Die ersten zwei Arbeitswochen sind bei mir ziemlich stressig verlaufen, weshalb ich die Arbeiten pausiert hatte und stattdessen mein Fallout 4 wieder auf Vordermann brachte. Ein bisschen Abwechslung bzw. Abstand ist für mich das A und O, damit ich bei einem Projekt von diesem Ausmaß wie Abyss Demon bei der Stange bleibe. Auch wenn ich nicht in dieser Zeit an den Texturen weiterarbeitete, mein Kopf dachte trotzdem an das Projekt und kam zu verschiedenen Entschlüssen. Denn was ich in den letzten Monaten über die Neck-Seam-Beseitigung und die Texturprojektion (siehe im vorherigen Post genanntes Tutorial) gelernt habe, bildet ein Fundament für weitere Projekte.
Folgende Pläne ergeben sich für den kommenden Release und zukünftige Projekte
Wie gesagt, wird für die nahtlose Standardkörper-Version (aka Vanilla-Version) von Abyss Demon entsprechend angepasstes (Standard)-Equipment benötigt. Damals gab es eine Mod mit solchem Equipment, die "Seamless Equipment" hieß. Sie wurde aber gelöscht und ich habe nicht daran gedacht sie vor der Löschung zu downloaden (irgendwann bin ich dazu übergegangen interessante Mods erstmal als Favorit im Browser zu speichern, da sich sowieso zu viele ungespielte Mods auf den Festplatten befinden). Weil ich weiß, wie die nahtlosen Meshes entstanden sind (siehe
diesen Post), sollte die Rekreation kein Problem darstellen. Die Rekreation veröffentliche ich dann als eigenständige Mod.
-> Arbeitstitel: Seamless Vanilla Equipment
Was nach dem Release der neuen AD-Version geschieht:
Meine Vision ist es, dem
Standardkörper ein Revival zu verpassen als Alternative für die Leute, die mit den ganzen Körperreplacern (Robert Male, HGEC, Fantasy Figures und wie sie alle heißen) nichts anfangen können. "Klobige" Standardkörper kombiniert mit hochaufgelösten Texturen für alle Standardrassen inklusive Shiverings-Isles-Rassen; was für eine Mischung
Folgende Mods diesen als Basis und werden mit der in meinem neuen Tutorial beschriebenen Projektionstechnik mit dem Standardkörper kompatibel gemacht:
Für weibliche Menschen/Elfen: Nec High-Res Textures
Für männliche Menschen/Elfen/Tierrassen: RobertMaleBodyReplacerV52
Für weibliche Tierrassen: Exnem Eyecandy
Für alle Gesichter der Standardrassen (außer Orks): Flan Base Textures. Aus den verschiedenen beigelegten PSD-Projektdateien werde ich eine eigene Textur basteln. Natürlich könnte ich die Sachen aus dem
Oblivion Character Overhaul nehmen, doch für das Gesicht habe ich mir etwas schlichteres vorgestellt
Für Gesichter und Körper der Orks: Orsimer Overhaul
Für die SI-Rassen: Umfärbungen der konvertierten Körpertexturen der Body Replacer und der auf Flan Base Textures basierten Gesichtstextur
-> Arbeitstitel: Seamless Vanilla Body and Races
In ferner Zukunft plane ich eine
nahtlose Version meiner anderen Rassen, für die ich noch nach all den Jahren die (fast kompletten) Projektdateien der Texturen besitze
Zu diesen Rassen gehören:
Raven Elves (aus irgendeinem Grund sind die Dateien für die neuere Head06-Version verloren gegangen, aber die für den Standardkopf kann ich zurückkonvertieren mittels meines selbst gebauten Konvertierungstemplates für Blender; die Projektdateien für Dark Raven Elves sind ebenfalls weg)
Ancient Elven Sorceress (die Projektdateien für
Ancient Elven Sorcerer habe ich nicht mehr)
Mysterious Elves (alles vorhanden, yeah
![Wink ;) ;)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
)
Der Zahn der Zeit hat die Projektdateien der übrigen Rassen gefressen ^^. Vor rund 10 Jahren nach Abschluss eines Projekts habe ich wohl fast immer alle Projektdateien gelöscht, da ich wohl dachte, dass ich sie nie mehr brauchen würde. Zeiten ändern sich. Nun hebe ich alles auf, auch die Zwischenversionen jeder Textur/Mesh. Der AD-Projekt-Ordner von meinem alten PC umfasst ca. 28 GB (jetzt Teil meiner Externen). Hinzu kommt der neue Ordner auf dem neuen PC mit derzeit rund 15 GB an Daten (davon ca. 1 GB an Texturen/Meshes aus dem alten, die die Grundlage der aktuellen Texturen/Meshes sind). Es kam sogar ein paar Mal vor, dass ich auf ältere Versionen von Dateien zurückgegriffen habe. Zum Beispiel gefielen mir manche Details aus einer älteren Version besser. Oder ich war wieder ein Schussel durch und durch und überschrieb die Texturprojektdatei, in der die Ebenen separat lagen, mit der Datei, in der ich vor Export der DDS-Texturdatei alle Ebenen zu einer zusammengefügt hatte.