Construction Set Allgemeine CS-Fragen

Hmm, ich nehme mal an, du meinst das:

Im Render-Window deinen Worldspace aufrufen und h drücken. In der Liste dort dann eine Textur auswählen und im Render-Window mit der rechten Maustaste auftragen.
 
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Dauert etwas. Außerdem darf kein Haken bei Flatten und Soften Vertices sein. Dann noch bei Falloff 100% und dann geht das wunderbar.
Einfach mit der linken Maustaste auf die Landschaft klicken und gedrückt halten und dann nach oben ziehen.

Edit:
Im unteren Teil Haken bei "Edit Colors" entfernen.
 
Echt? Dann musst du in der unteren Hälfte des Landscape Editing Fensters einen Haken bei diesen Farben raus machen, weiß leider grade nicht, was genau da angekreuzt ist.
 
Geh mal unter World/Worldpaces und dann guge unter deinem Worlspace ob das da möglich ist, wenn nicht dann mach einfach per heightmap editor alles höher.
 
Habe mal 2 Fragen :


  1. Wie kriege ich es hin, dass ich bei einem Kaiserl. Legionär (ID verändert) den Dialog mit dem Verhaften und so weiter rausbekomme? Denn es sollen nur gewöhnliche Wachen sein. (Falls 1 nicht möglich wüsste ich gerne, wie ich von der Wache in ein besonderes Gefängnis gesteckt werde. Also keines der Vanilla-Bruchbuden)
  2. Wie kann ich die Animationsgeschwindigkeit von Kreaturen noch mal erhöhen? Ich weiß, dass ich es schon mal hinbekommen habe, dass ein Gegner ganz schnell angreift, aber ich weiß nimmer wo. :oops:
:bye:
 
Ich kapier das nicht ganz wie ich das höher stellen soll kanst du mir das vlt deutlicher erklären ?

Also ich habe nochmal nachgeugt und hatte mich vertan man kann nur das lod Wasser austellen aber leider nicht das normale.

Also du machst es dann einfach so du must dich aber ein wenig mit dem Heightmap editor auskennen sonst gehts net.

Du öffnest deinen Worldpsace mit dem Heightmap editor und dann erhöhst du alles ein wenig, wenn du eine stelle erhöht hast must du noch alles auf gleiche Höhe ziehen, dazu gibt es ja auch ein Tool.

mfg Moesr

üs: bin gerade ausm Pool gekommen also sollte die Frage nicht ganz korrekt beanwortet oder verstanden sein sage es bitte ^^.
 
gibt es ne möglichkeit mehrere Gegenstände auf einmal zu vegrößern?
 
Vielleicht funktionierts ja, indem dus so machst: Alle mit STRG gedrückt anklicken, einen Gegenstand mit der linken Maustaste halten und dabei S drücken. Jetzt mit der Maus hin und her schieben. Dadurch wirds größer oder kleiner. Aber ob es mit mehreren Gegenständen geht, weis ich nicht. :?
 
Hätte 2 Fragen :

  • Muss ich beim Einbinden eines Ladebildschirms irgendetwas besonderes beachten? Denn ich habe ihn eingebunden und ihm gesagt, bei welcher Zelle er geladen werden soll. Aber es passiert nix.
  • Ist es "normal", dass bei einem setpos <Achse> <Zahl>-Befehl die Kollision nicht mitbewegt wird? Wenn ja, wie kann man das beheben?
:bye:
 
1. Erscheint gar kein Ladebildschirm, oder nur ein anderer? Sind die Maße des Bildes richtig?
2. Es ist normal, hängt aber von der Art der Kollision des Objektes ab, ob sie mit bewegt wird. Bei den Objekten die auch im Vanilla-Oblivion ihre Positionen laufend verändern (NPCs, Creatures, Misc-Items, etc.) verändert sich diese auch bei einer Bewegung per Skript. Bei Statics, Activators, etc. nicht. Da kannst du entweder mit NifSkope etwas an der Mesh drehen (irgendwo stand mal eine Anleitung dazu; musst du mal suchen) oder du machst es per Skript, indem du "disable" und "enable" auf das Objekt ausführst. Allerdings muss das Objekt für mindestens einen Frame "disabled" sein, wodurch es dann bei kontinuierlicher Bewegung zu einem Flimmern des Objektes kommen kann. Alternativ kannst du zwei Objekte erstellen, die sich gleich bewegen und abwechsend "enabled" und "disabled" sind.
 
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1. Erscheint gar kein Ladebildschirm, oder nur ein anderer? Sind die Maße des Bildes richtig?

Ein anderer. Welche Maße sind denn die richtigen?

Diarrhoe schrieb:
2. Es ist normal, hängt aber von der Art der Kollision des Objektes ab, ob sie mit bewegt wird. Bei den Objekten die auch im Vanilla-Oblivion ihre Positionen laufend verändern (NPCs, Creatures, Misc-Items, etc.) verändert sich diese auch bei einer Bewegung per Skript. Bei Statics, Activators, etc. nicht. Da kannst du entweder mit NifSkope etwas an der Mesh drehen (irgendwo stand mal eine Anleitung dazu; musst du mal suchen) oder du machst es per Skript, indem du "disable" und "enable" auf das Objekt ausführst. Allerdings muss das Objekt für mindestens einen Frame "disabled" sein, wodurch es dann bei kontinuierlicher Bewegung zu einem Flimmern des Objektes kommen kann. Alternativ kannst du zwei Objekte erstellen, die sich gleich bewegen und abwechsend "enabled" und "disabled" sind.

Ok, könntest du mir so 'nen Script schreiben?
Das hier ist der Ausgangsscript.

scn 0VersammlungMagiergilde03Anwaehlscript

short zaubervariable
short DoOnce

Begin onActivate

set zaubervariable to 1
set DoOnce to 1

VersammlungMagiergilde03SternentorAUS.setPos z 6172.0000
VersammlungMagiergilde03SternentorROT.setPos z 7500
VersammlungMagiergilde03SternentorWEISS.setPos z 7800


End

;#############

Begin GameMode

If (DoOnce == 1)

If (zaubervariable >= 1) && (zaubervariable <= 10)

VersammlungMagiergilde03AnwaehlsteinWeiss01.Cast 0VersammungMagiergilde03Anwaehlzauber VersammlungMagiergilde03StargateZauberfokus
VersammlungMagiergilde03AnwaehlsteinWeiss02.Cast 0VersammungMagiergilde03Anwaehlzauber VersammlungMagiergilde03StargateZauberfokus

set zaubervariable to (zaubervariable + 1)

Endif
If (zaubervariable == 8)

VersammlungMagiergilde03SternentorAUS.setPos z 7200
VersammlungMagiergilde03SternentorWEISS.setPos z 6172

Endif

Set DoOnce to 1

Endif
End
 
Sicher, dass das Skript so vollständig ist? Es feglt an zwei Stellen nämlich ein Befehl und am Ende des GameMode-Blocks wird doonce unnötigerweise auf 1 gesetzt.
 
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