Total Conversion Projekt
Was, kein Name? Nö, noch nicht. Warum? An dieser Stelle zitiere ich einfach mal jemanden ...
Nach vielen Startversuchen wird dies hoffentlich mein letzter sein. So wie es momentan aussieht, glaube ich auch daran, da ich viel weiter bin, als bei all den anderen Versuchen. Nun gut, fangen wir mal an.
Story: Viele von euch werden jetzt ein wenig „enttäuscht“ sein, jedenfalls mindestens einige, denn die Story wird, wie pflegen einige Leute hier aus dem Forum zu sagen … ach ja, eine 0815 Story. Es geht nämlich um einen Krieg zwischen Orks und Menschen. Darüber brauchen wir auch gar nicht erst zu diskutieren, denn dieses Szenario gefällt mir einfach, und es lässt sich so vieles tolles damit machen. ^.^ Wer natürlich irgendwelche abgefahrenen und guten Ideen dazu hat, kann mir immer schreiben.
Also, wie gesagt. Die Orks haben die Grenzen der Menschenreiche überschritten und die dortigen Siedlungen und Städte überfallen. Der König mobilisiert seine Kräfte um den Vormarsch der Orks zu stoppen und so sein Land zu retten. In diesen Zeiten tritt ein junger Abenteurer/eine junge Abenteurerin in das Geschehen ein.
Es steht einem frei zu tun was man will. Der eigentliche Hauptquest steht dahingehend noch nicht ganz fest. Es wird aber eine Menge, abwechslungsreicher und hoffentlich auch unterhaltsamer Nebenquests geben. An Abwechslung soll es auch nicht Mangeln. Pilzwälder, Sümpfe, kalte Bergregionen, Laub- und Nadelwälder, Wüsten, Ebenen und eine unterirdische Welt sorgen für immer neu zu entdeckende Orte. Die Unterirdische Welt ist dabei ein Teil des Hauptquests (die Höhlenwelten, die meine Anfangsideen waren, werden so eingebaut). Allerdings werden sie nicht Spielweltübergreifend sein, sondern nur ca. ¼ der Hauptgeschichte in Anspruch nehmen.
Rassen
Die Hauptrassen in der Welt von Arnum sind Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Echsenmenschen und Katzenmenschen. (je nachdem was sich an Modder Resourcen findet vielleicht auch Schakalmenschen). Die spielbaren Rassen sind dabei die drei erstgenannten, also Menschen, Elfen, Zwerge. Diese Hauptrassen, haben noch eine kleine Reihe von Unterrassen. D.h. Neben dem Standard Elf, gibt es noch den Dunkelelf, den Waldelf usw usw. Das Auswählen der Rasse wird lediglich eine Frage des Geschmacks und der Reaktion von NPCs sein. Denn alle werden gleiche Startwerte haben. Mit Reaktion von NPCs meine ich, das z.B. nicht alle Elfen die Rasse der Menschen ausstehen können, und umgekehrt. Die Orks, Echsenmenschen und Katzenmenschen sind reine NPC Rassen. Wobei ich mir für das Endgültige TC Release noch eine Besonderheit mit den Orks am überlegen bin.
Die Sache mit den Klassen
Es wird 3 - 5 gut ausbalancierte vordeffinierte Klassen, und die Möglichkeit eine eigene zu gestalten geben. Daneben wird der Spieler sich aus einer Reihe von Fähigkeitepaketen ein Startpaket aussuchen dürfen. D.h. Magier werden z.B. das Magierstartpaket nehmen. Nach dem erstellen des Charakters gibt der Spieler dann nocheinmal an was für eine Art von Klasse er gewählt hat, um eine Globale Variable festzusetzen, die einige Reaktionen von NPCs bestimmt.
Alleine reisen ist nicht mehr!
Es wird eine Reihe von möglichen Begleitern geben, die sich euch teils während des Hauptquests oder bei Nebenquests anschließen werden. Dabei werden alle Gefährten ein gescriptetes Kampfverhalten haben. Z.B. wird ein Heiler den Spieler (oder auch andere Gefährten), wenn dieser nur noch 20% seiner Lebenspunkte hat, diesen heilen. Die Begleiter müssen dabei nicht nur auf zwei Beinen laufen. Bei einem Nebenquest wird einem Z.B. ein Dämon in den Kopf gepflanzt. Während des Quests hat man dann die Möglichkeit ihn entweder zu töten, oder als neuen Begleiter anzusehen. Nimmt man ihn nun in seine Gruppe auf, kann man ihn in seinen Träumen besuchen und sich mit ihm unterhalten. Mächtigen Magiern wird es z.B. später auch Möglich sein mit seiner Hilfe andere Dämonen heraufzubeschwören. Deine Gefährten werden wie dein Charakter im Level aufsteigen. Dabei bekommen sie immer einen Schub von Levelpunkten, die du per Dialogsystem auf die Attribute und Fähigkeiten deines Begleiters verteilen kannst.
Kampf - ein Muss oder nicht?
Ich werde gezielt versuchen, jedem Quest der mit Kämpfen zu tun hat, eine kampflose Lösungsvariante, die schwerer zu entdecken ist, hinzuzufügen. Diese Variante wird dann aber auch einen kleinen Erfahrungspunkte Bonus oder besondere Gegenstände als Belohnung beinhalten, da ja die Beute des Kampfes ausbleibt.
Leder ist härter als Eisen?
Unlogische Rüstungswerte wie etwa in Morrowind wird es nicht geben. D.h. eine Lederrüstung wird niemals mehr Schutz bieten als eine Eisenrüstung. Dafür ist der Spieler in der Lederrüstung aber gelenkiger als der in der Eisenrüstung.
Rüstungs- und Waffenwahn
Es wird natürlich einiges an Rüstungen und Waffen geben, allerdings sind diese sehr teuer. Der Spieler wird zwar fair bezahlt, aber da reicht trotzdem noch lange nicht nur ein einziger Auftrag um das Geld für eine bessere Waffe oder gar Rüstung zu bekommen. Und Gegner (außer NPCs) lassen erst recht keine Rüstungen, oder gar Schwerter zurück. Und wer sich denkt, gerade mal eben einen der NPCs wegen seiner schicken Schutzkleidung ins nächste Sumpfloch zu schupsen, der wird Augen machen, wenn er im Morast landet.
Qualität statt Quantität
Es wird Monster und NPC Gegner geben, ja, aber es wird keine Massenanhäufungen von diesen geben. Die Gegner werden weniger, dafür aber um einiges schwerer. Einige erfordern sogar eine bestimmte Taktik. Eine Art Endgegner, oder besonders starken Gegner wird es auch ab und an mal geben. Aber wartet mal, die Menschen und Orks sind doch im Krieg. wird es da nicht auch mal zu größeren Schlachten kommen? Naja, mir scheint die Sonne gerade so stark aufs Hirn, da kann ich das nicht genau sagen, Möglich wäre es ... ^^
Spieler = überstarker Packesel
Die Tragfähigkeit des Spielers wird ebenfalls stark heruntergesetzt. D.h. Massenansammlung von allen Möglichen Gegenständen im Inventar wird es nicht mehr geben. Dafür darf sich der Spieler Packtiere oder einen Rucksack für mehr Tragfähigkeit zulegen.
Wer reitet so spät durch Nacht und Wind …
… es ist der Spieler auf seinem Pferde geschwind. In Arnum werden dem Spieler eine Reihe von verschiedenen Transport Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Das wären unter anderem ein Teleportersystem und eine Reihe von Reittieren. Ich sage extra Reittiere, da ich versuchen werde auch anderes als nur Pferde in die TC einzubauen (Beispiele dafür wären Kamele, Hirsche, Wildschweine, Mammuts …)
Neues Levelsystem?
Ja und Nein. Das eigentliche Levelsystem mit den Fertigkeiten und Attributen bleibt bestehen. Allerdings wird es eine Reihe anderer Nebenfähigkeiten, wie z.B. Tiere ausweiden, geben, die man nur gegen Fähigkeitspunkte bei Trainern lernen und ausbessern kann. Diese FPs bekommt man immer wenn man genug Erfahrung gesammelt hat, als Questbelohnung, besondere Orte entdeckt hat, oder besondere Gegner besiegt hat. Erfahrung bekommt man mit jedem getöteten Gegner und gelöstem Quest (Um Erfahrung von Gegner zu bekommen muss man ihn mindestens einmal attackiert haben. Eine Möglichkeit mit, nur wenn der Spieler den Gegner tötet gibt es leider nicht … (ist mit Scripten nicht Möglich)).
Magiesystem
Es wird deutlich weniger Zauber als in Morrowind geben. Trotzdem steht dem Magier ein mächtiges Repertoire an magischem Firlefanz zur Verfügung (nebenbei können die Zauber auch noch aufgelevelt werden). Es wird auch ein paar neue Zauber, wie z.B. Schrumpfen, geben. Darunter viele neue Beschwörungszauber.
Eine lebende und interaktive Welt
Die Welt die ich erschaffen will, soll leben. Daher wird so gut wie jeder einen Arbeitsablauf haben. Daneben werden Tiere ein gescriptetes Verhalten gegenüber anderen Tieren an den Tag legen. Kommt z.B. ein Reh einer Gruppe Wölfe zu nahe, dann werden diese Wölfe Jagd auf das Tier machen. Außerdem werden Wachen nun auch Monster angreifen die der Siedlung die sie Bewachen zu nahe kommen.
Daneben kann der Spieler selbst auch viel mit der Welt anstellen. Er kann sich auf Stühle setzen, Lampen an- und ausmachen, Glocken und Trommeln erklingen lassen usw.
Dialogsystem
Der Spieler wird nicht mehr einfach verschiedene hervorgehobene Themen anklicken, er wird per Choicefunktion fragen an den jeweiligen Charakter stellen können. (manchmal werden aber auch einfach Fragen als Topics erstellt und die dann unter den Text des NPCs gesetzt). Ob einige (z.B. die wichtigsten Dialoge) vertont werden, weiß ich noch nicht.
Der Ruf des Helden
Ähnlich wie im normalen Morrowind wird der Held einen Ruf haben. Allerdings wird das anders als dort ablaufen. Der Spieler kann nämlich sowohl einen guten, wie auch einen schlechten Ruf haben. Dabei kommt es immer darauf an wie er Dialoge führt oder Quests beendet.
Ein Dach über dem Kopf …
… wird man ebenfalls haben können. In fast jedem etwas größerem Dorf oder Stadt wird ein Haus zum Verkauf bereitstehen. Daneben wird es auch ein paar geben die per Nebenquest errungen werden können.
Ohrenschmaus
Das Spiel soll von Atmosphärischen Umgebungssounds wie Vogelgezwitscher, Zirpen von Grillen, Kreischen eines Adlers und Wolfsgeheul sein. Daneben soll ein schöner und stimmiger Soundtrack den Spieler durch die Welt Arnum begleiten.
Gilden
Ohne Gilden geht natürlich gar nichts. Daher wird es auch eine Reihe davon gehen: Händlergilde, Zirkel der Magier, Söldner, Königsarmee usw.
Teilrelease
Wie ich es schon von Anfang vorhatte, werde ich die TC teilreleasen. D.h. ich werde erst einmal das erste Kapitel fertig stellen und zum Download bereitstellen. Wenn es dann der Morrowind Community zusagt, werde ich weiter daran arbeiten.
Umfang: Wie schon gesagt wird es eine lange, hoffentlich fesselnde Hauptquest geben. Daneben eine Menge Nebenquests. Ein Handbuch, eine Karte, und neue Splashscreens.
Nachwort: Hörst sich alles nach sehr viel Arbeit an. Wird es auch werden. Und so wie es aussieht werde ich es auch alleine machen müssen. Stört mich persönlich nicht besonders. Rückt halt nur den Releasetermin in die Ferne.
Zum Thema Soundtrack: Ich habe zwar schon ein paar Lieder im Internet gefunden die ich in den Soundtrack einfügen werde, allerdings ist das noch lange nicht genug. Daher zähle ich auf euch, und hoffe, dass ihr mir helfen könnt noch welche zu finden. Postet einfach alle möglichen Link zu Seiten, wo es kostenlose, legale Fantasymusik gibt.
Fortschritt Teilrelease:
Planung: 80%
Exterior: 48%
Interior: 0%
Quests: 0%
Dialoge: 0%
Fortschritt Gesamt:
Planung: 60% (Grund: Balancing)
Exterior: 5%
Interior: 0%
Quests: 0%
Dialoge: 0%
Momentaner Soundtrack:
Erdenstern – Bride of the Ocean
Erdenstern – Before Battle
Erdenstern - The River
Erdenstern - Deeperwoods
Erdenstern - Twilight
Bilder:
Sumpfgebiet:
Rassen
Karte:
Technisches:
Pagan
Was, kein Name? Nö, noch nicht. Warum? An dieser Stelle zitiere ich einfach mal jemanden ...
The Daywalker schrieb:...Wenn ich dem Mod jetzt schon nen Namen gebe, dann würde ich mich zu sehr einschränken, das mache ich später, wenn ich das Ganze vor Augen habe...
Nach vielen Startversuchen wird dies hoffentlich mein letzter sein. So wie es momentan aussieht, glaube ich auch daran, da ich viel weiter bin, als bei all den anderen Versuchen. Nun gut, fangen wir mal an.
Story: Viele von euch werden jetzt ein wenig „enttäuscht“ sein, jedenfalls mindestens einige, denn die Story wird, wie pflegen einige Leute hier aus dem Forum zu sagen … ach ja, eine 0815 Story. Es geht nämlich um einen Krieg zwischen Orks und Menschen. Darüber brauchen wir auch gar nicht erst zu diskutieren, denn dieses Szenario gefällt mir einfach, und es lässt sich so vieles tolles damit machen. ^.^ Wer natürlich irgendwelche abgefahrenen und guten Ideen dazu hat, kann mir immer schreiben.
Also, wie gesagt. Die Orks haben die Grenzen der Menschenreiche überschritten und die dortigen Siedlungen und Städte überfallen. Der König mobilisiert seine Kräfte um den Vormarsch der Orks zu stoppen und so sein Land zu retten. In diesen Zeiten tritt ein junger Abenteurer/eine junge Abenteurerin in das Geschehen ein.
Es steht einem frei zu tun was man will. Der eigentliche Hauptquest steht dahingehend noch nicht ganz fest. Es wird aber eine Menge, abwechslungsreicher und hoffentlich auch unterhaltsamer Nebenquests geben. An Abwechslung soll es auch nicht Mangeln. Pilzwälder, Sümpfe, kalte Bergregionen, Laub- und Nadelwälder, Wüsten, Ebenen und eine unterirdische Welt sorgen für immer neu zu entdeckende Orte. Die Unterirdische Welt ist dabei ein Teil des Hauptquests (die Höhlenwelten, die meine Anfangsideen waren, werden so eingebaut). Allerdings werden sie nicht Spielweltübergreifend sein, sondern nur ca. ¼ der Hauptgeschichte in Anspruch nehmen.
Rassen
Die Hauptrassen in der Welt von Arnum sind Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Echsenmenschen und Katzenmenschen. (je nachdem was sich an Modder Resourcen findet vielleicht auch Schakalmenschen). Die spielbaren Rassen sind dabei die drei erstgenannten, also Menschen, Elfen, Zwerge. Diese Hauptrassen, haben noch eine kleine Reihe von Unterrassen. D.h. Neben dem Standard Elf, gibt es noch den Dunkelelf, den Waldelf usw usw. Das Auswählen der Rasse wird lediglich eine Frage des Geschmacks und der Reaktion von NPCs sein. Denn alle werden gleiche Startwerte haben. Mit Reaktion von NPCs meine ich, das z.B. nicht alle Elfen die Rasse der Menschen ausstehen können, und umgekehrt. Die Orks, Echsenmenschen und Katzenmenschen sind reine NPC Rassen. Wobei ich mir für das Endgültige TC Release noch eine Besonderheit mit den Orks am überlegen bin.
Die Sache mit den Klassen
Es wird 3 - 5 gut ausbalancierte vordeffinierte Klassen, und die Möglichkeit eine eigene zu gestalten geben. Daneben wird der Spieler sich aus einer Reihe von Fähigkeitepaketen ein Startpaket aussuchen dürfen. D.h. Magier werden z.B. das Magierstartpaket nehmen. Nach dem erstellen des Charakters gibt der Spieler dann nocheinmal an was für eine Art von Klasse er gewählt hat, um eine Globale Variable festzusetzen, die einige Reaktionen von NPCs bestimmt.
Alleine reisen ist nicht mehr!
Es wird eine Reihe von möglichen Begleitern geben, die sich euch teils während des Hauptquests oder bei Nebenquests anschließen werden. Dabei werden alle Gefährten ein gescriptetes Kampfverhalten haben. Z.B. wird ein Heiler den Spieler (oder auch andere Gefährten), wenn dieser nur noch 20% seiner Lebenspunkte hat, diesen heilen. Die Begleiter müssen dabei nicht nur auf zwei Beinen laufen. Bei einem Nebenquest wird einem Z.B. ein Dämon in den Kopf gepflanzt. Während des Quests hat man dann die Möglichkeit ihn entweder zu töten, oder als neuen Begleiter anzusehen. Nimmt man ihn nun in seine Gruppe auf, kann man ihn in seinen Träumen besuchen und sich mit ihm unterhalten. Mächtigen Magiern wird es z.B. später auch Möglich sein mit seiner Hilfe andere Dämonen heraufzubeschwören. Deine Gefährten werden wie dein Charakter im Level aufsteigen. Dabei bekommen sie immer einen Schub von Levelpunkten, die du per Dialogsystem auf die Attribute und Fähigkeiten deines Begleiters verteilen kannst.
Kampf - ein Muss oder nicht?
Ich werde gezielt versuchen, jedem Quest der mit Kämpfen zu tun hat, eine kampflose Lösungsvariante, die schwerer zu entdecken ist, hinzuzufügen. Diese Variante wird dann aber auch einen kleinen Erfahrungspunkte Bonus oder besondere Gegenstände als Belohnung beinhalten, da ja die Beute des Kampfes ausbleibt.
Leder ist härter als Eisen?
Unlogische Rüstungswerte wie etwa in Morrowind wird es nicht geben. D.h. eine Lederrüstung wird niemals mehr Schutz bieten als eine Eisenrüstung. Dafür ist der Spieler in der Lederrüstung aber gelenkiger als der in der Eisenrüstung.
Rüstungs- und Waffenwahn
Es wird natürlich einiges an Rüstungen und Waffen geben, allerdings sind diese sehr teuer. Der Spieler wird zwar fair bezahlt, aber da reicht trotzdem noch lange nicht nur ein einziger Auftrag um das Geld für eine bessere Waffe oder gar Rüstung zu bekommen. Und Gegner (außer NPCs) lassen erst recht keine Rüstungen, oder gar Schwerter zurück. Und wer sich denkt, gerade mal eben einen der NPCs wegen seiner schicken Schutzkleidung ins nächste Sumpfloch zu schupsen, der wird Augen machen, wenn er im Morast landet.
Qualität statt Quantität
Es wird Monster und NPC Gegner geben, ja, aber es wird keine Massenanhäufungen von diesen geben. Die Gegner werden weniger, dafür aber um einiges schwerer. Einige erfordern sogar eine bestimmte Taktik. Eine Art Endgegner, oder besonders starken Gegner wird es auch ab und an mal geben. Aber wartet mal, die Menschen und Orks sind doch im Krieg. wird es da nicht auch mal zu größeren Schlachten kommen? Naja, mir scheint die Sonne gerade so stark aufs Hirn, da kann ich das nicht genau sagen, Möglich wäre es ... ^^
Spieler = überstarker Packesel
Die Tragfähigkeit des Spielers wird ebenfalls stark heruntergesetzt. D.h. Massenansammlung von allen Möglichen Gegenständen im Inventar wird es nicht mehr geben. Dafür darf sich der Spieler Packtiere oder einen Rucksack für mehr Tragfähigkeit zulegen.
Wer reitet so spät durch Nacht und Wind …
… es ist der Spieler auf seinem Pferde geschwind. In Arnum werden dem Spieler eine Reihe von verschiedenen Transport Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Das wären unter anderem ein Teleportersystem und eine Reihe von Reittieren. Ich sage extra Reittiere, da ich versuchen werde auch anderes als nur Pferde in die TC einzubauen (Beispiele dafür wären Kamele, Hirsche, Wildschweine, Mammuts …)
Neues Levelsystem?
Ja und Nein. Das eigentliche Levelsystem mit den Fertigkeiten und Attributen bleibt bestehen. Allerdings wird es eine Reihe anderer Nebenfähigkeiten, wie z.B. Tiere ausweiden, geben, die man nur gegen Fähigkeitspunkte bei Trainern lernen und ausbessern kann. Diese FPs bekommt man immer wenn man genug Erfahrung gesammelt hat, als Questbelohnung, besondere Orte entdeckt hat, oder besondere Gegner besiegt hat. Erfahrung bekommt man mit jedem getöteten Gegner und gelöstem Quest (Um Erfahrung von Gegner zu bekommen muss man ihn mindestens einmal attackiert haben. Eine Möglichkeit mit, nur wenn der Spieler den Gegner tötet gibt es leider nicht … (ist mit Scripten nicht Möglich)).
Magiesystem
Es wird deutlich weniger Zauber als in Morrowind geben. Trotzdem steht dem Magier ein mächtiges Repertoire an magischem Firlefanz zur Verfügung (nebenbei können die Zauber auch noch aufgelevelt werden). Es wird auch ein paar neue Zauber, wie z.B. Schrumpfen, geben. Darunter viele neue Beschwörungszauber.
Eine lebende und interaktive Welt
Die Welt die ich erschaffen will, soll leben. Daher wird so gut wie jeder einen Arbeitsablauf haben. Daneben werden Tiere ein gescriptetes Verhalten gegenüber anderen Tieren an den Tag legen. Kommt z.B. ein Reh einer Gruppe Wölfe zu nahe, dann werden diese Wölfe Jagd auf das Tier machen. Außerdem werden Wachen nun auch Monster angreifen die der Siedlung die sie Bewachen zu nahe kommen.
Daneben kann der Spieler selbst auch viel mit der Welt anstellen. Er kann sich auf Stühle setzen, Lampen an- und ausmachen, Glocken und Trommeln erklingen lassen usw.
Dialogsystem
Der Spieler wird nicht mehr einfach verschiedene hervorgehobene Themen anklicken, er wird per Choicefunktion fragen an den jeweiligen Charakter stellen können. (manchmal werden aber auch einfach Fragen als Topics erstellt und die dann unter den Text des NPCs gesetzt). Ob einige (z.B. die wichtigsten Dialoge) vertont werden, weiß ich noch nicht.
Der Ruf des Helden
Ähnlich wie im normalen Morrowind wird der Held einen Ruf haben. Allerdings wird das anders als dort ablaufen. Der Spieler kann nämlich sowohl einen guten, wie auch einen schlechten Ruf haben. Dabei kommt es immer darauf an wie er Dialoge führt oder Quests beendet.
Ein Dach über dem Kopf …
… wird man ebenfalls haben können. In fast jedem etwas größerem Dorf oder Stadt wird ein Haus zum Verkauf bereitstehen. Daneben wird es auch ein paar geben die per Nebenquest errungen werden können.
Ohrenschmaus
Das Spiel soll von Atmosphärischen Umgebungssounds wie Vogelgezwitscher, Zirpen von Grillen, Kreischen eines Adlers und Wolfsgeheul sein. Daneben soll ein schöner und stimmiger Soundtrack den Spieler durch die Welt Arnum begleiten.
Gilden
Ohne Gilden geht natürlich gar nichts. Daher wird es auch eine Reihe davon gehen: Händlergilde, Zirkel der Magier, Söldner, Königsarmee usw.
Teilrelease
Wie ich es schon von Anfang vorhatte, werde ich die TC teilreleasen. D.h. ich werde erst einmal das erste Kapitel fertig stellen und zum Download bereitstellen. Wenn es dann der Morrowind Community zusagt, werde ich weiter daran arbeiten.
Umfang: Wie schon gesagt wird es eine lange, hoffentlich fesselnde Hauptquest geben. Daneben eine Menge Nebenquests. Ein Handbuch, eine Karte, und neue Splashscreens.
Nachwort: Hörst sich alles nach sehr viel Arbeit an. Wird es auch werden. Und so wie es aussieht werde ich es auch alleine machen müssen. Stört mich persönlich nicht besonders. Rückt halt nur den Releasetermin in die Ferne.
Zum Thema Soundtrack: Ich habe zwar schon ein paar Lieder im Internet gefunden die ich in den Soundtrack einfügen werde, allerdings ist das noch lange nicht genug. Daher zähle ich auf euch, und hoffe, dass ihr mir helfen könnt noch welche zu finden. Postet einfach alle möglichen Link zu Seiten, wo es kostenlose, legale Fantasymusik gibt.
Fortschritt Teilrelease:
Planung: 80%
Exterior: 48%
Interior: 0%
Quests: 0%
Dialoge: 0%
Fortschritt Gesamt:
Planung: 60% (Grund: Balancing)
Exterior: 5%
Interior: 0%
Quests: 0%
Dialoge: 0%
Momentaner Soundtrack:
Erdenstern – Bride of the Ocean
Erdenstern – Before Battle
Erdenstern - The River
Erdenstern - Deeperwoods
Erdenstern - Twilight
Bilder:
Sumpfgebiet:
Rassen
Karte:
Technisches:
Pagan
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