Construction Set Allgemeine CS-Fragen

@Darkfire

Die Unmöglichkeit zu teleportieren, wenn Feinde in der Nähe sind, steht offenbar im Script.
Naja, aufgrund meiner Inkompetenz - wie die letzten Beiträge bezeugen - muß ich mich
damit abfinden.
 
@Diarrhoe

Ich wollte Dir die Verwirrung ersparen, aber es läßt mir keine Ruhe.
Das ist die besagte Linie 20 der Fehlermeldung. Das "if" steht davor. Es muß ja auch alles korrekt sein. Wie hätte sonst bg2408 sein Script abspeichern können.

Ich sehe die ersten grauen Haare...nicht nur bei mir. g

Edit: Nun kreiere ich auch noch Doppelposts. Sorry.
 
Zuletzt bearbeitet:
also, ich hab noch ne Frage:
in meinem Banditenlager steht ein (Wach) Turm. die Bewohner des Lagers haben aber ein Wanderpackage, und gehen so teilweise auch auf den Turm. kann ich das iwie verhindern? Der Player sollte aber trotzdem hochkommen. Ich habe übrigens eine Leiter zu einer Tür umfunktioniert und mit einer Falltür auf dem Turm verbunden.

und:
die Banditen haben ein Sleep - Package, stellen sich aber lediglich auf ihre Betten und legen sich nicht hin. sieht iwie sch***** aus, wenn jemmand mit den Füssen in einem Schlafsack versinkt, aber nicht liegt. woran könnte es liegen.

weiss keiner was dazu? beises noch immer ungelöst. und das kurz vorm Release meiner Mod.
 
@ Patta93:

Hallo erstmal...!:)

Beim Pfade generieren (ich gehe davon aus, dass du das gemacht hast, sonst würden die NPCs ja nicht auf den Turm gehen...) gibt es mehr als eine Möglichkeit, Wegpunkte zu setzen:

ctrl+Maus rechts

und alt+Maus rechts.

(ich glaube, es gibt noch mehr, aber mit den anderen kenne ich mich nicht aus...)

ctrl+Maus rechts setzt rote Wegpunkte, die sind eher allgemein.

alt+Maus rechts setzt blaue Wegpunkte, die z.B. auf Strassen und manchmal auch in Städten gebraucht werden (einfach mal die Oblivion.esm laden, Worldspaces -> Tamriel und mal anschauen...:)). Blaue Wegpunkte werden von NPCs bevorzugt.

Du könntest evtl. mal versuchen, ein paar Wege in deinem Lager blau zu machen und die im Turm rot zu lassen. (alle blauen Wegpunkte ganz normal mit den roten verbinden, die nebendran liegen)

Das könnte funktionieren...!:)

Mach aber unbedingt vorher eine Sicherheitskopie von deiner .esp:!:!

Grüssilein
Miss Moneypenny

P.S.: zu deinem zweiten Problem: probier doch mal aus, ob es bei einem anderen Bett klappt! Vielleich hast du versehentlich beim Basisobjekt was verstellt oder so?
 
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@Diarrhoe

Ich wollte Dir die Verwirrung ersparen, aber es läßt mir keine Ruhe.
Das ist die besagte Linie 20 der Fehlermeldung. Das "if" steht davor. Es muß ja auch alles korrekt sein. Wie hätte sonst bg2408 sein Script abspeichern können.

Ich sehe die ersten grauen Haare...nicht nur bei mir. g

Edit: Nun kreiere ich auch noch Doppelposts. Sorry.

Schau doch mal bitte unter Gameplay>Globals nach. (Mit der Mod, aus der das Script stammt.)
bgTeleportActivate müsste dort zu finden sein. Wenn ja, weißt du, warum du in deiner .esp einen Fehler bekommst, dir fehlt diese Global.
 
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Yeah, Baby. DAS ist es.
Wie lautet denn die richtige Vorgehensweise?
Ich möchte mir weitere sinnlose Experimente ersparen
 
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Das Problem ist, dass ich nicht weiß, ob an dem Script und der Global noch mehr Sachen (z.B. andere Scripts) dranhängen.

Kannst ja erstmal die Global so erstellen, wie sie in der anderen Mod ist und dann erneut versuchen, das Script zu speichern.
 
Genau das ist meine Frage:
Wie erstelle ich die Global korrekt?
Ich könnte wieder experimentieren. Aber das tat ich bereits mehrere Stunden fruchtlos.
Diesmal frage ich lieber vorab.
 
Eine Global erstellen ist ganz leicht^^
Einfach in der Liste unter Gameplay>Globals Rechtsklick>New und den Namen, den du brauchst eingeben (bgTeleportActivate).
Welche Werte bei der anderen Mod eingestellt sind, weiß ich nciht, aber ich vermute mal "Short" und "0".
 
so, ich werde deine Erste Möglichkeit mal austesten, Miss Moneypenny. allerdings erst morgen, hab heute keine Zeit mehr.

zu dem zweiten: das sind ganz normale Betten, an denen hab ich nix gemacht, nu RefID zugewiesen, aber am Basisobjekt war ich nicht dran.
 
@Knochenkeule

Schau mal bitte, was ich hier habe
Bitte sage mir, daß das doch etwas komplizierter wird, dann können wir dieses
Kapitel vorzeitig beenden.
Ich habe einen Haaaals!
Wie kann man nur freiwillig modden?
 
Ach was, das ist nicht so das Problem.
Bei "bgTeleportMarker" handelt es sich um die Reference-ID eines Marker. Wo der platziert ist, weiß ich nicht, aber das kannst du rausfinden.

Dazu gehst du auf Edit>Search Text und gibst bgTeleportMarker ein. Dann findest du den (musst natürlich die Mod anhaben).
Danach kannst du an der selben Stelle auch einen XMarker setzen und ihm ebenfalls die Reference-ID bgTeleportMarker geben.
 
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Hey, ich habe eine Schwierigkeit mit meinem UI.
Vorhin habe ich mir nämlich das dunkle DarNifief UI gesaugt etc und nun sind ejdenfalls diese Item- und NPC-Bezeichnungen weg. Also wenn man in Activate-Distanz ist, sieht man noch das Symbol, aber der Name des Objektes erscheint nicht.

Meine Frage also:
Wo kann ich diesen betreffenden Eintrag finden? An welcher Menu-xml muss ich drehen, damit das wieder seinen Gang geht?

EDIT
Hab's mittlerweile doch selbst gefixt. War etwas tricky, aber nun geht alles, wie es soll.
 
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LOD-Problem

Hallo erstmal! :)

Ich habe vor einiger Zeit im CS einen neuen Weltbereich erstellt und eine Stadt darauf gebaut (gleicher Grundaufbau wie Bliss (Shivering Islands) nur jetzt ziemlich verwildert (mit Bäumen, Pflanzen, hohem Grass, Pilzen, Felsen, etc..).)

Als ich sie dann im Spiel getestet habe, sah alles ganz normal aus, obwohl ich keine LOD generiert habe (ich spiele mit voller Sichtweite, entfernte Bäume, etc.. angeschaltet) das Spiel ist auch nicht abgestürtzt oder so.

Ich habe jedoch mal gelesen, dass die Landschaft nicht korrekt dargestellt wird, wenn man bei neuen Weltbereichen die LOD nicht generiert.

Bei mir sah, wie schon gesagt, alles ganz normal aus, es gab auch keine fehlerhafte Landschaftsdarstellung.

Kommt es also bei kleineren Weltbereichen gar nicht darauf an, ob man eine LOD generiert, oder sollte ich es vorsichtshalber doch machen?

Danke schonmal im Voraus
Miss Moneypenny

P.S.: Ääähhhm.... der, die oder das LOD?:?: (Ich weiss, dumme Frage...:D)
 
Lod heißt Land of Distance, und bezeichnet die etwas matschig aussehende Landschaft, die man außerhalb der um den Charakter herum geladenen Zellen sieht. Nötig wird der/die/das (da es aus dem Englischen kommt, kannst du dir eins aussuchen;-) Lod nur, wenn dein Worldspace so groß wird, dass nicht mehr alles in den um den Spieler herum geladenen Bereich von standartmäßig 5x5 Zellen passt.
Genaueres:
http://www.elderscrollsgames.de/distribution/viewtopic.php?f=6&t=95
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Landscape_LOD_Tutorial
http://www.nirn.de/forums/oblivion/thread.php?threadid=14703
 
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und nochmal ne Frage:
ich hzabe bei einem Dialog als conditions:
GetGold >= 100
GetIsID "ID" == 1

die ID des NPC tut hier im Thread ja nix zur Sache.
nur iwie nimmt er das nicht. es kommt immer nur der andere, egal, wieviel Gold man hat (also es kommt immer dasss man nicht genug Gold hat)
weiss wer worns liegt?
 
Du findest unter der Auflistung der Konditionen eine kleine Flag - run on target - die einstellt ob die Kondition der Info auf das Ziel des NPC oder auf ihn selbst angewandt wird. Soll der spieler die Kondition mit dem Gold erfüllen? Wenn ja, wie gesagt, dann wähle "Run on target" an.
 
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ahh, danke vielmals. verschnellert das Release meines Mods. dachte schon, ich müsste es wieder verschieben. danke.
 
Ich suche ein Tutorial wie man eine Animation in Oblivion abspielt. Ich weiß das es mit PlayGroup und PlayIdle geht, aber anscheinend will ich es nicht so verstehen wie es richtig ist. Könnte mir jemand helfen? Die Animationen habe ich ja alle, aber das kongrete abspielen als non-replacer verstehe ich nicht.

Bitte um Hilfe
 
Eine mögliche Scriptzeiel dazu wäre diese:

Code:
[REF-ID].playgroup forward 1

Du musst natürlich bei den entsprechenden Objekten schauen, welche Animationen sie haben.

Die 1 heißt in diesem Fall, dass die Animation sofort einmal abgespielt werden soll, eine eventuell laufende Animation wird abgebrochen.
Eine 0 würde dafür sogar, dass eine momentane Animation noch zuende gespielt wird.
Eine 2 lässt die Animation wie bei 1 sofort starten, diese wird jedoch als Loop abgespielt.