Construction Set Allgemeine CS-Fragen

Hallo,

folgendes:
Ich nutze aus ROO 3 einen Teleportzauber. Nun möchte ich mir diesen Zauber
quasi in meine eigene esp kopieren bzw. eine erstellen, weil ich bei einem Neustart auf ROO 3 verzichten werde. Den Zauber möchte ich aber behalten.
Wie habe ich vorzugehen?
Ergänzung:
Wie könnte ich den Teleporteffekt auf ein Amulett legen?
Ich erbitte Eure Hilfe.
 
Also der Zauber ist vermutlich ein Skriptzauber, deshalb öffnest du erstmal mit dem CS die Oblivion.esm und die Roo3.esp.Dann gehst du auf Magic in die Spalte Spells und suchst den Zauber raus.Dort sollte ein Effekt drin sein,da doppelklickst du drauf und schaust wie das Skript heißt (bei der Dropdownliste).
Das suchst du dann bei den Skripten raus (Bleistift in der Toolbar), öffnest es und kopierst den Inhalt (Strg+c).Dann lädst du nur die Oblivion.esm machst einen neuen Zauber, mit Skripteffect,machst ein neues Skript und kopierst den Inhalt da rein (Strg+v).Dann wählst du das Skript bei deinem Zauber aus,machst einen Hacken bei Playerstartspell,speicherst ab und fertig.

Wegen der Ergänzung: Da wäre es am besten das Skript zu kennen.
 
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Hi Leute,
ich wollte mal fragen was ich einstellen muß, wenn eine bestimmte Faction ein bestimmtes Topic erhalten soll. Also das nur die NPC´s mit der Faction das Topic haben.
Danke für Antworten.
 
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Also das rotmarkierte (siehe Anhang) ist der Magiceffect. Da klickst du doppelt mit der Linkenmaustaste und in dem sich öffnenden Fenster ist ganz unten das Skript(siehe 2. Anhang).
Dann gehst du wie oben beschrieben vor.
 

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@ Knochenkeule
ich kann da nur Location auswählen, nicht target. also hab ich location und dann near reference. hat bei meiner anderen Mod auch so geklappt. Die jeweiligen Typen sind auch die Owner des bettes.
 
@Darkfire

Wenn ich das Script auf Nachfrage "Save current script current= " mit ja bestätige,
kommt diese Meldung .
Liegt es daran, daß Oblivion keinen Teleportzauber kennt, oder erhält man diese Meldung
immer?
 
Nein, der Befehl ist ja ein ganz einfacher MoveTo-Befehl. Es leigt vielmehr daran, dass wohl im Script - genauer gesagt in Zeile 20 - die Variable (es ist doch eine Variable!?) "bgTeleportActivate" steht, aber nicht in einem "if ..."- oder "set ... to ..."-Syntax sondern alleine. Dann denkt das CS, das wäre eine Funktion... die es aber gar nicht gibt. Nichts anderes besagt die Fehlermeldung...
Guck doch mal in Zeile 20, was da steht.
 
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Der Fehler liegt nicht am Script. Das habe ich ja nur kopiert. Ich werde an anderer Stelle einen Fehler begangen haben.
Glücklicherweise ist mir folgendes aufgefallen:
Die Bezeichnung "bgMark...." erinnerte mich an bg2408. Den Autor von LAME. Diese Mod
nutze ich ebenfalls. Also habe ich einen Teleportzauber aus dieser Mod per Konsole ins Menü gecheatet und was sehe ich? Die Zauber sind identisch!
Da hat sich ein Modder offenbar an den Zaubern des anderen bedient. Wer soll denn
damit rechnen? Damit hat sich das Problem wenigstens erledigt, denn LAME werde ich zukünftig weiterhin nutzen.
Ich danke Euch beiden!

Edit: Eine Frage habe ich noch. Bedeutet "Scrip Effect Always Applies" das der Zauber auch dann gewirkt werden kann, wenn sich Gegner in der Nähe aufhalten? Wäre schön, denn mich nervt es, das ich nicht teleportieren kann, wenn irgendwo ne Krabbe rumlungert.
 
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@trader2
Script Effect Always Applies: If not checked, script effects will be subject to resistances. For Example, a player with 50% magic resistance will be affected by a 30 second script effect for only 15 seconds unless this box is checked.
(Quelle)
Also grob übersetzt: Wenn es aktiviert ist tritt der Skripteffekt immer auf,auch wenn Magieresistenzen,Zauber absorbieren oder sowas auf dem Getroffenen sind.
Also kurz: Nein es bedeutet nicht das man den Zauber auch dann wirken kann wenn Feinde in der Nähe sind oder sowas (zumindest glaub ich das,aber probieren kannst es ja!)

MfG Darkfire
 
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Wie macht man Schatten?

:?:Hallo zusammen!:?:

Vor einiger Zeit habe ich mir eine kleine Mod erstellt, eine unterirdische Stadt. Dafür habe ich als Grundlage Tiegeln genommen. Es ist alles schön dunkel und gruselig geworden, wie ich es beabsichtigt hatte.

Nun zu meinem Problem: Tiegeln hat links und rechts Tümpel und Kanäle und die spiegeln weiss, was leider die ganze düstere Stimmung ein wenig zerstört.

Dann habe ich folgendes gemacht: Ich habe ein neues Licht erstellt und es hellgrau eingefärbt. Dann habe ich es auf negativ gestellt, so dass es dunkelgrau bis schwarz ist. Nun hatte ich Schatten, nur nicht dort, wo ich sie wollte, die Tümpel spiegeln immer noch weiss.

Ich hatte dasselbe Problem auch an einer anderen Stelle, an der mein "Schattenlicht" den Boden schön abdunkelte, aber die Wände nicht (bzw. umgekehrt.) (Da war mein "Tiegeln reloaded" noch oberirdisch, da das mit den Schatten nicht klappte, ist es jetzt ein komplett dunkles Interior, das nur von Strassenlaternen und kleineren Lichtquellen beleuchtet wird)

Ich habe auch den Radius des Lichtes verändert, was aber nicht geholfen hat.:(

Ich glaube, das dieses spezielle Licht auf manchen Oberflächen sichtbar ist, auf anderen jedoch nicht.

Gibt es evtl. eine Alternative zu meinen "Schatten" (eine, die überall funktioniert?)

schonmal vielen Dank im Voraus für Lösungsvorschläge:)

Grüssilein
Miss Moneypenny:)

EDIT: Mannnn ich war wohl wieder mal etwas verwirrt, gestern stand in meinem Beitrag überall wo jetzt Tiegeln steht, Dementia... dass ich sowas verwechsel.... Ich meinte natürlich die Satdt Tiegeln!
 
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Das liegt an den Texturen des Objektes, das so spiegelt. Entweder ist die Normalmap zu hell oder es wurde sogar eine Glowmap eingebaut (ich kenn das betreffende Objekt nicht). Also musst du dir die glänzenden Teile neu erstellen, nur mit einer sehr dunklen Normalmap und keiner Glowmap. Kopier das Mesh und füg es in den Meshesordner deiner Mod ein, ggf mit Unterordnern. Das selbe machst du mit den Texturen die das Objekt verwendet, nur halt in den Texturesordner deiner Mod. Dann musst du nur die Normalmap (Textur mit _n dran) ganz dunkel machen und die Glowmap (_g) ganz löschen. Dann musst du noch dem kopierten Objekt per NifSkope den Texturpfad zu deiner Kopie dier Textur angeben.
 
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Vielen Dank!:) werd ich gleich ausprobieren!

Das Objekt, das ich meinte, heisst BackyardSewer01 und ist unter static->architecture->cities->dementia zu finden (wenn du SI hast). Das ist der halbe Boden der gesamten Stadt, also ein ziemlich riesiges Teil...:)

 
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