Construction Set Warum erkennt mw den pfad nicht?

WormforEnnio

Vertrauter
hallo,

also ich habe versucht, orkkopf-texes auf ein neues mesh zu legen. folgende vorgehensweise:

0. gewünschte texes in eigenen ordner kopiert

1. passendes mesh gesucht

2. tex auf mesh gelegt

3. in eigenen ordner gespeichert

4. in cs eingebaut

Fehlermeldung: cannot load mesh xxx und cannot load tex.

hä? wo liegt der fehler? ich habe das schon mit haaren und köpfen gemacht, warum geht es nicht? grrrr.
 
Womit hast du das gemacht? NifSkope? Poste mal einen Screen, wie die Mesh und die Einträge aussehen. Es klingt für mich so, als würde da irgendwas mit den Pfadangaben nicht stimmen. Es könnte auch sein, dass der Name der Textur und der Pfad zusammen zu lang ist. Wo die Grenze liegt, weiss ich nicht. Bei Meshes ist die maximale Länge 32 Zeichen. Bei Texturen ist es mehr, aber irgendwann kommt auch da ein Error. Kann sein, dass es das ist.
 
Nein, eigentlich kann es das nicht sein, denn dann lautet die Warnmeldung:

NIF Import error
Texture/Mesh must have less than 32 characters.

Ich würde eher darauf tippen, dass die Textur in einem Format ist, das von Morrowind nicht gelesen wird.
(Es könnte vielleicht auch an der Mesh liegen. Hast Du Dir die UV-Map mal angeguckt? Ich habe im CS mal eine unendliche Reihe von Fehlermeldungen hervorgerufen, weil ich die UV-Map einer Mesh aus Versehen gelöscht habe.)
 
Nein, die Warnmeldung kommt nur bei Meshpfaden, weil das CS direkt darauf zugreift. Bei den Texturen nicht und da sind es auch mehr als 32 Zeichen. Es kann aber in der Tat sein, dass die Mesh defekt ist, darum wollte ich ja auch die Baumstruktur in Nifskope sehen..
 
Ok danke wieder was dazugelernt...:idea:

*EDIT*
Ich hatte aber auch schonmal, dass das CS eine World Art File nicht öffnen wollte, erst nachdem ich ihr mit NIFSkope eine Textur zugewiesen hatte.
@WormforEnnio:Versuch mal, ob das CS die untexturierte Mesh erkennt!
 
Zuletzt bearbeitet:
hallo, danke schonmal für die hilfe. die namen dürften nicht zu lang sein (orkhead1, orkhead2...).

könnt ihr das vll mal ausprobieren? ich habe westlys weibl. orkköpfe auf ein altmer-mesh gelegt (halt die, die draufpassen), um die zähne zu entfernen. kann es damit zusammenhängen? wie bereits anderswo geschrieben, bin ich grad im urlaub und kann auf meinen kram nicht zugreifen.
 
Welche Altmer-Mesh???
Ich habe schätzungsweise 50 davon. War diese eine auch aus Westlys Master Head Pack, aus dem Originalspiel oder vllt. von einem anderen Plugin?

Ich habs mal mit einer Mesh aus dem Master Head Pack ausprobiert und es im CS als Static eingefügt - keine Probleme.:?

Sag mal, welche Mesh und Textur Du genau verwendet hast.
 
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Sag mal, welche Mesh und Textur Du genau verwendet hast.


WARHEfz5b unter morrowind\Data Files\Meshes\WAR_Fm\WARHEF mit unter anderem dieser tex warorft\war_orc_female_z8.dds (die letzten 5 oder 6 passen auf diese mesh - die tätowierten jetzt nicht mitgerechnet, die anderen passen nicht auf dieses gesicht).

wenn ich jetzt das ganze unter einem neuen namen speichere, kann ich die mesh zwar als body part einbauen, die textur wird allerdings nicht erkannt. habs immer im cs getestet (die fehlermeldung ist die gleiche wie zu morrowind natürlich), aber es funktionierte nie. die untexturierte mesh wird auch nicht erkannt, ich habe einen weißen undefinierten fleck.

dahoinz: wenn das bei dir geht, kannst du mal testweise einen kopf einbauen und mir die esp schicken, damit ich testen kann, obs mein mw dann frißt?
 
Ok, ich habe die verschiedensten Kombinationen mit blender, NifTexture und NifSkope bearbeitet, aber das Ergebnis blieb tatsächlich immer dasselbe: Überhaupt keins. :eek: Das Ding ließ sich nirgends öffnen; blender hatte sogar Probleme, überhaupt irgendwelche Texturen anzuzeigen...
Feststellen konnte ich lediglich Folgendes:

  • die UV-Map der Mesh ist in Ordnung
  • NifSkope ist nicht für den Fehler verantwortlich

Mein Tipp: Es handelt sich bei der Textur nicht um eine von den prozeduralen, die einwandfrei übertragbar sind, sondern um eine Textur, die auf irgendwelche speziellen Schnittkanten oder so angewiesen ist. Daher: Aufgeben und sich an den vorgegebenen Köpfen freuen.:bong:
 
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geile sache. liegt vermutlich doch an den zähnen. nagut. ich wollte ja eigentlich nur mehr ork-köpfe ohne zähne, muß ich halt mit ayse leben...

ich danke dir für die mühe, dahoinz!
 
Wart nochma n bisschen ab... Im Grund bin ich ja auch kein Profi, aber es gibt welche im Forum, die Dir ziemlich sicher weiterhelfen könnten als ich...