Construction Set Allgemeine CS-Fragen

hmmm, es hat sich nichts geändert.
so sieht das script aus:
Code:
Scriptname 00GottesRichtspruch

short doonce

begin OnActivate
      Activate   
   If doonce == 0
      ModPCSkill Armorer 5
      ModPCSkill Athletics 5
      ModPCSkill Blade 5
      ModPCSkill Block 5
      ModPCSkill Blunt 5
      ModPCSkill Handtohand 5
      ModPCSkill Heavyarmor 5
      ModPCSkill Alchemy 5
      ModPCSkill Alteration 5
      ModPCSkill Conjuration 5
      ModPCSkill Destruction 5
      ModPCSkill Illusion 5
      ModPCSkill Mysticism 5
      ModPCSkill Restoration 5
      ModPCSkill Acrobatics 5
      ModPCSkill Lightarmor 5
      ModPCSkill Marksman 5
      ModPCSkill Mercantile 5
      ModPCSkill Security 5
      ModPCSkill Sneak 5
      ModPCSkill Speechcraft 5
      player.AddSpell 00Zauber
      set doonce to 1
      endif
end

muss das irgendwie geändert werden?

EDIT: wo muss ich eigene musik hinpacken, wenn ich sie im spiel hören will? wenn ich im ordner musik einen neuen erstelle und da titel reinpack, kann ich ihn im cs unter cells nicht auswählen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Komisch... Selbst das Buch hat sich nicht geöffnet? Hmm...
Da bin ich jetzt verwirrt... vielleicht so:
Code:
Scriptname 00GottesRichtspruch

short doonce

begin OnActivate 
   If doonce == 0
      ModPCSkill Armorer 5
      ModPCSkill Athletics 5
      ModPCSkill Blade 5
      ModPCSkill Block 5
      ModPCSkill Blunt 5
      ModPCSkill Handtohand 5
      ModPCSkill Heavyarmor 5
      ModPCSkill Alchemy 5
      ModPCSkill Alteration 5
      ModPCSkill Conjuration 5
      ModPCSkill Destruction 5
      ModPCSkill Illusion 5
      ModPCSkill Mysticism 5
      ModPCSkill Restoration 5
      ModPCSkill Acrobatics 5
      ModPCSkill Lightarmor 5
      ModPCSkill Marksman 5
      ModPCSkill Mercantile 5
      ModPCSkill Security 5
      ModPCSkill Sneak 5
      ModPCSkill Speechcraft 5
      player.AddSpell "00Zauber"
      set doonce to 1
      endif
activate
end
Klnigt jetzt wahrscheinlich alber, dass der activate-block am Ende ist, einen Versuch ist es jedoch wert.
Ach ja: Nimm die Anführungszeichen beim Zauber mal mit in den Script rein. Also wirklcih im Script player.AddSpell "00Zauber" schreiben.

MfG Gildur
 
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so funzt es endlich!!!:good:

Edit: noch ne frage^^ ich will n gegenstand (was für einen weiß ich noch nicht) mit einem script versehen, der bewirkt, dass man, wenn man den gegenstand aktiviert, ein fenster kommt in dem man wählen kann, wohin man sich teleportieren will. der erste block mit der messagebox ist auch fertig. ich weiß nur nicht genau wie der zweite aussehen muss.
bis jetzt siehts so aus(die ziele sind nur vorläufig, erstmal solls klappen, an jedem ziel ist ein mapmarker (a1 ...)):
Scriptname 00Teleport

short tele

begin ScriptEffectStart
MessageBox "Wo möchtet ihr hin?" , "Anvil", "Bravil", "Bruma", "Cheydinhal", "Chorrol", "Kaiserstadt", "Kvatch", "Leyawiin", "Skingrad"
end

begin GameMode

if tele == 0
;Auswahl 1 Anvil
player.MoveToMarker a1
elseif == 1
;Auswahl 2 Bravil
player.MoveToMarker a2
endif
end

fehlt natürlich noch was, ist klar, mir gehts hauptsächlich um die zeile nach begin gamemode und ob der zweite block so weitergehen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, da muss die Zeile "Set tele to GetButtonPressed" rein.

Hier also der zweite Block:
Code:
Begin GameMode
Set tele to GetButtonPressed
if tele == 0
player.MoveToMarker a1
elseif tele == 1          ;hier das "tele" nicht vergessen.
player.MoveToMarker a2
elseif tele == 2
[usw...]
endif
end

Und noch etwas: Wenn man einen Gegenstand aktivieren soll, damit die MessageBox kommt, dann muss der erste Block mit einem "Begin OnActivate" statt mit "Begin ScriptEffectStart" beginnen und das Script muss ein Objekt-Script sein.

Mfg
 
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also bei mir sieht das script jetzt so aus:
Code:
Scriptname	00Teleport

short tele

begin OnActivate     
     MessageBox "Wo möchtet ihr  hin?" , "Anvil", "Bravil", "Bruma", "Cheydinhal", "Chorrol", "Kaiserstadt", "Kvatch", "Leyawiin", "Skingrad"
end

begin GameMode
Set tele to GetButtonPressed  
      if tele == 0
                     ;Auswahl 1 Anvil
                     player.MoveToMarker ab1
      elseif tele == 1
                      ;Auswahl 2 Bravil
                     player.MoveToMarker abc2
      elseif tele == 2
                      ;Auswahl 3 Bruma
                      player.MoveToMarker ab3
       elseif tele == 3
                      ;Auswahl 4 Cheydinhal
                      player.MoveToMarker ab4 
       elseif tele == 4
                      ;Auswahl 5 Chorrol
                      player.MoveToMarker ab5
       elseif tele == 5
                      ;Auswahl 6 Kaiserstadt
                      player.MoveToMarker ab6
       elseif tele == 6
                      ;Auswahl 7 Kvatch
                      player.MoveToMarker a7
       elseif tele == 7
                      ;Auswahl 8 Leyawiin
                      player.MoveToMarker ab8
       elseif tele == 8
                      ;Auswahl 9 Skingrad
                      player.MoveToMarker ab9
      endif
end

wenn ich jetzt den gegenstand (ist n amulett) im spiel aufnehme und dann aktiviere, passiert aber nichts. wo (vermutlich im ersten block) ist der fehler?
 
Sollte das nicht in den Scriptthread? Na ja, egal:
Code:
Scriptname 00Teleport

short tele

begin OnActivate
     activate
     MessageBox "Wo möchtet ihr  hin?" "Anvil" "Bravil" "Bruma" "Cheydinhal" "Chorrol" "Kaiserstadt" "Kvatch" "Leyawiin" "Skingrad"
end

begin GameMode
Set tele to GetButtonPressed  
      if tele == 0
                     player.MoveToMarker ab1
      elseif tele == 1
                     player.MoveToMarker abc2
      elseif tele == 2
                      player.MoveToMarker ab3
       elseif tele == 3
                      player.MoveToMarker ab4 
       elseif tele == 4
                      player.MoveToMarker ab5
       elseif tele == 5
                      player.MoveToMarker ab6
       elseif tele == 6
                      player.MoveToMarker a7
       elseif tele == 7
                      player.MoveToMarker ab8
       elseif tele == 8
                      player.MoveToMarker ab9
      endif
end
Einen anderen Fehler sehe ich nicht.

MfG Gildur
 
ja, so ist es fast ok. ich hab nur noch das "begin OnActivate" gegen ein "begin OnEquip". jetzt nimmt man das amulett auf, legt es an, das fenster erscheint, man wählt was aus und dann muss man noch das inventar schließen und schon wird man teleportiert.
 
Sorry für den Doppelpost, aber der davor ist schon so alt, da macht das glaube ich nichts.
meine frage ist, wie kann ich einen zauber mit einem script versehen. wenn ich einen zauber erstelle, dann auf effect hinzufügen gehe, ist da zwar im unteren teil was mit scripts, aber den kann ich nicht benutzen. unter gameplay gibt es ja auch noch das feld magic effects, aber dort kann ich nichts hinzufügen (nicht mit rechtsklick new").
kann mir da jemand helfen?
 
ich bin zwar einer aber ich antworte trotzdem mal^^
wenns reinpasst zu dem, was du haben willst, kannst du noch n paar ruinen nehmen. unter static>architecture>ships müsste es auch noch ein wrack geben.
 
Ja,sorry, hatte das r vergessen^^

E:[ot]@Knochenkeule
Wie läufts mit der Eisfestung?
Ich finde die sehr interessant....
 
Zuletzt bearbeitet:
interiors sind soweit alle fertig (bis auf eins, bei dem ich noch am überlegen bin). die fertigen müssen teilweise noch stark, teilweise weniger stark ausgestattet werden. eine kleine ungereimtheit hab ich auch noch (ich hab einem npc ne rüstung gegeben, der ich mit nifskope ne neue textur verpasst habe, und jetzt stürzt das spiel nach kurzer zeit ab. zumindest glaube ich, dass die rüstung der grund ist, es gäbe aber auch noch ne andere möglichkeit, das muss ich noch prüfen.) ansonsten muss ich noch npcs und scriptsachen etc machen. die geschichte muss ich auch noch vollenden.
das wärs dann auch "schon". (wenn ich nichts vergessen habe.)
sorry für off topic.
 
So (sorry für Doppelpost) ich hab mal ne Frage:
Wenn ich im CS "Update Distant LOD Data" anklicke, rattert er mir das alles schön durch, kein Problem. Was mich jetzt aber interessiert: Wird das Update in die .esp des PI integriert oder als extra Datei im Ordner Oblivion>Data>Distant LOD gespeichert? (Wenn ja, muss, muss ich die nämlich erstmal raussuchen.)
 
@ wasaki: du meinst dass sie nich respawnt? einfach doppelklick auf kiste, klick auf edit base und mache da, wenn vorhanden, den haken bei respawans weg.

hier mal nen screen:http://pic.leech.it/pic.php?id=37ddaunbenannt.jpg

mach aber am besten ne neue truhe, einfach id ändern und dann wirst gefragt ob du en neues objekt erstellen willst. weil sonst, wenn du ne vanilla obl kiste nimmst, werden alle kisten mit der id nicht mehr respawnen.
 
Fehlermeldung

Hi Leute

Wäre super, wenn jemand von euch mir sagen könnte, was denn die folgende Fehlermeldung zu bedeuten hat. Auch wenn ich auf "Abbrechen" oder "Ja" gehe, schließt sich das CS und ich kann die Mod nicht hereinladen... Vielen Dank für eure Antwort.