Construction Set Allgemeine CS-Fragen

Hy,
ich möchte Schloss Skingrad als vorlage
für nen Mod nehmen.
Meine Frage: Wie kann ich alles auf ne andere Cell laden??
Hoffe ihr versteht was ich meine:)
 
Ich habe noch ein paar Fragen:

1. Kennt jemand ein GUTES Tutorial zum Questerstellen ( das hier hilft zwar, aber nur mit Notizen, nicht mit Dialogen oder Änlichem) ?

2." " " " " zum Tagesablauf erstellen? (bei mir wacht der auf und isst dann in der Wand wärend die Beine noch in schlaf Position sind^^ dabei überschneiden sich keine Zeiten)

wäre gut wenn jemand was weis:):-D

g Käse
 
weil bei dem geposteten tutorial kommt immer eine Felermeldung beim Scripterstellen:

SCRIPT:

1:
Scriptname dmdrScript
2:
3:
short Doonce
4:
5:
begin OnActivate
6:
7:
if ( IsActionRef Player == 1 ) && ( Doonce == 0 )
8: SetStage 01dmdr 10
9: set Doonce to 1
10: endif
11:
12:
Activate
13:
14:
end

Fehler:
Script '(null)', line 1:
Script command '1' not found

Weiterspielen?
Yes to all will disable all Warnings of this session

Wenn ich auf yes drück speichert der aber trotzdem nicht

Panik:lol::cry:

bitte helft mir meine arme Mod^^

g Käse
 
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was muss ich denn am script ändern dass es funktioniert?

Zur Info falls es hilft: Die Quest heist: 01dmdr (dmdr=Das Messer der Rache)

Die erste stage, ganz nach Tutorial heist 10

Die ID von dem Tagebuch, das die Quest starten soll ist 01startbuch

help^^
 
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Wie Der_W@ldmeister schon fragte:
öhm...diese zeilenangaben stehn aber nicht im skript mit drin oder? xD
Denn ohne die ganzen Zahlen, also so:
Code:
Scriptname dmdrScript

short Doonce

begin OnActivate
    if ( IsActionRef Player == 1 ) && ( Doonce == 0 )
        SetStage 01dmdr 10
        set Doonce to 1
    endif
    Activate
end

Erhalte ich die Fehlermeldung:
Script 'dmdrScript', line 7:
Item '01dmdr' not found for parameter Quest.
Compiled script not saved!
Was logisch ist, weil es bei mir die Quest 01dmdr nicht gibt.
Deine Fehlermeldung erhalte ich nur, wenn ich das Script 1:1 kopiere, wie Du es hier postest.

Wie kommst Du darauf, Zeilenangaben in ein Script zu schreiben? Die gibts, zumindest auf diese Art, in keinem Vanilla-/DLC-Script. Ich finde es eigentlich immer toll, wenn jemand etwas neues lernen will. Aber muss man deshalb stur nach Anleitung schaffen? Ein Blick auf 5(um sicher zu sein, 1 Script ohne solche Zeilenangaben könnte ja Zufall sein) andere Scripte hätte dir gezeigt, was das Problem sein könnte.
 
Vielen Dank, ich mache eben zum ersten mal ein Script und wollte nichts falsch machen^^ jetzt wird es bestimmt klappen!

EDIT: Es hatt geklappt Danke und ein Mapmarker ist auch schon da^^

g Käse
 
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Hallöchen, ich bins schon wieder. Ich bin immer noch an meinem Playerhome. Diesmal will ich einen Sound, also eine Hintergrundmusik in einen Raum einfügen.

Mein 1. Problem ist, wie bekomme ich die allgemeine Hintergrundmusik von Oblivion weg, in dem Zimmer? (Der Musiktyp ist auf Default eingestellt.)

1.Frage: Kann ich die irgendwie entfernen?

Mein 2. Problem ich hab mir eine *.wav Datei unter Sound hinzugefügt, wenn ich nun den Sound in in den Raum ziehe dann sehe ich ja den roten "Lautsprechen", Ingame ist aber nichts zu hören. Dann hab ich mir gedacht ich brauche vielleicht einen Aktivator und hab einen neuen erstellt, einen Teppich, aber Ingame funktioniert der Sound trotzdem nicht.

2.Frage: Wie bekomme ich den Sound zum laufen. Kann ich vielleicht auch einen neuen Musiktyp erstellen, was die ganze Geschichte erleichtern würde?!

Ich hoffe mir kann jemand helfen :huh:
 
Hat die *.wav-Datei die richtige Bitrate? Muss glaube ich immer 705kBit/s haben.

Habe ich das also richtig verstanden: Du willst mit einer Soundquelle Musik in deinem Raum haben? Dann kannst du ja ein Häkchen bei "2D" setzen, dann hast du in der ganzen Zelle überall die maximale Lautstärke, und wenn du möchtest mit "Static Attenuation" prozentual leiserschalten.

Wenn du "loop" aktivierst (musst du auch nicht), hast du übrigens das Problem, dass die Musik jedes mal neu beginnt wenn du ein Menü (Hauptmenü, Inventar, Truhen, Schränke usw...) öffnest.

MfG T.A.I.
 
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Hat die *.wav-Datei die richtige Bitrate? Muss glaube ich immer 705kBit/s haben.

Habe ich das also richtig verstanden: Du willst mit einer Soundquelle Musik in deinem Raum haben? Dann kannst du ja ein Häkchen bei "2D" setzen, dann hast du in der ganzen Zelle überall die maximale Lautstärke, und wenn du möchtest mit "Static Attenuation" prozentual leiserschalten.

Wenn du "loop" aktivierst (musst du auch nicht), hast du übrigens das Problem, dass die Musik jedes mal neu beginnt wenn du ein Menü (Hauptmenü, Inventar, Truhen, Schränke usw...) öffnest.

MfG T.A.I.

Dankeschön :), die Bitrate ist zwar um einiges höher, aber das mit dem Häckchen bei 2D hat wirklich funktioniert ;)

Jetzt muss ich irgendwie noch die eigentliche Oblivion Hintergrundmusik wegbekommen in dem Raum. Hast du da vielleicht auch eine Idee?

Danke nochmals :good:
 
Wenn ich dich richtig verstanden habe, möchtest du, dass in einer bestimmten Zelle eine bestimmte Musik abgespielt wird. Das solltest du über eine Quest mit folgendem Skript regeln:
Code:
scn name

float fQuestDelayTime

short doonce
float timer

Begin GameMode

if player.getInCell <Cell-ID>
 if timer > 0
  set timer to (timer - getSecondsPassed)
  return
 else
  set timer to <Länge-des-Musikstücks>
  streamMusic "<Musik-Datei>"
  return
 endif
endif

if doonce
 return
endif

set fQuestDelayTime to 0.2
set doonce to 1
return

end


Begin MenuMode

if player.getInCell <Cell-ID>
 if timer > 0
  set timer to (timer - getSecondsPassed)
  return
 else
  set timer to <Länge-des-Musikstücks>
  streamMusic "<Musik-Datei>"
  return
 endif
endif

end

Nähere Informationen zum Befehl "streamMusic": KlickMich!
 
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Wenn ich dich richtig verstanden habe, möchtest du, dass in einer bestimmten Zelle eine bestimmte Musik abgespielt wird. Das solltest du über eine Quest mit folgendem Skript regeln:
Code:
scn name
....
[/quote]
 
Okay, eine Quest oder Skripten hab ich noch nie gemacht, ich glaub da brauch ich ne weile :shock:
 
Aber vielen Dank ;)
 
was meinst du mit "machen"? zuordnen kannst du das icon einfach, indem du auf die schaltfläche klickst, wenn du die quest im cs ausgewählt hast. sofern du die textures.bsa von oblivion entpackt hast, findest du die symbole aller quests im verzeichnis "textures/icons/quest"
 
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