Construction Set Trankstärke und Gamesettings

IvanDaVile

Abenteurer
Ich hab mal ein bisschen rumexperimentiert um rauszufinden wie die Stärke von Trankeffekten berechnet wird und was verschieden GameSettings bewirken, rausgekommen ist folgendes:

GameSettings und Formeln für Alchemie:

QM = Mörser und Stößel - Qualität
QA = Destillierkolben - Qualität
QC = Kalzinierofen - Qualität
QR = Retorten - Qualität

AL = Alchemie-Level ( Player->GetAlchemy )
AE = effektiver Alchemie-Level = AL + 0.1 * ( Intelligenz + Glück ), fLuckMod hat keinen Einfluss auf diese Zahl ( Player->GetLuck/Intelligence )

BS = Basispotential des Tranks = EA * QM * fPotionStrengthMult
BC = Basiskosten eines Magie-Effekts ( Gameplay -> MagickSettings )
BM = Basisstärke eines Effekts = BS / ( BC * fPotionT1MagMult ) ( für Effekte die eine Stärke haben )
BD = Basisdauer eines Effekts = BS / ( BC * fPotionT1DurMult ) ( für Effekte die eine Dauer haben )


# sichtbarer Alchemie-Effekte von Tränken und Zutaten = AL / fWortChanceValue
Wert eines Tranks = BS * iAlchemyMod




'positive' Effekte:

Effekte mit Dauer und Stärke:

Angriff festigen, Attribut festigen, Attribut wiederherstellen, Ausdauer festigen, Ausdauer wiederherstellen, Bewusstsein entdecken, Blitzresistenz, Blitzschild, Chamäleon, Corprus-Resistenz, Feder, Fertigkeit festigen, Fertigkeit wiederherstellen, Feuerresistenz, Feuerschild, Flossen, Fluch aufheben**, Frostresistens, Frostschild, Giftresistenz, Infravision, Krankheitsresistenz, Lähmung wiederstehen, Lebensenergie festigen, Lebensenergie wiederhestellen, Levitation, Licht, Magie entdecken, Magie festigen, Magie wiederherstellen, Magieresistenz, Maximalen Magiewert festigen, normalen Waffen wiederstehen, Pestresistenz, Reflexion, Schild, Schlüssel entdecken, Sonnenschaden*, Sprung, Telekinese, zauber absorbieren, Zuflucht


Mag = BM + QC mit Calcinator und ohne Retorte
Mag = BM + QR mit Retorte und ohne Calcinator
Mag = BM + QC + 2 * QR mit Calcinator und Retorte

Dur = BD + QC mit Calcinator und ohne Retorte
Dur = BD + QR mit Retorte und ohne Calcinator
Dur = BD + QC + 2 * QR mit Calcinator und Retorte


Nur Stärke: Magie Bannen

Mag = BM * ( 0.5 + QC ) mit Calcinator und ohne Retorte
Mag = BM * ( 0.5 + QR ) mit Retorte und ohne Calcinator
Mag = BM + ( QC + QR + 0.75 ) / 1.5 mit Retorte und Calcinator


Nur Dauer: Beschwörung, Corprus*, Festes Wasser, Magie beeinträchtigen, Unsichtbarkeit, Wasseratmung

Dur = BD * ( 0.5 + QC ) mit Calcinator und ohne Retorte
Dur = BD * ( 0.5 + QR ) mit Retorte und ohne Calcinator
Dur = BD + ( QC + QR + 0.75 ) / 1.5 mit Retorte und Calcinator


Effekte ohne Dauer und Stärke:

Almisivi Intervention, Corprus-Krankheit heilen, Gift neutralisieren, Göttlicher Eingriff, Gewöhnliche Krankheit heilen, Lähmung heilen, Markieren, Pest heilen, Rückkehr, Vampirismus*

* nicht positiv im eigentlichen Sinne, aber im Sinne des Alchemie-Moduls
** funktioniert zwar, wurde im Spiel aber nie verwendet

'negative' Effekte:

Effekte mit Dauer und Stärke:

Anfälligkeit für Blitz, Anfälligkeit für Corprus, Anfälligkeit für Eis, Anfälligkeit für Feuer, Anfälligkeit für Gift, Anfälligkeit für Krankheit, Anfälligkeit für Magie, Anfälligkeit für normale Waffen, Anfälligkeit für Pest, Attribut entziehen, Attribut senken, Ausdauer entziehen, Ausdauer senken, Blindheit, Blitzschaden, Eisschaden, Fertigkeit entziehen, Fertigkeit senken, Feuerschaden, Gift, Lärm, Last, Magie entziehen, Magie senken, Rüstung auflösen, Waffen auflösen


Mag = BM + QC mit Calcinator, ohne Destillierkolben
Mag = BM / ( 1 + QA ) mit Destillierkolben, ohne Calcinator
Mag = BM / ( 1 + 2 * QA + 3 * QC ) mit Destillierkolben und Calcinator

Dur = BD + QC mit Calcinator, ohne Destillierkolben
Dur = BD / ( 1 + QA ) mit Destillierkolben, ohne Calcinator
Dur = BD / ( 1 + 2 * QA + 3 * QC ) mit Destillierkolben und Calcinator


Nur Dauer: Lähmung, Stille


Dur = BD * ( 0.5 + QC ) mit Calcinator, ohne Destillierkolben
Dur = BD / ( 1 + QA ) mit Destillierkolben, ohne Calcinator
Dur = BD / ( 1 + 2 * QA + 3 * QC ) mit Destillierkolben und Calcinator

Das Endergebnis dieser Rechnungen wird dann gerunden (ab .5 wird aufgerundet)



Nicht-Alchemie-Effekte:

Absorbieren, Bezaubern, Humanoid besänftigen, Humanoid erzürnen, Humanoid einschüchtern, Humanoid beherrschen, Humanoid ermutigen, Kreatur besänftigen, Kreatur erzürnen, Kreatur einschüchtern, Kreatur beherrschen, Kreatur ermutigen, Seelenfalle, Untote vertreiben



Hat das was mit Alchemie zu tun und wenn ja was?

"1041" "fPotionMinUsefulDuration" 20.0000
"1042" "fPotionT4BaseStrengthMult" 20.0000
"1043" "fPotionT4EquipStrengthMult" 12.0000
"1044" "fIngredientMult" 1.0000



(Nützliche) Erkenntnisse:

-Es hat einen guten Grund dass die Alchemiewerkzeuge Quali >= 0.5 haben.
-Für Regenerationstränke bringt Werkzeug zusätzlich zum Mörser kaum was
-z.B. sind Unsichtbarkeits oder Wasseratmungstränke stärker wenn man die Retorte oder den Calcinator weglässt.



Vielleicht kann ja irgendjemand was damit anfange (Perfektes Tränke-Brauen, Balance-Mod oder Almanach-Eintrag :)) und wenn jemand weiss wie man die Chance für erfolgreiches Tränkebrauen berechnet oder was es mit den GMST oben auf sich hat würde ich das gerne wissen.