Construction Set Allgemeine CS-Fragen

Wie genau macht man aus dem Npc einen Händler ? Bei mir werden unter Buy/Sell alle Kästchen Grau angezeigt und ich kann nichts einstellen.

Einen Merchant Container habe ich schon, nur beim Npc kommt nicht die Option Handeln.

Mfg Master of Worlds
 
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Wenn du einen komplett neuen NPC erstellt hast sind die Kästchen immer anklickbar. Wenn du einen nur kopiert und verändert hast, musst du PCLevelOffset ausmachen und dann noch Auto calc stats. Dann kannst du Häckchen setzen.
 
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Wie geht das?



Das Schiff im CS.



Gleiche Stelle im Game. Wie man sieht schweben hier eine Tür und ein Faß in der Luft. :huh: Es ist ein eigener WS. Da funkt also kein anderer mod hinein.

Wie geht das?
 
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Seid gegrüßt,


Das Schiff im CS. Gleiche Stelle im Game ... Wie geht das?

Wenn Du mit einem NEUEN Char an die Stelle fliegst, sollte die Stelle in Ordnung sein.

Für Character, die schon Mal in der Nähe waren:
Könnte es sein, dass Du da schon mal massiv umgebaut hast? Die Position mancher Referenzen wird im Savegame abgelegt und überlebt dort auch einen Cell-Reset. Wenn an der Stelle schon mal eine Tür war, hängt die da jetzt halt dumm rum, fehlt dafür allerdings woanders.
Mach mal die Konsole auf, klick die Teile an und sieh anschließend im CS nach, wo die eigentlich sein sollten.
Dann kannst Du die InGame mit SetPos X <Wert>, SetPos Y <Wert>, SetPos Z <Wert> auf ihren richtigen Platz schieben.

mfg
rentner
 
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Hi Rentner

So, habe nun alle Fässer und Türen gelöscht und neu eingesetzt. hat das Prob gelöst.

Hier nun die zweite Frage:

Immer wenn ich im CS eine Zelle lade in dem sich NPCs oder Kreaturen befinden kommt diese Meldung:


Wenn sich mehrere NPCs in der Zelle befinden, geht das Klavierspiel los :eek:


Für jede Figur eine Warnung. Eine Beeinträchtigung im Spiel habe ich nicht bemerken können.

Die Fehlermeldung ist mod unabhängig, d.h. selbst wenn ich nur die Oblivion.esm lade geht das gebimmel los.

(Gebimmel seit ich ROO III habe, aber das hat natürlich damit nichts zu tun. :oops: )

@Rentner
Wenn du das auch noch lösen kannst, gewinnst du ne Baggerfahrt. :-D
 
Hehe, hab genau die gleiche Meldung, auch immer dann wenn ich eine Zelle mit NPCs lade.

Kann an Body-Replacern liegen, oder an Animationsreplacern, aber die schließe ich eher aus, da ich keinen mehr drauf habe.
Warum die Fehlermeldung kommt weiß ich aber leider auch nicht, genausowenig wie man sie beheben kann.
 
@T-Rip87

Welche mods hast du? Spielst du ROO?

Das Gebimmel nervt ungemein. Zumal man JEDE Meldung einzeln wegklicken muß.

Das Gebimmel kriegst Du weg wenn Du den Lautsprecher ausmachst. Wo ist der Bagger? :lol:

Gebimmel seit ich ROO III habe, aber das hat natürlich damit nichts zu tun.
Roo kann damit gar nichts zu tun haben, denn da wird ganz bestimmt nicht die
Skeleton.nif im Verzeichnis "<..>\Oblivion\Data\Meshes\characters\_male"​
ausgetauscht, die vermutlich die Ursache für das Problem ist. :-D

Hintergrund: die .KF-Files suchen sich irgendwelche Stellen, die sie dann verbiegen können. In alten files kann es sein, dass die nicht vorhanden sind. Im Gegensatz zu dem sonstigen Unsinn der problemlos vom CS geschluckt wird, ist es hier mal überflüssigerweise seeeehr empfindlich.

Lösung: mal verschiedene "skeleton.nif" ausprobieren, zum Beispiel diese. (Die Datei selbst ist nur ein paar kb groß, das ist ein Komplettpaket mit Beispielanimationen etc.)

Baggerfahrt: ehrlich gesagt würde ich bei dem Wetter den Besuch einer idyllischen Palmeninsel mit so 1-2 Piraten fast vorziehen.

mfg
rentner
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Gebimmel kriegst Du weg wenn Du den Lautsprecher ausmachst.
:p

Hab mal die originale Skeleton.nif in den Ordner _male kopiert. Hat nichts gebracht.

Wie kommst du darauf, da die skeleton den Fehler macht?

Er sagt mir doch, das dieses staffJumploop.kf diesen Bip01 Spine0 nicht finden kann.

Wenn ich wüst wat dat is, würd ich es ihm zeigen. :)
 
Ich habe diese Meldungen auch, allerdings erst, seit ich das CS auf Vista nutze und dort auch erst nach der Installation von Animationsreplacern. Allerdings habe ich nach einer Neuinstallation von allem, was mit Oblivion zusammenhängt, keine wieder raufgepackt und das Problem besteht trotzdem weiterhin. (Zumindest, als ich das letzte Mal nachgeschaut habe.)

Das, was da fehlt, könnte ein/einige Bone/s sein.
In NifScope sind das die kleinen gelben Dinger, die mit Linien verbunden sind.
Was man da llerdings beheben muss, weiß ich auch nicht.
 
Hi,

:p

Hab mal die originale Skeleton.nif in den Ordner _male kopiert. Hat nichts gebracht.

Wie kommst du darauf, da die skeleton den Fehler macht?

Er sagt mir doch, das dieses staffJumploop.kf diesen Bip01 Spine0 nicht finden kann.

Wenn ich wüst wat dat is, würd ich es ihm zeigen. :)

Die war bei mir mal schuld... :roll:

Ich hab hier mal ein kleines Archiv mit drei verschiedenen Skeleton.NIF und einer staffjumploop.kf hingepackt.

Für Nifskope-Besitzer: Die Skeleton.nif öffnen, dann "Spells" - "Animation" - "Attach .KF" - die staffjumploop.kf zuordnen. Fehlermeldung oder nicht, das ist von Glück, Können, Wetter etc. abhängig (naja, Können eher doch nicht)


edit/ hab gerade rumgegoogled und das hier gefunden :?

mfg
rentner
 
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Jetzt hab ich mal eine Frage:):
Angenommen ich setze 2 Waypoints, bei denen ein NPC ungefähr einen halben Meter nach unten springen muss, um vom oberen zum unteren kommen zu können. Versteht Oblivion von selbst, dass ein NPC diese Verbindung nur in die eine Richtung laufen kann? Denn hochspringen kann er ja nicht.
 
Ich fürchte nicht.
So gut ist die KI nicht programmiert.
Da werden die NPCs einfach gegenlaufen.
Wenn die KI das erkennen könnte, sollten die NPCs ja auch eigentlich nicht an Häuser oder so anecken, wenn die genau auf dem Weg stehen und das tun sie ja.

Das könntest du nur bei einem einmaligen Benutzen umgehen, indem du die Waypoints nach dem Benutzen disablesd (hässliches Verb).
 
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Sowas hab ich mir schon gedacht, aber vielleicht hat ja noch jemand eine Idee wie man das ermöglichen könnte. Denn es wäre schon cool wenn die NPC's mal eben ganz lässig eine kleine Abkürzung nehmen könnten:lol:.
 
Sogar nur 37. Aber interessieren würde mich das auch. Ich kann einige Texte lesen, die deutlich länger als 37 Zeichen sind.

Also, weiß das wer, wie das zustande kommt?
Mit dem TESCS++, zumindest bald.
Ich habe einen Weg gefunden, die 37(laut CS 38)-Zeichen-Begrenzung aufzuheben.
Das selbe ist mir beim Response-Text(Antworten, max. 150 Zeichen laut CS) gelungen.
Bei beidem sind jetzt locker 300 Zeichen drin(mehr hab ich nicht getestet).
Am WE laufen ein paar Test...und mit der nächsten Version des TESCS++ sollten dann alle Topics mit 245 Zeichen und Antworten mit 1539 Zeichen erstellen können.:lol:
 
Wie sieht das dann im Spiel aus? Läuft das stabil und wird korrekt angezeigt usw.?

EDIT: Sollten wir vielleicht in deinem Projekt-Thread weiterführen. ;)
 
Hat jemand eine Ahnung wie ich diese Pflanzen hin bekomme? Sie müssen (glaube ich wenigstens) in einer Bodentextur verankert sein. Jedoch in welcher?