Construction Set Allgemeine CS-Fragen

Hi Leute,
ich hätte auch noch eine Frage. Ich schreibe es in den Spoiler. Ich möchte folgendes machen.

Ich soll für einen selbsterstellten NPC ein Schwert holen. Das Schwert habe ich in einer Höhle platziert. So nun zu meiner Frage: Wie kann ich es im CS machen das, sobald ich das Schwert habe, mich ein Tagebucheintrag wieder zum Auftraggeber zurück schickt.

Danke für Antworten.
mfg
B009
 
Du belegst das Schwert mit einem Script, ungefähr so:
Code:
scn [Scriptname]
Begin OnAdd player
setstage [Quest-ID] [Stage]
End

Natürlich ohne [ ]. Dort setzt du deine Daten ein.
 
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Da du mit dem Auftraggeber redest, wird der setstage-Befehl im Dialog-Script erteilt. Mir fällt gerade keine andere Möglichkeit ein, wie man das ohne Script machen könnte, da der Charakter ja das Schwert aufheben soll.
 
Schilder

Hab auch wieder mal ein Problem.

Hatte ein paar Schilder (nicht Schilde) neu texturiert und ja, ich habe sie auch in den entsprechenden Ordner kopiert.

Als ich das ganze testen wollte, waren wieder die ursprünglichen, also die englischen Schilder zu sehen.

Das Merkwürdige dabei, die MipMap Dateien haben funktioniert.

Was kann das sein?
 
@Jollina,
das werde ich mal versuchen.

@bjoernret,
in dem Script, muß ich da nicht auch die ID des Schwertes irgendwo angeben?
 
@Jollina,
das werde ich mal versuchen.

@bjoernret,
in dem Script, muß ich da nicht auch die ID des Schwertes irgendwo angeben?

Oder im Quest Script hinzufügen. So in der Art.

if Player.GetItemCount [ObjectID] == 1
Teleport (wie die Funktion ist, weiß ich nicht, müsstest halt dann mal nachschauen)
setstage [QuestID] [QuestStufe]
endif
end
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab auch wieder mal ein Problem.

Hatte ein paar Schilder (nicht Schilde) neu texturiert und ja, ich habe sie auch in den entsprechenden Ordner kopiert.

Als ich das ganze testen wollte, waren wieder die ursprünglichen, also die englischen Schilder zu sehen.

Das Merkwürdige dabei, die MipMap Dateien haben funktioniert.

Was kann das sein?

Hast du auch eine Archive Invalidation gemacht?Soweit ich weiß muss man das machen,dass Obl. die neuen Texturen verwendet.Das kan man z.B. mit Obmm machen!
 
hab die frage wie man am besten eine selbstgemachte wache einstellen kann so das die die andren angrefit und mich nicht.
 
Die Archive Invalidation braucht man aber nur, wenn man noch keine hat.

Zu dem Script auf dem Schwert:
Das solltest du noch ergänzen. Nämlich so:
Code:
scn [Scriptname]

short once

Begin OnAdd player
if once == 0
setstage [Quest-ID] [Stage]
set once to 1
endif
End

Sonst wird die Queststage jedesmal, wenn du das Schwert aufnimmst wieder auf die entsprechende Stage gesetzt. Wenn man dann schon auf einer höheren war, gibts Probleme.
(Solltest du auch machen, selbst wenn man das Schwert nur ein mal aufnehmen und dann abgeben soll, aus Sicherheitsgründen.)

@manniL:
Also, damit sie den Spieler nicht angreift, setzt du sie in die Spielerfaction.
Außerdem setzt du die Aggression auf einen hohen Wert, zumindest, wenn sie die anderen immer angreifen soll.
 
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Hab mal ne Frage:

Wie kann ich als Dialog-Kondition die Höhe des Attributs "Stärke" des Spielers abfragen? Ich weiß, dass es mit "Get(Base)ActorValue Strength" geht, aber das würde sich dann ja auf den NPC beziehen, dem der Dialog zugeordnet wird, nicht auf den Spieler.
 
Aber ich kann in den Dialog-Konditionen ja nirgends "player" als Target eingeben...

Edit: Habs gerade bei einem vergleichbaren Original-Dialog nachgeguckt und anscheinend macht man das einfach mit "GetActorValue". Hat sich also erledigt...
 
Zuletzt bearbeitet:
Hullo,

Meine Frage: Wie kann ich im CS einen allgemeinen NPC Dialog eines Mods entfernen?
Es geht um The Elder Council, "Habt Ihr hier irgendwo ein Rotes Band gesehen?"

Wenn ich den Satz nur noch einmal höre wird fortan JEDER NPC der dies in den Mund nimmt auf qualvolle weise abgestochen.