Construction Set Allgemeine CS-Fragen

Vordrängel:
ich baue gerade nen staudamm und dafür muss ich (logischerweise) das wasser anheben... klappt soweit auch aber das problem ist folgenes
SPOILER: Celle (Anzeigen)

entlang der Roten linie endet die Zelle und der Staudamm is noch (mehr oder weniger) weit weg...
weiss jemand, wie ich das lösen kann??
(nein ich ändere den Standort des Dammes seehr ungerne)
Hoffe ihr wisst wie das geht...

weiss da keiner was??
 
also ich sehe da die einfachste Art, den Staudamm umzustellen, da du ja nicht die ganze Cell überfluten willst, soll ja schließlich ein Staudamm werden. Das Problem dabei ist, dass die Cell über eine einheitliche Wasserhöhe verfügt, und ich kenne derzeit keine Lösung für solche Probleme, da das nunmal ein fester Bestandteil des CS` ist.
Sorry, wenn dir das nicht weiterhilft, aber was besseres wirst du hier wahrscheinlich nicht zu hören bekommen.
 
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Hallo Leute,
ich habe ein Problem im CS und wollte es hier mal schildern. Wenn ich tote NPC´s (mit neuer ID) platziere, dann sind sie im Spiel nicht da. Hat jemand eine Ahnung woran das liegen könnte?
Ich danke für Antworten.
mfg.
Aspiria

EDIT: Hat sich erledigt.
 
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Mal eine ( vielleicht banale Frage :oops: ) die ich aber schon ne ganze Weile mit mir herumschleppe.

Wie macht man es, dass Activators Fallen auslösen oder Animationen von Türen oder ähnlichem? Hat das was mit der Enable parent funktion zu tun?
 
Ich habe auch eine Frage, und zwar kann ich mir die Dateien unter Sound im CS nicht anhören? Muss ich erst die Sound-BSA entpacken, damit es funktioniert?

Es sollte auch so funktionieren. Wenn du unter Miscellaneous/Sounds einen neuen Sound erstellst, kannst du ihn nicht direkt per "Play" anhören. Du musst vorher den Sound abspeichern, oder wenigstens auf OK drücken. Danach lässt sich der Sound problemlos anhören. Wenn du ihn danach wieder änderst, musst du wieder speichern, öffnen und erst dann lässt sich der geänderte Sound anhören. Ansonsten wird der alte beim Anhören abgepsielt.

So ist jedenfalls bei mir.

Gildur
 
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Frage, was machen eig die Buttons Version Control und Snap to angle in der Iconliste?

Snap to Angle: Ähnlich wie Snap to Grid. Wenn dieses Feld aktiviert ist und du ein Objekt drehst, dreht es sich immer um die unter Preferences angegebene Gradzahl.

Version Control: Dies wurde wohl hauptsächlich von den Entwicklern von Oblivion selbst benutzt. Die Funktion erlaubt es, dass mehrere Personen gleichzeitig an einer Datei arbeiten, ohne die Arbeit der jeweils anderen zu überschreiben. Genaueres kannst du hier nachlesen: KlickKlack

Activators:
Ja, Fallen und Türen, die durch Hebel, Seile etc ausgelöst werden, müssen bei diesen als Parent eingetragen werden.
 
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Da mein Haus fertig ist wollte ich eine Händlerin/Schamanin einfügen die Zauber und Alchemiezutaten verkauft. Wo finde ich denn alle Zutaten aus Shivering Isles, wollte die nämlich zum Verkauf anbieten und wie füge ich dies in meine Mod ein?:(
 
Da mein Haus fertig ist wollte ich eine Händlerin/Schamanin einfügen die Zauber und Alchemiezutaten verkauft. Wo finde ich denn alle Zutaten aus Shivering Isles, wollte die nämlich zum Verkauf anbieten und wie füge ich dies in meine Mod ein?:(

Die wurden bei der Installation von SI in die Oblivion.esm eingefügt.
Das wird also alles mit der Oblivion.esm mitgeladen.
Im CS findest du die bei Ingredients mit dem ID-Anfang "SE". (Genauso fängt im Übrigen die ID von nahezu jedem Objekt, dass zu SE gehört, an.)

Die Preise haben die bereits. (Einfach mal in der Liste doppelt auf eines der Zutaten klicken. Der Wert wird bei "Ingredient Value" unten rechts angegeben.)
Solltest du die ändern wollen, solltest du ein neues Objekt erstellen, sonst werden alle bereits vorhandenen ersetzt.
 
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ich wette, das weiß jemand:

Muss man für Sounds das wav Format nehmen oder gehen auch wma oder mp3?


Außerdem:
Bei den Dialogen kann man ja auch Dialoge in Soundform einfügen, will ich machen, aber die entsprechende Option lässt sich nicht verändern bzw. bleibt grau und lässt sich damit nicht verstellen. Wie ändere ich das?
 
Zuletzt bearbeitet:
Die wurden bei der Installation von SI in die Oblivion.esm eingefügt.
Das wird also alles mit der Oblivion.esm mitgeladen.
Im CS findest du die bei Ingredients mit dem ID-Anfang "SE". (Genauso fängt im Übrigen die ID von nahezu jedem Objekt, dass zu SE gehört, an.)

Die Preise haben die bereits. (Einfach mal in der Liste doppelt auf eines der Zutaten klicken. Der Wert wird bei "Ingredient Value" unten rechts angegeben.)
Solltest du die ändern wollen, solltest du ein neues Objekt erstellen, sonst werden alle bereits vorhandenen ersetzt.

Super dank dir für die Hilfe.:good:
 
Jetzt habe ich etwas kompliziertes womit ich mal gar nicht klar komme, als ich wollte meine eigene Rasse Kell Tze Rith als Händler in mein Haus einfügen, wie mache ich das.:cry:

Hab mich gestern schon daran versucht, die Haare, Augen und die Rasse wird jedes mal auf Standart zurück gesetzt, sobald ich speicher, beende und das CS neu starte und die Plug-Ins lade, das blöde ist auch es gibt nirgens ein Tutorial für selbst erstellte Rassen, zumindest kenne ich keines.
 
So wie sich das anhört ist die Rasse,Augen und haare in einer anderen esp. In diesen fall musst du die rassen esp auf die master liste setzen. Das geht mit Tes4Gecko u iwie auch mit den Cs (nur da weiss ich net wie sowas geht :oops:).

@Almalexian: ja nur wav nichts anderes
 
Eine .esp kann man nicht von einer anderen abhängig machen, deswegen geht es nur über einen Umweg mit Gecko.
Du kannst allerdings den Inhalt aus der .esp mit der Rasse in die andere übernehmen. Dazu musst du nur beide laden (die, wo die Rasse rein soll als active) und die Rasse und Haare etc einfach mit einer neuen ID versehen ("Create New Form") und dann speichern.
 
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Eine .esp kann man nicht von einer anderen abhängig machen, deswegen geht es nur über einen Umweg mit Gecko.
Du kannst allerdings den Inhalt aus der .esp mit der Rasse in die andere übernehmen. Dazu musst du nur beide laden (die, wo die Rasse rein soll als active) und die Rasse und Haare etc einfach mit einer neuen ID versehen ("Create New Form") und dann speichern.

Erklär mir das doch bitte genauer, ich versteh das nicht wirklich.:?