Construction Set Allgemeine CS-Fragen

Ja, es liegt am "Watertype", also musst du da eine kleinigkeit anpassen:
Öffne das "DefaultWater" und ändere die ID, um nicht alle anderen Gewässer zu überschreiben. Dann kannst du links unten in etwa eine Tageszeit und darunter eine Wassersorte aussuchen. Bei "NightTime" gibtst du jetzt auch einfach "DefaultWater" an und schon dürfte es nachts genauso aussehen, wie tagsüber :)
 
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Hi Leute!
ich habe bei den Arbeiten mit meinem Mod wohl irgentwie die Links zwischen den Cells im Kaiserpalast verändert.. kann mir einer ma sagen, welche cell über welcher ist, damit ich das wieder richtig zusammensetzten kann? von unten nach oben also so ungefähr:
Gruft->Ratssaal...
 
ich hab mal ne kleine frage (vermutlich auch garnicht so schwer zu lösen und hier schon gestellt, aber 23 seiten:eek:...): wie richte ich einen schnellreisepunkt ein?
 
Also im "Construction Set" gibt es unter Worldobjects>Static einen Marker, der da heißt "MapMarker". Diesen ziehst du in das Editor-Window und siehst dann einen roten Marker, den ein gelber Kreis umgibt. Der gelbe Kreis gibt an, wann der Marker auf der Karte hunzugefügt und somit Schnellreise-möglich macht (es sei denn, du hast es deaktiviert). Der Marker selber zeigt dabei an, wo der Spieler raus kommt, falls er zu dem gegeben Punkt schnell reist.

Wenn du den Marker selber doppelt anklickst und somi in's Reference-Window kommst, kannst du dort alle Einstellungen vornehmen. zum Beispiel, welches Symbol auf der Karte erscheint, wie der Name des Markers heißt und auch, ob es überhaupt möglich sein soll, dorthin schnell reisen zu können. Weche weiteren Einstellungen es gibt, kannst ud ja noch selber herausfinden ;)

MfG Gildur
 
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Ich hab da mal eine Frage zu Kisten, Schränke usw
Wenn ich in der Liste wo alle Kisten aufgelistet sind rechtsklick auf eine mach und dann auf New kommt dann so ein feld wo ich alles einstellen kann wie es heißt usw doch ich bekomme dann das ausehen der Kiste nicht hin der Sound wenn es auf oder zugeht hab ich doch die NIF dateien fehlen denn ohne die NIF dateien ist die Kiste so ein Weißes Viereck mit einem ! in der mitte. Kann mir vllt eine Sagen oder weiß vllt eine wo ich so ein Tut her bekomme hab schon gegoogelt aber nix gefungen.

Schon mal danke

BlipBlop
 
Am besten du nutzt eine bestehende Kiste und änderst die ID dann sind sound und nif schon da! (unbedingt ID ändern!)
Bei Erweitert oder so(button mitte rechts) kannst du dann die Kiste entleeren, füllen, respawn aus und anstellen und noch vieles mehr!
 
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Ich hab mal ne kurze frage allgemein, sie betrifft den oblivion script extender (ich weiß, gehört eigentlich nicht hierher): ich hab schon mehrfach versucht , mir den neuesten zu downloaden (für curse of hercine), aber immer, wenn ich dann den loader starte, zeigt er an, dass ich nicht die neueste version (1.2.0.416.) habe. ich hab auch gelelesen, dass es durch shivering isles zu diesem problem kommt, also hab ich mir diesen autopatcher gesaugt, die original exe wieder drauf, und dann versucht denn loader zu starten, aber es geht immer noch nicht. zwar zeigt er mir jetzt an dass ich ne andere version als vorher habe, aber nicht die neueste, die ich mir eigetnlich gesaugt hab. kann mir da mal bitte einer helfen, ich will endlich diesen verdammten mod spielen:cry:
 
hi!
ich habe ne Frage, und zwar stürzt das spiel neustens immer ab, wenn ein NPC einen gewissen Dialg sprechen soll. dieser überschneidet sich aber mit einem anderen, der 1te, ist über den 2ten gestellt, hat aber Conditions, das es nur von der zeit <= 0.00 bis >= 1.00 sprechen darf.. also wo liegt das problem, dürfen die sich garnicht überschneiden`?
 
2 fragen: was bringt es, wenn man auf ein buch eine enchanting macht? (das bringt doch eigentlich nichts oder?)
und wie muss ein script aussehen, dass mehr als eine fertigkeit steigert? (ich wills auf selbiges buch tun)

ps: meine andere frage besteht immer noch.
 
Zu 1.: Enchantings sind eigentlich nicht für Bücher, sondern für magische Schriftrollen gedacht, die sind in derselben Kategorie. Welche Auswirkungen es auf ein Buch hätte, weiss ich nicht, vielleicht kann man dann damit zaubern :D

2.: Müsste ungefähr so aussehen:
Code:
scn 00BookSkillAmount

Short doonce

Begin OnActivate
  If doonce == 0
    ModPCSkill Block 1
    ModPCSkill Acrobatics 1
    Set doonce to 1
  endif
end

Wenn du dieses Script auf das Buch legst, werden bei dessen Aktivierung die Fähigkeiten Blocken und Akrobatik um je einen Wert steigen. Natürlich geht das auch für alle anderen Fertigkeiten. Die Zahlen kannst du auch verändern, sie sollten einfach nicht negativ sein, für das wäre der Befehl "Player.SetActorValue" da (bei diesem Befehl musst du aber den Wert angeben, den die Fertigkeit danach haben soll, nicht die Veränderung. Für ein Buch-Script dieser Sorte also unbrauchbar).

Mfg
 
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der effect würde doch jetzt nur ein mal aktivierbar sein oder?
noch ne frage:D: wie muss ich den script erweitern, damit das buch noch einen zauber lehrt?
wenn ich
begin OnActivate
If doonce == 0
AddSpell "xyz"
set doonce == 1
endif
end
eingebe, sagt er unknown command "doonce".

EDIT: hat sich erledigt, ich habs alleine eingegeben, ohne das "short doonce"
 
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Der Effekt ist nun nur einmal aktivierbar, wie bei einem richtigen Oblivion-Buch eben. Wenn du ihn unendlich viele Male zur Verfügung haben willst:

Code:
scn 00BookSkillAmount

Begin OnActivate
ModPCSkill .....   ;alles, was du erhöhen willst
......
end

Nun zum doonce-Problem: Unter dem Befehl "AddSpell" hast du geschrieben "Set doonce == 1", das müsste "Set doonce to 1" heissen, sonst funktioniert das nicht.

PS: Mit dem AddSpell-Befehl sollte das gehen, das benutze ich sehr oft und es funktionierte bisher jedesmal.

Mfg
 
hi!
ich habe ne Frage, und zwar stürzt das spiel neustens immer ab, wenn ein NPC einen gewissen Dialg sprechen soll. dieser überschneidet sich aber mit einem anderen, der 1te, ist über den 2ten gestellt, hat aber Conditions, das es nur von der zeit <= 0.00 bis >= 1.00 sprechen darf.. also wo liegt das problem, dürfen die sich garnicht überschneiden`?
Hast du denn schon versucht, für den zweiten Conditions einzustellen, damit sie sich nicht überschneiden? Ich denke, das könnte schon die Ursache sein, denn das Spiel müsste sich in der für den ersten Dialog vorgegebenen Zeit irgendwie für einen entscheiden, was schwierig wird, wenn die Bedingungen beider Dialoge wahr sind.
Wie es mit der Priorität der Dialoge aussieht, weiss ich auch nicht, ich nehme mal an, es kommt nicht darauf an, ob ein Dialog weiter oben oder weiter unten steht, es ist einfach die Reihenfolge, in der man sie erstellt hat.

Mfg
 
ich hab ein kleines problem: ich habe ein buch erstellt, das einige fähigkeiten steigern soll und einen zauberspruch hinzufügen soll (per script). was die fähigkeiten angeht, ist ales in ordnung, aber der zauber wird nicht hinzugefügt (im script sieht die zeile so aus: AddSpell 00Zauber ). Außerdem öffnet er das buch überhaupt nicht, wenn man es aktiviert (ist mysterium xarxes). weiß jemand, woran das liegt?
 
ja, du musst noch den Befehl "Activate" in den "Begin OnActivate"-Block einbauen. Außerdem sollte das vielleciht so lauten, mit dem Spell:
player.AddSpell "00Zauber"

MfG Gildur