Construction Set Allgemeine CS-Fragen

Zumindest steht nix dra. Laut Readme aus Pack 2+3 einfach in CS einbinden.
Naja, kontaktier ich halt mal den Autor.

Edit: Habs durch Zufall gelöst. Im Morrowind-Forum schrieb jemand, dass Texturen nicht angezeigt würden. Er hat die größe halbiert und dann gings. Habs natürlich gleich selber probiert. Läuft einwandfrei.
 
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So Leute, das Cnstruction Set und die vielseitigen Funktionen die man damit machen kann sind für mich fast vollwertiges Neuland. Erst gestern habe ich mit dem Modden angefangen und bin begeistert, hab schon ein kleines Interior gemodded und einen NPC, der einen Quest vergibt.
Allerdings hab ich ein Problem, zwar ein sehr dummes wofür ich bestimmt gleich eine Übergezogen bekomme :)-D), aber dennoch bitte ich um Hilfe :cry:

Also: Ich möchte in meinem Mod ne Questreihe machen. Der erste Quest funktioniert auch wunderbar, kann auch abgeschlossen werden.
Dann hab ich aber schon nen zweiten Quest gemacht (Dialoge) mit neuem Greeting und alles, aber wenn ich den NPC anspreche redet er immernoch über die Dinge aus Quest 1. Wie ändere ich das? Ich hab auch die Tutorials gelesen und ich hab jedenfalls nichts gefunden was damit zu tun hätte
 
Mal als kleiner Denkanstoss: Queststage+Condition.
Schau mal in deinen Tutorials, ob da was dazu steht.
 
Ist schon richtig so^^
Man muss einem Ork seine Axt zurückgeben. Wenn man die Axt hat wird die einem im Dialog dann abgenommen, der dazugehörige Skript ist:

player.additem Gold001 100
player.removeitem 00orcischestreitaxt 1
setstage 00ZAK 30

Bei der Stage ZAK 30 hab ich dann ein Häkchen bei Complete Quest gesetzt

Beim Quest der Danach kommen sollte hab ich bei Questdata folgende Conditions:
GetIsPlayableRace - NONE 1.00
Und GetStageDone-Quest 00ZAK - 30

Theoretisch müssts doch gehen ._.
 
Ein Häkchen bei CompleteQuest reicht nicht aus. Du musst Deine Quest mit StopQuest und die nächste Quest mit StartQuest beginnen.

Dazu bei Stage 30 einfach ins ScriptResult Fenster der Queststage schreiben.

StopQuest OOZAK
StartQuest IDDeinerNächstenQuest

Das Häkchen bei Complete Quest sorgt lediglich dafür daß Deine Quest im Tagebuch bei den beendeten Quests angezeigt wird.

Zu Deinem Problem mit den Dialogen solltest Du die richtigen Conditions bei den Dialogen setzen. Also z.B. bei welcher Queststage der entsprechende Dialog benutzt werden soll.
 
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Danke, der Tipp war, mir jedenfalls, Gold wert : D
So, nun hab ich das Problem, dass ich den Gastwirt immer wieder auf das Thema ansprechen kann, was letzendlich zum Quest führt. Gibtsi rgendeinen Befehl ala "RemoveTopic" oder andere Alternativen?

(In meiner Liste mit allen Funktionen wird sowas wie RemoveTopic nicht aufgelistet, deshalb frag ich)

EDIT: Und wie zum Teufel stell ichs ein, dass ein NPC nicht ovon Wachen verteidigt wird, wenn man auif ihn einprügelt? Mit Responsibility scheint das ja nichts zu tun zu haben : (
 
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Was mir jetzt noch einfällt:
Als was hast du den bhkRigidBody unter bhkCollisionObjekt eingestellt? Das muss OL_Anim_Static (bei "Layer" und "Layer Copy" im Bereich Block Details) sein.

Und die Tür braucht einen Block "NiControllerManager" und dadrin dann zwei mal NiControllerSequenze (ein mal Open und ein mal Close).

Wie bjoernret schrieb, einfach mal mit einer Tür vergleichen. Als nif da beispielsweise anvillcdooranim01 nehmen.

Der Beitrag hat mir sehr geholfen, jedoch funktioniert es dennoch nicht. Und komplett vergleichen kann ich aufgrund von diversen Unterschieden, die vermutlich nichts mit dem Problem zu tun haben, nicht. Könnte ich jemandem die .nif schicken und das Problem lösen lassen (Fehleranalyse wäre hilfreich)? Wenn nicht, ist es auch nicht schlimm.

Liebe Grüße

Gartenzwerg
 
So, nun hab ich das Problem, dass ich den Gastwirt immer wieder auf das Thema ansprechen kann, was letzendlich zum Quest führt. Gibtsi rgendeinen Befehl ala "RemoveTopic" oder andere Alternativen?

(In meiner Liste mit allen Funktionen wird sowas wie RemoveTopic nicht aufgelistet, deshalb frag ich)

EDIT: Und wie zum Teufel stell ichs ein, dass ein NPC nicht ovon Wachen verteidigt wird, wenn man auif ihn einprügelt? Mit Responsibility scheint das ja nichts zu tun zu haben : (

Erhöhe einfach mit SetStage im ScriptResult des Dialogs die Quest Stage. In den Dialogkonditionen jetzt nur noch GetStage auswählen und dort angeben daß er diesen Dialog nicht mehr sagen soll sobald Du die Quest erhalten hast.

Sieht ungefähr so aus

Script Result:
SetStage IDderQuest 30

Dialog-Conditions:

GetStage IDderQuest < 30

Beim nächsten Ansprechen benutzt er diesen Dialog dann nicht mehr.
 
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@Scaarg: Es ist nicht zwingend notwendig, die Quest per "Stopquest" zu beenden. Der Befehl wird eigentlich nur benötigt, wenn du bei der Quest ein aufwendiges nicht mehr benötigtes Questskript laufen hast. Bedenke außerdem, dass dieser Befehl auch die zur Quest gehörenden Dialoge ausschaltet. Wenn der Ork sich also beim wiederholten Ansprechen dafür bedanken soll, dass du ihm die Axt zurückgebracht hast, solltest du diesen Befehl meiden... Den Befehl "Startquest" brauchst du auch nicht, da du die Quest mit "setStage" automatisch startest, wenn sie noch nicht gestartet ist...
 
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Danke, danke, danke : D

Aber nun etwas komplexeres. Der Auftraggeber will Frostsalze^^
Bei der Streitaxt hab ichs so gemacht, das ich ein Uniqueitem mit einer neuen ID erstellt habe, welches einen Skript hat der wen auf die nächste Queststage bringt.
Aber diesmal ist es wichtig, dass ich ein normales Frostsalz bekomme und keins mit ner anderen ID, da ich möchte dass man einfach irgendwo ein Frostsalz kaufen könnte.
Dazu bräuchte man irgendwie eine Abfrage ob der Spieler Frostsalz im Inventar hat. Wie das in etwa geht kann ich mir ja vorstellen, aber das müsste ja dann in den Resultskripts sein oder in irgendeinerweise mit dem Dialog wischen dem Spieler und dem Auftraggeber verknüpft sein, aber im Resultskript geht das doch nicht, oder?

@Diarroe: Jop, aber ich möchte ja dass alle DIaloge, die mit dem Quest verknüpft sind, verschwinden^^ Bedanken wird sich der Ork dann in den Topics dern ächsten Quest, also entscheidet immer der laufende Quest was der kleine grüne Wicht sagt.
Aber Danke für den Tipp, werde ich mir für die Zukunft merken
 
Klar, aber dann würde beim Händler ja folgendes angezeigt werden beim Warenangebot:

Frostsalze 30
Frostsalze 1

Das säh ein wenig komisch aus, oder?
 
Okay, also:

Nehmen wir an, der Ork will Frostsalze. Dann müsste ich theoretisch ein Frostsalz erstellen, welches eine andere ID hat als normales Frostsalz und mit einem Skript belegt ist. Das würde dazu führen, dass dieses Frostsalz im Handelsfenster bei einem Händler seperat aufgelistet wird und das möchte ich nicht
 
Du lässt am Ende des ersten Quests den zweiten starten und addest die Topics. Oder du machst es über eine "getstage"-Abfrage (wenn Quest 1 soundso weit, dann beginne Quest 2)
 
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Wie sorg ich dafür, dass ein NPC auf einem Stuhl sitzt oder aus einer Flasche trinkt? Also all diese Spezialanimationen?