Wie sollten wichtige (questrelevante) Personen behandelt werden?

Wie sollten wichtige (questrelevante) Personen behandelt werden?


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Killfetzer

Super-Moderator
Teammitglied
Wie jede Woche gibt es eine neue Umfrage der Woche. Diesmal geht es um die unsterblichen NPCs aus Oblivion und die durchtrennten Fäden der Prophezeihung in Morrowind:

Wie sollten wichtige (questrelevante) Personen behandelt werden?
  1. Warnung nach dem Tod, dass der Faden der Prophezeihung durchtrennt wurde (Morrowind)
  2. Wichtige Personen sind unsterblich und werden nur bewusstlos. (Oblivion)
  3. Wichtige Personen nehmen einfach keinen Schaden bzw. können nicht getroffen werden.
  4. Wichtige Personen sind sichtbar als wichtig markiert (zum Beispiel durch den Kronecursor aus Oblivion), aber es nimmt sonst keinen Einfluss auf das Spiel, wenn eine Person stirbt.
  5. Der Spieler wird aktiv abgehalten die Person zu töten, zum Beispiel durch Animation kurz vor dem tödlichen Schlag, in der der Spieler die Waffe fallen lässt. "Ich kann es nicht über mich bringen xy zu töten."
  6. Keinerlei Unterschied. Vielleicht tötet man in der ersten Spielminute so zwar aus Versehen eine Person, die man nach 200 Stunden Spiel zum Abschluss der Hauptquest braucht, aber so ist nun mal das Leben.
  7. Game Over wenn eine wichtige Person stirbt
  8. Sonstiges
 
Eindeutig die Morrowind-Lösung. Warum?

- der Spieler kann sich über die Konsequenzen seiner Handlung bewusst werden (ok, die Typen, die sowieso jeden umnieten ist auch egal ;))
- Spieler könnten in Skyrim das tun, was sie möchten, z.B die Hauptquest total ausser Acht lassen
- man könnte den Spieler durch bestimmte Quests ja in eine Zwangslage bringen: Folge ich eher der Hauptquest oder der Nebenquestreihe?
 
Ich bin der selben Meinung wie Mercarryn, in einer freien Spielwelt sollte der Spieler machen dürfen was er möchte, somit auch gegen wichtige Leute kämpfen und diese besiegen.

Dennoch sollte hier eine Meldung erscheinen, damit die Spieler wissen, was sie mit ihrer Tat "angerichtet" haben.
 
Dem kann ich mich nur anschliessen ... Genau aus diesem Grund habe ich auch in dem anderen Thema für die freie Welt gestimmt ... Wer nicht regelmässig speichert, ist halt selbst schuld! :)
 
Dito, stimme mit meinem DPÜM's überein... Das war eins der besten Unterschieden zwischen Oblivion und Morrowind fand ich, und finde es noch immer...

mfg
Raven
 
Ich kann mich nur anschließen, da ich finde wenn man 100 Pfeile im Körper hat, sollte man tot sein und nicht erst sterben, wenn jemand den Auftrag erfüllt hat...

Also die Morrowind-Variante

EDIT: Meiner Meinung nach wäre es am besten, wenn die Person gekennzeichnet wäre, wenn man die Person bewusstlos wird wenn sie keine Lebensenergie mehr hat.
Wärend sie bewusstlos ist soll sie unverwundbar sein und es soll ein Text angezeigt werden das dies eine Questperson ist. Wenn die Person wieder zu sich kommt und man wieder auf sie einschlägt,
wird ein Text, wie in Morrowind angezeigt und sie ist tot.
Dies sollte für einen Ingame-Tag gelten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hätte gerne ein Kombination aus 1 und 4. Wenn wir nur die Morrowind-Variante nehmen hat dies den Nachteil, dass man erst nach dem Tod der Person bemerkt wie wichtig sie war. Wenn nun der letzte Speicherstand schon einige Zeit zurückliegt kommt schnell Frust auf, weil man alles noch einmal machen muss. Unter Umständen würde ich den wichtigen Personen auch mehr Lebensenergie geben, damit man sie nicht zufällig tötet wenn man mal wieder den Feind verfehlt.
 
Also mir ist es eigentlich egal ob die unsterblich sind oder nicht
nur sollten die dann nicht aus Versehen streben,also die sollten nicht durch zufällig vom Berg fallen weil da was im Weg stand oder ,weil da irgendein Feind da hin geht wo er nicht hin soll oder man ihn im Kampf trifft und dann Niederstreckt.
und wäre einer so freundlich mir das mit der Morrowind Methode erklären?
Wäre das dann so ,dass beim Tod von XY die Quest zuende oder wie?
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ganz eindeutig die morrowind methode so werden quest bei denen man viel an der seite der person kämpft anspruchsvoller !
 
Morrowind. ich finds blöd, dass ich jemandem in Oblivion mein Schwert oder ne dicke Axt übern Schädel ziehe und der is nur bewusstlos. Evtl. könnte man diese NPCs ein wenig stärker als den Spieler machen (solange es sich nicht um einen Bauern handelt).
 
Ich hätte gerne ein Kombination aus 1 und 4. Wenn wir nur die Morrowind-Variante nehmen hat dies den Nachteil, dass man erst nach dem Tod der Person bemerkt wie wichtig sie war. Wenn nun der letzte Speicherstand schon einige Zeit zurückliegt kommt schnell Frust auf, weil man alles noch einmal machen muss. Unter Umständen würde ich den wichtigen Personen auch mehr Lebensenergie geben, damit man sie nicht zufällig tötet wenn man mal wieder den Feind verfehlt.

Ich bin auch der selben Meinung. Man sollte die Freiheit haben, alles zu tun, was man will. Dennoch denke ich, eine Markierung wäre durchaus sinnvoll. (Mein Freund hat z.B. mal einen Questgegenstand gegessen! :D Der letzte Spielstand lag etwas weit zurück...)
 
Also mir ist es eigentlich egal ob die unsterblich sind oder nicht
nur sollten die dann nicht aus Versehen streben,also die sollten nicht durch zufällig vom Berg fallen weil da was im Weg stand oder ,weil da irgendein Feind da hin geht wo er nicht hin soll oder man ihn im Kampf trifft und dann Niederstreckt.
und wäre einer so freundlich mir das mit der Morrowind Methode erklären?
Wäre das dann so ,dass beim Tod von XY die Quest zuende oder wie?

Wenn man jemanden relevantes tötet kommt die Nachricht:
Mit dem Tod dieses Charakters ist der Faden der Prophezeiung durchtrennt.
Dabei kann man eben dann an der Stelle an der der Charakter wichtig ist nicht mehr weiterspielen.
 
Aktives Abhalten finde ich gut. Ich greife den König an (will ihn angreifen) und plötzlich packt mich eine Wache von hinten und hat mich im Schwitzkasten. Ein Magier teleportiert sich schnell weg. Vor Pfeilen ducken sie sich. Auf einen direkten Angriff folgt eine schnelle Parade und eine Entwaffnung. Schwache rennen weg und sind nach der nächsten Ecke auf einmal verschwunden.
 
Ich bin dafür, dass der Spieler aktiv abgehalten werden soll, indem die betreffende Person ausweicht, oder die Waffe des Spieler ablenkt oder irgendsowas. :D

Platz 2 wäre das System von Morrowind. :)
 
Ja? Wieso. Wenn du z.b. , angenommen es gibt eine Kriegergilde, den Anführer töten möchtest, ist es durchaus realistisch und passend, dass er das verhindert. Wenn er dich mag, dann lenkt er die Klinge nur ab, wenn nicht, lenkt er sie ab und tötet dich dann selbst und du darfst nochmal laden. :-D

Klingt doch plausibel und passend. :p

Natürlich kannst du das nicht bei beispielsweise einer alten Frau, der du ein paar Zutaten holen musst oder so, machen. Die rennt dann eher weg, oder jemand außen stehendes greift ein. ;)
 
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Ja, okay, das wäre nicht so schlecht, wie ich bisher annahm. Trotzdem finde ich die Morrowind Lösung in Kombination mit dem Anzeigen von Questpersonen besser. Da hat man mehr Freiheiten.