurückgekehrt. Vielleicht sind die Aldmer zu ihrer Insel zurückgekehrt oder vielleicht ist die Insel schon seit langem im Meer verschwunden. Vielleicht ist mein Aldmeris nur eins von vielen. Vielleicht ist es das einzige. Vielleicht ist es eine Lüge, während das wahre Aldmeris noch immer unentdeckt in den Meeren oder zwischen den Sternen liegt. Ich weiß es nicht.
 
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Lady Nerevar (PGE2)

Über die Kothringi

[Kleiner Reiseführer durch das Kaiserreich, 2. Auflage,
Kapitel „
Das Ruhende Auge: Argonien“. Randspalte]
Obwohl Volksmärchen über silberhäutige Kothringi seit der späten Ersten Ära verbreitet sind, leitet sich die moderne Auffassung in erster Linie von einem archäologischen Fund durch Augustus Plongian im Jahre 2Ä 865 her, die seither diskreditiert und weitestgehend vergessen wurde. Plongian betätigte sich an der Ausgrabung von Ìitsha, einem Kothridorf nicht weit im Norden des heutigen Seelenruh, als er ein im Moor außerordentlich gut erhaltenes Massengrab entdeckte. Wie alle Mumien waren die Körper von dunkelgrauer Färbung. Der hohe Mineralgehalt des schlickrigen, wässrigen Bodens ließ die Körper schimmern. In einem Versuch, die fast mythische Bedeutung, die er diesem Stamm beigemessen hatte, zu bewahren führte Plogian dies als „Beweis“ dafür an, dass die Kothringi tatsächlich silberhäutig gewesen seien. Seine Bücher, die heute richtigerweise für Fiktion statt Wissenschaft gelten, schildern die Kothringi als friedliebendes und gebildetes, von Astrologie und Theologie eingenommenes Volk, das die Zivilisation in die wilde Marsch gebracht habe.

Die Quellen der ursprünglichen Mythen, die Plongians Obsessionen befeuerten, haben sich als weitaus schwieriger zurückzuverfolgen erwiesen. Ausgrabungen um die Topal-Bucht konnten eine nennenswerte Anzahl von Kothri zugeschriebenen Silberartefakten zutage fördern. Darüber hinaus gehören die Kothri bekanntermaßen zu den frühesten Herstellern von Schuppenpanzern (wahrscheinlich durch ihre argonischen Nachbarn inspiriert). Von besonderem Interesse sind die intrikaten Silbermasken, die in den Gräbern der Oberschicht gefunden wurden - zeitgenössische Berichte beschreiben den Kothringi-Adel als von Kopf bis Fuß in feines Tuch gehüllt, das nur ihr Gesicht zeigte. Es wäre möglich, dass das Silber der Masken oder der Schuppenrüstung von den Historikern für Haut gehalten wurde.

„Silber“ könnte aber auch einfach eine falsche Übersetzung des mesonedischen (ca. 1Ä 800 – 1500) iisirbró sein, ein Ausdruck zur Beschreibung des Mondschimmers, der eine bestimmte Konnotation von Heiligkeit hat. Da viele Kothringi den Alessianischen Doktrinen anhingen, wäre es auch möglich, dass im Lobpreis ihr ganzes Volk mondgleich und heilig genannt wurde.
 
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Sload (PGE2, übersetzt mit Vedam Dren)

Ein millionenäugiges, träumendes Insekt

[von Motten aus dem Zweiten Kleinen Reiseführer durch das Kaiserreich gestohlen]

In Niben geben sich die Winde mit den gemeinen Tricks zufrieden – Ungläubige belästigen und Reisende in die Irre führen – aber weiter östlich, jenseits der Berge von Cheydenne, beginnen sich die Winde zu wandeln. In diesem Land nehmen sie neue Formen an, werden zu gewaltigen, schwarzen Titanen und Ungetümen, verheeren die Landschaft und bringen fortwährend Schrecken, wenn sie auf die spärlichen Siedlungen herabstürzen, die sich gerade noch so an die verfluchten Schluchten und Tafelberge klammern. Hier heulen die gefallenen Morgenwinde von den flammenerstarrten Kluften des roten Berges Bálur herab und tragen ewige, erinnerungsvolle Aschen mit sich, die sich untereinander verwirbeln. Von Lorkhans knisterndem Bolzen aus ihrem Schlummer aufgestört, begnügen sich diese Aschen mit den Überbleibseln jener Ungetüme, die hier vor der Ankunft der Drachen und der aufgehenden Dämmerung lebten. Diese seltsame Höllenlandschaft ist Véloth, das undurchdringliche Tal der Asche, das wie eine schwärende Wunde auf dem Antlitz Tamriels wütet.

Und doch war es dieses höllische Tal, wohin der Exodus der Chimer führte und wo die Nationen ihrer Nachkommen, die unbegreifbaren Dunkelelfen, noch immer gegen diese gröberen Tyranneien ausharren. In den frühen Tagen der Elfenschismen vernahm ihr Prophet Véloth (der diesem ehrfurchtgebietenden Land seinen Namen gibt), wie Boethiahs Lehre durch den doppelzüngig verdoppelten Mundus des berühmten Lügnerkönigs von Alinor verbreitet wurde. Hierdurch zu heterodoxen Hochgefühlen bewegt, wurde er in jenen Landen als Vellos, Evangelist der Narren, bekannt. Für seine Häresie entfremdeten die Kleintyrannen des Dschungels durch kabbalistische Blut- und Lazerationsrituale seinen Mund von seinem Antlitz. Sodann begaben sich die Gläubigen in den Osten jenseits der Berge, dem Pfad folgend, der einst entlang des Bogens quer über den Himmel gestrahlt hatte, den das blutbefleckte Herz der Welt gefallen war. Véloths Anhänger sind zutiefst gläubig und wandern bis zu diesem Tag durch die Aschlande, selbst in der Moderne noch ein nomadisches Volk.

Die Dunkelelfen sind kontemplativ und sprechen nur wenig. Fremden gegenüber sind sie unfreundlich und misstrauisch. Ihre altertümlichen Gesetze sind unnachgiebig und ihre Hierarchie ist streng: selbst Kleinkriminelle werden mit Exil oder Tod bestraft. Wenige wählen das Exil und jene, die es tun, sind selbst in der Heimat ihres Exils noch Außenseiter und integrieren sich niemals. Obwohl Véloth zum Kaiserreich gehört, scheint seinem Volk gar nicht bewusst zu sein, dass ein solches Kaiserreich existiert oder die Herrschaft über ihre Nationen innehat; ohne Frage erkennen sie es formell nicht an, da sie nie auch nur ein Wort darüber verloren haben. Wenn sich Emissäre des Rubinthrons den weisen Frauen nähern, um mit ihnen, selbst auf Augenhöhe, zu verhandeln, antworten sie nicht, sondern fahren schweigend mit ihren Angelegenheiten fort, schleifen den Shalk, ernten Asche oder schnitzen Masken und Schilde aus der Chitinschale irgendwelcher monströsen Insekten. Gleichwohl sind die Dunkelelfen kein aufrührerisches Volk und haben nie gegen die Cyrodiils rebelliert.

Wie Mottenstaub kann auch Vélothi-Asche Visionen auslösen, wenn sie mit der entsprechenden Sorgfalt gehandhabt wird. Elfenschamanen tragen kleine Aschemale auf eine oder beide Schläfen auf, was ihren Skalp verbrennt und mit Blasen überzieht, ihnen aber auch Zugang zur numinosen Welt der Träume und längst erloschener Erinnerungen gewährt. Die Aschträume können viele Formen annehmen, mal lassen sie vor dem wachen Auge kaleidoskopische Geistererscheinungen erstehen, mal stürzen sie den Anwender in ein hypnotisches Reich ohne rechte Winkel. Die intensivsten Aschebenutzer sind die Mabrigash, Elfenfrauen, die sich ein Ascheantlitz erschaffen haben, eine Maske, die sie tragen, während sie träumen (was die ganze Zeit über ist), denn das Fleisch wurde ihnen von den Schädeln gesengt. Die Mabrigash werden regelmäßig von den Weisen unter den Elfen konsultiert, denn das Ascheantlitz spricht Wahrheiten aus, die kein Sterblicher allein je zu erkennen vermöchte. Entscheidend ist, dass die Asche über einen eigenen Geist verfügt und der Schamane, der sie benutzt, keine Kontrolle über das hat, was geschehen wird, was häufig den Stoff für verzerrte Alpträume abgibt.

Obgleich die Dunkelelfen ihre Visionen mit ritueller Skarifikation und dem rhythmischen Schlagen von Guarhaut-Trommeln verstärken, sind ihre Träume unabhängige Geister aus längst vergangenen Kalpas - und nicht alle sind ihren mundanen Besuchern gegenüber freundlich gesonnen. Immer sind die Nixbestien gegenwärtig, die zwischen den wachenden und träumenden Welten reisen können und die Verschlinger der Geister und Seelen sind; abscheulich sich windendes Ungeziefer, das vor Zorn und unersättlichem Hunger schäumt. Zum Schutz muss eine Schar Ahnenführer die Mabrigash und niedere Schamanen durch die Visionen eskortieren. Obwohl ihre Erinnerungen so lange währen wie Asche, zehrt der Tod an ihrer Identität, und wenn sie in die verlorene Zeit verebben, nehmen sie das Bildnis ihrer lebenden Verwandtschaft an, so dass die Geisterwolke zu einer Refraktion ihres immersanten Angriffs wird. Die Nixhunde, die an den unkörperlichen Rändern der Tageslichtlager der Dunkelelfen nach Nahrung suchen, werden zur Verteidigung dieser Ahnen rücksichtslos niedergemacht, obwohl Nixführer einige von ihnen zu mächtigen Reitkreaturen herangezüchtet haben, die sie in der Schlacht und im Ritual entlang der Zwielichtsgrenzen reiten.

Es gibt allerdings auch jene unter den Dunkelelfen, die nicht den Aschträumen folgen und ihre Ahnen verraten haben. Irrsinnigerweise haben sie sich dafür entschieden, den Nomadismus aufzugeben und die Wandelnden Pfade in einer Provinz zu verlassen, die sich nicht dafür eignet, Agrikultur zu unterhalten. Dieser kulturelle Wandel wird in ihrer linguistischen Präferenz für sesshafte Architektur reflektiert: sie organisieren sich selbst nicht länger in “Nationen”, sondern stattdessen in “Häusern”. Obwohl die sogenannten Hauselfen schon immer eine kleine Minderheit in Véloth waren, bevorzugt es das gegenwärtige Kaiserreich (im Licht ihrer gemeinsamen Dekadenz kaum überraschend), ausschließlich mit ihnen zu verhandeln. Mit der einzigen Ausnahme des Dagoth-Sharmats sind sie der Anbetung des Gestaltwandlerdämons Almsivi verfallen. Dieses einst sterbliche, hermaphroditische Monster nimmt die Gestalt dreier Personen an, jede die Karikatur eines der höheren Daedra. Das Almsivi trat zuerst als traumgeborener Doppelgänger Sul-Alandros auf, Schildträger des altvorderen Hortators Nerevar.

In der Mitte der Ersten Ära verfolgte der Dämon dieses heilige Paar, das in ganz Tamriel für seine Tragödie bekannt ist, ins Herz von Balúr, wo die Verhängnistrommel in einem lodernden Inferno aus Asche und Flammen verloren ging. Der Mord an Nerevar erfolgte schnell und ohne Warnung (bis auf diesen Tag verspotten die Hauselfen seine Erinnerung mit falschem Heiligtum; unter ihnen wird er als Skelett dargestellt, das an den Füßen aufgehängt ist). Alandro bezeugte dieses Verbrechen und an den Toren der Grube, wo die größten Leviathangeister der Einstgedämmerten residieren, stand der Sohn des Clans Sul in Chitin und Ahnenasche gehüllt gegen seinen Doppelgänger. Seine Gedanken wurden ihm von Almsivi aus dem Schädel gesprengt und die Dinge, die er bezeugt hatte, für immer über seine Kettenhaube verteilt, den Seelenringpanzer. Mit der Zeit wurde seine Haube in einzelne Glieder und die Glieder zu Kettenringen zerbrochen, die wiederum zu Ohrringen gemacht wurden, so dass nun jeder Ashkhan und Mabrigash selbst der provinziellsten Ansammlung von Netchlederjurten das heilige Flüstern von Sul Alandro in den Ohren trägt.

Was dann geschah bedarf keiner Erklärung, da die geologischen Konsequenzen des Roten Moments in den Annalen aller Schriftkulturen Tamriels aufgezeichnet sind. Durch die Traumzeit reisend entführte der Dämon Almsivi den alten Propheten Véloth und legte ihn in Ketten. Das unaussprechliche Monster legte falsche Zweifel in seinen Geist und verführte ihn, indem es diese Zweifel schürte. Die Stimme von Trinimac dem Lügnerkönig flößte ihm nun Angst ein, denn er sprach die Worte von Almsivi, nicht Boethiah. Falsche Geistererscheinungen traten vor seine Augen, sein Leben wurde ein unaufhörliches Unwetter aus Agonie und Qual, und in einem Moment jenseits drakonischer Zeit wurde Véloths Seele zerschmettert. Der gemeinhin stoische und resolute Prophet verkrampfte derart in Zorn und Schmerz, dass er sich das Fleisch aus seiner Kehle riss, damit er laut schreien konnte. In diesem Moment der Schwäche wurde Véloth von den abstoßenden Ranken des Almsivi verführt und in eine Traumlandschaft bösartiger Dämonen gebracht, welche die Erde seit unzählbaren Zeitaltern nicht mehr betreten haben.

Es war die innere Kammer von Lügenfels, jenem schweren, in Wahnsinn gewundenen Stein der im Herzen Vivecs liegt, größten Stadt der Hauselfen, wo Véloths Kerkermeister ihn versteckt hielten. Während des Interregnums machte es sich die fromme Mabrigash Bar-Ziah Sul, deren Name Aschenkönigin der Clans Sul und Hlathoom ist, zu ihrer unerschütterlichen Mission, Véloth zu befreien und seine Rechtschaffenheit wiederherzustellen. Jahrhundertelang suchte sie vergeblich, wobei ihr verrußtes Gesicht die Namen unwirklicher Arterien lallte, die ihre angetrauten und abhängigen Ashkhane zu erkunden hatten. Doch es gibt in der mundialen Membran keine Öffnungen, die zwischen unserer Welt und Lügenfels liegen, dem unergründlichen Schlussstein des Verrats, denn er ist eine Kluft in einer Kluft. In einem Augenblick der Klarheit jedoch, als sich Cyrodiils Heere gegen gebrochene Grenzen sammelten, riet das Geistergeflüster ihres Ahnen Alandro Bar-Ziah, an einer bestimmten Kreuzung phantasmaler Ebenen entlang einer tangentiellen Reihe von Momenten zu warten.

Das Ascheantlitz der Bar-Ziah Sul hat seither nur noch in wirren, erschütternden Wehklagen gesprochen, was dann geschah wäre also verloren, gäbe es nicht das Register ihres Nixgefährten, eines millionenäuigen, träumenden Insekts. An diesem transdimensionalen Punkt, so berichtet der Hund, wartete auf sie eine Geistererscheinung des Kaisers, der sie trotz ihres deutlichen Protests grüßte. Mit der unbehaglichen Zustimmung ihrer Ahnen (und konsequenterweise aller nomadischen Nationen des näheren Ostens) übergab Bar-Ziah Sul Véloth, um Véloth zu retten, opferte Geschichte und Ehre für den einen, den die Dunkelelfen mehr liebten als beides zusammen. Mit diesem traurigen Betrug bewegte sich Mundus auf eine ungeziemliche Weise, Lügenfels wurde ihnen geöffnet und Bar-Ziah trat mit ihrer Schar in das Gefängnis des Propheten, um ihn endlich zu befreien. Aber hinter der Türschwelle fanden sie nur goldene Fußabdrücke, die sich unmöglich gen Osten wandten in einer Welt ohne Oriente, bis sie sich schließlich in Bildern chitingehüllter Nixmischlinge auflösten.
 
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Dementor

So viele Goblins haben die Höhle verlassen ...
Also da waren Goblins in einer Höhle. Diese Goblins ...
Wie viele Goblins waren da?
Spielt keine Rolle. Jedenfalls waren da diese Goblins, ja, und dann sagt dieser eine Goblin ...
Welcher Goblin war das?
Spielt keine Rolle. Dann sagt dieser eine Goblin: „Warum gehen wir nicht mal eine Sekunde aus der Höhle raus?“
Ich wette das ist ein Trick.
Ja, gut. Jedenfalls sagt er das und dann sagt er: „Ich bin draußen gewesen und es ist echt nett.“ Dann sagen ein paar Goblins: „Das ist gut“, und so viele Goblins haben die Höhle verlassen. [Der Geschichtenerzähler zeigt seine sämtlichen acht Finger]
Siehst du, es spielt eine Rolle.
Also gut, jetzt vielleicht doch. Jedenfalls gehen sie raus und draußen war es richtig grell und dieser Schamane sagt: „Ah, die Sonne ist zu grell!“, und läuft in die Höhle zurück, und so wurde die Sonne gemacht. Danach gab es noch so viele Goblins [er zeigt sieben Finger], aber die ganzen Goblins waren hungrig und es gab keine Ratten oder Pilze, die sie sich einfach nehmen konnten. Also haben sie sich einen Goblin wie viele verschiedene Tiere verkleiden lassen, so dass sie ihn fressen konnten. Daher kommen die Tiere. Und danach warenf es so viele Goblins. [Er zeigt sechs Finger, drei mit jeder Hand]
Wie, er ist ALLE Tiere gewesen?
Sei nicht dumm, er hat Tierfrauen gekriegt und mit ihnen Tierkinder gemacht.
Aber woher sind die Frauen gekommen?
Spielt keine Rolle. Jedenfalls wurden dann die einen [er gestikuliert mit der rechten Hand] und die anderen Goblins [er gestikuliert mit der Linken] wirklich böse aufeinander. Die hier [rechte Hand] sagen: „Lasst uns wieder in die Höhle gehen, das ist blöd hier“, aber die hier [linke Hand] sagten: „Nein, es ist schön hier, wir bleiben. Übrigens ist die Höhle weg.“ Und das war sie.
ICH HAB' DIR GESAGT, DASS ES EIN TRICK WAR.
Ja, stimmt, also sagen die einen Goblins [rechte Hand]: „Wir werden euch Goblins töten, weil ihr uns betrogen habt.“
ICH HAB'S DIR GESAGT!
Ja, gut. Die anderen Goblins [linke Hand] sagen: „Na, wir laufen weg und verstecken uns!“, und das taten sie. Also versuchten die einen [rechts] alle noch etwas länger, die Höhle zu finden, während die anderen [links] sich versteckten.
Ich wette sie haben mehr Kinder gemacht.
Nun ja, das haben sie wirklich gemacht. Aber einige von ihnen machten Elfenkinder und andere Menschenkinder. Jedenfalls waren da nun diese Elfen und Menschen und so, und als die einen Goblins [links] zurückkamen, hatten sie die ganzen Menschen und Elfen dabei.
Welche waren Menschen und welche waren Elfen?
Spielt keine Rolle, wir reden hier von Goblins. Jedenfalls kamen diese hier [links] zurück und sagen: „Ihr Jungs seid immer noch böse wegen der Höhle?“, und diese hier [rechts] so: „Ja, wir böse!“, und da hatten sie einen Krieg! Raaaaargh! [hier klatscht der Geschichtenerzähler seine Hände zusammen, als ob sie kämpfen würden.] Also die hier drüben [rechts] schlagen die anderen und dann tötet der eine Kriegshäuptling [rechts] den anderen Kriegshäuptling und frisst sein Herz, was ihn in einen Ork verwandelt. Daher kommen die Orks. Und also waren da nun so viele Goblins [er zeigt mit jeder Hand zwei Finger].
Und ein Ork.
Und die ganzen Menschen und Elfen.
Ja, gut, aber wir haben nur ...
Und die Tiere.
Schon, aber wir ...
Was ist mit den Katzen? Wo waren die Katzen?
WIR REDEN HIER NUR VON GOBLINS, JA? SO VIELE! [zwei Finger an jeder Hand]
Schön ...
Na gut ...
Jedenfalls waren noch so viele Goblins übrig und die gingen weg und haben Kinder gemacht. Ende.
...

Äh, das war's?
Jammerschade, Onkel.
Echt schade.
Haben sie die Höhle noch gefunden?
Nein, die Höhle haben sie nie wiedergefunden. Aber am Ende der Welt gibt es einen großen Krieg weil die Menschen und Elfen einfach nicht mehr auf uns hören. Die werden kämpfen und was nicht noch, und die ganze Welt wird IN FLAMMEN stehen. Aber weil die Goblins einfach die klügsten sind, werden wir uns eine GANZ NEUE HÖHLE graben. Und darin werden Ratten und Pilze und frisches Wasser und alles sein. Die sind da draußen und sterben, während wir Goblins in der neuen Höhle sitzen.
Und Kinder machen.
Ja, Kinder machen. Bis eines Tages eins von den Kindern aus der Höhle rausguckt und alle Menschen und Elfen tot sieht, und dann kommt es zurück und sagt: „Hey Jungs, lass uns alle mal kurz aus der Höhle rausgehen. Ist echt nett.“
Ist es diesmal ein Trick?
Ja, es ist immer ein Trick.
 
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Brian S

Lehren von König Hjalmer

Hjalmer der Weise

Damals in der Ersten Ära, als noch die Erben von Ysgramor selbst unser Mutterland beherrschten, gab es einen König namens Hjalmer. Als er an einem frischen Herbsttag durch Winterfeste ging, die schönen Frauen küsste und die Soldaten grüßte, da trat ein Junge auf ihn zu, kaum sieben Jahre alt. „Mächtiger König, mein Herr, ich will so stark werden wie Ihr, so stark wie meine Brüder und Schwestern aus Himmelsrand [er war offensichtlich nibenischer Herkunft], aber ich bin zu schwach, mir fehlt schon die Willenskraft um Langeweile, geschweige denn Heere und Götter zu überwinden. Was muss ich tun um ein Krieger zu werden, an den man sich erinnert?“

Hjalmer setzte sich auf eine Eisbank. Er strich sich den Frost aus seinem niemals geschorenen Bart und sprach zu dem Jungen: „Ihr sollt wissen, junger Mann, dass unsere Macht, welches schmalzige Kauderwelsch die Dichter und Schriftsteller auch immer von sich geben, nicht in der Einheit liegt, und auch nicht in Willenskraft oder körperlicher Stärke, sondern in unserem Glauben – dem Glauben an unsere Götter, unser Blut und unsere Hände. Wir leben in einer Welt aus Mythen und Worten, so sind unsere Münder sind wahrhaftig stärker als unsere Klingen und unser Geist die tödlichste Waffe, die jemals zuschlug. Seid vor der Macht der Vorstellungen gefeit. Auch sollt Ihr wissen, dass die Gezeiten des Krieges stets aufgewühlt sind; ihre Wellen branden immer gegen das Ufer. Bereitet Euch stets vor, sonst werdet Ihr in den nimmer endenden Zyklus gesogen, hinein und wieder hinaus. Krieg endet nie, denn er hat nie wirklich begonnen. Wie die aufgelösten Brüder, die jenseits des Grau kämpfen, so werden auch wir zu kämpfen wissen. Wisst um die fehlerhafte Schöpfung des Menschen, das Vertrauen. Alle Menschen sind durch die Geheimnisse der Zusammenkunft an ihre Göttlichkeit gebunden, an das Geschenk [mögen die Götter meiner Zunge vergeben] des Finsteren. Sie sprechen auf die eine Weise, aber ihre Lippen werden sich nach innen kräuseln und es auf die andere Weise sagen, eine unförmliche Unersättlichkeit ihres Atems.“

Hjalmer seufzte und klopfte dem Jungen, der verwirrt und beunruhigt wirkte, auf die Schulter. „Hört nicht auf mich, Junge“, sagte er.
 
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Rotten Deadite

Die seltsamen Plünderer von Yokuda
Das Leben im Gesternicht ist ungesund. Diese Wahrheit wird bei den Skavern deutlich; den Dieben von Yokuda.

Man nennt ihre Stadt „Das Floß“. Zusammengefügt aus den Hüllen von Frachtern und Ozeanriesen, beherbergt diese menschengemachte Insel um die einhundert Seelen, die ohne Anführer oder Streitigkeiten und nur in Furcht und Gier vereint zusammenarbeiten. Als Bandenmacht bringen sie manchmal einen Kommandanten oder General hervor, aber nicht für lange.

Das Floß reitet gerade so in Sichtweite der Dominionspatrouillen über die Wellen, wird aber wegen durch eine bestimmte Ausnutzung der Wirklichkeit nie entdeckt. Jeder Floßbesucher oder -bewohner muss das Fluidum Nephentes trinken und die Erinnerung an seine Reise auslöschen. Da sich keine lebende Person erinnern kann, wie sie auf das Floß gelangte, weiß auch auch niemand, wo sie sich aufhalten. So können sie nie gefunden werden. Aber das ist nicht das Verrückteste, was ein Skaver so macht. Nichtmal ansatzweise.

Es ist seltsam, dass jemand für eine unsichere Belohnung in den sicheren Tod gehen würde, kommt aber nicht ganz unerwartet. Für manche ist das Mysterium von Yokuda ein Spiel, eine Chance darauf, ein wirklich weltenveränderndes Artefakt zu finden, das ihnen Ruhm und Reichtum einbringt. Manche zieht das Gerücht über einen gebrochenen und zerfallenden Turm an, der das Geheimnis um eine neue Perspektive enthält. Aber die Reise zur Insel auch nur anzutreten ist schon eine Gefahr für sich.

Es bedarf einiger Kniffe, um vom Floß aus nach Yokuda zu kommen. Einige haben es durch Abkommen und Opfer an diverse Daedra geschafft. Andere mit Bestechung, obwohl das oft in Verrat endet, wenn die Dominionsflotte beteiligt ist. Wieder andere versuchen mittels Flossenzauber und der Schule der Veränderung die Unterwasserpassage. Und noch andere zerstreuen sich durch Trinken, Magie oder schiere Willenskraft und gehen dann einfach los, um an den Ufern, wie man sagt, „absichtlich zufällig“ anzukommen. Es mag seltsam klingen, aber das ist noch nicht einmal das Verrückteste, was ein Skaver so macht. Es fällt eigentlich kaum ins Gewicht.

Die Skaver setzen sich dem nur aus einem einzigen Grund aus: Gier. Yokuda bietet schreckliche und bizarre Beute. Einige kennen das Rad des Barons und Wabbis Frosch. Einige haben vom Gedankengramm gehört, einer kleinen Blume, heute in Verzauberung eingesetzt, die einen unbelebten Gegenstand mit etwas versieht, dass Denkfähigkeit ähnelt. Doch nicht alle Artefakte sind nützlich. Die Gebrochene Pinzette zum Beispiel: scharfe Metallkrümmungen, die im Dunkeln schimmern, aber schwarz und matt werden, wenn man sie ins Licht hält. Oder die Systembänder, die sich ohne Motiv abwickeln und verwinden. Über einige wie die Dreughlippen oder die Vergessenen Raketen ist nur wenig bekannt. Und dann gibt es einst flüchtig geschaute Gegenstände, die nie wieder gehoben werden können, etwa die Versunkene Lampe.

Wenn sie aber die Ufer der fast vergessenen Lande erreichen, entdecken sie, was die eigentliche Gefahr ist. In Yokuda verschwört sich die Luft selbst, um euch zu ermorden. Unsichtbare und stumme Mächte zerreißen eure Glieder ohne Vorwarnung. Lichter flackern auf und zerschmettern eure Knochen. Das Satzgewicht zerschmilzt alle Gesichter zu ein und derselben grauenhaften Visage. Donnernde Schritte verraten die Anwesenheit von Monstern, die niemand anzusehen wagt. Schwarze Erde klebt an eurer Haut und lässt sich nicht abwaschen. Es gibt unzählige weitere Bedrohungen, aber sie werden niemals erkundet: alles in Yokuda, das seltsam oder merkwürdig scheint, wird euch in so gut wie jedem Fall töten. Und überall, die ganze Zeit über, ist da der Tremor, der euch langsam Fleisch und Knochen tötet. Wenn die Chancen, nach Yokuda zu kommen, schon unmöglich stehen, so sind die Chancen, dort zu überleben, noch schlechter.

Und das bringt uns zum Verrücktesten, was ein Skaver so macht: ein Skaver geht zurück.

Die Skaver sind jahrelang durch Yokuda gekrochen. Auf ihren Bäuchen, durch Gestrüpp Schlamm und Sand, vorbei an widernatürlichen Phänomen von unerhörter Gefahr, unter den Blicken unkontrollierbarer Dämonen, durchsieben sie die Trümmer der größten menschengemachten Katastrophe in Nirns Geschichte nach mysteriösen Resten, die niemand wirklich begreift.

Nach jahrelangem Überleben wider aller Logik und Schicksal haben die Skaver einen einfachen Satz mit sechs Regeln entwickelt. Wenn sie sich danach richten werden zwar nicht alle Skaver leben, aber einige.


1. Bewegt euch langsam und bringt zwei Partner mit.
2. Eins bleibt vorne. Kommt nicht mit leeren Händen zurück.
3. Zwei passt auf den Rücken von Eins auf. Zwei ist der Beschützer, aber nicht der Anführer.
4. Drei beobachtet Eins und Zwei. Drei entscheidet Streitigkeiten. Wenn sie sterben – und das werden sie – muss Drei ihre Geschichte erzählen, damit andere daraus lernen können.
5. Keine Geheimnisse vor euren Brüdern.
6. Sagt nichts den Altmern.
 
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Hrafnkl

Ein Brief aus Wegesruh
Werter Vetter,

Wie Ihr wisst, lebe ich nun schon seit geraumer Zeit in der bretonischen Provinz. Obwohl man immer sagt, dass Wegesruh von den Königreichen der Iliac noch die größten dunmerischen Einflüsse aufweist, bleibt es für einen Bewohner Morrowinds selbst nach all den Monaten, die ich hier mit der Untersuchung dessen, was die Septims das „Wunder des Friedens“ nennen, verbracht habe noch unvertraut. Nach wie vor weiß ich nur wenig von der Provinz als Ganzes und noch weniger von den Umständen, die zu dem Kataklysmus geführt haben, aber zumindest kann ich die Beobachtungen meiner Reise durch die Herrschaften von Wegesruh weiterleiten.

Nachdem ich angekommen war, verabschiedete ich mich gleich wieder von der Metropole, die in den Jahrzehnten seit dem Ereignis am Bjoulsae herangewachsen war, denn ich wollte mir zuerst ihre weiten Ländereien ansehen. Ohne jeden Zweifel hat dort eine große Eroberung stattgefunden, und wie zum Beweis des alten Bretonensprichworts „Findet einen Hügel, werdet König“ ist die Landschaft noch immer von zahllosen Burgruinen, Dörfern und Festungsanlagen übersät. Es gibt natürlich noch einige Städte, die unversehrt sind und unter Elysanas Banner stehen, aber nach der Anzahl verlassener Häuser und Läden zu urteilen scheinen die meisten stark dezimiert worden zu sein. Davon ausgenommen sind die wenigen Siedlungen in strategisch wichtiger Lage.

Reiksport an der Westgrenze des Königreichs ist eine solche Stadt. Sie dient als Wegkreuzung zwischen Wegesruh, Orsinium und Immerfort, den größten Mächten in Hochfels. Natürlich demonstriert es den Einfluss von Wegesruh, dass es einen so wichtigen Knotenpunkt kontrolliert und ihn nicht an die sehr viel ungestümeren, aggressiveren Königreiche im Westen verloren hat.

Sollte man auf Reisen durch die weiteren Gebiete des Königreichs den Eindruck gewinnen, dass Wegesruh strauchelt oder auf seinen Untergang zugeht, wird man eines Besseren belehrt, sobald man die Stadt selbst erblickt. Ich habe auf meinen Reisen nur wenige Städte gesehen, die eine solche Größe erreichen, und ich würde sie ungefähr mit Almalexia, Wolkenruh und der Kaiserstadt vergleichen. Stellt Euch vor, werter Vetter – und mir ist vollkommen klar, wie seltsam sich das anhören muss – aber das hier ist wirklich eine Stadt, die gesehen, gespürt, geatmet und gehört werden muss, obwohl sie wohl jeder unseres Volkes, der nicht Haus Hlaalu angehört, zutiefst hassen würde. In den Straßen wimmelt es von Leuten; Bretonen, Rothwardonen, selbst ein paar Orkstrolchen und Nordsöldnern. Altmer-Kaufleute in ihren fantastischen Gefährten frequentieren die Docks; und es ist erwähnenswert, dass es noch ganz eigenständige Doppeldocks an der Stadtküste gibt, welches die illustren und glanzvollen Handelsschiffe von den weniger erwünschten Booten trennt, die aus Himmelsrand oder von den kleineren Städten entlang der Iliac kommen.

Die Tore der Stadt selbst sind groß genug, um jeden in Erstaunen zu versetzen, der sie durchschreitet und selbst jene noch, die sie bereits ein dutzend Mal passiert haben. Nicht einmal der helle, mattgräuliche Marmor der Kaiserstadt kann mit den massiven, bannerbesetzten und bemalten Befestigungen verglichen werden, die Elysanas große Stadt rings umsäumen. Überall an ihren Mauern ragen Türme empor, um das ganze Land im Umkreis von Meilen an die Macht zu gemahnen, die diese Stadt innehat, und jeder ist von einem kleinen Kontingent der Ritter der Rose bemannt. Von den Armenvierteln in den Außenbezirken einmal abgesehen gibt es im ganzen Distrikt kaum eine ungepflasterte Straße, viele Plätze sind mit elaborierten, farbenprächtigen Mustern verziert, die trotz der unzähligen Füße, die über sie hinweggehen, nie zu verblassen scheinen. Die meisten Häuser der Ober- und Mittelschicht sind geräumiger als in den anderen Städten, mit säulengestützten Vorhallen und Sonnendächern, viele auch mit Balkonen, die über geschäftige Straßen blicken. So gut wie jedes Gebäude der Stadt trägt die Flagge von Wegesruh; der Patriotismus der Bürger grenzt an Fanatismus und steigert sich offensichtlich exponentiell durch ihre Rivalität mit Dolchsturz.

Am großartigsten ist die Palastfestung, die Residenz der Königin Elysana höchstselbst. Aufwändig uniformierte Ritter der Rose stehen an jedem Tor, das sich in einen weit ausladenden Hof erstreckt. Kleine Türme ragen entlang der Umfassungsmauern empor und die Residenz selbst bildet eine eigentümliche Mischung aus hammerfallischer Palastarchitektur und den traditionelleren, burgenartigen Bauten der übrigen bretonischen Königreiche. Der Hof selbst ist atemberaubend, mit zahllosen Skulpturen, die den Weg zum Haupteingang des Palastes säumen und Pflanzen aus ganz Tamriel, die Elysanas Garten bilden. Der Hauptplatz an der Frontseite der Residenz ist mit winzigen Steinchen ausgelegt, die die Königin selbst darstellen, wie sie das Banner ihrer Stadt hält, indes ein Licht der Göttlichen auf sie herabscheint. Mir wurde gesagt, dass sie dieses selbstvergötternde Kunstwerk kurioserweise selbst nicht gewünscht habe und es von den vielen Kunsthandwerkern der Stadt gefordert und angelegt wurde.

Erstaunlicherweise sind die Palastwachen trotz Elysanas ohne Zweifel zahlreichen Feinden bemerkenswert offen. Zugegeben, die Königin hat eine ganze Entourage an Wachen, wie man es von jedem Herrscher erwarten würde, aber es ist möglich, zu fast jeder Tagesstunde Audienz bei ihr zu erhalten, indem man einfach mit ihrem Vogt spricht. Es ist für sie nicht unüblich, ihr Volk in den Palast zu laden - selbst jene, die nicht aus den hochadligen Familien stammen – um mit ihr zu speisen. Ich bin nicht über Haupthalle und Thronsaal des Palastes hinaus vorgedrungen, so dass ich nicht über die Gesamtanlage sprechen kann, aber das was ich vom Innenbereich gesehen habe ist so unmöglich grandios wie der Rest der Stadt.

Ihr müsst wirklich herkommen, Cousin. Ich werde Euch wieder schreiben, wenn ich dazu im Stande bin, aber ich sollte mich heute mit der Königin treffen, um über die Verwerfung zu sprechen. Schickt Antwort, sobald Ihr dies erhaltet; und wenn Ihr Euch die Reise leisten könnt, antwortet mir noch besser, indem Ihr mich zusammen mit Eurem Bruder hier besucht. Ich bin sicher, dass ihr beide das hier für einen ganz wunderbaren Ort halten würdet.

Euer
Listril Sendevin
 
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gro-Dahl (Tamriel Rebuilt)

Die Tongs von Almalexia
Wenn Vivecstadt Morrowinds Herz ist, dann ist Almalexia sein Gesicht. Ein Großteil dessen, was Fremdländer von der großen Hauskultur der Dunmer wissen – oder zu wissen glauben – stammt aus der Hauptstadt selbst. Das kann einen falschen Eindruck vermitteln, denn Almalexia ist einzigartig und hebt sich von der Provinz, die es beherrscht, auf mancherlei Weise ab. Einer dieser Unterschiede besteht in der Rolle der Tongs oder „ehrbaren Gesellschaften“. Tongkultur beschränkt sich zwar nicht exklusiv auf die große Stadt, hat sich aber hier am vielfältigsten und eigentümlichsten ausgeprägt. Die meisten einheimischen Stadtbewohner gehören einer dieser Gesellschaften an, selbst wenn ihre Verbindung locker und informell ist. Die meisten gewöhnlichen Tongs erinnern an die Kulte der Kaiserprovinz, aber in einem Land wie Morrowind, wo Häresie von den Autoritäten nicht geduldet wird, entstehen Bruderschaften, die dieses oder jenes Element des Tribunalsglaubens stärker hervorheben, ohne gleich die übergreifende Tempeldoktrin herauszufordern. So haben wir etwa die Galaan Tong (Mathematiker), die Sotha Sil als Göttlichen Logiker verehrt und ihm zu Ehren Rätsel entwirft, mit denen sie einander herausfordern. Die Sorys Tong (Ungesehene) huldigt im Gegensatz dazu die Kunst der Wasseratmung, wie sie Vivec praktizierte, und widmet sich ihrem Studium. Der bekannteste Zusammenschluss ist die Morag Tong (Förster), die Mephala verehrt und blutige Auftragsmorde im Dienst der Häuser ausführt.

Mitunter weicht eine dieser Gruppen zu weit von der Tempelorthodoxie ab und muss ihre Rituale dann im Geheimen und von der harten Hand der Ordinatoren bedroht praktizieren. Einige Bruderschaften sind auf bestimmte Handelsgeschäfte beschränkt und in modernen Zeiten so gut wie nicht mehr von den Händlergilden des Westens zu unterscheiden. Die Gilde der Kerzenmacher und Schreiber oder die Gilde der Schreiner und Karawanenhändler sind zwei Beispiele, die sich dafür in der Stadt finden. Aber selbst diese säkular anmutenden Bruderschaften haben ihre Wurzeln in Morrowinds Heiligenverehrung. Sehr viel finsterer sind die Tongs der Unterwelt, die sich aus kriminellen Bruderschaften und gefährlichen Ketzerkulten zusammensetzen. Die bloße Erwähnung der Camonna Tong (Danklose) versetzt Fremdländer in Angst und Schrecken, während die Vel-Osryn Tong (Impertinente) für ihre vandalistischen Akte bekannt ist, die ebenso verspielt wie gewagt sind. Einige der finstereren Gruppen sind vielleicht nur Gerüchte, darunter die schreckliche Issani Tong (Gourmets), die oft im Stillen für unerklärtes Verschwinden verantwortlich gemacht wird, für deren Existenz dem Autor aber keine Beweise vorliegen. Das sind die geheimsten der Geheimgesellschaften, die in gesitteter Gesellschaft auch nur anzusprechen schon ein Tabu darstellt.

Ihr fragt Euch vielleicht, ob ein Fremdländer einer dieser altertümlichen Dunmer-Bruderschaften beitreten kann, aber die Antwort könnte enttäuschend ausfallen. Als Bollwerke der Tradition lehnen die meisten Tongs fremdländische Mitgliedschaften voller Verachtung ab. Gewöhnlich wird man über familiäre Verbindungen eingeladen, ihnen beizutreten. Es gibt jedoch ein oder zwei Ausnahmen, und viele Tongs betreiben Herbergen oder Flinhäuser, in denen fremde Münze gern gesehen wird. Denkt aber daran, dass Ihr unter dem Dach einer Tong – sei es eine Schenke, ein Privathaus oder ein Gildengebäude – auch ihren Gesetzen und Regeln untersteht. Tonghallen gibt es überall in Almalexia, oft nicht als solche ausgewiesen, aber Unwissenheit ist keine Entschuldigung für Respektlosigkeit.
 
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Golden Eye of Mora

Charlon Verrier und der Aedra
Eine Dunmeri-Kindergeschichte
„Also gut, wenn ihr die Teller weggeräumt habt, könnt ihr noch zu uns kommen. Es gibt eine Gutenachtgeschichte.

Es gab einmal einen sehr törichten Mann namens Charlon Verrier aus dem weiiit entfernten Cyrodiil, der unter den Velothi lebte, ja noch bevor sich die Chimer veränderten, und er versuchte sie die Wege der Aedra und seines Patrons Stendarr zu lehren. Eines Abends predigte er vor drei Aschländern – einem boshaften Schüler von Boethiah, einem geheimen Anbeter von Molag Bal und einem Priester von Azura.

Die vier Gefährten befanden sich in dieser Nacht tief im Wald (versteckt, um dem Zorn der anderen Aschländer zu entgehen, falls sie von Charlon Verriers Lektionen erfahren sollten), worauf Mephala, Herrin der Verborgenen Dinge, Hircine davon überzeugte, vier Werwölfe zu schicken, um die vier Freunde zu töten. Und sie schossen alle in unterschiedliche Richtungen davon, jeder mit einem Werwolf hart auf den Fersen.

Der Schüler des Gesegneten Boethiah wandte sich um und schlug die Bestie mit nichts als einem Schwert und seinen selbsterlernten Fähigkeiten entzwei.

Derjenige, der den König der Schändung verehrte, flüsterte etwas um die Gunst seines Herrn, und der Streitkolben dieser üblen Säule erschien in seiner Faust. Mit einem Schlag auf den Kopf des Werwolfs war die Bestie erledigt.

Der Priester von Azura betete um seine Rettung und die Fürstin ließ ihr Edikt wie ein Feuer aus dem Himmel ergehen, und von dem Monster blieb nichts übrig außer brennenden Fellfetzen.

Der behäbige Charlon Verrier rannte und rannte immer weiter. Als er außer Atem kam, schickte er ein stilles Gebet an Stendarr empor, in dem er um seine Sicherheit flehte. Unglücklicherweise war Stendarr schon seit ein paar tausend Jahren tot und Charlon Verrier starb in den Klauen des Wertwolfs einen grausamen Tod.

Und die Moral von der Geschichte: Wenn ihr schon verzweifelt zu Göttern beten müsst, dann seid euch wenigstens sicher, dass sie nicht schon so tot sind wie ihr sein werdet!

Jetzt aber ab mit euch, Kinder, es ist Schlafenszeit.

- 3Ä 430, Schwester Neras zu den Kindern des Waisenhauses von Ebenherz.
 
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Golden Eye of Mora

Die Nutzlosen Seidentafeln
von Telvan, Prophet Mepahalas

– Tafel (-1), „Vor dem Rad“

Ich schreibe dies im Wissen, dass ich bald fort sein werde – so wie Sithis will. Mephala hat sich acht Kalpas lang abgemüht, ihr Jüngstes Geschwisterteil wiederzufinden und die Götter des Wir-Entscheiden und der Moral-des-Bleibens zu bestrafen. Dies könnte das letzte Kalpa sein, aber jetzt werde ich für Euch austilgen, was vor dem ersten war.


Vor dem Rad
Am Anfang schuf Sithis nichts und zerstörte alles. In seinem leeren Schoß zeugte es vier Kinder. Es nannte sie Mir, die Silbe der Nichtbestehenden Dunkelheit, Mu'ur, Erstgeborener Patron der Bestehenden Dunkelheit, Mien, Hüter des Wachschlafs; und M'va, Weber und Zerstörer der Geschichte. Dies waren die vier Lieblingskinder, und sie übten die unnötigste Aufgabe aus.

Mu'ur war das Haar von Sithis, lang und dunkel – die vielen Minderen Geschwister spielten in seinen Locken.

Mien war die Hand von Sithis, klauenbesetzt und verworfen – sie sollte die Minderen Geschwister vom Mu'ur pflücken, wenn sie ihre Nutzlosigkeit überlebt hatten und sie in den Mund von Sithis werfen, Höhlung und Nicht-Dort, Mir benannt.

M'va war das Auge von Sithis, blind und lidlos. Als seine Geschwister am Mu'ur herabglitten, sollte es daran scheitern, ihre Geschichten auch Seidentafeln aufzuzeichnen, die unverzüglich fortgeweht wurden.

Nur diese waren von den Geschwistern halbbenannt, und nur diese waren nicht permanent unveränderlich, somit permanent nutzlos. Es war leere Verzückung und niemand freute sich.

Es gab noch ein fünftes Kind. Unbenannt, war es sowohl den Meistbevorzugten als auch den Minderen Geschwistern unähnlich. Es sollte nutzlos in Sithis Schlund fallen (aus eigenem Willen) und dann nützlich aus Sithis' Kopf entspringen.

Und immer wenn es das tat gab es sich selbst einen neuen Namen, aber die Bevorzugten wussten, dass es Der-Eine-Der's-Versucht war. Er war unter den Vier Geschwistern das fünfte Stück des Nichts. Eine Inkarnation des Fünften Geschwisterteils nannte sich selbst KAN und versuchte etwas, das für die Vier Geschwister unergründlich war – es schuf Etwas.

Diese fadenscheinige Tat zog die Aufmerksamkeit mancher der Fallenden Geschwister auf sich, die anders als KAN nicht in den Mund von Sithis gehen wollten. Die elf übelsten sind hier aufgeführt -


JYG, „Wahnsinn-der-Ordnung“
DIB, „Unvergleichliche-Schönheit“
MAR, „Liebe-ohne-Wollen“
JLN, „“Frei-Gegebener-Gedanke“
STN, „Gewichtet-eigene-Worte“
ZEN, „Gewichtet-eigene-Tat“
KYN, „Ist-nicht-und-zieht-ohne-euch“
RKY, „Es-dauert-nicht-mehr-lange“
MGN, „Gibt-Energie“
YFR, „Hält-die-Knochen-zusammen“
AKA, „Unendliches-Beginnen-und-Enden“

Dies sind nicht die einzigen Geschwister, die mit KAN spielten, aber ohne Zweifel die schändlichsten. Hierin liegt die üble Wahrheit der Erschaffung von Mundus.

Jedes dieser Geschwister hatte die flüchtige Schöpfung des Jüngsten gesehen und daran gedacht, dem Schlund zu entgehen, indem es sich ihr selbst hinzufügte. AKA sammelte seine Sippschaft und näherte sich KAN. Sie versprachen KAN Dinge, die sein könnten und amüsierten das Jüngste Geschwisterteil. Sie versprachen KAN eine flüchtige Existenz und dass sie sich, sobald dieses Existenz nützlich geworden wäre, alle gemeinsam in Mir hinabstürzen würden.

KAN war nicht überzeugt, und so nahm YFR HER (deren ganzer Name unbekannt ist, aber mit Existenz-ist-Holz-Horror-also-brecht-mich-wie-einen-Tisch-und-nennt-mich-klug endet) und zog und hebelte an seinem Langen Namen herum, um einen „Holz-Tisch“ zu fertigen. Wie er von dem Plan erfuhr, rupfte JLN MAS (Seht-auf-meine-Papier-Haut-Schrifschriftrolle-und-Endlos-Augen-die-innen-bewahrt-andauern), pflückte „Papier-Schriftrolle“ aus seinem Namen, ward den Rest in die Winde der Leere und legte sie auf „Holz-Tisch“. Und MGN zog an einem Geschwisterteil, das MOR genannt wurde (dessen Name mit Verborgene-Last-ist-verschollen-wenn-Gold-Knochen-mit-Tinte-die-Gezeiten-zeichnen-und—die-Feder-mein-ältestes-Schicksal-zieht beginnt) und benutzte „Feder“ und „Tinte“, um anzufangen, auf die Schriftrolle zu schreiben.

Diese Pläne genügten, um KAN zu verlocken, die Schöpfung von MUNDUS zu billigen; aber JYG starrte sie an, fand es abscheulich (weil sein Wahnsinn nur vollkommenen Stillstand erlaubte) und verließ das Werk, noch bevor es überhaupt begonnen hatte, zog seinen eigenen Unverändernden Tod dem vor, was die Betrüger vorschlugen.

Und so schnitzten Acht der „Moralgötter“ Säulen des Lichts ins Fleisch des unschuldigen KAN und die Vier Meistgeliebten Geschwister waren bekümmert. KAN flehte um Erlösung, aber die Falschen schwelgten in ihrer Folterung des Geschwisterteils. Falsche Götter auf Thronen des Nichts, tief in das Fleisch von KAN geschnitten, um eine Heimat abseits der Leere zu schaffen.

Kan rief: „Nun bin ich nützlich, so seien wir also ins Nichts geschleudert, wie ihr versprochen habt.“ Aber die Zehn rissen KAN auseinander und trennten seinen Namen (Der Eine-Der's-Versucht) in vier Teile. Mit „Der“ machten sie Säulen, um ihre Abscheulichkeit zusammenzuhalten. Mit „Eine“ legten sie ein blutendes Herz tief in die Erde. Mit „Der's“ machten sie sich selbst falschen Namen, um andere zu versuchen und zu verwirren. Mit „Versucht“ schufen sie einen Fehlenden Gott. Mit den Räumen zwischen den Welten machten sie zwei Monde. Und sie riefen: „WIR WERDEN AUF IMMER NUTZLOS SEIN.“

Wie sie dies hörten, legten die Vier Meistgeliebten geheime Silben an und näherten sich Mundus als die Vier Fürsten des Nichts: Moct’Ur, Vayer Mina, Namir und meine Herrin, Mavala.

Als nächstes werde ich Euch von den Ereignissen erzählen, die zum ersten Kalpa führten, um es so aus der Erinnerung zu tilgen.
 
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Ngasta_kvata_kvakis

Banditengeschichte vom letzten Drachenblut

Ihr müsst weder meinen Namen kennen noch wissen, was mein Beruf ist. Entscheidend ist der Text unten. Ich war von einer Banditenbande gefangen genommen worden. Irgendwo auf der Westseite der Velothi-Berge hatten wir ein Nachtlager aufgeschlagen. Ich habe versucht, mich an die Unterhaltung dieser Nacht so gut wie möglich zu erinnern.

Daegar der Colovianer: Grog, wie oft habe ich Euch schon gesagt, dass Ihr das Gemüse vor dem Rindfleisch reintun sollt, nicht den Met? Sonst kocht es nicht richtig!

Grog der Ork: Seid ruhig, Hornochse. Ich bin vielleicht nicht der Feinschmecker, aber es wird so oder so gut schmecken.

M'basha der Khajiit: Dieser hier wünscht sich nur, dass ihr beiden Ruhe gebt. S’rendarr gibt Euch die Schuld, wenn dieser hier im Magen von einem gemeinen Drachen endet.

An dieser Stelle betrat ein Nord das Lager, ganz außer Atem, weil er die Anhöhe erklommen hatte, auf der wir lagerten.
Brynn der Nord: Ich bin zurück. Ich habe es getan.

M'basha: Zurück? Von wo?

Grog: Was getan?

Brynn: Ihn getötet.

M'basha: Wen getötet?

Brynn: Das Drachenblut natürlich.

Daegar: Echt?

Brynn: Ja, echt.

Daegar: Seid Ihr sicher?

Brynn: Was ist das, eine Thalmor-Inquisition? Ja, ich bin mir sicher.

Grog: Wo ist er denn gewesen?

Brynn: Was?

M'basha: Er hat gefragt, wo er gewesen ist. Wir haben acht Monate nach ihm gesucht, und Ihr wollt derjenige sein, der ihn gefunden hat?


Brynn: Ja, ich bin derjenige, der ihn gefunden hat. Ich bin klüger als ich aussehe.

Grog: Also … wo war er?

Brynn: Als ihr euch in Riften umgesehen habt, bin ich weggeschlichen, um ihn auf eigene Faust zu finden. Erstaunt mich, dass keiner mein Verschwinden bemerkt hat!

Daegar: Wenn ich so darüber nachdenke ... hat sich die Luft tatsächlich auf einmal verbessert.

Brynn: Ha ha, Daegar. Sehr witzig.

Grog: Kommt schon, spuckt's aus. Wo war er?

Brynn: Nun, ihr wart in Riften, wie gesagt, und ich bin nach Norden Richtung Windhelm gegangen …

Grog: Aber wir waren mit Euch in Windhelm und da war er nicht.

Brynn: Winterfeste, nicht Windhelm.

M'basha: Wir waren auch mit Euch in Winterfeste. Erinnert Ihr Euch, wie M'basha in eine Süßigkeit verwandelt wurde?

Daegar: Ich erinnere mich. Ihr habt ganz süß und zuckrig geschmeckt.

Brynn: Nicht Windhelm oder Winterfeste … hmmm … er war in Markarth!

Grog: Wir sind auch mit Euch in Markarth gewesen!!!

Brynn: Ihr wisst schon, es war dunkel. Ich wusste nicht, wo ich war.

Grog: … stimmt. Wie hat er denn ausgesehen?

Brynn: Was?

Grog: Ich habe gefragt, wie er ausgesehen hat. Selbst wenn Ihr zu dumm seid, um Euch zu erinnern, wo Ihr gewesen seid - Ihr wisst doch bestimmt noch, wie er ausgesehen hat?

Daegar: Ich habe gehört, dass er wie Rislav der Rechtschaffene aussieht; ein ruhmreicher Sohn Colovias, genau wie ich.

M'basha: Macht euch nicht lächerlich. M'basha denkt, dass er genau so aussieht wie Alkosh, mit goldener Mähne und allem drum und dran.

Grog: Was ist mit Euch, Fleischsack? Was glaubt Ihr denn, wie er aussieht?

Gefangener (das bin ich): Ich habe gehört, dass er ein starker Krieger wie Trinimac oder Pelinal Weißplanke ist.

Der Ork schlug wutentbrannt mit der Faust auf den Boden, als ich den Namen Trinimac sagte, und der Khajiit fauchte bei der Erwähnung Pelinals.
Grog: Ihr seid sogar noch dümmer als der da, Fleischsack.

Daegar: Kommt schon, Brynn. Wie hat er ausgesehen?

M'basha: Dieser hier möchte es ebenfalls wissen.

Brynn: Nun, er hatte einen Schwanz ...

Grog: Also Echse oder Katze?

Brynn: … obwohl das vielleicht auch Teil seiner Robe gewesen sein könnte.

Daegar: Ihr wisst also weder, wo Ihr ihn getötet habt noch, wie er ausgesehen hat?

Brynn: Ich habe doch schon gesagt, dass es dunkel war!! Und seit wann sieht man den Leuten ins Gesicht, wenn man sie auf die letzte Reise schickt?

Grog: Falls die Person, die Ihr getötet habt, überhaupt das Drachenblut war.

Der Nord warf seinen Freunden um das Lagerfeuer einen ziemlich betretenen Blick zu.
Daegar: Wie habt Ihr ihn denn getötet?

Brynn: Hm?

Daegar: Ich habe gefragt, wie Ihr ihn getötet habt.

Brynn: Also ich bin einfach in sein Haus gegangen, während er geschlafen hat. Habe seinem Huskarl den Hals umgedreht, ihm mit meinem Hammer den Schädel eingeschlagen und bin dann gegangen, um euch zu suchen.


Grog: Ihr wollt uns erzählen, dass das Drachenblut - jemand der Drachen tötet und zum Spaß ihre Seelen verschlingt, der mit seiner Stimme die Zeit verlangsamen und Flammen aus seiner Kehle züngeln lassen kann, der auf einem durch Zauber gebundenen Drachen nach Sovngarde gereist ist und den Weltenfresser Alduin selbst getötet hat; der die rechte Hand eines irren Vampirs ist, der die Welt übernehmen wollte; der in den Osten nach Solstheim gereist ist und einen irren Drachenpriester aufgehalten hat, der auch die Welt übernehmen wollte … - dass dieser jemand durch einen Schlag mit einem rostigen Eisenkriegshammers von einem Idioten von Nord wie Euch getötet wurde?

Brynn: Ja.

Grog: Hmm.

Daegar: … was für ein Milchtrinker.
 
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Gez & Sload (Tamriel Rebuilt)

Das Divadamakalluh
[auch als Divadamaqlah, Divadmaqqalu oder Mkalla-Divadu übersetzt; Die Prüfung von Divad]
Es war bei der Belagerung von Usthûk, der großen Eberfestung auf Nalhuban, und Divad, Sohn der Unruhen, kämpfte wild und entschlossen gegen die Schweinemonster, eine in ihre Flanken getriebene Speerspitze. Und wo das Feld von ihrem faulen Ichor gedüngt ward, da wuchsen Blumen des Schlachtengeschicks unter den Füßen der Ro’Wada. Bald war Diagna an der Mauer und mit seinem Seelenstahlschwert hieb und schnitt er Stahl und Eisen nieder.

Tayo! Nieder gingen die Metallplatten.
Tayu! Nieder ging das Granitgestein.
Taya! Nieder ging der feste Lehm.

Und als die Mauern fielen, da stürzten auch die unreinen Krieger herunter, in Maloocs Einöden fortgeschwemmt. In einem riesigen Haufen brachen sie über Divad zusammen, eine erstickende Masse aus Fleisch und Dung.

Kayo! Es war ihr Ende.
Kayu! Es war sein Ende.
Kaya! Es war das Schlachtende.

Die Ro’Wada töteten die verbliebenen Schmutzteufel mit Todesblumen, die sie vom Feld auflasen, aber es waren nur wenige, denn fast alle Dämonen von Usthûk waren von Divads Klinge gefällt worden. Eine klaffende Wunde war ins Angesicht der Festung geschlagen und die Ro’Wada sammelten die Vorräte aus ihren Lagerhäusern. Aber zuerst gruben sie Diagna aus dem Haufen der Moosschweine aus, und er erhob sich schwach und kraftlos. Die Schweinekinder hatten ihn in ihren letzten Atemzügen mit ihrer Pestilenz verflucht.

― Wie kann ein so schwacher Mann auf der großen Welle von Yokuda reiten? klagte er vor seinen Soldaten. Lasst mich zurück, mir ist schlimmer als tot: mein Arm kann kein Schwert mehr heben. Behaltet die Erinnerung an meine Siege und erblickt mich nicht so. Und er warf seinen Speer vor die Mauern von Usthûk und ging in die Wüste, aber er sah nicht, wie der Speer von gierigen Händen aufgenommen wurde.

Der Sand der ewigen Alik’r ist das Spiegelecho der Fernen Ufer und Diagna wanderte durch ihre Dünen, während er auf den letzten Weg wartete. Im verpesten Daq’fron wurde er von Sinopelschweinen angegriffen, die beim Anblick ihres wehrlosen Gegners in lärmende Freude ausbrachen.

― Ha! riefen sie, Divohud ist nichts, Divohud ist schwach! Wir werden sein Fleisch fressen und uns nach dem Festmahl das Maul mit seiner Haut abwischen! Ihr Spott war so schändlich zu hören, dass es eine gestreifte Schlange nicht ertragen mochte und heimlich aus ihrem Loch gekrochen kam. Sie biss jedes Monster dreimal, in ihr Herz, ihre Leber und ihren Schwertarm. Alle starben.

In den Tagen darauf folgte die Schlange Divad, ob es ihn auch nach Einsamkeit verlangte. Neun Tage wurden keine Worte zwischen ihnen gesprochen, bis Divad, sterbend aber zu stolz es zuzugeben, die Schlange mit seiner klarsten Stimme fragte:

― Warum seid Ihr so gesund und stark, die Ihr die schwärende Verderbnis geküsst habt? Was beschützt Euch?
― Es ist einfach: Mein Gift tötet ihre Befleckung.
― Dann beißt auch mich, auf dass mich Euer Gift von diesem Fluch heilen möge.
― Wenn ich Euch beiße, werdet Ihr sterben.
― Besser durch Euren Zahn zu sterben als von dieser üblen Krankheit.

Und so biss die gestreifte Schlange Divad, und drei Tage lang brannte ihr Gift in seinen Adern. Drei Tage lang brannte Divad unbewegt in der Sonne von Alik'r.

Am ersten Tag besuchte ihn Morwha, damit er nicht zu bald sterbe, und sie säugte ihn mit Morgentau. Die Pest bekämpft das Gift und gewann fast.

Am zweiten Tag besuchte ihn Zeht, damit er nicht zu bald sterbe, und er ließ eine Feige an einem Kaktus sprießen, damit er von ihr zehren konnte. Das Gift bekämpfte die Pest und gewann fast.

Am dritten Tag besuchte ihn Tava, damit er nicht zu bald sterbe, und der Wind zog eine Düne über ihn, um ihn vor der brennenden Sonne zu schirmen.

Und von der Welt abgeschnitten konnte Divad nur nach innen schauen und seine Stärke finden. Er sammelte seine Wut und trieb die Schweineplage aus einem Körper, denn er war ein Krieger und würde nicht unter dem Schlag seines Feindes sinken. Er sammelte seine Würde und trieb das Schlangengift aus seinen Adern, denn er war das Königtum und konnte sein Temperament zügeln. Und aus diesem Schoß von Sand trat Divad geheilt hervor.

Als er sich aus dem Sand erhob, wurde Divad von Ruptga begrüßt, der ihn mit Freuden umarmte. Der Große Vater sprach:

― Mein Sohn Divad, Ihr seid wahrlich der Sohn von Yokuda und Vater der Rogwa. Ihr wurdet in jedem Eurer Aspekte geprüft und habt siegreich bestanden. Tungasa do anHoonDing! Aber seid gewarnt, mein Krieger, denn Euren Speer trägt ein Yiko, dem nicht zu trauen ist.

Divad lief geradewegs wieder zur bezwungenen Feste von Usthûk, um seinen Speer zurückzufordern. Sein Heer hatte die Trauer um ihn beendet und erwartete seine Rückkehr nicht, also hatten sie alle Ko-okso die Treue geschworen, der die Welle beendet hatte, um sich selbst einen Palast zu bauen, obwohl noch immer viel Land in den Händen der Schweinedämonen war. Als Divad herantrat waren viele unsicher und staunten, aber Ko-okso spottete seiner:

― Divad ist tot! Das ist ein Wahnsinniger, der den Illusionismus der Nudrimänner angenommen hat. Oder auch ein Trick von Malooc, um euch zu spalten.

Aber Diagna brachte sein Shehai hervor und die Leute standen da mit offenem Mund, denn niemand sonst hätte es führen können. Divad lachte, als er den verräterischen Ko-okso bekämpfe, der sich weigerte, den Speer zurückzugeben, und lachte, als Ko-okso sauber entzweigeschnitten fiel:

― Rogwa! Ich habe die Namen des Kampfes und Königtums und ihre Bedeutung gelernt, und ich habe den Verrat von Pest und Gift überwunden! Und mit diesen Worten starb der Tyrann, vom Donner getroffen.

Obwohl er es nicht wusste und obwohl Diagna der Tigerkaiser noch viele Jahre herrschen würde, war er an diesem Tag von Ruptga zum Kaiser ernannt worden, denn er war Divad, und mit seinem Schwert und seiner Krone sollte er die Welle weitertragen.

Nicht länger sollte er sein Gesicht von seinem Volk wenden.
Nicht länger sollte er einem Feind gegen den anderen trauen.
Nicht länger sollte er sich selbst von Verrat täuschen lassen.
Nicht länger sollte er sein Gesicht von seinem Volk wenden.

Er war Divad, der Unerkennbare Kaiser, der Sohn der Unruhen, der Fürst der Nördlichen Welle. Mhungasa do anHoonDing!
 
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[Ein Auszug aus Khevsuretis großartigem Morrowind-Roman To The Hearth there Comes a Stranger. Naleva, eine Waise aus der Kaiserstadt, unbekannten Eltern unter einem bestimmten Zeichen geboren, wurde nach Vvardenfell gebracht - zuerst mit einer Kutsche, dann mit einem Boot - und macht sich gerade auf nach Balmora, um einem gewissen Cosades ein Päckchen und eine Nachricht zu überbringen.]

***

Khevsureti


Ausgesandt nach Balmora
Je weiter von der Bitterküste aus landeinwärts, desto schwerer wird die Luft. Heute, da mir Sumpffieber keine Sorgen mehr macht und ich eine gewisse Affinität zu Schlamm und Insekten entwickelt habe (wenn sie fehlen, kündigt das auf dieser Insel etwas sehr viel schlimmeres an), übt die Gegend nur noch so etwas wie einen müden Charme auf mich aus. Trotzdem habe ich zwei Monate gebraucht, um mich an die Atmosphäre zu gewöhnen. Du kannst dir also in etwa vorstellen, wir es mir an Tag Eins ging.

Vierzig Fuß weiter oben im Schreiter (ich kann mich kaum mehr daran erinnern, als es noch eine ganz neue Erfahrung war, in ihre Rückenschale einzusteigen) sollten unsere Köpfe aber dann und wann auch mal frischere Luft mitbekommen. Die Bäume - ich hatte gar nicht gewusst, dass es auf Vvardenfell überhaupt Bäume gibt – ragten bei jedem Teil der Reise über uns auf und stachen mit ihren spitzen Kronenblättern ins Abteil. Ich glaube, dass tatsächlich diese Bäume die Luft so verfeinern, denn mir schlug nur dann ein Hauch spröder Meeresbrise entgegen, wenn unser Reittier gelegentlich mal auf freie Flächen ausschritt.

Mein Mahut heißt Adosi Ahaz. Wenn ich den Namen heute hören würde, könnte ich ihn sofort als einstigen Aschländer erkennen. Er nahm für die Reise nur ein paar Münzen, weil sich sowieso nie jemand nach Hla Oad anstellte, wo auch immer das liegen mochte. Und ja, das bedeutet schon, dass ich zu Fuß nach Balmora gehe, nur eben nicht auf dem sumpfigen Teil der Reise. Ich könnte es bis Mitternacht schaffen, sagte man mir (in recht zweifelhaftem Ton), aber auch nur, wenn ich etwas von seinem gedörrten Skribfleisch kaufte.

Adosi ist sehr lange schweigsam, bis sein sturer Schädel bei irgendeinem Gedanken angekommen ist, den er für wichtig hält. Eine grobe halbe Stunde stand er an den Kontrollen und führte mit einigen harmlosen Erkundigungen und Seitenblicken seine verdeckte Befragung durch. Seine linke Hand lag auf einer abgetrennten Sehne und der rechte Zeigefinger war mit dem Nervenstrang des Schreiters verknubbelt, da kam die Frage nach meiner Herkunft auf. Als er sah, wie ich damit rang, ob ich „Velothi“ wäre, formulierte Ahaz seine Frage um.

„Seid Ihr Dunmer?“

Das kam dem Problem nicht näher. Als letzte Ausflucht zog der Mahut seinen Wächter hervor, eine kleine Phiole mit Grabesstaub, die hier jeder um den Hals trägt. Aber auch die Frage nach einem Ahnenmitbringsel zog nur einen skeptischen Blick nach sich, und mit würdevollem Nicken steckte Adosi den Behälter wieder unter sein Hemd zurück. Frage eindeutig beantwortet.

Zum Nutzen anderer Westländer und Milchhäute (ehrenhalber oder sonstwie) will ich dieses Insekt hier einmal skizzieren. Die Steuerkanzel ist ein erstaunlich geräumiges, ausgehöhltes Kompartiment, das so aussieht, als wäre es aus der Schale des Schreiters herausgebissen worden. Oder besser gesagt, sie ist geräumig, wenn man mit Stil reitet und sich nicht oben auf zentnerweise Bulkware kauern muss. An diesem Tag hockte ich auf Säcken voller Salzreis, und selbst bei dem langsamen, leichten Torkeln unseres Schreitens blinzelten mir die Ränder der Steuerkanzel immer wieder bedrohlich zu. Ich konnte mich zwar im Achterquartier des Kompartiments vor dem Haufen der Versorgungsgüter festklammern, wo mich die ungerade Kante nicht über Bord zu werfen drohte. Das bedeutete aber, sich gegen die Schaleninnenwand zu drängen, die auf fleischige Art glänzte und einen starken Geruch absonderte. Adosi sah mich auch immer böse an, wenn ich von dem dicken „Teppich“ aus Leinen abkam, der die empfindlichen Dorsalbereiche des Schreiters vor den Staubfüßen der Reisenden schützte. Ich packte mir also den schwersten, teuersten Gegenstand ich Reichweite, klammerte mich daran fest und war zufrieden, zumindest noch etwas mitzunehmen, wenn ich über Bord zu Tode stürzte. Seitdem habe ich viele Schreiter geritten und bin an die besseren Reittiere mit kissenbesetzten Steuerkanzeln gewöhnt, wo Tee und Häckselblatt immer bei der Hand sind. Aber in diesem Moment sah ich nur, wie die Landschaft in Wellen am Rand der Kanzel vorbeizog.

Da wir von der Landschaft sprechen – sie begann jetzt anzusteigen. Der Bewegungsablauf des Schreiters änderte sich vollkommen und seine Beine nahmen jetzt Krümmungen vor, die ich von meiner Warte aus nicht richtig sehen konnte. Der gute Krabby kann klettern wie ein Valenwaldäffchen, aber er lässt sich kaum anmutig nennen wenn er etwas anderes tut als, nun ja, zu schreiten.

„Wir haben uns von der Küste ab nach Norden gewandt, Naleva.“ Es ist ihm eindeutig unangenehm, mich nur mit einem Namen anzusprechen, so als ob er mir gerade unter den Rock geschaut hätte.

„Oh?“

„Ich werde Euch bald runterlassen, also hört gut zu. Ich nehme den Grünstreifen am Wasser entlang und überquere den Odai bei der Mündung, um nach Hla Oad zu gelangen. Aber das liegt nicht auf Eurem Weg. Ihr solltet Euch vor uns in die Hügel schlagen und dann die Brücke über den Fluss suchen. Von da aus führt ein gerade Weg ohne falsche Abzweigungen nach Balmora. Dreißig Meilen, vielleicht auch mehr.“

Und da lagen nun die Hügel vor uns, knollenartige, farblose Formen, die aus dem Nebel ragten. Unter uns lief die Straße direkt auf einen Spalt zu, einen eigenartigen, von zwei gewaltigen Felsobelisken flankierten Eingang, die etwa halb so hoch wie der Schreiter waren. Bei ihrem Anblick rührte sich etwas in meinem Magen, und ich glaube nicht, dass ich das nur erfinde. Morrowind.

„Äh, da hoch?“

„So ist es. Dort spießt sich die Foyada Mamaea selbst auf und erreicht niemals das Meer. Sie ist hoch genug, dass die Bergwinde über die Spitze schleifen: die einzige Aschenwüste in diesen Teilen.“

„Aschenw - Moment mal!“

„Kein Grund zur Sorge, meine Dame. Über das Plateau sind es nur ein paar Meilen. Ihr seid nicht für Aschland gekleidet, stimmt, aber es ist Tag. Haltet den Nordhimmel im Auge, dann werdet Ihr es sicher durchqueren. Es ist die Mühe wert, um Euch die Reise abzukürzen.“

Ich beiße mir auf die Lippen und beobachte, wie die Zwillingssäulen auf uns zuschwanken. Adosi sieht das blattverpackte Skrib-Dörrfleisch, das noch auf meinem Schoß liegt.

„Esst jetzt, Naleva. Wenn die Nacht hereinbricht gibt es noch eine Eiermine am Fluss, aber die wollen immer zum Marktpreis verkaufen.“

Wie, glaubst du, stehen wohl die Chancen, dass ich jetzt verdauen könnte was auch immer das hier ist?

„Und jetzt festhalten. Wir gehen runter.“

Eine komplizierte Folge chirurgischer Eingriffe ins Nervensystem des Schreiters und die Steuerkanzel verliert jedwede Stabilität. Unser Reittier schreit ins Aschland hinaus und seine Schale um mich herum klimpert wie eine Laute. Die Steinsäule ragt über uns auf, als der Schreiter wie ein fallendes Blatt nach vorn und achtern kippt.

„Klettert raus und am mittleren Bein runter, meine Dame.“ Die dunklen, chitinösen Baumstämme, die uns oben halten, sind jetzt zur Seite abgespreizt und halb in sich zusammengefaltet. Es auch nur fünfzehn Fuß oder so wenn ich falle. Zur Hölle damit, stell dir einfach vor, dass es ein Dachsparren oder Abflussrohr wäre und du wieder fünfzehn bist. Sieht aber um einiges glitschiger als ein Abflussrohr aus, mit kleinen, dornenartigen Pickeln, die herausragen.

“Vielen Dank, Adosi Ahaz. Irgendwelche Tipps für mich?”

“Geht von den Säulen aus einfach geradeaus weiter, bis Ihr Wasser seht. Meidet die Hügel und die Läufer.”

“Wie wahrscheinlich ist es, dass ich es wirklich schaffe?”

“Nicht an die Aussicht denken. Ihr solltet eigentlich sicher sein. Wenn Ihr morgen mit schwarzen Krusten in den Augenwinkeln aufwacht, sucht einen Heiler, um Euch die Pest vom Leib zu schaffen. Das ist aber so weit im Süden ziemlich unwahrscheinlich, selbst in diesen Tagen.“

„Welche Zuversicht Ihr doch ausstrahlt. Gute Reise, Euch und Eurem Käfer.“ Rauszuschwingen und das ausgestreckte Bein hinabzugleiten ist einfacher als gedacht, obwohl mir unterwegs Cosades' Päckchen vom Gürtel rutscht.

“Mögen die Ahnen Euch finden”, ruft Adosi. Ich habe seither nie wieder gehört, was ich damals für seinen üblichen Abschiedsgruß hielt.

Grober Sand knirscht unter meinen Füßen. Ich trete zurück um abzuwarten, wie sich der Schreiter wieder erhebt. Ihre Bewegung von unten zu sehen ist eine vollkommen andere Erfahrung, und ich werde nicht versuchen, sie auf Papier zu reduzieren. Das Geräusch ihrer Schritte trägt nicht sehr weit. Binnen Sekunden bin ich allein mit dieser Insel und ihrer Stille.

Ganz sicher liegt zwischen den Steinmonolithen, die von hier unten doppelt so groß wirken, eine Schwelle. Nur ein Schritt zwischen ihre massiven Grundfesten und alles stirbt. Grau, Grau und Grau soweit das Auge reicht. Davon ein dutzendeinhalb Nuancen mit großen Felsbrocken, die grüngetönt sind und kümmerlichen Pflanzen, deren neidische, vertrocknete Wurzeln Purpur reflektieren. Man muss es eigentlich selbst sehen, um irgendetwas hiervon zu begreifen, aber die Pflanzen sind schnell genannt und selten genug: Trama, Suppulus und Feuerfarn, viel mehr nicht. Illustrationen der Insel zeigen immer diese Säulen, die es überall gibt. Für ihre Paraden zum Jahrestag der Eroberung hatten sie sogar Replikas gebaut. Was sofort ins Auge fällt sind auch diese skelettartigen Bäume, Erinnerungen an die Heimtücke des Landes. Es gab hier schon grauere Zeiten, als die Asche nächtens auf Vivec fiel, und auch grünere. Derzeit wächst auf den Kämmen nichts. Alles, was sich den Strömen des Roten Berges in den Weg stellt, wird zersprengt, aufgescheuert und abgeschürft, bis nichts übrig bleibt als nackter Fels. Die Klippenläufer, die dort oben bei jedem Wetter schweben, können es ertragen, aber sonst nichts. Wenn flachere Gebiete zwischen den Hügeln kommen, dann gibt es Aschland.

Und dort gehe ich nun durch eine leichte, rauchige Brise. Die Luft ist jetzt frisch und fährt mir scharf über die Zunge. Alles um mich herum ist hart, kantig und klar, eine Welt, die bereit ist, mein kleines Ruhefenster abzuwarten und dann ihr hartes Urteil auf diesen Eindringling niedergehen zu lassen. In jeder Himmelsrichtung schweben die Klippenläufer über mir - die Menge, die einen Gefangenen verhöhnt, der zur Arena verurteilt ist. Aber ich verbinde sie nicht mit dem Aschland. Sie sind einen Hauch zu lächerlich, nichts als wertlose, fliegende Ratten an einem Ort, der zu erbittert für sie ist.

Nicht lange nach der Passage zwischen den beiden Zähnen des Steintores weitet sich das Plateau. Die kahlen Grate fliehen auseinander und breiten die Einöde offen vor mir aus. Von hier an ist es ein langer, langsamer Abstieg, ein sanftes Gefälle von trüben Formen und unsicheren Schritten. Ich gehe unter einem Bergwind. Eine halbe Meile über mir hat sich der Himmel mit wehendem Rauch verdunkelt und wirft dieses graues Licht auf. Wenn deine brennenden Augen die sich verschiebenden Luftschleier einer Vvardenfell-Staubtrübung im Aschland erfassen, kommt es zu einem ganz besonderen Effekt. Für einen Augenblick ist die Landschaft in ein tiefes, brütendes Purpur getaucht, obwohl es hier wirklich nichts von dieser Farbe gibt. Ich komme an einer aufgebrochenen Kluft vorüber, die eine Höhle verbirgt, und erreiche die Aschentümpel. Der brodelnde, modrige Geruch trifft mich zuerst, aber ich achte nicht weiter darauf, bis das erste dieser terrassenartigen Becken in Sicht kommt.

Wenn Ebenerz Gottesblut ist, dann ist Aschenschlamm sein Erbrochenes. Aber nur weil es eine weniger vornehme Substanz ist vermindert das keineswegs seinen Nutzen für die Stämme, die auf die Hitze des umgerührten, schwarzen Schleims zurückgreifen, wenn gerade kein Brennstoff da ist. Sie verwenden ihn auch, um die Häute für Kleidung, Rüstungen und Jurten zu härten, während ihn die weisen Frauen zur Herstellung von Salben filtern. Vor allem wird ein Bad in einem Becken von Vvardenfells brodelndem Moder die Haut mit einer körnigen Schicht überziehen, die vor den schleifenden und infektiösen Stößen eines Peststurms schützt.

Aber das wusste ich damals noch nicht. Stattdessen überkam mich Schrecken bei der großen Weite dessen, was da vor mir lag. Ich kann nicht sagen, was es genau war, immerhin konnte ich auf die Entfernung mein Ziel erkennen. Am Fuß des großes Hanges reflektierte das silberglänzende Band des Odai Sonnenlicht im Nebelschleier. Doch etwas an dieser ersten Konfrontation mit dem Land hatte furchtbaren Eindruck auf mich gemacht. Auf eine Weise war es wunderschön, und scheußlich und niederschmetternd. Ich musste weitergehen und durch die Aschentümpel, dutzende und aberdutzende kleine, runde Becken, jedes erhöht auf einem Podest aus sedimentiertem Sickerschlamm. Sie waren in den Hang hineingesetzt und von Säumen aus Suppulus umrandet, wie die haarigen, schwarzen Brustwarzen eines Orks. Das einzige Mal, dass ich einen Klippenläufer habe landen sehen, war um an ihnen zu trinken oder zu sterben.

Ich weiß noch dass ich glaubte, die Nacht wäre hereingebrochen, als ich mir meinen Weg durch diesen trüben, erderwärmten Morast bahnte. Cosades' Päckchen baumelte ab und zu an meiner Seite, aber Last und Gegenwart meiner Umgebung lenkten mich voll und ganz von solchen Sorgen ab. Aber das Aschland hatte mich nicht verschlungen (obwohl ich fast vor einem Skribklopfen geflohen wäre, bis ich ihre Größe und ihr Gesicht sah), und die Sonne schien irgendwo, irgendwo einfach geradeaus.

Das war lange genug so gegangen. Ich werde mir den Augenblick sparen, als ich mich leicht nach links wandte und die Sonne, ein paar Glückstränen und die Brücke über den Odai fand. Und wie die vielen Meilen danach – zuerst durch stilles, felsiges Buschland und dann durch ein fruchtbares Tal grüner (!) Bäume und Kaiserschirmlinge – im Vergleich dazu so schnell vorüberzogen. Von einem rothwardonischen Arbeiter, dessen Erscheinung mir so willkommen war wie die Sonne selbst, kaufte ich Kwamaeier, schmeckte in ihrem dicken Dotter Ekel und Erleichterung und erreichte Balmora bei Einbruch der Nacht.
 
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The Old Ye Bard (Beyond Skyrim: Bruma)

Lorkhan der Scharlatan

„Ihr verdammter Scharlatan“, schrie Donivus über die Tafel hinweg, wutentbrannt über die Vorstellung, dass Nirn die Form eines Drachen habe.

„Guter Herr, ich habe niemandem etwas vorgeschwindelt!“, rief der Priester zurück und kam auf die Füße, seinerseits wütend darüber, wie der Fürst mit seinen Angelegenheiten umsprang. „Ich predige allein das Wort der Göttlichen! Und das sollte ich auch! Weil es mein freier Entschluss und auch, weil der Göttlichen Gesetz das Gesetz des Kaiserreichs ist!“

„Aber welchen Beweis habt Ihr für Eure lächerlichen Behauptungen?“, fuhr Donivus fort und schlug seine gelehrtenbleiche Hand mit solcher Gewalt auf den Tisch, dass der Wein aus seinem Glas überschwappte. „Die klugen Dwemer haben mit ihrer Wissenschaft und Gelehrsamkeit mehr als genug Beweise für das Gegenteil erbracht! Nirn ist eine Kugel! In der Mitte von Mundus! Umgeben von anderen Himmelskörpern! Und Ihr geht so weit, selbst das zu verspotten! Und noch dazu andere zu Eurem Glauben zu bekehren, indem Ihr Schattenschleier über die Leben werft und ihnen dann vormacht, dass sie in die Leerefeuer des Vergessens geworfen werden, wenn sie nicht glauben!“, sagte er und versuchte den Atem zu holen, den er schon am Anfang seiner Tirade abgehängt hatte. „Und das macht Euch zu einem Scharlatan, Herr!“, rief er noch leicht keuchend und fiel auf seinen Stuhl zurück.

„Ich spotte nicht über die religionsverhinderten Zwerge! Und ich pflanze auch keine Furcht vor den Ozeanen der Sechzehn Fürstentümer ins Herz von Mensch und Mer!“, sagte er und fiel in eine sanftere Tonlage zurück. „Ich wandere durch das ländliche Cyrodiil und erzähle anderen von den Mächten, die unsere Welt formen; Supermundus in ihrer ganzen Pracht. Denn wie Ihr wisst ist Nirn, die Arena, eine Kugel, zugleich aber auch ein Drache und eine unendliche Menge von Formen und Größen.“

„Völlig absurd! Es ergibt für Nirn keinen Sinn, die Form eines Drachen zu haben, wenn es auch eine Kugel ist“, hielt er Fürst zur Antwort dagegen, jetzt aber mehr verwirrt als zornig, und lehnte sich in seinen Stuhl zurück.

„Ah, aber das ist nur Euer Feld der Wirklichkeit, Eure Perspektive auf die Welt um Euch herum, die Euren Verstand überlistet“, sagte mit sich zufrieden der Priester, als er den Kopf zur Seite neigte und es dem Drachen erlaubte, aus der anderen Seite hervorzuwachsen.

Der Drache begann in Zungen des letzten Kalpa zu sprechen, die nur in den Schriften vom Bruch der letzten Welt noch überliefert sind, aber perfekt verständlich, denn er sprach mit einem Geistesakzent aus Gedanken und Mustern.

„Ihr Sterblicher, Adliger Eures eigenen, gefangenen Verstandes und begrenzter Weisheit, werdet niemals die Macht haben, die Komplexität des Universums zu begreifen und niemals eins mit Eurem geteilten Haupte sein, denn Ihr herrscht über Euer eigenes Reich, denkt nur daran, was Euer sein sollte und nehmt am unbedeutendem Gezänk der Anhänger des Wünschens und Wollens teil. In Wahrheit werdet Ihr nie begreifen, was ist und nicht Euer ist, was ist und nicht Ihr seid, denn Ihr seid auf der Außenseite, und um hierher zu gelangen müsst Ihr wissen, wo sie wirklich sind. Sie, die Erwachten, die um den Turm tanzen, sehen was sie fühlen und fühlen, was sie zu sein glauben.“

Der zweiköpfige Priester lächelte in Theatermasken und verschwand dann durch das Loch im Boden, aus dem er hervorgesprungen war und das eigentlich gar nicht hätte existieren dürfen. Der Fürst fuhrt fort, sitzend sein Mahl zu verspeisen, während er zugleich fassungslos in Anbetracht dessen dastand, was er gerade gesehen hatte. Denn der Träumer träumt alle Träume, während sie schlafen, wenn beide erwacht sind.
 
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Beyond Skyrim: Bruma

Die Affirmation von Titus Mede I.
von Bruder Venio

Eine ekklesiastische Darstellung des Kaisers Titus Mede I.
… in dieser tosenden Zeit von Krieg und Unruhen, wie sie die Geschichtsschreiber so treffend die Sturmkrone nennen, trug es sich zu, dass sich wie in den alten Tagen eine Versammlung zu Sancre Tor einbefand. Der Goldene Hügel, dessen altertümlichen, ermatteten Steine einst Geburt und Tod von Reman Licht-der-Menschen bezeugt hatten, sollte sich einmal mehr erheben, und sein Volk waren die Priester der alten alessianischen Kirche. Sie waren aus ihren großen Kapellen geflohen, um den Kämpfen in den Städten zu entkommen und hatten, ein jeder von den Göttlichen geleitet, diese heilige, vergessene Nekropole gefunden. Unter dem heißen Blick der Sonne plagten sie sich wie einfache Leute, bauten sich zwischen den Ruinen bescheidene Heime, errichteten neue Tempel und Schreine und beteten zu den Göttern in Aetherius um Beistand. Und die Götter lächelten auf sie herab, denn auf diesem Hügel stand es für sie günstig, und unter jenen Priestern erhoben sich neun fromme Männer und Frauen, einen Rat der Neun zu bilden und sich selbst Primaten zu nennen.

Mit der Zeit verbreitete sich im zerbrochenen Land der Ruf Sancre Tors als Heiligtum derer, die den Neun Göttlichen ergeben waren, und manch ein löbliche Schüler fand dort Zuflucht. Doch solche Heiligkeit zog auch ungewollte Aufmerksamkeit an; vor der Halle der Primaten erschienen nun Anwärter auf den Rubinthron und suchten für ihren Anspruch die Unterstützung der Göttlichen und ihrer Kirche. Aber da sie sämtlich Hexenkrieger, Zaubermeister und Kriegsherren waren, verweigerten es ihnen die Primaten mit Recht.

Am Vorabend des Eisherbstes aber kamen Gerüchte von einem neuen Champion auf, einem starken, gerechten und heiligen, der durch die unteren Hochlande seines Weges zog. Und so kündete eines Tages ein Wächter auf den Mauern: „Der Westen! Der Westen! Schaut nach Westen“, denn wahrlich, da nahte dem Goldenen Hügel ein Reiter. Die Primaten, die solche Ankunft vorausgesehen hatten, erhoben sich zugleich und versammelten sich am Haupttor, und das einfache Volk schloss sich ihnen mit Verwunderung im Herzen an. Sie hielten den Atem an, als sie einen hochwürdigen Fürsten auf einem Pferd erblickten, das so weiß war wie Schnee. Golden glänzte das Schwert auf seinem Knie, die Abendsonne stand in seinem Rücken und eine Krone von Sternen lag um sein blondes Haar. Und seht, da erschien Titus Mede, der König in Colovia! Er kam allein, denn wenn er auch ein großes Heer unter seinem Befehl hatte, so kannte und achtete Titus doch die Unantastbarkeit Sancre Tors. Und als er nähergekommen war, stieg der König ab, um zu Füßen der Primaten zu knien, und er legte sein Schwert über das Knie, wie es respektvoll und rechtens war.

“O heilige Kinder der Neun”, intonierte Titus Mede sodann, „Mit nicht als Güte im Herzen trete ich vor Euch. Mögen die Göttlichen mich Eures Segens würdig befinden!“

Das einfache Volk sah auf den Rat der Neun und fragte sich, ob sie diesen Mann fortschicken würden, wie sie es mit all den anderen getan hatten. Aber die Göttlichen hatten
wahr in ihre priesterlichen Ohren gesprochen, und die Primaten taten nichts dergleichen.

Stattdessen sprach der Primas des Zenithar: “Zenithar erkennt in Euch Ehrlichkeit und befindet Euch würdig.“
Und der Primas des Talos sprach: “Talos erkennt in Euch Stärke und befindet Euch würdig.“
Und der Primas des Stendarr sprach: “Stendarr erkennt in Euch Gerechtigkeit und befindet Euch würdig.“
Und der Primas der Mara sprach: “Mara erkennt in Euch Mitleid und befindet Euch würdig.“
Und der Primas der Kynareth sprach:“Kynareth erkennt in Euch Geist und befindet Euch würdig.“
Und der Primas des Julianos sprach: “Julianos erkennt in Euch Weisheit und befindet Euch würdig.“
Und der Primas der Dibella sprach:“Dibella erkennt in Euch Liebe und befindet Euch würdig.“
Und der Primas des Arkay sprach: “Arkay erkennt in Euch Achtung und befindet Euch würdig.“
Und der Primas des Akatosh sprach: “Akatosh erkennt in Euch Hoheit und befindet Euch würdig.“

Und so gewährten die Primaten von Sancre Tor dem Titus Mede vor Göttern und Menschen ihren Segen, und es erhob sich ein großer Jubel.
 
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Rats (Tamriel Rebuilt)

Die letzten Tage von Katariah, der Grauen Kaiserin
von Currus Ammonatus, Kaiserliche Gesellschaft für Xenohistorie und Grammatomantie

2te Auflage, revidiert

I. Die Rundreise 3Ä 199-200
Es heißt, dass sie sich in der Kaiserstadt nie heimisch fühlte, in den endlosen Ratshallen, wo kaltherzige Konsuln und Prätoren sie umschmeichelten und zugleich im Flüsterton eine grauhäutige Thronräuberin nannten, also war es nur folgerichtig, dass Katariah sehr viel reiste. Vielleicht spürte sie, dass ihr Leben auf dem Spiel stand, wenn sie in der Stadt bliebe, oder vielleicht sah sie es auch als ihre Pflicht an, das zerbrochene Kaiserreich, das ihr verstorbener Gemahl, der wahnsinnige Kaiser Pelagius, ihr zur Regentschaft anheimgegeben hatte persönlich wiederherzustellen. In den letzten Jahren ihrer Herrschaft, etwa um die Jahrhundertwende, war Katariah Septim, die Graue Kaiserin, mit ihrer vertrauten Entourage ständig auf Reisen und schlief oder speiste nie zweimal in derselben Herberge oder Fürstenhalle.

Während sie die Provinzen bereiste löschte sie kleine Brandherde, die ansonsten das ganze Kaiserreich hätten verschlingen können. Es spricht für Katariahs Fähigkeiten als Vermittlerin, dass man in den Annalen der Geschichte wenn überhaupt nur mit Mühe Aufzeichnungen zu ihren Taten findet. Trotzdem sind einige bekannt. In Elsweyr wiederentdeckte, von der Kaiserin verfasste Briefe berichten uns, wie sie heimlich die Hochzeit zwischen dem Sohn des Zuckermarquis von Torval und der verwitweten Mondherzogin der rivalisierenden Stadt Orkruh arrangierte und damit eine Spaltung heilte, die die ganze Provinz zu zerreißen drohte. Eine Folge von Wandteppichen in Emerics Halle in Hochfels zeigt, wie sie die zänkischen Möchtegern-Erben des verstorbenen Königs von Alcaire zu einem Bankett auf einer Wiese einlud. Dort ließ sie alle mit Duellschwertern bewaffnen und befahl ihnen, ihren Streit entweder auf der Stelle beizulegen oder einem Erben ihrer Wahl die Treue zu schwören.

Katariahs wagemutigste Tat hat als Volksmärchen an der Goldküste überlebt. Es erzählt, wie die Sturmwinde des Spätsommers eine mächtige Plündererflotte vor die Stadt Anwil trugen. Die Piraten der Abekäis hatten die langsamere Kaiserliche Marine ausmanövriert und nichts schien die Stadt mehr vor der Plünderung retten zu können. Zum Glück war die Kaiserin dort. Sie segelte hinaus, um dem Feind auf ihrem Schiff allein entgegenzutreten. Während sie sich einen Dolch an die eigene Kehle hielt, um nicht gefangen genommen zu werden, bot Katariah dem Piratenkapitän Gold und Rubine für einen Vertrag mit dem Kaiserreich, unter dem sie fortan als Freibeuter und Kauffahrer arbeiten konnten. Als ein Kapitän das Angebot ausschlug, wies die Kaiserin auf die Stadt, die sie hatten plündern wollen und erklärte, dass der Mann, der ihr als erster den Kopf des missliebigen Kapitäns brächte, ihr künftiger Graf sein würde. Der Erzählung nach stellte sich Dawgo Umbranox, erster Maat des Kapitäns, unverzüglich gegen ihn. Und so gelangte die Umbranox-Adelsfamilie wirklich an die Herrschaft über Anwil. [Anmerkung des Herausgebers: Graf Fasil III. von Anwil, der vermeintliche Ur-Urenkel von Dawgo Umbranox, hat diese „böswilligen Gerüchte über Piratenvorfahren“ vehement dementiert.]


II: Der Zwischenfall in Schwarzmarsch
Die wachsenden Spannungen zwischen argonischen Bauerndörfern und dem Kothringi-Stammesvolk von Hoh’hoijaa führten Katariah und ihr Gefolge zur hügligen Dreiprovinzenspitze zwischen Cyrodiil, Morrowind und Schwarzmarsch.

Was wir von ihren letzten Stunden wissen ist uns durch die Zeugenaussage eines Gastwirts bekannt: Die Kaiserin und ihr Gefolge verbrachten die Nacht im Gasthaus zum Ochsenlosen Mann, wo sie ein Frühstück einnahmen, dann wurde noch vor dem fünften Läuten der Morgenglocke am 30. Herdfeuer die Kutsche beladen. Sich bewusst, dass die einheimischen Stämme gegenüber fremden Zeichen misstrauisch wären, ließ Katariah alle kaiserlichen Banner abnehmen und die Kutschen mit schlichtem Sackleinen überziehen. Dann setzten sie ihren Weg durch einen schmalen Bergpass über die Grenze zur Schwarzmarsch fort.

Unglücklicherweise trafen sie irgendwann an diesem Abend auf die Rattengesicht-Bande, die N., Baron von A., angeheuert hatte, um das Gebiet von unliebsamen Einheimischen zu befreien. Die Bande bestand aus notorischen Mördern und Skalpjägern, Veteranen aus Kriegen, die schon lange ihr Ende gefunden hatten und die ihr Leben nun als Mietklingen und Straßenräuber zubrachten und die Häute ihrer Opfer an nibenische Schlangenkulte verkauften. Männer des Krieges, die schlecht zum Frieden passten. [Anmerkung des Herausgebers: Der Name des Barons von A. wurde auf Ersuchen seiner Nachkommen ausgelassen.]

Wir werden nie ganz sicher sein, was genau bei dem Gefecht geschah, denn die Bande ließ niemanden am Leben. Offenbar wurde die Straße für die kaiserliche Kutsche mit einem gefällten Baum versperrt, während das umliegende Gebüsch in Brand gesetzt und das Gefolge so flankiert angegriffen wurde. Die kleine Kaiserwache war von den Skalpjägern schnell überwältigt und jeder vom Kutscherburschen bis zur Kaiserin wurde getötet. Der Bericht eines Leichenbeschauers im Prokonsularischen Archiv zu Narsis besagt, dass Katariahs Leichnam außer einem Pfeil mit Ebenerzspitze im Herzen keine sichtbaren Wunden aufwies, was dem Bericht zufolge zu einem schnellen und „gnädigen Tod, wie er einer Kaiserin ansteht“ geführt habe. Die ersten Berichte der Legionspatrouillen, die den Ort erreichten, scheinen dem allerdings zu widersprechen. Vor dem Hintergrund ihrer Beschreibungen von entsetzlich traktierten, zerstückelten und sogar teilweise angefressenen Leichen kann man sich nur fragen, ob der kaiserliche Leichenbeschauer in seinem Bericht nicht ausnehmend taktvoll war.

Der Fehler der Skalpjäger bestand darin, dass sie die Kaiserin und ihr Gefolge, als ihnen nach ihrer Bluttat klar wurde, wen sie da gerade getötet hatten, in flachen Gräbern beisetzten, die sie dann nervös bewachten. So wurden sie schnell entdeckt und dann unverzüglich gehängt.

Zu diesem Zeitpunkt wurde für den Angriff kein anderes Motiv als die Lust an Rattengesichter an enthemmter Gewalt erwogen. Bei einem der Bandenmitglieder fand sich jedoch eine Börse seltsamer, wertloser Kupfermünzen. Jahre später brachte der Weise Montalius diese Geldbörse mit einem gewissen Ludovart Septimulus in Verbindung, einem Mann, der einem entrechteten und größtenteils vergessenen Septimzweig angehörte und vor dem Tod der Kaiserin an diverse Mitglieder des Ältestenrates mit Bestechungen in derselben Münze herangetreten war. Ziemlich optimistisch hatte er sie schon im Vorhinein mit sich selbst als Kaiserkopf prägen lassen. Die Befunde des Weisen Montalius hatten aber keine großen Folgen mehr, denn zu dem Zeitpunkt, da sie bekannt wurden, war Septimulus schon in einer Gasse hinter einem Spielhaus in Dolchsturz erstochen worden.


III: Beisetzung einer Kaiserin
Die Herrscher der Septim-Dynastie werden traditionellerweise am Grünen Kaiserweg in der Stadt oder in Mausoleen bestattet, die auf den alten Schlachtfeldern Tamriels errichtet wurden. Katariahs Verwandte aus dem Dunkelelfenhaus Raathim jedoch erklärten, dass sie in Alt-Ebenherz beigesetzt werden sollte, dem Stammsitz des Hauses. Sie war, wie sie vorbrachten, zuallererst Fürstin des Hauses Raathim und erst danach Kaiserin von Tamriel. Der Ältestenrat protestierte nicht gegen diesen Wunsch. Wogegen sie doch protestierten und damit scheiterten war die Aufwendung einer Summe von 20.000 Septim aus der kaiserlichen Schatzkammer, um die Totenmaske der Kaiserin anzufertigen; reines nibenesisches Perlensilber, das zu ihrem Abbild geformt wurde und einen diamantförmigen Rubin auf der Stirn trug.

Dem Tagebuch des Kämmerers vom Ebenturm zufolge soll es am Tag der Beisetzung der Kaiserin in Alt-Ebenherz geschneit haben, was in der Geschichte nie zuvor und auch seither nicht überliefert wurde. Während Katariahs Sohn und Erbe Cassynder Septim nach Cyrodiil eilte, um seine Herrschaft zu sichern, wurde sie von einer zeremoniellen Trauerwache aus Raathimelfen in die Ahnengruft der Familie tief unter der Stadt getragen. Die Gruft wurde daraufhin versiegelt, ihr Eingang verborgen und fast vollkommen vergessen. Es heißt aber, dass jeder, der die letzte Ruhestätte der Kaiserin und der Raathimelfen zu betreten sucht, dem Untergang geweiht ist; ein grimmiger, von alten Lithomanten gehauener Steinwächter wacht über den Eingang zur Gruft und hält jeden außer die vom Blut der Raathim davon ab, sie zu betreten. [Anmerkung des Herausgebers: Es ist wahrscheinlicher, dass die angeblich verschollene Raathim-Gruft bloß ein leerer Kenotaph ist: offizielle kaiserliche Aufzeichnungen bestätigen, dass Katariah in der Kaiserstadt nahe bei Cassynder Septim bestattet liegt.]
 
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gro-Dahl (Tamriel Rebuilt)

Einführung in dunmerisches Recht
von Galothis Omeyn, Gelehrter der Kaiserlichen Universität
Das Recht der Dunmer ist keine einzelne, monolithische Doktrin, sondern so vielfältig und undurchsichtig wie das Dunmervolk selbst. Unachtsame fremdländische Gelehrte können sich in Morrowinds Rechtssystem hoffnungslos verirren. Meine Hoffnung ist, dass diese Einführung Besucher mit einigen Grundprinzipien des Gesetzes in dieser Provinz vertraut macht.

In vielerlei Hinsicht bildet Morrowind nicht eine Nation, sondern fünf (oder sechs oder sieben, je nach Zählweise), und die rivalisierenden Rechtsstrukturen der Provinz reflektieren die unterschiedlichen Werte und Ideale ihrer Großen Häuser. In den Gebieten der Hlaalu, meiner Verwandten, kann man entsprechend ein Gerichts- und Prozeßsystem erwarten, dass dem von Wegesruh oder Colovia nicht unähnlich ist. Wenn Ihr aber in den Velothis-Marschen in Rechtsstreitigkeiten geratet, dann betet, dass Ihr einen starken Schwertarm habt, denn zwischen den Redoran werden Konflikte oft durch ehrenhafte Duelle gelöst. Der Skandal von 3Ä 297, als den Berichten zufolge der Abgesandte der Ost-Kaiserlichen Handelsgesellschaft in Baan Malur von einem Ratsherrn der Stadt ermordet wurde, stellte in redoranischen Augen eine legitime, rechtmäßige Herausforderung infolge eines Zollstreits um Sumpfblumen-Exporte dar. Ihre Reaktion auf die kaiserliche Empörung war Erstaunen darüber, weshalb sich der Abgesandte in Unkenntnis des Gewohnheitsrechts nicht mehr um einen Kompromiss in der Sache bemüht hatte.

Die Telvanni sind wie immer noch einmal eine Angelegenheit für sich. Historisch gesehen gibt es in ihrem Herrschaftsbereich keine Gesetze, eine bürgerliche Freiheit, für die sie auch nicht wenig Stolz hegen. Die Macht des örtlichen Zaubererfürsten ist selbstverständlich absolut, sein oder ihr Wort in allen Streitigkeiten endgültig. Ihr mögt es Tyrannei nennen, aber mancher grausame oder übermächtige Telvannifürst wurde schon aus seinem Turm gezerrt und von wütenden Untertanen in Stücke gerissen.

In den Ländereien der Dres wird die Ordnung durch gesammelte Rechtsweisheit und Präzedenzen aus über dreitausend Jahren Geschichte aufrechterhalten. Diese Weisheit findet sich nur selten niedergeschrieben und wird bei einem Gerichtsverfahren vielmehr direkt durch die Beschwörung hochgeehrter Ahnengeister angerufen. Das ist natürlich vorteilhaft, wenn über Fälle von Erbschaft oder unerlaubten Mord verhandelt wird, und es kommt in Prozessen gelegentlich vor, dass Totenbeschwörer von den Seelen eben der Toten verurteilt werden, die sie an die sterbliche Ebene zu binden versucht hatten. Gerichtsversammlungen werden auf heiligem Boden abgehalten, der nach dem Ende jeder Anhörung rituell gereinigt wird.

Indorilisches Recht ist die vielleicht größte philosophische Errungenschaft des dunmerischen Volkes. Es besteht aus einem allumfassenden Kodex, der sich auf sämtliche Funktionen von Natur und Gesellschaft bezieht. Teilweise von der rekursiven algorithmischen Rechtsdoktrin des Aldmeri-Dominions abgeleitet (die auch für die Dwemer von einigem Einfluss war), muss indorilisches Recht von Geburt an studiert werden, um seine Axiome richtig erfassen zu können, weil es nicht nur ein Bezugssystem für das Verhalten von Sterblichen, sondern auch für natürliche Prozesse wie das Wachstum der Blumen oder die allen Lebewesen innewohnende Beziehung von Meister und Sklave zu bieten versucht. Der vielbeachtete und missverstandene Versuch der Indoril, der Thrassiansichen Pest in der Ersten Ära unter Anklage existentieller Störung der sozialen Ordnung den Prozess zu machen, hat im Westen für einigen Spott gesorgt. Solche fremdländischen Kommentatoren scheitern daran, die Bedeutung des Rechtsvorgangs für die Indorilgesellschaft und die Notwendigkeit zu begreifen, unerwartete Ereignisse zu kodifizieren und in die Weltsicht ihrer Gesellschaft einzufügen. Unnötig zu sagen, dass die relative Vulgarität des kaiserlichen Gesetzes von indorilischen Gelehrten mit Abscheu betrachtet wird - so wie den Künstler das quer über dem Meisterwerk seines Lebens angebrachte, krude Brandzeichen eines Handelsmer verärgern muss.

Alle Großen Häuser sind verpflichtet, den Kern des kaiserlichen Gesetzbuches (Juris Imperator Tamrielicus) umzusetzen. Sie tun dies widerwillig und auf ihre eigene Art. Geldstrafen und Gefangenschaft für Verbrechen wie Mord, Diebstahl oder Widerstand gegen einen Offizier des Kaiserreichs sind standardisiert und dürften jedem kaiserlichen Untertan vertraut sein.

Streitigkeiten zwischen Mitgliedern verschiedener Häuser oder rechtliche Fragen, bei denen Hausjurisdiktion nicht in Frage kommt, werden oft an das Gericht der Wasser übergeben, ein religiöses Konklave, das in Angelegenheiten das letzte Wort behält, die über den Aufgabenbereich der Hausräte hinausgehen. Der Einfluss dieses Gerichts ist im Lauf der Zeit mit der Stärke der Häuser gestiegen und gesunken, aber in der Theorie überträgt es die Autorität der Gottkönige von Morrowind und jetzt auch des Kaiserreichs, das aus administrativen Gründen versucht, das Rechtsgefüge der Provinz in einer Instanz zu vereinen.

Vor diesem Gericht wurde die historische Übereinkunft zwischen Haus Dres und dem Tribunalstempel erreicht, worin sie ihr gesetzmäßiges Recht, traditionelle dunmerische Daedravehrung zu praktizieren, in einem Fall bestätigt sahen, in dem die Gottheiten Vivec und Boethiah beide in den Zeugenstand gerufen und die Prozessverfahren vorübergehend unterbrochen wurden, weil unbekannte Beteiligte das Gerichtsgebäude
offenbar kurzzeitig auf den Mond Secunda versetzt hatten. Andere ungewöhnliche Fälle, die hier verhandelt wurden, schließen einen Streit zwischen Telvanni- und Indoril-Klägern über archäologische Überreste ein, der einen Skandal hervorrief, als die Telvanni-Delegation einen mechanischen Dwemer-Zenturionen zum Zeugen ihrer Sache ernannte.

Es ist schwierig vorauszusehen wie sich das Recht entwickeln wird, sobald Morrowind einmal fest als Provinz des Kaiserreichs etabliert ist. Die Hlaalu haben diesen Weg eingeschlagen und werden so sehr mit dem westlichen System vertraut, dass sie nun selbst Verbesserungen des kaiserlichen Juris vorschlagen können. Allerdings versprechen die jüngsten, durch die Öffnung Vvardenfells ausgelösten Territorialstreitigkeiten auch wieder neue Krisen und Auseinandersetzungen. Ich glaube, dass ein allgemeines Rechtsverständnis heute wichtiger ist denn je.
 
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