Construction Set Allgemeine CS-Fragen

Sorry für die wenigen Infos. Hat sich aber erledigt. Ich wusste nocht, dass man diesen Radius (also den roten Kreis) erst ausschalten muss. :oops:
 
Hi!
Ich hätte eine kurze frage zum massendeleten von Cells in einem eigenen Exterior... bei mir kommt dauernd die Fehlermeldung:
"cannot delete the current cell"

was soll das?
 
dummerweise kann ich englisch... und war daher schlau genug, die Message zu verstehen... geht trozdem nicht, da wie mir Gildur mitteilte Exteriorcells garnet löschen kann
 
Hiho,

Zellen kannst Du auf zwei Wege löschen:

1. CS:

Dort auf File - Data, Deine Mod auswählen und auf Details klicken. In einem Fenster bekommst Du nun alle Änderungen Deiner Mod angezeigt. Dort nun die gewünschte Zelle markieren, die gelöscht werden soll und auf Entf drücken. Im Fenster wird dann ein I eingefügt, um zu zeigen, dass diese Änderung zukünftig ignoriert wird.

Problem: Zu jeder Zelle gehört eine GroupCell. Die Veränderungen für die GroupCell müssen ebenfalls gelöscht werden. Im CS ist das meiner Meinung nach ein wenig unübersichtlich zu erkennen, welche GroupCell nun zu welcher Zelle gehört. Da ist genaues hinsehen und suchen angesagt. Von daher bevorzuge ich den zweiten Weg.

2. Tes4Gecko:

Gecko starten, mit Display/Copy Mod öffnen. Unter Cells findest Du alle Interiors und unter Worldspace alle Exteriors. Gewünschte Zelle suchen, markieren und dann Toggle Ignore drücken, bei der darunter liegenden GroupCell ebenso verfahren. Wenn alle Zellen gelöscht sind, Mod speichern.
Wenn Du nun Deine Mod noch mal im Gecko lädst, wirst Du sehen, dass alle Zellen gelöscht sind. Auf diese Weise kann man ungewollte Änderungen an Zellen wieder rückgängig machen. Besonders hilfreich wenn man versehentlich eine Oblivion Zelle berührt hat und den Vanilla Zustand herbeiführen will.

Solltest Du noch Fragen dazu haben, einfach eine PN schicken. Ich habe schon etliche Zellen "gecleant", wäre die erste Mod, wo man nicht das entfernen könnte, was man nicht mehr möchte. :)

GreeZ,
Suchan
 
  • Like
Reaktionen: Xaser
Hi!
da ich momentan einen recht großen Exterior bearbeite, wollte ich die Texturen autogenerieren.. seltsamerweise jedoch werden nur ein paar cells texturiert, die anderen bleiben normal
 
sorry Knochenkeule aber um solche fehler zu machen bin ich doch nun schon etwas zu gut... außerdem sagte ich das nur ein paar cells "gefleckt" sind, das würde ja bedeuten, ich hätte die region gefleckt...
 
Moin, ich muss auch mal etwas fragen:

Weiß einer von euch, ob es Aufstreigende Luftblasen oder ähnliches gibt?

mfg
 
Es gibt aber Mods, bei denen soetwas dabei ist. Ich guck mal kurz bei einem, da könnte sowas dabei sein, müüstest dann nur noch um Erlaubnis bitten, wenn du deine Mod veröffentlichen willst.

EDIT: Hierbei sind solche Luftblasen (sind im Bad): Villa Flockentanz
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm danke, aber dafür ist mir das doch zu Umständlich, dass wäre sowieso nur ein Optisches Gimmick gewesen. Ich schau mal, ob ich irgendwas ähnliches Finde.

mfg
 
hmm ich habe immer noch das Problem mit dem Autotexturieren...

weiß da keiner was? außerdem habe ich neuerdings das Problem, dass das CS die Exterior cells nicht mehr im render window anzeigt, ich muss immer die cell anklicken die ich sehen will, damit die generiert wird.. ist das ein bug oder kann man das irgendwie einstellen?
 
Ich hätt ne wichtige Frage zwecks Quests allerdings...

Ist es möglich, rassenabhängige Dialoge, quests und skripts zu machen? Also z.b dass ein Kaiserlicher bei einem Händler etwas kaufen kann, seiner Gilde beitreten kann und da Quests bekommt während alle anderen Rassen abgelehnt werden?
 
Ja, in dem du bei Dialog Optionen, unten bei "Condition" GetIsRace [Race] == 1 einfügst. (Glaube der Befehl hier so)

mfg
 
  • Like
Reaktionen: Janirus
Demnach sollten also quests, die über Dialoge gestartet werden, auch rassenabhängig machbar sein? Seeeehr gut, vielen Dank :)
 
So, ich bin es nochmal, ich hab eine Frage, ich weiß aber nicht genau, in welchen Thread die gehört.

Ich hab einen Zauber erstellt, mit einem Skript, der alle betroffenen Actor Bewegungsunfähigmacht, dann habe ich bei dem Zauber noch eine Dauer von 15sec eingestllet. Allerdings bewegen sich die Betroffenen nach dem Zauberende immernoch nicht wieder.

Hier mein Script:

Code:
scn AjMedal


ref target
short	notarget

Begin ScriptEffectStart
	set target to GetSelf
	if ( target != player )
			target.StopCombat
			target.setunconscious 1
               target.toggleActorsAi 
			endif
	else
		set notarget to 1
	endif
End

Begin ScriptEffectFinish
	if notarget == 0
	target.setunconscious 0
      target.toggleActorsAi
	endif
End

Hoffe ihr könnt mir helfen.

mfg