Construction Set Allgemeine CS-Fragen

Als erstes musst du die DeineRasse.esp und die DeinHändler.esp laden, dabei die, in der du die Rasse haben willst, als aktiv setzen, das wäre dann meines Wissens die DeinHändler.esp... ;)

Danach ein Rechtsklick auf die Rasse ---> Duplicate. Die ID des Duplikats lautet dann in etwa "[Urspüngliche ID der Rasse]COPY0001"

Jetzt hast du eine exakte Kopie deiner Rasse, bei der jetzt ein kleines Sternchen am Ende des Namens der ID stehen sollte. Das Sternchen ist ein Zeichen, dass sich die Informationen nun auch in deiner .esp befinden. :)
Das gleiche dann noch mit der Augenfarbe und der Frisur machen, die du haben möchtest. [Rechtsklick ---> Duplicate]

Abspeichern ---> neu laden, allerdings bloss die .esp mit der Händlerin. Wenn alles geklappt hat, sollten alle Augenfarben, Frisuren und die Rasse, von denen du ein Duplikat erstellt hast, jetzt da sein. :)

LG
MM:)
 
Du lädst die Oblivion.esm, die .esp mit der Rasse und die .esp, in die die Rasse soll, letztere als "active file".
Wenn das geladen ist, gehst du zu jedem Objekt, dass du für die Rasse benötigst, sprich die Rasse selbst, eventuell neue Haare, Augen, was du halt noch so hast. (Dazu eben unter Character auf Race/Hair/Eyes gehen, Rechtsklick auf die Rasse/Hair/Eyes>duplicate und dann die ID beareiten.)
Wenn du nun die .esp speicherst, werden die Kopien in die .esp, die als active geladen war, gespeichert.

EDIT:
Tja, nächstes mal schaue ich noch auf die nächste Seite^^
 
  • Like
Reaktionen: Shi Zon
Du lädst die Oblivion.esm, die .esp mit der Rasse und die .esp, in die die Rasse soll, letztere als "active file".
Wenn das geladen ist, gehst du zu jedem Objekt, dass du für die Rasse benötigst, sprich die Rasse selbst, eventuell neue Haare, Augen, was du halt noch so hast. (Dazu eben unter Character auf Race/Hair/Eyes gehen, Rechtsklick auf die Rasse/Hair/Eyes>duplicate und dann die ID beareiten.)
Wenn du nun die .esp speicherst, werden die Kopien in die .esp, die als active geladen war, gespeichert.

EDIT:
Tja, nächstes mal schaue ich noch auf die nächste Seite^^

So ein ähnliches Problem hatte ich schonmal, die Charaktere, die ich mit anderen hairstyles versehen hab ( bei den augen weiß ich es nicht genau, aber ich denke, es ist ähnlich ) , welche aus einer anderen esp stammten, wurden bei jedem reload wieder auf die normalen zurückgesetzt. Als ich duplicate und ID ändern gemacht hatte, selbes Problem die Hairstyles, deren ID ich verändert habe, sind sogar aus der Auswahlliste verschwunden und waren nur noch über charakter>Hair einsehbar, hab bis heute noch keinen weg gefunden, daran was zu ändern.
 
  • Like
Reaktionen: Shi Zon
So ein ähnliches Problem hatte ich schonmal, die Charaktere, die ich mit anderen hairstyles versehen hab ( bei den augen weiß ich es nicht genau, aber ich denke, es ist ähnlich ) , welche aus einer anderen esp stammten, wurden bei jedem reload wieder auf die normalen zurückgesetzt. Als ich duplicate und ID ändern gemacht hatte, selbes Problem die Hairstyles, deren ID ich verändert habe, sind sogar aus der Auswahlliste verschwunden und waren nur noch über charakter>Hair einsehbar, hab bis heute noch keinen weg gefunden, daran was zu ändern.

Vor dem Problem steh ich jetzt auch, das mit der Rasse kopieren ging einwandfrei, die Augen wurden auch vom CS angenommen, aber kein Ren, Saram oder Corean Haar, nur die paar Standart Haare die ich zu meiner Rasse hinzugefügt habe.:shock:

Danke Miss Moneypenny und Knochenkeule, aber habe immer noch das Problem mit den Haaren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm, ich denke mal, man könnte ren usw. ansprechen, die müssen sich mit Hairstyles auskennen, schließlich haben sie welche kreiert.
ist nur die Frage, ob die sich dazu bereit erklären, sowas zu erklären.
 
Direkt weiterhelfen kann ich jetzt nicht, da ich selber noch nicht in verlegenheit gekommen bin, Haare extra einbinden zu müssen, aber ihr könnte ja mal andere Fragen. darklady beispielsweise sollte da weiterhelfen können.
 
  • Like
Reaktionen: Shi Zon
Hi ich muss ein paar sachen wissen weil ich noch nich lange mit dem cs am werkeln bin: wie macht man quests?
kann ich mehrere markierte sachen auch irgendwie drehen, ohne alles einzeln zu machen?
warum stürzt mein cs ab, wenn ich nen Creator eingeben will?
 
Hi ich muss ein paar sachen wissen weil ich noch nich lange mit dem cs am werkeln bin: wie macht man quests?
kann ich mehrere markierte sachen auch irgendwie drehen, ohne alles einzeln zu machen?
warum stürzt mein cs ab, wenn ich nen Creator eingeben will?

Erstmal die beiden letzteren fragen, da die erste Langatmig wird.

Ja, du kannst, markiere die sachen ( kasten ziehen ) und drehe sie mit der rechten Maustaste. Du kannst allerdings keine Werte eingeben.

was du gerade mit creator meinst, weiß ich nicht, bitte genauer erklären.

So, Quests.

Das ist eigentlich gar nicht schwer, allerdings solltest du dich vorher etwas mit den Grundlagen des Scriptings beschäftigen.

Gemacht? Gut, weiter gehts. Geh unter Charakter>Quests.
In der Liste ganz links klickst du rechts und drückst auf new. Gib deine ID ein.

In dem ersten Fenster neben der leiste kannst du die generellen Infos
eintragen, Name ist für den Namen den der Quest im Spiel bekommt, bei dem Button kannst du ein Icon für die Questeinträge wählen, dafür musst du aber erst den Texturesordner mit einem BSA entpacker entpacken.
Priority gibt an, ob es hauptquest, gildenquest, nebenquest etc., die Zahlenwerte weiß ich gerade nicht, aber die sind eig in jedem Questtutorial nachzulesen ( sorry, aber das sol nur ein kleiner überblick sein )
Start Game Enabled bedeutet, dass der Quest startet, wenn man das Spiel anfängt, allow repeated conversation topics erlaubt, ein Dialogthema mehrere male zu besprechen, allow repeated stages erlaubt, die Queststages mehrmals zu machen.
Bei script kannst du einen Script für den gesamten Quest einfügen.
Bei Conditions ( Bedingungen ) kannst du eingeben, welche bedingungen erfüllt sein müssen, damit man den Quest bekommt.
Im einzelnen:
Condition Fuction: Funktion, die die Bedingung angibt, zb GetIsRace, der Spieler kann den Quest erst bekommen, wenn er eine rasse erhalten hat.
Parameter: zusätzliche Bedingung beziehungsweise Bezugspunkt, bei GetISRace kann man zb dort eintragen, dass der spieler Argonier sein muss, um den Quest zu erhalten.
Comparision: == bedeutet ist gleich
=! bedeutet ist ungleich
> bedeutet ist größer als
< bedeutet ist kleiner als
>= bedeutet ist größer als oder gleich
=> bedeutet ist kleiner als oder gleich

value: Steht für den Wert, einfachstes beispiel: 0 nein, 1 ja, es gibt aber auch bei der Funktion GetStage den value 10, was heißt, man muss Queststage 10 erreicht haben.

or steht für oder, damit machst du aus zwei oder mehr Bedingungen entweder oder bedingungen, das heißt, es kann die eine oder die andere bedingung erfüllt sein, standardmäßig sind es and funktionen, das heißt es muss die und die und die Bedingung erfüllt sein.

Wenn du das verstanden hast, bist du auch bereit die weiteren Bereiche zu erlernen, dazu empfehle ich dir aber ein Tutorial, da das jetzt zu weit führen würde.
 
  • Like
Reaktionen: DarkSinthoras
Start Game Enabled bedeutet, dass der Quest startet, wenn man das Spiel anfängt

Das stimmt nicht.
Das bedeutet, dass wenn die Quest gestartet wird, als aktuelle Quest übernommen wird.
Also, die Quest startet beispielshalber per Trigger,
dann hat man nicht die Auswahl zwischen "Fortfahren" und "Als aktive Quest setzen",
sondern nur "Fortfahren", da dadurch die Quest automatisch als aktive gesetzt wird. ;)

mfg Kahmul
 
Das stimmt nicht.
Das bedeutet, dass wenn die Quest gestartet wird, als aktuelle Quest übernommen wird.
Ah...ja...leider falsch!
Lies dir mal das Beispiel von mir und den Auszug aus dem CS-Wiki durch!
Also ich nehme eine Quest, setze da das "Start Game Enabled"-Flag und lege jetzt noch ein Questskript drauf, welches im GameMode eine Message ausgibt.

Dafür, dass
Start Game Enabled bedeutet, dass der Quest startet, wenn man das Spiel anfängt
nicht stimmen soll, funktioniert das aber wunderbar.
Die Message wird direkt beim Spielstart angezeigt und meine aktive Quest bleibt aktiv.
Oder ich gebe einen NPC ein neues Thema in meiner Quest. Auch dieses Thema ist vorhanden.

Ich nehme mal an, die von dir erwähnte Frage ist diese:
http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=31046

Aussage des Threads ist, dass "Start Game Enabled" die Quest bei Spielstart startet, wichtig z.B. für manche Skripte. Was man allerdings selber machen muss, sind die Erhöungen der Queststages. Wenn Du also die Tagebucheinträge als Quest ansiehst und den ganzen Rest wie Skripte und Bedingungen weglässt, hast Du recht.

So, hier mal der Auzug aus dem CS-Wiki:
If this box is checked, the quest is active at the beginning of the game...In other words these quests start as soon as you begin the game and find yourself in that prison cell. They run quietly away in the background until an event triggers them to show themselves.
Auf deutsch: Die Quest wird mit dem Spiel gestartet und läuft dann im Hintergrund bis ein Event sie "hervorholt", z.B. eine MessageBox.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wie füge ich eigentlich einen Hund ein?
Wenn ich bei Creatures/Dog "New" wähle und einen neuen neuen Haushund erstellen will mit neuer ID und Namen, erscheint er beim Einfügen nur als gelbes Ausrufezeichen. Hunde sollten aber in der Vanilla-Version schon drin sein, wieso fehlen mir die Meshes?
Genau das gleiche mit den Pferden. Creatures/Horse "New" ... und wieder gelbes Ausrufezeichen!
Ich dachte es würde genauso funktionieren wie bei neuen NPC's - oder?
Was mache ich da falsch?
 
Wenn man das ganze über "New" macht, muss man die Meshes noch zuweisen (das sieht man da auch).
Die bessere Variante ist es, wie dPüm gesagt hat, einfach bei einem bestehenden Tier die ID zu verändern und dann die Meldung "Create New Form" zu bestätigen.

So sollte man das übrigens mit allen Objekten machen, die es bereits gibt. Macht weniger Umstände^^
 
  • Like
Reaktionen: Arielle 1000
Hi Leute, darklady310187 hat mir die Lösung genannt, wie man seine eigene Rasse als Händler einfügen kann, das passt am Besten hier rein.


darklady310187 schrieb:
Das Problem kenne ich. Ich habe eine Weile gebraucht, um herauszufinden, warum es zuerst nicht bei meinem CM Partner klappte, welcher auch Ressourcen aus einer anderen Esp bezog. Es liegt am Construction Set, welches die Abhängigkeit zwischen einzelnen Esp-Dateien nicht automatisch möglich macht. Wenn deine Mod von Esp-Dateien abhängig sein soll, musst du die Ressourcen-Esp (in diesem Fall: deine Rasse) mit Wrye Bash in eine Esm umwandeln und diese Esm anstelle der Ressourcen-Esp laden, die Änderungen machen und abspeichern. Du lässt deine Rasse solange als Esm, bis die letzten Änderungen in der MeinHaus.esp gemacht worden sind, danach konvertierst du die Ressourcen-Esm zurück in die Ressourcen-Esp. Zum Schluss änderst du mit Wrye Bash die Abhängikeit deiner Hausmod, sodass bei den Masterdateien die Oblivion.esm und die Esp deiner Rasse aufgelistet wird.

Esp zu Esm konvertieren

Abhängigkeiten mit Wrye Bash ändern:
- Plugindatei (deine Hausmod) in Wrye Bash anwählen
- Linksklick auf das weiße Feld unter dem Punkt Masterdateien
- Meldung mit OK bestätigen
- die Ressourcen-Esm anwählen
- Rechtsklick > "Ändern zu" > Resourcen-Esp (deine Rasse) herauszuchen > mit "Öffnen" bestätigen
- auf den Save-Button klicken, damit die Änderungen wirksam werden

Ein dickes danke schön an darklady310187.:flower:
 
  • Like
Reaktionen: Almalexian
Moin Leute,
ich mein hier im Forum irgendwo einen Thread gesehen zu haben, in dem erklärt wird, wie man herausfindet in welcher cell man sich befindet.
Nur dummerweise ist es so wie immer; wenn man etwas sucht findet man es patu nicht.:cry:
Daher frag ich mal hier nich, wie man das herausfindet;)
Thx schonmal im Vorraus

Edit: Hat sich erledigt, war bei den tuturials :roll:
 
Zuletzt bearbeitet:
Meinst du die Cells bei der Landschaftsgestaltung? Das würde ich auch mal gerne wissen. Ich kriege einfach nicht heraus in welchem Quad ich mich gerade befinde und habe auf diese Weise schon andere Zellen zerschossen. Kann mir das einer mal ganz genau erklären?