Construction Set Allgemeine CS-Fragen

Genau das geht nicht, da PlayGroup nur aus vorhandenen auswählt:
Diese hier
Deswegen frag ich ja, weil es damit nicht funktioniert. Es muss also mit PickIdle funktionieren, aber wie bestimm ich die auszusuchene Animation?
 
Also:
Ich habe eine Eigene Animation gemacht, und diese in den Ordner Troy gelegt (selbst erstellt unter dem Pfad: D:programm files/Bethsoft/Oblivion/Data/meshes/character/_male/IdleAnims)
Da liegt meine Animation. Name der Animation ist KdL. Im CS hab ich nun unter GamePlay->IdleAnimation eine neue Group erstellt und eine Child erstellt wo ich jetzt meine Aniimation abgelegt habe. Conditions und Pfad angegeben und Fertig.
InGame geb ich also ein:
Code:
Player.PickIdle KdL
Ich seh denn kurz in der Konsole einen Pfad und Oblivion stürzt ab.
Kann mir jemand helfen?
 
Oblivion stürzt ab, wenn die Animation abgespielt werden sollte. Naheliegend wäre doch, dass die Animation "falsch" ist? Es gibt bei einer Animation ein paar Sachen zu beachten. Aber ich kann dir auch nicht genau sagen was, denn innerhalb der kf kann es mehrere Fehlerquellen geben.
Also am besten überprüfst du noch ein mal, ob du alles richtig gemacht hast.
 
wie kann ich im CS eine unsichbare Barriere setzen?

edit: und gibt es irgendwo bei den balcony Teilen des Fort-Tilesets eine einfache gerade?
 
Zuletzt bearbeitet:
nee, ich meine was anderes.

Pfad:
Static-->Dungeons-->FortRuins-->Dungeon-->RFRmBalconyExtend (als beispiel für eins dieser balkonteile)
und halt obs davon auch eine einfache gerade gibt. Also ganz normal, 2 Wände rechts und Links und dann einfach nur geradeaus
 
Achso. Nein, gibts auch nicht direkt, dafür gibts aber trotzdem was.
Du benutzt dazu lose Wände und einen Floor. Das besteht dann nachher halt aus mehreren Einzelteilen.
 
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weiss jemand, ob diese Pfeilfallen ohne irgendetwas anderes ausgelöst werden, oder muss man das wie bei anderen Fallen auch machen (also mit Parent usw.)
 
Du meinst die ID, mit der man die Beispielsweise über die Konsole dem Inventar hinzufügen kann?
Neben der ObjectID in der Liste. Das Feld dafür ist nur zusammengeschoben. Einfach oben auseinanderziehen.
 
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hi, sorry, wenn das schon gefragt wurde, aber das forum ist ein bisschen groß um alles zu lesen, aber, es gibt einige probleme wenn ich texturen des bodens verändern will, bei einigen zellen bockt der stift und zeichnet nicht drauf, ärgerlich, weil ich so anderstexturierte quadrate im mod hab.
warum ist das so und wie kann man das beheben?:huh:
 
Das liegt daran, dass im jeweiligen Quadranten keine weiteren Texturen mehr gezeichnet werden können. Du musst erst ne andere Textur aus dem Quadranten löschen um mit einer neuen zeichnen zu können.
 
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Die maximale Texturenzahl pro Viertel einer Zelle liegt bei 8.
Die Zellgrenzen kannst du mit b anzeigen lassen. Wenn du in der Zelle bist, drückst du einmal d, um nichts mehr ausgewählt zu haben und dann t, damit du eine Ansicht von oben hast. Dann öffnest du mit h den LandScapeeditor, klickst ins RenderWindow und drückst dann i. Dann kommt ein Fenster mit vier Bereichen. Diese stehen jeweils für ein Viertel der Zelle, in der du dich befindest. Durch t bist du in der Zelle so ausgerichtet, wie die vier Bereiche im Fenster sind.
 
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